Partida Rol por web

- MeÐusA -

Méritos, Defectos y Trasfondos

Cargando editor
09/09/2008, 16:54
Director

Ojo porque no van listados por orden alfabético si no de los que cuestan menos al que más.
Lo máximo a gastar son 7 puntos que compensaréis con defectos, no es válido hacerlo con puntos gratuitos.

Cargando editor
09/09/2008, 17:20
Director

MERITOS

Código de Honor: (1 pto.)
Tienes un código personal de ética que sigues estrictamente, puedes resistirte a la mayoría de las tentaciones que entren en conflicto con tu código, dominación, mente, etc. Te da o tres dados para resistirte o un +2 a la dif. de tu oponente. El código debe de estar especificado detalladamente

Concentración: (1 pto.)
Debido a tu capacidad para concentrarte y expulsar de tu mente las distracciones cualquier penalización que provenga de una distracción esta limitada a 2 aunque si la dificultad es de solo un dado no ganaras beneficios extras.

Sentido Común: (1 pto.)
Tienes una gran cantidad de sabiduría diaria y practica, siempre que vayas a hacer algo que contradiga al sentido común el narrador deberá avisarte. Reduce la dificultad de cualquier tirada basada en astucia en -1 porque sus pensamientos fluyen mas fácil que a la mayoría.

Sueño Ligero: (1 pto.)
Te puedes despertar instantáneamente ante cualquier signo de peligro sin sueño o confusión.

(Sentido) agudo: (1 pto.)
Uno de tus cinco sentidos es especialmente sensible, cualquier tirada que implique su uso ve reducida su dif. en -2. Este merito puede ser adquirido por cada sentido, pero cada sentido después del primero cuesta mas puntos (dos para el segundo, tres para el tercero, etc)

Aptitud Habilidad: (1 pto.)
Cualquier tirada relacionada con la habilidad que selecciones, ve reducida su dificultad en -2.

Conductor Nato: (1 pto.)
Puedes conducir cualquier vehículo motorizado, las dificultades de todas las tiradas peligrosas o de difícil maniobra, se reducen en -2 (lo aplicaremos a montar en caballo y conducir carruajes).

Magnetismo Animal: (1 pto.)
Eres especialmente atractivo para los del sexo opuesto, la dif. en las tiradas de seducción o subterfugio se ven reducida su dificultad en -2.

Soñador Versátil: (1 pto.)
Puedes dormir a voluntad, en cualquier momento y lugar, entrando en un sueño profundo en muy pocos minutos. Cada día obtienes el equivalente de una noche de descanso (a través de pequeñas siestas) sin dormir toda la noche. Puedes ser despertado normalmente cuando estas descansando.

Apático: (2 ptos.)
Perdiste hace tiempo la disposición a respuestas emocionales humanas y eres raramente afectado por los intentos en capitalizar en ella. Intimidación, seducción y encantos son hechos contra una dificultad de +2 contra ti. Como un efecto secundario de esta condición, no puedes tener empatía mayor a 2.

Ambidiestro: (2 ptos.)
Tu personaje es igualmente bueno usando ambas manos. No sufre penalizaciones por usar la mano mala, haciéndole mucho mas fácil ejecutar múltiples acciones o complicadas.

Gran Fuerza de Voluntad: (2 ptos.)
Eres extremadamente enfocado y determinado y sabes exactamente como enfocar tu voluntad. Puedes gastar más de un punto de fuerza de voluntad en una sola tirada. Además en situaciones donde tu fuerza pueda ayudar a otros, puedes gastar un punto de fuerza de voluntad y darles un éxito (a discreción del Narrador en cuanto a que tiradas)

Memoria Fotográfica: (2 ptos.)
Puedes recordar perfectamente todo cuanto hayas visto u oído sacando al menos un éxito en una tirada de inteligencia + alerta.

Obstinado: (2 ptos.)
Puede volver a intentar una acción fallida una vez más sin penalizaciones.

Buena Coordinación: (2 ptos.)
Tienes una muy buena coordinación mano-ojo y una aptitud para usar tus manos en forma precisa, y rápida. Tiras dos dados mas en cualquier tirada que envuelva el uso de las manos y los dedos (como abrir una cerradura o desconectar bombas).

