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D&D y otros formatos

Introducción

D&D y otros formatos

Articulo de opinión y debate: ¿D&D u otros formatos?

Autor

Usuario desaparecido

D&D y otros formatos

 

 

Entráis en la cueva. Está oscuro, apenas veis un palmo más allá de vuestras narices. El aire es rancio, huele a cerrado; entremezclado con el aroma podrido de la sangre y la descomposición, el ambiente invita a marcharse. Hay mucho que perder, pero aún más que ganar.

De repente, oís un rugido lejano. Este resuena por toda la cueva, haciendo que tiemble. El crepitar de la arenilla cayendo sobre vuestras cabezas, la creciente tensión, aumenta el ritmo de vuestro pulso. Y entonces, precedidos por cortos intervalos de silencio, golpes romos y atronadores retumban cada vez más cerca de vosotros.

Alzáis la mirada: una criatura monstruosa y escamosa, con una cabeza enorme y una hilera de dientes afilados, abre sus fauces y comienza a aspirar aire.  Arquea su cuerpo alado y se dispone a exhalar hacia vosotros.

¿Qué hacéis?

 

Hay pocos momentos en una partida de D&D bien llevada que no sean memorables. Independientemente de la evolución que ha tomado el mundillo del rol con todas sus vertientes habidas y por haber, muchos nos hemos introducido en este universo a través de este formato. Algunos quizás prefieran las ediciones más antiguas por ser con las que ellos empezaron: otros quizás prefieran agarrarse a todo lo nuevo. Independientemente de eso, lo cierto es que Dungeons and Dragons ha tomado muchos caminos, tantos que quizás sea hora ya de plantearnos no sólo cuales son nuestros favoritos, si no también lo de: ¿Cuando empieza la temática de este formato y cuando termina?

Es innegable que D&D puede ser usado con diversos mundos: tantos como el Dungeon Master sea capaz de imaginar. Y aunque no todos tengamos mentes prodigiosas y fértiles, suele haber una constante en las temáticas de estas ambientaciones: la épica, un ambiente fantástico y/o místico, y la categorización de los personajes por profesiones, clases y razas. Aunque es cierto que algunos mundos dan predilección a una faceta más "indie" que otros, lo general es que sigan por la tónica de: "Tú el arquero, yo el mago y el otro el caballero".

D&D es un juego de equipo. Se juega siempre en grupo y cada miembro se encarga de una función diferente dentro del mismo. Ya sea TSR, Wizards of the Coast o Hasbro, lo cierto es que la máxima de D&D siempre ha sido: Never split the party! Nunca os separéis del grupo. Hacerlo supone el fin de la aventura, o quizás un interludio en el que el DM quiera poner las cosas emocionantes. Pero nunca una constante. Una partida de D&D sólo o con constantes traiciones, con compañeros que no son de fiar y/o malvados, suelen terminar mal, o simplemente antes de que se alcance el objetivo de la campaña. De ahí que siempre las ediciones hayan aconsejado a los DM a no introducir personajes malvados en sus campañas.

De ahí que entremos en otra cuestión: Si D&D es un juego de equipo, ¿esto significa que el personaje está supeditado por su pertenencia al grupo? Mi opinión es que sí. Antes cuenta el grupo que el personaje. A fin de cuentas, si falta un clérigo, el jugador que aún no se ha hecho una ficha le pedirán que se haga un curandero. Si falta un combatiente de primera fila, alguien tendrá que ocupar su puesto. Pero esto ha pasado desde siempre: grupos no equilibrados dan lugar a partidas donde cuenta más la suerte o la magnanimidad del DM antes que la verdadera habilidad de los jugadores y sus personajes.

He jugado a varias ambientaciones, y entre ellas destaco las siguientes: Planescape, Dragonlance, Reinos Olvidados, Eberron. Conozco otras alternativas, pero de las cuales nunca fui participe, si no observador. Entre ellas destaco Dark Sun. Y luego otras, de las que he oído hablar recientemente, pero no me convencen: Ravenloft. Cada una tiene sus virtudes y sus defectos, sus fans y sus detractores. Si a esto le sumamos los reglamentos (Old School, AD&D, 3.X y 4th), nos podríamos llevar horas. Pero siempre llegamos a una conclusión: quien quiere jugar a D&D, jugará en equipo. Con otras personas. Con otros personajes. Hay un DM y un grupo, el cual persigue unos objetivos, y en la narración de la historia se les plantearán unos objetivos que tratarán de alcanzar, y eventualmente, conseguirán.

