Mundo Friki: Videojuegos

Control

Argumento

Control

El Federal Bureau of Control ha sido tomado por una misteriosa presencia extraplanar. En la piel de la nueva directora del FBC, Jesse Faden, tendremos que hacer frente a la amenaza.

Clasificación

Temática:
Juegos a los que puede adaptarse:

Datos técnicos

Empresa:

Tipo de juego: -

Opinión de Albos

Remedy Entertainment, la gente detrás de los primeros Max Payne, Alan Wake y Quantum Break, retoma muchas de las ideas que exploró en este último y ofrece un nuevo videojuego de acción en tercera persona con poderes sobrenaturales. Control vuelve a recordar a un extenso, profundo y retorcido episodio de una Fringe o de un Expediente X puestos de anfetas, en el que nos abrimos a tiros y usamos nuestras aptitudes paranaturales para sobrevivir.

El FBC es un organismo federal que se dedica a la búsqueda, recuperación, investigación y contención de objetos anómalos; de lo que, si el juego no fuese cifi, podríamos llamar objetos mágicos y quedarnos tan tranquilos. Hay objetos de todos los tipos y a veces tendremos que ir a doblegarlos porque están causando problemas.

El juego se desarrolla casi por completo dentro del mismo edificio, la Casa Inmemorial, la sede principal del FBC, y el escenario es uno de los grandes protagonistas. Puede ser casi destrozado por explosiones y poderes (aunque se recupera cuando cambiamos de sector) y muta y se adapta. Es un sobrio edificio brutalista que con sus inquietantes cambios a una arquitectura ilógica a imposible refuerza la sensación opresiva que impregna casi cada sala y giro del juego.

Hasta cierto punto, podemos explorar el edificio libremente, aunque a menudo necesitaremos llaves de seguridad clasificadas por niveles que limitarán esa libertad como los desarrolladores del juego hayan considerado conveniente. En nuestro camino podremos guiarnos, más o menos, por el mapa, que ilustra con un plano bastante sobrio el sector en el que nos encontremos, aunque a veces se carga mal y aparecen solo los nombres de las localizaciones y no el propio plano. Normalmente si paseamos un rato más y volvemos a desplegarlo se muestra correctamente, pero no pasa siempre y es un engorro. Además, muestra todos los pisos del sector a la vez y guiarse por ese plano estático no es fácil. A mucha gente le parece un sistema espantoso; pero a mí me gusta. Por un lado parece un plano de verdad (aunque marca nuestra posición en rojo en tiempo real), y por otro anima a explorar un poco por nuestra cuenta. Como los sectores son bastante grandes, en ellos hay salpicados una serie de zonas de teletransporte (donde también podremos curarnos, mejorar nuestras armas y mejorar nuestros poderes). Cuando morimos, aparecemos en el teletransporte más cercano con una cierta cantidad menos de la esencia que usamos para mejorar las armas.

¿Las armas? El arma. En Control solo hay un arma, pero es una y cinco. La santísima quintidad de dar estopa. Es el Arma de Servicio, un objeto de poder que elige al director del FBC. En su forma estándar es una especie de revolver, pero a lo largo del juego podremos desbloquear sus otras formas: la devastadora (algo parecido a una escopeta), la giradora (una ametralladora), la perforadora (un rifle con el que podremos incluso arrancar pedazos de edificio, aunque hay que cargar el disparo) y la cargadora (una especie de lanzacohetes, a cuyas explosiones no somos inmunes). Solo podemos llevar dos formas equipadas en un momento dado (y se cambian pulsando un botón), pero siempre podemos ir al menú y sustituir una forma por otra. Aunque hay alguna situación que puede requerir o se puede beneficiar de que llevemos un arma u otra, creo que la mejor dupla depende mucho del estilo de cada jugador. En internet he visto que casi todo el mundo llevaba la giradora y yo solo la probé cuando la conseguí y no volví a tocarla. Lo único que debéis saber aparte de esto es que no hay munición. El Arma del Director tiene una cierta capacidad por cada forma y se recarga por sí sola mientras no la usamos.

Estas armas pueden ser mejoradas con aumentos. 1, 2 o 3 según cuanto hayamos mejorado las armas. Hay aumentos de más daño, de más velocidad, de menos retroceso… y aumentos específicos de cada arma: más zoom para la perforadora, más proyectiles para la devastadora, más radio de acción para la cargadora, etc.). También podremos usar aumentos personales para mejorar las capacidades de Jesse: darle más vida, más energía, mejorar la recuperación de esta última o la obtención de vida de cada partícula generada al golpear enemigos, abaratar el coste de cada poder o potenciarlos, etc.

Además, el juego está bien surtido de poderes. Desconozco si habrá alguno que no haya conseguido, porque me topé con algún jefe opcional que me dio para el pelo y no lo maté en mi aventura. Podemos lanzar cosas (mobiliario, extintores, trozos de pared… y, si mejoramos la habilidad, incluso a otros enemigos, granadas al vuelo y objetos pesados), desplazarnos muy rápido para evitar ataques, dominar a enemigos malheridos para que nos ayuden, alzar ante nosotros un escudo que absorba el daño, dar una especie de golpe de fuerza mistiosa en cuerpo a cuerpo y levitar. Gran parte de la magia del juego radica en cómo combinamos las armas y los poderes para vencer a nuestros enemigos. Hay muchas cosas que podemos hacer en un momento dado, y a menudo nos arrepentiremos de ciertas decisiones hasta que aprendamos bien las rutinas de algunos enemigos.

No es que Control sea un juego difilísimo. La curva de dificultad está relativamente bien llevada. Los enemigos normales suponen a veces un estorbo, a veces un desafío y a veces un problemón. Todo depende de las circunstancias. Y de nuestra velocidad de reacción. Encadenar dos o tres malas decisiones puede llevarnos a la muerte por bien equipados que vayamos. Y esto solo es más acuciado en los jefes, que, juraría, siempre nos pueden matar de dos golpes. Incluso con la vida mejorada al máximo la mayor parte de ellos pueden quitarnos 2/3 de la vida si consiguen darnos. Los jefes suelen suponer un salto de dificultad considerable y pueden ser frustrantes, pero, por suerte, son muy pocos.

La duración está bien medida. Veo en HLtB que la media para quienes se centran en la misión principal es de unas 11,5 horas. Yo le dediqué en torno a 17, pero me paré mucho a explorar, resolver puzles opcionales y matar a algunos jefes opcionales. Hacia el final estaba bastante cansado y seguramente el juego me habría dejado mejor sabor de boca si hubiese, yo, divagado un poquito menos. ¿Sabéis cuando queda comida en el plato y sigues comiendo porque está rico pero en el fondo sabes que es una mala idea? Pues esa fue mi relación última con Control. No digo que sea culpa suya, pero es lo que hay.

 

La estupenda ambientación del juego, centrada en la Casa Inmemorial, pero con las breves visitas al Plano Astral y al curioso Motel Oceanview; la maravillosa jugabilidad, fruto de la mezcla de armas y poderes; lo retorcido, onírico y surrealista de todo su tramo final (desde poco antes de la caída de los primeros créditos); y lo bien que lleva su historia sin temor a meterse en el barro lo hacen un juego muy disfrutable. En contra tiene ocasionales, pero frustrantes, problemas con el mapa; saltos de dificultad algo molestos con los jefes y sistemas que no acaban de funcionar tan bien como creo que deberían, como las misiones de las alertas o las contramedidas del consejo. Se les debería sacar más partido o hacerlas más variadas.

Nota: 8.