Sociable: (2 pto.)
Haces que la gente te quiera, los atraes como la miel a las moscas. Esto ayuda en muchos aspectos a conseguir lo que quieras. Además otorga 2 dados mas en tiradas de ámbito social.

Políglota: (2 ptos)
El personaje es naturalmente adepto a la pronunciación y puede hablar diferentes lenguajes con facilidad. Cuando hable cualquier lenguaje más allá del primero, reduce la dificultad en 1. Además cuando aprenda nuevos lenguajes, el coste de experiencia es el nivel actual de lingüística en vez de valor actual por dos.

Sentido del Peligro: (2 ptos.)
Tienes un sexto sentido que te avisa del peligro, el narrador hará una tirada de percepción + alerta, dependiendo del número de éxitos así de claro será lo que percibas.

Voz Encantadora: (2 ptos.)
Tu voz es encantadoramente bella y parece que has sido tocado por las musas. Recibes +2 dados en las tiradas Sociales.

Reflejos de Gato: (2 ptos.)
Tienes reflejos extremadamente rápidos los cuales sorprenden a las sorpresas casi instantáneamente. De hecho tus reacciones son casi tan rápidas que no te dan chance de pensar que estas haciendo, tus reflejos hacen esa respuesta por ti. Siempre que seas sorprendido haz una tirada de astucia a dificultad 4, hasta un éxito indica que respondiste, lo que significa que puedes esquivar o reaccionar a tu oponente aun si te sorprende.
Una pifia indica que tus reflejos hicieron algo que empeoro la reacción. Sino tiene éxitos reaccionas normalmente. Si reaccionas instintivamente puedes escoger un tipo de acción (atacar, esquivar, correr, bloquear) lo que mas parezca que debes hacer. Solo reaccionas así ante amenazas de la que no estés del todo enterado. Esto sucede cuando te sorprenden.

Amor Verdadero: (3 ptos.)
Has descubierto, y posiblemente perdido, un amor verdadero, siempre que te fallen las fuerzas el sólo pensar en ese amor te da fuerza para perseverar, este amor te permite tener éxito en cualquier tirada de FdV cuando estés intentando proteger activamente a tu amor verdadero, además te da 3 dados extra cuando intentes hacer algo por tu amor verdadero.

Voluntad de Hierro: (3 ptos.)
Nada puede hacerte cambiar de idea, no puedes ser dominado ni tu mente verse afectada por ataques mentales o poderes de dominación. Los ataques mentales usados por verdaderos brujos ganan un +3 a la dificultad si tu lo sabes y te estas resistiendo, y un +1 si no. Sirve también para cualquier tipo de persuasión.

Equilibrio Perfecto: (3 ptos.)
Para acciones como el funambulismo, cruzar el hielo, trepar montañas...etc, las dificultades se reducen en -3, además es prácticamente imposible derribar a personajes con este mérito.

Gracia Sobrenatural: (3 ptos.)
Te has acostumbrado a los finos movimientos de tu cuerpo y te has vuelto muy grácil. Casi parece que flotas en el aire, nunca te tropiezas y cada movimiento es tan perfecto que parece que has practicado por meses. Tienes -2 a las dificultades de las tiradas sociales apropiadas (seducción si, intimidación no) y -1 en las tiradas envolviendo destreza.

Suerte: (3 ptos.)
Naciste con suerte, debido a esto puedes repetir tres tiradas fallidas, solo se puede repetir una sola vez la tirada.

Vida Pasada: (3 ptos.)
Flashes de vidas pasadas en sus momentos de heroísmo ayudan al personaje. Las imágenes son indistinguibles, casi como un sueño, pero pueden darle breves momentos de inspiración o habilidad.

Absorbente: (3 ptos.)
Aprendes deprisa, ganas un punto extra al final de cada historia.

Arrojado: (3 ptos.)
Todas las dif. Se reducen en -1 cuando intentes algo particularmente peligroso, puedes ignorar un fracaso, cancelando un uno, como si tuvieras un éxito adicional, en esas acciones.

Estudioso: (3 ptos.)
Eres especialmente educado, y puedes hacer tiradas de conocimientos en áreas donde no tienes puntos (usando el atributo sin modificadores). Si ya tienes círculos en esa área, recibes un -1 a la dificultad y mas si lo estudias en tus libros. Por ultimo cuando uses puntos de estudio para aprender conocimientos, reduce el total de su costo en uno.