De ahí que las temáticas de horror personal o de realismo encuentran una paradoja muy interesante en D&D. Este formato es dado a ensalzar las virtudes de los personajes, dotándoles de perfección y de una categorización que, por el mero hecho de ser clasificados de tal forma, son superiores a sus congéneres. No es lo mismo un Combatiente de nivel 4 que un Guerrero de nivel 4. Para nada. Igualmente, vemos que la escala de poder es exponencial: un personaje de nivel 10 puede, sin problemas, derrotar a una criatura de quinientos kilos con una hoja de 60 centímetros. ¿Dónde está el drama? ¿El peso de la condición humana frente a la incapacidad de superar la adversidad?

Algunas ambientaciones tratan de compensar esto. Se esfuerzan en ofrecer ideas y conceptos para abandonar la tradición lineal de D&D: hack, loot and slash. Planescape fue uno de ellos: resultó en un rotundo fracaso al ser poco "épico y medieval". Si lo pensamos bien, es muy cierto: Planescape es un escenario donde los personajes se enfrentan constantemente a seres habitantes de dimensiones extraplanarias y envueltos en conspiraciones de organizaciones paranoicas y megalómanas. Todo ello encerrado en un ambiente que recuerda a un steampunk sucio y anárquico. Y lo más grave de todo: presenta ambigüedad frente a los alineamientos, algo que va en contra de la misma esencia de D&D. Planescape muestra como la tiranía de los arcontes puede ser tan sangrienta como las luchas por el poder de los diablos. Definitivamente interesante, pero... ¿Es D&D?

En definitiva: ¿Cuándo sabemos que necesitamos un formato diferente a D&D? Cuando deseemos jugar con personajes imperfectos, conspiradores o realistas. Cuando queremos llevar personajes que se escapan a los arquetipos impuestos por los alineamientos, las clases y las profesiones. En definitiva: cuando no relacionamos a la raza necesariamente con la cultura y busquemos densidad narrativa, "novelas roleadas".

Para todo lo demás... ¡Never split the party!

08/12/2010, 18:37

Estoy de acuerdo contigo parcialmente. Cualquier juego puede ser narrativo, incluido D&D. Todo depende del grupo de juego. He visto Vampiro tratado como D&D y D&D tratado como Vampiro.

08/12/2010, 18:52

No estoy de acuerdo, con demasiadas cosas de este articulo, sobretodo con lo de que hay un espiritu "dungeons" y que no se puede salir de allí en cualquier producto con su simbolo, justamente el hackmaster se burla de esta tenacidad de master y jugadores a que todo tenga que ser según ciertas reglas sin que se modifique nada según el libro basico, dejar cualquier interpretación o detalles de ambientación como si fueran un puñetazo para la esencia del juego...

Ravenloft, Planescape y Dark sun son justamente una alternativa, te pueden gustar poco o mucho, pueden ser rarezas, pero son dungeons, que los personajes no pueden ser munckineados o que en algunos de ellos se pueden llevar personajes extraños lo único que hace es darle colorido al conjunto. Que a lo mejor con otro sistema brillarian más puede, por suerte para Dungeons esta en su sistema y al menos en mi caso es lo que me atrae de ese juego.

Y bueno ya lo de separarse del grupo y jugar con una persona nada más pues eso cada master puede jugar como el quiera, y no creo que tengas que ponerle una escopeta en la boca para que siga las reglas escritas en el manual(Que deberia ser una referencia no una biblia)

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
08/12/2010, 19:46

El D&D, como cualquier otro juego, puede reconvertirse en cualquier cosa que el director y los jugadores quieran. Yo creo que Ludicus se refiere al aspecto más 'oficialista' del D&D. Se diseñó y se desarrolló pensando en un grupo de aventureros complementarios que resuelven enigmas y pruebas. De hecho es típico cuando entras en una partida de D&D que lo primero que preguntes es: ¿qué falta? Y alguien diga: nos falta un mago, o un ladrón... Si partimos de eso estoy de acuerdo con el artículo. Y si no queremos exprimir a fondo del D&D también.

