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Telaraña de Traiciones

Introducción

Telaraña de Traiciones

Vigila tu espalda. Nadie sabe quien puede darte la puñalada o si tú serás la próxima víctima. Cuanto más retorcido seas, más lejos llegarás. Esto es una partida de 'Telaraña de Traiciones'.

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Telaraña de Traiciones

Escribo este artículo en honor a la primera partida que jugué por correo. Cabe decir que esta se jugó por correo normal, porque de aquella internet ni se conocía fuera de las facultades de informática. Y aún allí tenías que estar haciendo un proyecto de fin de carrera para acceder a los ordenatas 'mágicos' que se conectaban a la red. Bueno, correo normal del todo tampoco era: estudiábamos todos fuera del pueblo (Santiago, Coruña, Lugo...) pero los fines de semana nos reuníamos en un bar y los jugadores me entregaban el sobre con sus movimientos. Trapicheo de turnos, vamos.

Cuento la temática por si alguien se anima algún día a hacer una partida de este tipo, que merece mucho la pena. El juego era AD&D. Los PJs comenzaban su singladura en Wilnor, una ciudad enorme. La historia, más o menos resumida, era que en sus tiempos mozos los aventureros le tocaron la fibra sensible a un dios maligno y con el paso del tiempo emponzoñó sus corazones. Se separaron y muchos años después descubrían que tenían que conseguir una reliquia llamada 'el sello de Nekros'. Aquel que consiguiera el Sello viviría eternamente y sometería el alma de sus antiguos colegas a su servicio por el resto de la eternidad. La partida comenzaba justo cuando todos descubrían que el sello estaba en la ciudad de Wilnor y cada uno llegaba a la ciudad por su cuenta para recuperarlo y, de paso, mandar al abismo a sus antiguos colegas.

Lo más complicado en una partida de este tipo es el dar las mismas oportunidades a todos los PJs. Lo que hice fue establecer una cantidad de monedas de oro y a partir de ahí los PJs podían comprar objetos mágicos, su guarida, contactos, etc. Funcionó bien, la verdad, pero cuando la acabamos y pensamos en hacer una segunda edición hablamos entre todos que sería mejor dividir las posibilides de gasto en sectores: tanto para objetos mágicos, tanto para guarida... ¿Por qué? Porque en la partida hubo quien no compró guarida y se hinchó de objetos mágicos poderosos que pudieron descompensar un poco la cosa. Cuestión de gustos.

En la partida también se permitieron rarezas justificadas o PJs especialmente poderosos si les metías una contrapartida. Valga el caso de Chiño que se hizo un vampiro. A cambio le metí un grupo de aventureros - los Señores de la Luz - formado por paladines de alto nivel que le vendrían a dar caña durante la partida. O sea, que aparte de sus 'amigos' el vampiro se tenía que cubrir de un grupo eficiente de PNJs.

Os juro que pocas veces he disfrutado tanto una partida como aquella. Los jugadores demostraron un derroche de imaginación y mala leche que nunca he visto nuevamente repetido. Os cuento algunas anécdotas que me vienen a la mente para que os deis cuenta de que tipo de partida fue:

'Belial vive aquí'. Uno de los jugadores quiso que los demás empezasen a dar muestras de su presencia. Como nadie sabía donde estaban los demás se fue a una casa al azar en la ciudad y puso un cartel en la misma donde ponía 'Belial vive aquí'. Despues dejó correr el bulo por toda la ciudad. Resultado: la casa del pobre mercader (el dueño real) ardió hasta los cimientos y todos sus sirvientes fueron torturados. Lo más gracioso de todo era que ??¡la torre de Belial estaba dos casas más allá! ??¡El otro jugador había acertado por casualidad la misma calle!.

Un confidente en la china.Otro jugador tenía un confidente que se acercaba peligrosamente a uno de los magos en liza. El mago, cuando descubrió que era perseguido uso teleportación para deshacerse del confidente-espía y el sitio más lejano que se le ocurrió fue el Reino de Drako (la China, vamos). Imaginaros la cara del primer jugador cuando por medio de una bola de cristal vió a su confidente dando vueltas confundido por un entorno oriental.

J***te Belial. Uno de los jugadores (un ladrón) se coló en la torre de otro de ellos (mago) pero no tuvo suerte y solo pudo capturar a la novia del mago. Como no logró sacarle nada en limpio decidió trocearla, pegarla por toda la muralla de la ciudad y poner la edificante mensaje que encabeza esta anécdota.

La verdad es que yo personalmente me lo pasé en grande en aquella partida y me quedó tan buen recuerdo que pienso repetirla un día, aunque posiblemente con otro juego (quizás Vampiro o Nephilim se presten bien para ello), aunque sin duda creo que lo mejor era cuando todos los jugadores se reunían en un bar y empezaban a lanzar bravatas entre ellos intentando que a alguno se le fuera la lengua. Quizás se me olvidó comentar que nadie sabía que personaje llevaban los demás. Solo se sabía que en el grupo había un dos ladrones, dos magos y un guerrero. Para justificar tan extraño grupo de aventureros les añadimos un par de guerreros PNJs que no llegaron a sobrevivir hasta la batalla de Wilnor.

En fin, que después de esto espero ver a algun director que se anime a poner a los jugadores en perfecta liza unos contra otros, que no solo de buen rollito viven los roleros.