Indetenible: (4 ptos.) Puedes elegir no comer por dos días, no dormir por tres días y puedes ignorar las penalizaciones de daño. Nótese que las penalizaciones después de herido lo afectan normalmente.

Auto confianza: (5 ptos.)
Debido a la fuerza que te inspiras confiando en ti mismo cuando gastas FdV y la dif. es de 8 o más, no pierdes la FdV gastada a menos que falles.

Cargando editor
10/09/2008, 14:13
Director

DEFECTOS

Pobre auto-Imagen: (1 pto.)
Tu personaje tiene una pobre opinión de si mismo. Sufre un +1 de penalización en todas las tiradas basadas en apariencia y pierde un dado de todas las tiradas de un tipo de acción en el cual haya fallado previamente durante esa escena.

Compulsión: (1 pto.)
El objeto de tu compulsión te obliga a realizar algo MUY a menudo: hablar, limpiar etc... Puedes evitar la compulsión durante un breve lapso de tiempo al coste de 1 pto. De FdV

Entrometido: (1 pto.)
Te metes siempre donde nadie te llama, y eso puede meterte en problemas más de una vez. Este defecto hará que el personaje quiera enterarse de cosas que no le vienen a cuento, intentando enterarse de todo lo que pueda aunque para ello se comporte de modo grosero.

Exceso de Confianza: (1 pto.)
Nunca dudas de tus capacidades incluso aunque esta situación te condene al fracaso, cuando fallas rápidamente encuentras a alguien o algo a quien culpar.

Fobia Ligera: (1 pto.)
Tienes miedo a algo, por lo que lo evitas instintivamente, debes de hacer una tirada de FdV cada vez que te enfrentes al objeto de tu miedo, si la fallas deberás alejarte de él.

Intolerancia: (1 pto.)
Sientes desagrado hacia una cosa en concreto, las dificultades de todas las tiradas que lo relacionen se incrementan en +2.

Timidez: (1 pto.)
Estas incomodo con la gente y la evitas. Las dificultades a todas las tiradas sociales se incrementan en +1, sí tú eres el centro de atención en +2. Los personajes tímidos tienen problemas asociándose con las demás personas. Deben pasar una tirada de fuerza de voluntad o evitar la conversación con gente que no conocen bien.

Sueño Profundo: (1 ptos.)
Duermes como un muerto y es muy difícil despertarte.

Desconectado del mundo: (1 pto.)
Estas ido a tu propio mundo. Todas las tiradas de percepción tienen un éxito menos. Puedes sin embargo gastar un punto de fuerza de voluntad para negar el problema por una escena.

Duro de oído: (1 pto.)
Tu oído es débil, cualquier tirada que implique su uso ve su dif. Incrementada en un +2. Incompetente con oído agudo.

Analfabeto: (1 pto.)
No puedes leer o escribir. Cualquier habilidad envolviendo trabajos escritos estas mas allá de tus habilidades.

Confusión de Identidad: (1 pto.)
Te pareces a otra persona, y eres confundido con ella, para tu disgusto. Los aliados de este individuo se aproximaran a ti para contarte cosas que no quieres saber, sus enemigos van a tratar de dañarte, y otros te van a tratar en forma extraña. Puedes llegar a entender que paro eso te costara un tremendo esfuerzo.

Bajo: (1 pto.)
Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas de persecución, y relacionadas con la altura. Corre a la mitad de la velocidad.

Baja auto-confianza: (2 pto.)
No crees en tu mismo. Encuentras difícil actuar en situaciones donde no esperas triunfar, tienes un +2 en esas acciones a tu dificultad.

Mente Salvaje: (2 ptos.)
Tu mente es extremadamente caótica e impredecible. Como resultado tienes dificultad concentrándose en cualquier tarea. Debes hacer una tirada de fuerza de voluntad para cualquier acción extendida después de la segunda.

Sadismo/Masoquismo: (2 ptos.)
Te excita provocar el dolor o recibirlo, para un masoquista su tirada para absorber daño tiene un +1 a la dif. Un sádico debe de hacer una tirada de FdV para abandonar el combate.

Confuso: (2 ptos.)
El mundo es un lugar distorsionado, a veces te es imposible verle sentido a las cosas, tu confusión se incrementa cuantos más estímulos te rodean. Puedes gastar FdV para superar momentáneamente los efectos de tu confusión.