Pero si tenemos ganas de retorcerlo un poco y sacarle el jugo que tiene el veterano de los juegos de rol creo que debemos ir más allá de esos arquetipos. Recuerdo por ejemplo una campaña que duró un par de años en la que el DM nos separó en dos grupos: los buenos y los malos. La campaña consistía precisamente en hacernos con el poder del mundo en el que vivíamos. Fue un ejercicio bastante complejo porque teníamos que jugar en turnos de media hora mientras el DM iba coordinándolo todo (imaginaos el chollo: ¡y este colega dejó de jugar a rol! ¡que gran pérdida!) pero tuvo que ser divertido porque durante dos años y pico nos estuvimos zurrando de lo lindo. Oh, claro que el DM vio esa curiosa nota: no permitas personajes malvados en tu grupo... pero ya hacía tiempo que alguien la había tachado con boli :DDD

Cita artículo:

Pero siempre llegamos a una conclusión: quien quiere jugar a D&D, jugará en equipo. Con otras personas. Con otros personajes. Hay un DM y un grupo, el cual persigue unos objetivos, y en la narración de la historia se les plantearán unos objetivos que tratarán de alcanzar, y eventualmente, conseguirán.

No. Vosotros habéis llegado a esa conclusión... pero antes de darla como una máxima deberíais esperar a compararla con otros grupos de juego. ¿Qué es la corriente principal? Claro que sí, pero no es la única. Mira por ejemplo una partida de D&D para un solo jugador (en el que por cierto un paladín y un beholder tuvieron que unir fuerzas). Y no es porque sea en RPW. En mi época de estudiante he dirigido algunas en mesa tanto de jugadores sólos como de personajes malignos y normales mezclados, como de mil combinaciones seguidas...

Me da la sensación que crees que el éxito comercial de una ambientación es la que determina si el juego vale o no para un fin. 

Cita artículo:

De ahí que las temáticas de horror personal o de realismo encuentran una paradoja muy interesante en D&D. Este formato es dado a ensalzar las virtudes de los personajes, dotándoles de perfección y de una categorización que, por el mero hecho de ser clasificados de tal forma, son superiores a sus congéneres. No es lo mismo un Combatiente de nivel 4 que un Guerrero de nivel 4. Para nada. Igualmente, vemos que la escala de poder es exponencial: un personaje de nivel 10 puede, sin problemas, derrotar a una criatura de quinientos kilos con una hoja de 60 centímetros. ¿Dónde está el drama? ¿El peso de la condición humana frente a la incapacidad de superar la adversidad?

El realismo no tienen sentido en D&D. El realismo se desvanece cuando un mago puede lanzar bolas de fuego o te ves rodeado de enanos y elfos como norma. Pero no encontrarás ningún manual de D&D que lo ensalce, porque no tiene sentido. En cuanto al horror personal tampoco tiene mucho peso... es muy difícil horrorizar a un guerrero de 10 nivel como dices. Si te fijas en Ravenloft, que fue una excelente adaptación de D&D al terror, se refieren más bien al horror gótico, por ambientación. Y para ello,  aunque no lo recuerdo bien, añadieron un sistema de puntos de miedo para poder evitar que los jugadores hack&slash destrozasen las partidas... pero es que es lo de siempre: si quieres jugar a Ravenloft es mejor que cambies el chip para disfrutarlo, porque si no lo que tienes es un Forgotten Realms con exceso de muertos vivientes.

Yo creo que es lo de siempre: no es el medio sino lo que los jugadores quieran sacar de él. Pueden hacerse partidas narrativas en D&D igual que pueden hacerse hack&slash en Kult (aunque en este segundo término que el que va a trocear cosas sea el master).

Si con todo quieres decir que el D&D se presta más a ser un juego de equipo, de tipo hack&slash, estoy de acuerdo. Pero categorizar esta afirmación me parece un exceso.

11/12/2010, 21:17

Cita artículo:

En definitiva: ¿Cuándo sabemos que necesitamos un formato diferente a D&D? Cuando deseemos jugar con personajes imperfectos, conspiradores o realistas.

No estoy de acuerdo: Star Wars d6, por ejemplo. Los jugadores son héroes y el resto son los malos, sin ningún tipo de realismo en las normas. Y jugar a Star Wars con d20 es, para mí, una aberración.

Cita Salmakia:

Cualquier juego puede ser narrativo, incluido D&D.

