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Consejos roleros para masters novatos

Introducción

Consejos roleros para masters novatos

Pues el título lo dice todo: un pequeño cabo para aquellos que piensen en dirigir sus partidas.

Autor

BLAGDAROS

Consejos roleros para masters novatos

0.-INTRODUCCI?????N:

Mediante este artículo pretendo dar una serie de consejos a aquellas personas que nunca hayan dirigido una partida de rol y quieran hacerlo o a aquellos que lleven poco tiempo haciéndolo. Todos estos consejos están basados en mi experiencia personal y son por supuesto, discutibles, pero a mi me parecen bastante interesantes.

1.-AMBIENTACI?????N.

Es lo primero que hay que escoger, ¿en que ambientación quiero jugar?. Las opciones son de lo mas variopintas. Lo más importante en este aspecto es que tanto tu como director de juego como tus jugadores, os encontreis cómodos en ella. Es aconsejable que los jugadores estén familiarizados con esa ambientación.

Si es necesario, créate tu propia ambientación o modifica una existente.

2.-CREACI?????N DE PERSONAJES.

En ocasiones encontrarás que determinado tipo de personajes no encajan en la idea que tienes pensada para tu partida. No te cortes en dar consejos y sugerir que profesiones o tipos de personajes a escoger. (Así no te pasará como a un tipo que se hizo un funcionario de la administración galáctica en una partida de ciencia ficción con mucha acción que se quejaba porque no podía hacer nada...y mira que el director de juego le avisó).

3.-LA IDEA.

Crea tramas y subtramas que le den consistencia a la partida pero ante todo una cosa: piensa que de cara a los jugadores, lo que tienes que plantearle son situaciones en las que ellos puedan desenvolverse; de nada sirve que te crees una historia maravillosa si sus personajes no tiene cabida en ella.

No pretendas que hagan lo que tienes pensado, no fuerces los acontecimientos; eso se nota y crea descontento entre los jugadores. Muchos directores de juego cometen a menudo este error; intenta evitarlo. Y si a pesar de ello decides hacerlo, que no se note.

La cruda realidad en los juegos de rol es que llegado un punto resulta muy difícil hacer algo realmente original. A la hora de la verdad, una partida de rol se acaba basando en esencia en uno o más de estos puntos:

1.-Buscar una persona, lugar u objeto

2.-Escoltar o preservar una persona u objeto

2.-Sobrevivir en condiciones adversas

3.-Desvelar un secreto o conspiración

5.-Conseguir riqueza

6.-Una venganza

7.-Limpiar tu buen nombre o el de alguna persona.

8.-Llegar a un sitio determinado.

4.-DANDOLE COLOR A LA PARTIDA.

De lo anteriormente dicho se deduce lo siguiente: lo que realmente le da atractivo a la partida son los pequeños detalles que le añaden interés.

Diseña escenarios bien detallados, crea Personajes No Jugadores bien elaborados, con fondo y buenas descripciones y acontecimientos que estén sucediendo al tiempo que los jugadores actúan y que puedan afectar a sus acciones de una forma u otra. Ve amoldando estos acontemientos a lo que ellos vayan haciendo, de una manera flexible.

La partida debe transcurrir de un modo fluido, amolda las reglas a tus necesidades y no temas en romper alguna si es necesario, pero hazlo con tiento sino es posible que tus jugadores se lo tomen a mal; que no parezca que haces lo que te da la gana porque eres el director de juego. Los jugadores también se merecen un respeto.

Si no conoces bien el sistema de juego; no te pares 10 minutos a mirar una regla en mitad de una escena de tensión; improvisa algo y ya mirarás las reglas después de la partida para una próxima vez. Acepta sugerencias.

Aprovecha los recursos de cada ambientación; no es lo mismo dirigir a Dungeons & Dragons que a EXO o a Kult.

5.-S????? COHERENTE

Si los jugadores cogen a tu NPJ por sorpresa, déjales que lo hagan, que se lo merecen. Solamente tienes que pensar que pasaría en ese caso. La mejor manera de no tener problemas con esto es no basar la partida tan solo en lo que un NPJ pueda hacer.

La improvisación también es importante llegado cierto punto. Es imposible predecir todo lo que va a pasar. Una buena partida de rol a mi modo de ver, tiene una buena parte de improvisación.

Una vez tienes la idea central de la partida; una serie de acontecimientos que se van sucediendo, cruzando y NPJ??´s relacionados entre sí, es fácil ir amoldándolos a lo que va sucediendo simplemente, aplicando la lógica.

6.-SI VES QUE NO HAY GANAS DE JUGAR, NO JUEGUES.

Jugar a rol no es una obligación. Si ves que tus jugadores no tienen ganas de jugar, o que se la están tomando a coña constantemente, para la partida. No dirijas a disgusto ni los hagas jugar por compromiso. Saca la baraja y echa un mus. XD

ALGUNOS ERRORES QUE DEBES EVITAR (BASADOS EN HECHOS REALES)

En una partida de Dungeons and Dragons

â?????? No seas demasiado dirigista, se te pillan desprevenido, improvisa.