Débil de Voluntad: (2 ptos.)
Tu voluntad no es suficientemente fuerte y eres fácilmente intimidado y dominado por otros. Tienes un +2 a la dificultad cuando intenten dominarte o intimidarte. Solamente usas tu voluntad cuando es un asunto de pura supervivencia.

Defecto visual: (2 ptos.)
Tu vista es defectuosa, las dif. De todas las tiradas relacionadas se incrementan en +2, es una forma menor de ceguera, y no es corregible a menos que ates el defecto a un foco, un visor, gafas,.... Incompatible con vista aguda.

Un solo ojo: (2 pto.)
Tienes un solo ojo debido a una herida, o a otra causa. Este defecto interfiere no solo con tu vista pero también con tu visión periférica y percepción de la profundidad (afecta tales cosas como la percepción visual o disparar armas, etc.)

Obesidad: (2 ptos.)
Tienes mas grasa que músculo y eso te hace pesado y poco ágil. Puedes pesar una media de 100 y 170 Kilos. Esto te otorga una dificultad de +3 a todas las tiradas de destreza que intentes movimientos físicos tales como evitar, manejar un arma blanca, atletismo, etc...

Fobia Severa: (3 ptos.)
Tienes un miedo sobrecoger a algo, debes hacer una tirada de FdV para no aterrorizarte al enfrentarte al objeto de tu miedo, si sacas menos de 3 éxitos no te acercaras a él, si fallas, saldrás huyendo.

Odio: (3 ptos.)
Tienes un odio irracional hacia algo en concreto, constantemente buscas dominarlo y destruirlo.

Salvavidas: (3 ptos.)
No tomarás la vida de nadie salvo en las circunstancias más extremas, no puedes poner voluntariamente vidas de inocentes en peligro, o participar de cualquier manera, directa o indirecta, en una matanza.

Flash-backs: (3 ptos.)
Sueles tener visiones del pasado en situaciones de mucha tensión o similares al acontecimiento que causó la visión. Durante esta no te darás cuenta de lo que ocurre a tu alrededor, y confundirás los acontecimientos reales con los que ocurren en tu visión.

Obtuso: (3 ptos.)
Eres un poco corto de mente, puede que tu gran lema sea el preguntar si tonto es el que hace tonterías. El caso es que no puedes repartir puntos de creación ni en inteligencia ni en astucia y los puntos gratuitos te cuestan 10 en lugar de 5. A la hora de la experiencia, el valor a subir será del valor del atributo por 6.

Olvidadizo:v (3 ptos.)
Este mérito es incompatible con concentración. Olvidas hasta la cosa más simple, para recordar algo más que tu nombre y tu dirección deberás de hacer una tirada de astucia o, como último recurso gastar FdV.

Embrujado: (3 ptos.)
Estas perseguido por un fantasma que solo tu (y los dotados para ello) puedes ver y oír, le desagradas y disfruta haciéndote la vida imposible, tiene también un cierto número de poderes menores que puede usar contra ti (una vez por historia cada uno). Gritarle puede hacer que se vaya por un breve espacio de tiempo, pero confundirá a los que te rodeen.

Protegido: (3 ptos.)
Eres devoto al cuidado de un individuo, lo más probable es que sea Espectador. Puedes describir tu protegido, aunque el narrador lo va a crear. Este personaje puede ser un amigo de tus días como mortal o solo un pariente. Los protegidos tienen un talento para caer en historias de acción, y frecuentemente son los blancos de personajes enemigos.

Asma: (1-3 ptos.)
Tu personaje sufre de un caso severo de asma. A menos que sea propiamente medicado para la enfermedad, sufre una penalización en todas las tiradas de resistencia (+1 a +3 dependiendo del valor del defecto)

Deformidad: (3 ptos.)
Tienes algún tipo de deformidad que hace que la dificultad de las tiradas relacionadas con la apariencia y la destreza, se incrementen en 2.

Manco: (3 ptos.)
Tienes solamente un brazo. Esto puede significar una herida de guerra, un defecto de nacimiento u otro tipo de causa. Se supone que tu estas acostumbrado a usar tu mano restante, así que no sufres penalizaciones por usar esa mano. Sin embargo las tareas que requieran ambas manos son mas difíciles para ti. Sufres una penalización de 2 dados a todas las situaciones que requieran el uso de ambas manos.