Sí y no. Las normas de D&D (cualquier versión) están pensadas para el combate. ¿Se puede rolear? Sí, claro. Se puede rolear una partida de Monopoly, si uno se pone a ello. Pero las normas no lo estimulan.

D&D estimula el raja-saja... o el raja-huye... o el busca-saja, dependiendo de la ambientación, pero no se puede decir que D&D se pueda llevar a cualquier estilo con eficiencia, porque hay cosas que no encajan.

11/12/2010, 21:36

Las Tierras de los Valles

11/12/2010, 22:29

¿Y?

He dicho que las reglas de D&D no priman el roleo, no que no se pueda rolear una partida de D&D. En los manuales de D&D la mayor parte son reglas de combate, equipo de combate, escenarios de combate. Y lo mismo pasa con las fichas, en done la mayor parte de las habilidades no marciales están mal tomadas.

Una partida ambientada en uno de los muchos mundos creados para D&D en el que no se usan las reglas de D&D... no es una partida con reglas de D&D, valga la tontería. Será una partida roleada ambientada en un mundo de D&D.

Y por "roleo" quiero decir "jugar en plan narrativo".

11/12/2010, 22:37

Juer Salma, cuando quieres eres parca en palabras :P

Pero Radagast yo he mastereado partidas de dungeons roleadas y se puede, que prime o no prime el juego es como todo. Cada Master tiene su estilo aunque salga del mismo libro.

11/12/2010, 22:50

En esa partida jugamos según las reglas de D&D, con dotes, conjuros y equipo de todos los manuales. Ahora bien, aunque de vez en cuando hay un combate o una tirada, priman los personajes antes que el método más arcade del juego. Eso, a mi entender, es narrativo. Lo que yo he dicho es que cualquier juego puede, potencialmente, ser narrativo. No que de entrada lo sea. Por tanto, puedo coger un juego arcade y centrar el peso de la experiencia en el desarrollo de la historia, como puedo coger un juego narrativo como Vampiro y ponerme a violar antiguos entrando en sus criptas a patadas, destrozando ejércitos de ghouls y bebiéndome su sangre al grito "¡PGs!".

11/12/2010, 22:59

Cita:

He dicho que las reglas de D&D no priman el roleo, no que no se pueda rolear una partida de D&D.

Si estás diciendo que necesitas que un manual te de mecánicas para rolear, creo que estás perdiendo precisamente el concepto de rolear.

Yo necesito unas reglas que me ayuden a hacer un combate equilibrado y entretenido. Pero no necesito que ningún diseñador de juegos me enseñe cómo se rolea en su juego, gracias.

11/12/2010, 23:41

Veo que no entendéis lo que estoy diciendo.

Repito: se puede rolear cualquier cosa. Cualquiera. No digo que no podáis rolear una partida de D&D. Hacedlo. Yo también lo he hecho, y muchas veces. Ahora mismo estoy jugando una aquí, en Umbría, que es la continuación de una de mesa de 3 años en la que nuestros PJs consiguieron ascender a dioses. Y en 2 meses de partida por web posteando todos los días ha habido 2 tiradas de dado. Así que no creáis que no estoy de acuerdo con vosotros.

Si digo que D&D no prima lo narrativo es porque es así. Punto. Prima lo marcial, pero de todas maneras no es más que una colección de reglas. No hace falta seguir el manual al pie de la letra. Es más, la regla de oro del rol dice que ninguna regla ha de estropear la diversión. En todas las partidas que he dirigido a lo largo de mis años de rolero nunca jamás he cogido el manual del juego en cuestión y lo he aplicado con frialdad y eficiencia. Nunca. ¿Por qué? Porque eso no es divertido, no permite rolear y acaba siendo como jugar al parchís con dados de formas raras.

Yo hablaba de reglas, señores, porque de eso trataba este artículo. Habla del formato de D&D. Y el formato es, sobre todo, la colección de reglas. Si nos ponemos a discutir del roleo obviando las reglas, discutimos del roleo, solo que entonces no habrá mucha discusión porque estoy, en esencia, de acuerdo con vuestra postura.

12/12/2010, 00:09

Me gustaría que mencionaras un par de juegos en los que según tú prime lo narrativo, cómo se materializa eso en las reglas y cómo piensas en influye eso en una mayor diversión o en un roleo de mayor "calidad".