MASTER> ¿Por donde vais?

JUGADORES> A la izquierda

MASTER> Os encontrais con un enorme barranco infranqueable

JUGADOR> Utilizo el hechizo de volar que tiene mi vara para pasar al otro lado

MASTER>¿Tienes ese hechizo?.

JUGADOR>Sí, ¿no recuerdas la vara que me habías dado para entrar en aquel castillo...?

MASTER> Si,...vale. Mmm...errrr...el hechizo no te funciona.

JUGADOR> Pero...¿¿¿Por queeee???.

MASTER>Porque soy el master y como protestes, te mato al personaje.

En una partida de Mago, la Ascensión

-Deja que los jugadores discurran sus propias posibilidades, prémialos por ideas ingeniosas y no pienses que la única manera de solucionar una situación es la que tienes en mente. Los jugadores no son tus adversarios, no juegues contra ellos.

MASTER> Bueno,...tienes un Hombre Lobo delante, subiendo por las escaleras. ¿Qué haces?

JUGADOR> Vale, intento utilizar mi magia (entropía) para hacer que las escaleras se pudran y se caiga para abajo.

MASTER> No puedes.

JUGADOR> Bueno, está bieeeen...entonces...trato de salir por la claraboya al tejado para escapar.

MASTER>No puedes

JUGADOR> Errr...mmm...

MASTER>Mira, lo unico que puedes hacer es utilizar la magia para hacerle daño directo.

JUGADOR> Pos fueno, pos fale, pos lo hago.

MASTER>Bien, lo haces y ves como el Hombre lobo se muere.

-No fuerces a un jugador a seguir la trama de la aventura. Si se queda fuera de la partida, no pasa nada. Más si es el mismo el que lo decide por ser coherente.

MASTER>Bueno, ¿Qué haces?.

JUGADOR>¿Estando herido con una pierna escayolada y cuatro costillas rotas ingresado en un hospital?¿Qué voy a hacer?...descansar.

MASTER>Tampoco es para tanto, solo tienes â??????5 dados a todo. Dejame ver tu hoja de personaje...??¡ah!, eres sobreconfiado. Entonces consideras que esas heridas no son nada, tienes que bajar por la ventana escalando.

JUGADOR>Pero...??¡??¡??¡??¡me voy a matar!!!!.

MASTER>??¡Ah!,...eso te pasa por andar cogiendo defectos. Ale, tira,...dificultad 8

JUGADOR>mmm, vale cabrón, tiro un puto dado de 10...??¡coño, un 10!.

MASTER>Vale, tira otra vez y suma

JUGADOR>Pero,...no tengo la especialidad ¿eh?. No decias que sin la especialidad no puedes repetir el dado?.

MASTER> Es igual, tu tira.

JUGADOR> Mmm, un 8, así que son dos éxitos.

MASTER> ¿Ves como podías?.

En una partida de Warhammer Fantasy Roleplay

-Si un personaje no te viene bien, no le dejes jugar con ese personaje, que se haga otro, pero no conviertas a ese personaje en lo que tu quieras que sea. Se supone que el jugador se lo ha hecho así porque le gustaba.

MASTER>¿Tu que personaje tenías?. Ah si, un escudero. Bueno, pues resulta que un buen día te levantas por la mañana y descubres que tu señor está muerto, lo han asesinado. De repente unos tipos de la guardia entran por la puerta y al ver a tu señor muerto te cogen y te mandan al cepo acusado de asesinato. Ahora ya podemos empezar la partida.

En una partida de Dungeons & Dragons

-No putees a tus jugadores, trátalos con respeto. No hay partida sin master, pero tampoco sin jugadores (este master se acabó quedando sin jugadores que le quisieran jugar sus partidas).

MASTER>Bueno, llegais a una cueva donde veis al fondo una espada clavada en una piedra.

JUGADOR> Mmm, ¿de que me suena? Jejeje, voy a intentar cogerla

MASTER>Bien, la sacas y de repente tus ojos se ponen en rojo y empiezas a babear, cargas contra tus compañeros de grupo y te los cargas a todos.

El mismo master en otra partida.

MASTER>Bien...veis la cueva del mounstruo que acabais de matar, entre todo lo que hay destaca una espada.

JUGADOR>(el mismo de la otra vez) ¿Una espada?...??¡guay!, la cojo.

MASTER>Bien, la coges y de repente tus ojos se ponen en rojo y empiezas a babear, cargas contra tus compañeros de grupo y te los cargas a todos. JAJAJA.

(Y BUENO...EL TIO LO VOLVI????? A HACER OTRA VEZ MAS)

En una partida de Dungeons & Dragons.

-Cuando des una pista, ten la seguridad de que los jugadores van a tener alguna posibilidad de descubrirla según la información que hayan podido recoger en el transcurso de la propia campaña.

MASTER> Bueno, llegais a una aldea donde viven una serie de mujeres vestidas de gris.

JUGADORES> Ah, que interesante...¿Dónde está la cueva que buscamos?.Voy a preguntarle a una de esas mujeres.