Torpe: (3 ptos.)
La torpeza es algo con lo que naciste. Te diste cuenta que seguías siendo la versión del mundo de la oscuridad de Steve Urkel. Todas tus tiradas donde intervenga manipular, blandir o en general usar algo tienen una dificultad de +1.

Tullido: (3 ptos.)
Tus piernas no funcionan correctamente, tienes una penalización de 2 dados a todas las tiradas relacionadas con el movimiento. Incompatible con el mérito. Elástico.

Sordo: (4 ptos.)
No puedes oír, obviamente, y fallas automáticamente cualquier tirada que implique oír.

Alérgico: (1-4 ptos.)
Eres alérgico a una sustancia (1 pto. Picores o te mareas tras el contacto / 2 ptos. La zona afectada se te hincha y todas las reservas se reducen en 1 / 3 ptos la reacción te incapacita reduciendo tus reservas en 3)

Desfigurado: (4 ptos.)
El personaje fue horriblemente desfigurado en algún evento pasado, haciéndolo ver feo de contemplar. Puede que tenga la cara quemada o una grave cicatriz de un accidente. Tiene una apariencia de 0 que no puede ser elevada con puntos libres o de experiencias. Sin embargo, una costosa cirugía puede ser la opción. Cualquier tirada basada en apariencia automáticamente falla y cualquier tirada social (excepto intimidación) también falla porque las personas encuentran difícil de asociarse con ellas.

Mudo (4 ptos.)
No puedes hablar.

Inhabilidoso: (5 pto.)
No tienes ningún entrenamiento en ninguna habilidad ( tienen 5 puntos menos para gastar en Hab.Mentales y no puedes tener mas de 3 en ninguna de ellas antes de empezar el juego)

Maldito: (1-5 ptos.)
Has sido maldecido por alguien o algo con poderes sobrenaturales, esta maldición es especifica y detallada, no puede ser disipada sin esfuerzos extremos y puede ser mortal. P.ej.:

*1 pto. Si revelas un secreto que se te haya sido confiado tu traición te hará daño de alguna forma.
*2 ptos. Tartamudeas incontrolablemente cuando intentas contar lo que has visto u oído.
*3 ptos. Las herramientas a menudo se rompen o funcionan mal cuando tú las usas.
*4 ptos. Estas condenado a enemistarte con aquellos a los que más aprecies.
*5 ptos. Todos tus logros y adquisiciones se marchitaran y fracasaran de alguna forma.

Enemigo: (1-5 ptos.)
Tienes uno a varios enemigos, dependiendo de su poder así de puntos te concederá este defecto.

Ciego: (6 ptos.)
No puedes ver, fallas automáticamente cualquier acción que implique la vista.

Cargando editor
11/09/2008, 13:48
Director

TRASFONDOS

Estos rasgos describen las ventajas especiales de tu personaje. Representan algo referente del pasado del personaje, algo muy general que suelen tener todas las personas. Sin embargo debes escoger como y porque entraste en posesión de estos rasgos concretos. Debes darle sentido a tus trasfondos e integrarlos a tu concepto según tus propias ideas. Los trasfondos se pueden aumentar (o perder) según los sucesos de la historia, muy pocos pueden elevarse con experiencia.

Cargando editor
11/09/2008, 13:48
Director

Aliados

Tus aliados son personas que te ayudan y apoyan; podrían ser familiares, amigos o incluso una organización con la que tienes relaciones amistosas. Pueden ir desde mortales a secas a seres sobrenaturales. Cuantos más puntos tengas o bien el aliado es más poderoso, o bien tienes varios pero poco poderosos.

Los aliados tienen su propia vida, así que no estarán siempre a tu disposición, pero a menudo tienes influencia en la comunidad y accesos a recursos y contactos. Un aliado es, en definitiva, una persona de la que te has hecho amigo, y quien te protege y auxilia por amor o interés comunes.
Quizás estén contigo porque te deban un favor, o hayan hecho algún tipo de pacto, aun así estarán cuando los necesites, aunque no debes abusar, todo tiene un limite...

Los aliados son, por lo general, muy fiables y leales. Sin embargo, se necesita tiempo y energía para mantener la alianza, ya que los amigos esperan la ayuda reciproca del personaje. Aunque probablemente no sepan que es lo que eres, puede que sepan de algunos de tus poderes y que por ello acudan a ti para que les hagas favores. Esto a menudo es un medio de iniciar una historia.