12/12/2010, 00:22

Te puedo nombrar 7º Mar y Castillo Falkenstein, por ejemplo. En ambos toma mucha importancia lo narrativo. Es más, son bastante bastante más narrativos que Vampiro, que se suele poner como el ejemplo perfecto de "narratividad"... y no lo es (de hecho es más narrativo Mago, dentro del MdT de toda la vida).

En el primer ejemplo están los dados dramáticos y la toma de aumentos. O incluso la ganancia de aumentos por interpretación.

En el segundo la no existencia de una ficha sino la escritura de un diario, además, se recomienda que se tenga en cuenta una cosa: un caballero (o una dama) victoriano siempre habla por él mismo. Es decir: no hay "modo fuera de partida".

En ambos casos se tiene muy en cuenta la interpretación. Es más, las reglas de combate son muy malas en ambos casos (y de eso se ha quejado mucha gente). ¿Por qué? Porque no toma tanta importancia el combate. Si en las reglas se da más importancia a la interpretación, a las ideas ingeniosas y la resolución de conflictos sin necesidad de usar la espada... eso para mí implica una mayor calidad de roleo, por utilizar tu expresión. Que no quita el que de vez en cuando me apetezca una buena ración de raja-saja "clásico".

Cuando hablaba de diversión hablaba de que si es necesario romper una regla para que la diversión continúe, no hay que dejar de romperla. Yo prefiero falsear una tirada siendo máster que "romper el ambiente" de diversión que hay en torno a la mesa por seguir una regla.

12/12/2010, 11:05

¿Piensas que el hecho de que el sistema les ponga una zanahoria en un palito a los jugadores para que interpreten lo hace un sistema más narrativo? ¿Piensas que alguien que no tiene ganas de rolear lo hará por esas ventajas numéricas que le dan? ¿Opinas que alguien que ya iba a interpretar de todas maneras porque le gusta le importa un ardite que le den dados dramáticos? ¿Piensas que podrían hacerlo vía mecánica aunque la ambientación sea una patata?

No sé. Personalmente pienso que lo que hace a un juego narrativo es la riqueza de transfondo, que te proporcione un mundo (¡o mundos!) estimulante y rico en ideas para desarrollar tus propias aventuras e historias. Y en eso, D&D le calla la boca a todos los juegos que tan narrativos se creen. Sólo en Reinos Olvidados hay material de trasfondo y novelas para tirarse años leyendo y disfrutando de su riqueza narrativa. Y si no te gusta la fantasía épica clásica tienes toda una plétora de mundos distintos con profundidad fascinante y de todos los tonos que puedes llegar a querer.

12/12/2010, 14:18

Me has pedido ejemplos de sistemas cuyas reglas premian la interpretación y te los he dado. Porque, sigo insistiendo, estábamos hablando de reglas. En ningún momento he sacado el tema de la riqueza de la ambientación del juego ni de las inclinaciones interpretativas propias de cada jugador. Eso es otro tema.

Si prefieres jugar al "hombre de paja" conmigo no te va a servir, porque la contra-argumentación que tú haces está muy bien... si fuera el tema del que yo hablaba, que va a ser que no era el caso. Claro que si es discutir por discutir, adelante, sin problemas. Claro que te adelanto (perdón, te repito, que ya lo he dicho varias veces) que no estoy en desacuerdo con tu opinión.

¿Prefieres hablar de ambientación? Ok, sin problema: D&D ha generado más literatura (ya sea excelente, buena, mala o pésima) que ningún otro juego de rol. Es más, que ni todas las demás ambientaciones roleras épicas juntas. Tiene para todo lo que te dé la gana. Sin problema con ello. Pero no estaba hablando de eso, sino del sistema de reglas.

¿Prefieres habar de calidad interpretativa? Ok, sin problema: a un jugador narrativo experimentado o a uno con ciertas inclinaciones teatrales no le importa que su personaje sea un druida naturista perdido por los Picos de las Nubes (que salude al sol todas las mañanas gritando en pelotas desde una peña. Verídico) o un ladrón de guante blanco en la gran ciudad de Greyhawk (y que consiga seducir hasta al máster. Verídico). Seguirá interpretando bien incluso aunque en vez de PXs le des gominolas. O incluso si no le das nada. Y fijo que un jugador que solo interviene en la partida para decir "Vale, le ataco" y tirar el dado vas y lo metes a discutir con Meerlinda sobre el próximo movimiento del Clan Tremere no va a ganar el premio a la mejor interpretación. Sin problema de nuevo. Pero no estaba hablando de eso, sino del sistema de reglas.

