Partida Rol por web

- MeÐusA -

Equipo

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09/09/2008, 17:34
Director

PISTOLAS

Tipo
Dif 
Daño
Alcance Cargador Ocultación
Pistola casera  7 4 15 5 B
Colt 2000 6 4 25 15 C
*Colt Delta Elite 7 5 25 7 C
*Glock 17 6 4 20 17 C
*H&K P7M10 7 5 20 13 B
Desert Eagle 8 6 35 8 C
S&W 4006 6 4 20 11 C

  

REVÓLVERES
Tipo  Dif  Daño Alcance  Cargador  Ocultación 
Colt Anaconda 7 5 35 6 C
Ruger Redhawk 7 5 40 6 G
*S&W M640 6 4 12 5 C
Colt Python 6 4 30 6 C

 

AMETRALLADORAS LIGERAS
Tipo  Dif 
Daño  Alcance  Cargador  Ocultación
*Beretta M12 7 4 30 21 G
*Ingram MAC 10 7 5 25 32 C
*Skorpion 6 3 20 20 C
*Uzi 6 4 50 32 G
*Calico 960 7 4 35 100 N

 

Notas de juego

*Las marcadas con asteríscto (*) son Pistolas de Doble Acción: Permiten disparar más balas en un mismo turno y algunas Maniobras

*Ocultación: B= Bolsillo, C= Chaqueta, G= Gabardina, N= Ninguna

*Las Amtrealladoras Ligeras tienen un coste del Trasfondo Arsenal = 2

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11/09/2008, 14:31
Director

 

RIFLES
Tipo  Dif  Daño  Alcance  Cargador  Ocultación 
Druganov SVD 6 6 300 10 N
H&H .600 Nitro 7 7 275 2 N
M1 Carbine  7 6 100 15 N
Remington M700 7 7 300 5 N
Walther WA2000 7 6 300 6 N

 

ESCOPETAS
Tipo  Dif  Daño  Alcance  Cargador  Ocultación 
Escopeta recortada  7 8 20 2 G
Ithaca M37 6 7 15 5 G
Remington 1100 6 7 20 8 N
SPAS 15 7 8 20 6 N

 

Notas de juego

*Los Rifles y Escopetas tienen un coste del Trasfondo Arsenal = 2

*Ocultación: G= Gabardina, N= Ninguna

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11/09/2008, 14:49
Director

 

ARMAS CUERPO A CUERPO
Tipo  Dif  Daño  Ocultación 
Espadón  7 Fue+4 N
Sable de caballería 7 Fue+3 G
Cuchillo de caza 6 Fue+1 C
Daga 6 Fue+2 C
Machete 7 Fue+3 G
Navaja 5 Fue+1 B
Garrote 5 Fue+1 G
Hacha 7 Fue+4 N
Katana 6 Fue+3 G
Wakizashi    5 Fue+2 C
Shuriken 7 Fue B
Cimitarra 7 Fue+4 N
Sierra Mecánica 8 Fue+5 N
Bate 4

Madera Fue+1

Aluminio Fue+2

N

 

Notas de juego

*Ocultación: B= Bolsillo, C= Chaqueta, G= Gabardina, N= Ninguna

*Si queréis alguna más consultar con la master ^^

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04/10/2008, 17:36
Director

ARMADURAS

  • Ropa reforzada: es menos una categoría formal de armadura que un estilo de ropa. Aquí se incluyen cosas como las chupas de los motoristas o los monos aislantes que llevan los cazadores y operarios de construcción.
    Absorción contundente: 2
    Absorción cuerpo a cuerpo: 1
    Absorción balística: 0
    Penalización a la destreza: 0
    Ocultación: N/A; son ropas normales
  • Camiseta blindada: una delgada prenda de Kevlar que se lleva bajo la ropa de calle, normalmente una camisa suelta o una sudadera. Proporciona una protección mínima pero es fácil de ocultar.
    Absorción contundente: 2
    Absorción cuerpo a cuerpo: 0
    Absorción balística: 1
    Penalización a la destreza: 0
    Ocultación: Bajo camisa
  • Traje balístico ligero: se trata de una prenda diseñada para llevar bajo una camisa o una sudadera, como lo anterior. Al ser más grueso y estar diseñado para pasar desapercibido impide más los movimientos.
    Absorción contundente: 2
    Absorción cuerpo a cuerpo: 1
    Absorción balística: 2
    Penalización a la destreza: 1
    Ocultación: Bajo camisa
  • Chaleco antibalas: suele ser del espesor de un traje balístico, pero cubre los brazos y, en ocasiones el abdomen inferior. También proporciona una protección mínima contra explosivos (un dado de absorción)
    Absorción contundente: 3
    Absorción cuerpo a cuerpo: 2
    Absorción balística: 4
    Penalización a la destreza: 2
    Ocultación: Gabardina
  • Traje táctico SWAT: Estas armaduras, diseñadas para los equipos SWAT y los equipos de liberación de rehenes, son muy caras (Recursos 5 para un civil) y suelen atraer la atención de la policía si se ven en manos inapropiadas. Están diseñadas para ofrecer una absorción balística máxima con un efecto mínimo en la movilidad. Estan pensadas para llevarse sobre la ropa y cubren desde los hombros hasta la entrepierna.
    Absorción contundente: 3
    Absorción cuerpo a cuerpo: 3
    Absorción balística: 4
    Penalización a la destreza: 2
    Ocultación: Gabardina
  • Equipo antidisturbios: el equipo antidisturbios proporciona protección total para el torso y parcial en los brazos y piernas contra disparos y ataques cuerpo a cuerpo. También proporciona una protección mínima contra explosivos (un dado de absorción)
    Absorción contundente: 4
    Absorción cuerpo a cuerpo: 4
    Absorción balística:5
    Penalización a la destreza: 3
    Ocultación: NO

Notas de juego

*De momento no son acecsibles para los jugadores pero dejo el listado por si tenéis la suerte de "encontraros" alguna

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05/10/2008, 16:58
Director

EXPLOSIVOS

 

Tipo

(Ejemplo)

Daño  Disimulo 

Incendiario*

(Cóctel Molotov)

4 B

Impacto**

(Granada de impacto)

8 B

Trituración

(Granada de metralla)

10 B

Destructivo

(Cartucho de dinamita)

15 B

Alta potencia +

(Plástico, C4)

20 Variable

*Los dispositivos incendiarios prenden fuego al objetivo. El daño provocado por la explosión es contundente, pero el causado por el fuego es letal.

**Los explosivos de impacto causan daño contundente y derriban al objetivo.

+Las bombas de detonador o temporizados que contengan una cantidad variable de dinamita, plástico u otros explosivos pueden causar daños a las estructuras cercanas y prender los materiales inflamables.

Si la tirada de ataque de un explosivo falla (generalmente Destreza+Atletismo Dif7), el director determinará dónde o cuándo se produce la explosión y aquién afecta. En todo caso, se supone que el objetivo original ha abandonado el área de efecto.

Generalmente causan daño letal. Las armaduras pueden proteger contra la onda expansiva, pero normalmente no contra las quemaduras.

Notas de juego

*No se pueden comprar al crear PJ, pero os los podéis encontrar o crearlos "caseramente"