- Sin aliados, sin amigos, sin gente atrás tuyo.
* Un aliado, de influencia y poder moderado.
** Dos aliados, ambos de poder moderado.
*** Tres aliados, uno de ellos bastante influyente.
**** Cuatro aliados, uno de ellos muy influyente.
***** Tres aliados, uno de ellos extremadamente influyente.

Notas de juego

*No es necesario "pagar" al resto de miembros de la banda con este Trasfondo

Cargando editor
11/09/2008, 13:49
Director

Arsenal

Tienes una colección de armas y equipos. Si algo no lo tienes igual puedes acceder a el de forma legal o ilegal.

En esta partida se pagará un punto de éste trasfondo por cada arma que se quiera tener.

Rifle, Escopeta o Ametralladora = 2

Pistola, Revólver, Arma CC = 1

Cargando editor
11/09/2008, 13:51
Director

Compañero Animal

Lo que este trasfondo da es mascotas útiles. Tu personaje quiere un pit bull fanáticamente leal cuyas mandíbulas puedan romper huesos? Eso no es una mascota. Eso es un Compañero Animal.

Por cada punto en Trato con Animales que tengas pues enseñarle un truco importante. Tales trucos incluyen "Ataca", "Trae" y "Corre" en vez de cosas como "rueda" o "sacude". Lograr que un animal haga los trucos que sabe requiere una tirada éxitosa de Manipulación + Trato Con Animales a dificultad 4.

o Sin ayuda
* Tienes un gato domestico con una voz potente. Como cuentan las leyendas, el gato es sensitivo a presencias sobrenaturales (considera q tiene 8 dados en Conciencia).
** Tu gran perro malo mantiene a los niños malcriados lejos de tu césped.
*** Posees un caballo, criado desde potrillo.
**** O tienes un caballo o un perro grande, varios perros o el equivalente.
***** Posees un establo, o entrenas perros de ataque profesionalmente.

Contactos

Conoces a gente de formas de vida muy diversas, en conjunto estas distintas personas forman una red de información que puede ser útil. Tus contactos no son solo las personas a las que puedes manipular o sobornar para obtener información, sino amigos (contactos principales) con los que puedes contar para que te proporciones información especifica (en sus campos de experiencia). Debes describir los contactos principales. Cuando trates de entrar en contacto con un contacto secundario tira tu valor de contactos a dificultad 7. Cada éxito significa que has entrado en contacto con uno de tus contactos secundarios, pero tendrás que sobornarle o seducirle.

Los contactos se diferencian de los aliados en que estos solo están dispuestos a brindarte información y no otros tipos de ayuda.

o Casi sin amigos fuera de tu circulo habitual. Tienes que hacer tus investigaciones por tu cuenta.
* Un contacto principal.
** Dos contactos principales.
*** Tres contactos principales.
**** Cuatro contactos principales.
***** Cinco contactos principales.

Cargando editor
11/09/2008, 13:52
Director

Fama

Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad mortal, tal vez como un artista, estrella o atleta. La gente puede que disfrute el hecho de ser visto contigo. Esto te da todo tipo de privilegios cuando te muevas en la sociedad , pero también puede atraer una no deseada cantidad de atención sobre tu persona.
La mas grande arma que la fama tiene para ofrecer es la habilidad de moldear la opinión publica – como los medios constantemente prueban.

Este trasfondo es obviamente una mezcla entre bendición y maldición. Puedes disfrutar de todos los privilegios de tu prestigio – conseguir los mejores asientos, ser invitado a los eventos que de otra forma te perderías, obtener citas con la élite – pero también eres reconocido cuando no lo quieres. Sin embargo, tus enemigos no pueden simplemente hacerte desaparecer sin causar poco revuelo.

Además, el narrador puede permitirte reducir las dificultades de tiradas sociales contra personas impresionables.

o Eres desconocido, tal vez tengas tus 15 minutos de fama pero esos minutos todavía no han llegado.
* Eres conocido para una selecta subcultura de una cuidad - afines a los clubes nocturnos por ejemplo.
** La mayoría de la población reconoce tu rostro; eres una celebridad local así como un imán de noticias
*** Eres renombrado por toda una región; tal vez eres un senador o una estrella menor de interés local.
**** Famoso nacionalmente; todo el mundo sabe algo acerca de ti.
***** Eres un icono internacional de fama para los medios.