Frost
 
01/05/2011, 20:11

 El rol no necesita reglas, el combate sí. D&D prima el combate. Parte de la base que habrá situaciones en las que negociar no conduce a ninguna salida. Hay que destruir a los monstruos. Fin de la historia. Eso no significa que D&D no pueda ser un juego narrativo. He dirigido a D&D durante muchos años, y he probado todos los estilos, y buena parte de las ambientaciones. En general, una buena mezcla es lo más interesante. Yo, por ejemplo, sí con un grupo que se aburría explorando mazmorras. Así que en lugar de eso, les puse una interesante trama de investigación, en la que debían usar sus habilidades y poderes diversos para poder avanzar. Otros grupos, en cambio, se aburrían al encontrarse sin tirar un dado durante días. Y en general, el mismo grupo se suele aburrir si les das siempre lo mismo. Es muy importante para un buen master saber sorprender a sus jugadores con nuevos retos. 

EN RPW, supongo que funciona más como "oferta y demanda". Cada jugador buscará partidas de su estilo. Si se encuentra con una partida que no se corresponde con sus expectativas, siempre puede enviarle un mensaje comunicándoselo y buscando otra partida que le guste más. 

D&D es un buen juego de rol, orientado hacia unos determinados estereotipos que es los que Ludicus pretende (creo yo) ensalzar.No obstante, aceptar esos estereotipos o no depende del master y sus jugadores. Como siempre, lo importante es pasárselo bien.  

dryo
 
Carné Umbriano nº527
21/08/2012, 13:57

Puede que el concepto con el que se creó es el de grupo, pero en el fondo lo bueno del rol es que no hay normas, únicamente los límites de la imaginación, con habilidad el GM puede crear clases y razas nuevas. Y una trama adaptable al tipo de juego que se desarrollará, así que podrían existir 3 grupos, ir todos solos y encontrarse de cuando en cuando, etc.

Mismamente podíamos jugar al sistema D&D una partida de juego de tronos, aunque se agradece la creación del rol de Canción de Fuego y Hielo ya que se centra mas en el mundo de Martin

21/08/2012, 18:57

En mi opinión no hay sistemas buenos o malos para rolear, todos son similares. Solo depende del director y los jugadores. Rolear no necesita reglas más que para solucionar los conflictos. Prácticamente todas las partidas que he tenido como jugador o director estaban enfocadas a eso independientemente del sistema. Nunca he sentido la necesidad de tener unas "reglas de roleo" o algo similar. 

Concretamente en D&D he tenido algunas de las partidas más "narrativas" que he jugado. He tenido partidas donde los grupos se separaban mucho, llenas de tramas personales, con traiciones entre compañeros, y bastantes tramos de terror. Con personajes de todos los alineamientos imaginables, y grupos donde había mezclas que causaban conflicto casi a cada paso. Nunca he tenido la sensación de que el sistema perjudicase hacer estas cosas.

Causar terror en D&D es igual de sencillo (o de complicado) que en cualquier otro sistema. Da igual el nivel de los jugadores. En las reglas hay elementos de sobra para dejarlos en indefensión y hacer que todos los personajes se pasen un buen rato al borde de la muerte, la destrucción del grupo y la derrota total en los objetivos de la trama. Quizá, al tener los personajes de nivel alto tanta resistencia, te exija causar un poco de desgaste antes (para dejar al grupo sin pociones, sin apenas elementos mágicos, corto de conjuros y con la vida bajo mínimos), pero no veo que eso sea un problema. Todo es cuestión de causar inseguridad, que no tengan claro que van a salir bien parados de la partida.

Curiosamente lo que apenas he tenido son partidas de "explora->mata->saquea". Ni en D&D ni en ninguna otra ambientación.

Al final el sistema decide el tipo de combates (más "rambo", más precavido, más mortal...) pero no mucho más.

También he de decir que en mi grupo siempre hemos sido todos MUY flexibles con las reglas. Básicamente nos daba igual todo lo que no era "básico para jugar" o ambientación.