Después de largo rato los jugadores descubren que la cueva esta guardada por estas mujeres y que es una cueva sagrada. Los jugadores son obligados a someterse a una prueba para poder entrar; pues la cueva está asociada a un ritual. Deben entrar en ella y tocar una espada que juzgará su valía. Los jugadores pensando que es la espada que buscan se acercan a ella uno a uno y la tocan viendo que van desapareciendo.

MASTER> Bueno,...estais todos muertos.

JUGADORES> Y eso...¿por qué?.

MASTER>Tios,...sois unos pardillos ¿no me escuchasteis cuando dije que iban vestidas de gris?.

JUGADORES> Si...¿y que?

MASTER>Que el gris es el color de las clérigas de Istus

JUGADORES> Vale, pero nosotros no tenemos nada contra Istus

MASTER> Pero vamos a ver ¿No sabeis que en todas mis partidas Istus anda siempre fastidiando a los jugadores?.

JUGADORES> ¿Ah si?, pos no,...no lo sabíamos.

En una partida del Señor de los Anillos

-No dejes que los PNJ??´s lo hagan todo; los auténticos protagonistas de la partida deben ser los jugadores. Al fin y al cabo, la gracia de jugar a rol es crear situaciones en las que los jugadores tengan que desenvolverse interpretando a sus personajes.

MASTER> Dolgo el pequeño Halfling os guía por el bosque cuando de repente os aparece un troll delante y os ataca al grito de â?????COMIIIDAAAAâ??? ¿qué haceis?

JUGADORES>Yo saco el arco y disparo/ Yo le ataco con la maza...

MASTER>Veis como dolgo saca de honda y de una pedrada mata al troll.

29/10/2005, 00:00

Esta muy bueno. Me esta sirviendo un poco para no caer en malos pasos(MUHUHUHUHUHUHUH Copyrygth Murray).

16/12/2005, 00:00

Muy buenos los consejos si señor,me he reido un rato xq no sabia esos tipos de casos de master,pero me gustó.En un futuro pienso ser master y los consejos son buenos. ;)

28/07/2007, 06:19

Muy bueno, yo ya habia pensado en no caer en ninguno de esos erroes Xd

Gracias Blag

03/11/2013, 21:39

He jugado al rol desde hace mucho años, no voy a decir que desde los tiempos de Gygax, pero casi, cuando empezó el rol en España, ahí empecé yo. La virtud de los juegos de rol es, que dado que carecen de se soportan en la imaginación, si disponen de tablero, dados o miniaturas, estos son sólo uno apoyo, pero no el juego en sí, te permiten "hacer lo que quieras", sin límites. Es decir, a lo mejor el máster no te permite volar como superman, pero nadie te impide que tu personaje se salga en un margen del camino a hacer sus necesidades detrás de un árbol, o discutir sobre el precio de una bolsa de cuero con el tendero o intentar ligar con la hija de éste. Eso opino que es un juego de rol, interpretar un personaje, pero al mismo tiempo, decidir el guión.

En ese sentido, los jugadores también tienen una responsabilidad y es darle personalidad a los PJs. Puede que todos los personajes sean soldados de la 101, todos caballeros de Desembarco del Rey o todos elfos de Qualinost, pero eso no es excusa para que sean clones, es decir, aquellos en los si quitas la foto del PJ post y cambias los post de orden, nadie sabría decir quien ha dicho qué. Puede que sea un cliché pero no está de más que uno de ellos sea algo rebelde, el otro un malhablado, otro un tipo demasiado exquisito para hablar con plebeyos... El personaje, como una persona tiene cosas que le gustan y cosas que le disgustan, ponédle, como mínimo, una de cada, con el uso, los PJs desarrollarán más. No obstante, la dedicación de cada uno a desarrollar su personaje es claramente una decisión personal.

Por parte del máster/DJ/DM, el desarrollo de cada escena de tipo "llave-cerradura", es decir, una sola respuesta/solución, para un único problema es un error. Esto, como se expone muy bien en el post que encabeza este hilo, es extraordinariamente limitante, no digo que la respuesta sea hacer cualquier cosa, sino que quizás la cerradura pudiera ser algo más holgada.

A título de ejemplo clásico: los PJs tienen que rescatar a una princesa retenida por un dragón. Opción habitual: ir a la cueva, matar al dragón, rescatar princesa. Opción alternativa1: distraer al dragón para que salga de la cueva, rescatar princesa. Opcioón alternativa2: ir a donde están los orcos que asolan la región, cabrearlos, atraerlos a la cueva, esperar a que luchen los orcos y el dragón y coger a la princesa. Opción alternativa3: negociar con el dragón para cambiar la princesa por una docena de vacas (lo que abre enormemente las posibilidades de aventura mediante nuevas opciones sobre como obtener dichas vacas: robo, compra, cambio por otra cosa... Opción alternativa4: a los PJs siempre se les ocurren cosas que ni siquiera tú has pensado.

Tan sólo una opinión de máster y jugador muy veterano.

Un saludo.

08/11/2013, 03:31

Me he reído demasiado con eso de la espada xD