Favores

Este trasfondo refleja el numero de individuos dispuestos a ayudar al personaje debido a acontecimientos del pasado. Estos individuos pueden ser dueños de tiendas, informantes, políticos o figuras del bajo mundo, pero cada uno le debe al personaje mucho. Hacer desaparecer cadáveres, evitar ir a la cárcel, el pago de una hipoteca, plantar evidencias, y hasta el asesinato es posible a través del uso de favores, pero una vez usados la deuda queda saldada. Es posible ganar favores a través de la historia pero eso queda a discreción del narrador, además los jugadores también pueden deber favores...

o Tal vez te fíen en tu barrio, ¡Hey un momento! ¡Ahora les debes tu!
* Un favor (Alguien te debe la vida)
** Dos favores
*** Tres favores
**** Cuatro favores
***** Cinco favores

Cargando editor
11/09/2008, 13:53
Director

Influencia

Este Trasfondo mide el control del personaje sobre el mundo, cuantos más puntos gastes más influyente serás. Sin embargo, tiene sus limitaciones. Para hacer uso de este trasfondo, quizás, el personaje tenga que hacer uso de sus Aliados u amigos. Seria normal que el personaje necesitase explotar este Trasfondo. así, el personaje puede ser muy influyente en ciertos ámbitos, como seria el Político, el Eclesiástico, el Militar, etc. Lógicamente se ha de detallar de donde sale toda esta influencia (reputación, por familiares o amigos, etc...)

o Nadie te presta demasiada atención.
* Moderadamente Influyente: Tienes cierto poder en tu pueblo
** Bien Relacionado: Un factor en la política de la ciudad
*** Posición de Influencia: Tienes algún poder en algún sector.
**** Gran Poder Personal: Dominas Parcialmente toda una zona
***** Vasta Influencia: Eres un factor influyente a nivel Nacional

Cargando editor
11/09/2008, 13:54
Director

Recursos

Es tu acceso a fuentes económicas como cuentas bancarias o el sueldo de tu trabajo y tus posesiones materiales; o tu acceso a ellos. Tus recursos no son en totalidad dinero en efectivo, pero frecuentemente puedes venderlos para conseguir dinero. Podrías tardar semanas o incluso meses en hacerlo, dependiendo de cuanto hace falta vender.

Este rasgo presupone que ganas un sueldo básico cada mes, correspondiente al nivel de recursos. Sin embargo, debes explicar el origen de estos ingresos, ya que puede que esta fuente se agote dependiendo de las circunstancias de la crónica.

o Pobre como las ratas: sin dinero, sin trabajo, sin futuro.
* Ahorros modestos: Tienes un apartamento y 1 moto, bienes por d 1.000€ sueldo de 500€ al mes.
** Clase medía: Tienes un apartamento o piso y bienes por 8.000€, sueldo de 1.200€.
*** Grandes ahorros: Eres propietario d varias casas, tienes bienes por 50.000€ sueldo de 3.000€ al mes.
**** Acomodado: Posees una casa muy grande y bienes por 500.000€, sueldo de 9.000€.
***** Fantásticamente rico: Eres varias veces millonario con bienes por 5,000.000 y sueldo de 30.000€ al mes.

Notas de juego

*Los valores son actuales pero así nos hacemos una mejor idea del símil (obviamente ninguno va a tener una mansión realmente... xD)

Cargando editor
11/09/2008, 13:55
Director

Voluntad de Acero

El personaje no deja q el dolor lo detenga dado un severo entrenamiento militar, padres golpeadores, o a sobrevivido a acontecimientos realmente dolorosos.
Si haces una tirada de Fuerza de voluntad dif 6 puedes ignora el penalizador de heridas por un turno y las restricciones de ellas, pero luego la dificultad aumenta un punto por turno hasta que falles.

Siempre puedes gastar Fuerza de voluntad directamente para ignorar los penalizadores por un turno.

* Ignora los penalizadores por el nivel de Hurt / Lastimado -1
** Ignora los penalizadores por el nivel de Injured / Lesionado -1
*** Ignora los penalizadores por el nivel de Wounded / Herido -2
**** Ignora los penalizadores por el nivel de Mauled / Malherido -2
***** Ignora los penalizadores por el nivel de Cripled / Tullido -5