He repetido las dos peores... la verdad es que era jugar sobre seguro. Es difícil que te salgan los "ojos de la serpiente" que hubiera sido lo único peor que me hubiera salido.
Con dos cojones vamos a repetir ese 7... Mierda se me olvidó el desglosar. Pero tenemos un 12 muy majete.
Heridas 14. Hay que dividir entre 2 hacía arriba si no un 1 sería un 0... imposible de sacar en un dado.
Tirada: 2d10
Motivo: Repetición Caracterisitica 6
Resultados: 8, 3
Tirada: 1d10(+9)
Motivo: Heridas 1d5, dividir dado/2
Resultado: 9(+9)=18
Tirada: 1d100
Motivo: Otras Carac1
Resultado: 51
Tirada: 1d100
Motivo: Otras Carac2
Resultado: 48
Tirada: 1d100
Motivo: Otras Carac3
Resultado: 16
Tirada: 1d100
Motivo: Otras Carac4
Resultado: 20
Tirada: 1d100
Motivo: Otras Carac5
Resultado: 66
Tirada: 1d100
Motivo: Otras Carac6
Resultado: 14
Tirada: 2d10
Motivo: Caracterisitica 7 (que se me había colado XD)
Resultado: 8
Tirada: 2d10
Motivo: Caracterisitica 7 repetición(Con dos eggs)
Resultado: 13
Y si has sacado 9 sería 4.5 que se redondea a 5 ;)
Nombre Personaje: Hermano Jurggen
Nombre Jugador: Horus
Mundo de Origen: Imperial
Rango: Hermano Marine
Especialización: Distancia
Altura: 2.45m
Peso: 155kg
Edad: 12
Piel: Tostada
Pelo: Negro
Ojos: Verdes
Rasgo distintivo: Mandíbula inferior biónica.
Tarot Imperial: Únicamente en la Muerte finaliza el servicio. (+1 Herida)
CARACTERISTICAS.
HA: 36
HP: 39
FUE: 56
RES: 38
AGI: 32
INT: 32
PER: 34
VOL: 40(Por ser de Mundo Imperial gano +3 a VOL, ya incluido)
DON: 32
ARMADURA.
Cabeza: 10 (Molona xD Esto solo afecta para otros tipos de armadura)
Torso: 12
Brazo derecho:11
Brazo izquierdo: 11
Pierna derecha: 11
Pierna izquierda: 11
DIOS! No me había fijado la burrada que da la armadura xD Mas unas 8 funciones especiales que ya indicaré mas adelante (toy vago para traducir xD)
HERIDAS TOTALES: 13
HERIDAS ACTUALES:
DAÑOS CRITICOS:
PUNTOS DE DESTINO: 2
LOCURA.
Puntuación: 0
Grado de Locura: 0
Desordenes mentales:
CORRUPCION.
Puntuación: 0
Grado de corrupción: 0
Malevolencias:
MUTACIONES
En las habilidades, poner juntas las que tengáis entrenadas, que así es mas fácil identificarlas.
HABILIDADES BASICAS. (Se pueden usar sin estar entrenadas pero con la característica a la mitad redondeando hacia arriba)
Hablar Lengua (BajoGótico) (INT) X
Alerta (PER) X +10
Trueque (DON)
Conocimiento general (Credo Imperial) (INT) X
Conocimiento general (Guerra) (INT) X +10
Conocimiento general (Imperio) (INT) X
Irse de Juerga (RES) X
Simpatía (DON)
Ocultación (AGI) X
Contorsionismo (AGI)
Engañar (DON)
Disfrazarse (DON)
Esquivar (AGI) X
Evaluar (INT) X
Juegos de Azar (INT)
Indagar/Investigar (INT)
Intimidar (FUE) X
Lógica (INT)
Escrutar/Observar/Analizar detenidamente (PER)
Buscar (PER) X
Moverse silenciosamente (AGI)
Nadar (FUE)
NOMBRE1 (característica) (Entrenada X o ‘ ‘) (+10) (+20)
NOMBRE2 (característica) (Entrenada X o ‘ ‘) (+10) (+20)
NOMBRE3 (característica) (Entrenada X o ‘ ‘) (+10) (+20)
.
.
HABILIDADES AVANZADAS. (Sólo se pueden usar si están entrenadas)
Acrobacias (AGI)
Chorradas (DON)
Uso Química (INT)
Códigos (INT)
Escalar (FUE)
Comandar/Dirigir (DON)
Conocimiento Básicos (INT)
Demoliciones (INT)
Conducir (AGI)
Concocimiento Prohibido (INT) X +10 –5 (Imperial) (Por ser de mundo imperial tengo un –5 a los conocimientos prohibidos, por lo que indico el penalizador y el motivo)
Interrogar (VOL)
Invocaciones (VOL)
Leer lábios (PER)
Alfabetización (INT)
Medicae/Medicina (INT)
Navigación (Terreno)(INT) X
Interpretar (DON)
Pilotar (AGI)
Consciencia Psíquica (VOL)
Conocimiento Académico (INT)
Lengua Secreta (Escuadra Bredder) (INT) X +20
Seguridad (AGI)
Espiar (AGI)
Juegos de manos (AGI)
Hablar Lenguaje (INT)
Supervivencia (INT)
Usar Tecnología (INT)
Comercio (INT)
Rastrear (INT) X
Doma de animales (INT)
NOMBRE1 (característica) (Entrenada X o ‘ ‘) (+10) (+20)
NOMBRE2 (característica) (Entrenada X o ‘ ‘) (+10) (+20)
.
.
MERITOS Y TALENTOS.
.
Biscopaea activada, Corazón secundario activado, Entrenamiento armas pesadas (Bolter), entrenamiento armas pesadas (Lanzamisiles/granadas), etc...
.
MOVIMIENTO.
1/2 Acción: 3
Acción completa: 6
Carga: 9
Correr: 12
PODERES PSIQUICOS/U] (Sólo para el Bibliotecario)
NOMBRE1: (UMBRAL) (TIEMPO DE LANZAMIENTO) (MANTENER SI o NO)
Descripción.
NOMBRE2: (UMBRAL) (TIEMPO DE LANZAMIENTO) (MANTENER SI o NO)
Descripción.
.
.
[U]ARMAS CUERPO A CUERPO
Espada sierra.
Clase: Dentada
Daño: 1d10+2
Tipo Daño: Cortante
Penetración: 2
Especial: Dentada (Se tiran dos dados para el daño y se elige el mayor)
ARMAS A DISTANCIA
Bolter de asalto.
Clase: Pesada
Daño: 2d10+5
Tipo Daño: Explosivo
Penetración: 5
Rango: 140. Corto: 0-70. Largo: 141-280. Rango extremo: 281-360.
Cadencia de tiro: -/-/10 El valor indica si puede disparar tiro a tiro, el 2º si puede disparar en semi-automático y las balas que gasta y el 3º para automático
Cargador: 400.
Recarga: 2 Completos.
Especial:
EQUIPO
Armadura de Fuerza Adeptus Astartes MKVII ‘Áqila’ .
Incluye: +20 a FUE (Incluido en estadísticas); Visión en la oscuridad hasta 50 metros; Auspex auditivo hasta 50m otorga Sentidos agudizados (oído); Auspex visual permite hacer zoom hasta 300 metros y disparar sin penalizadores, funciona bajo las reglas de mirillas telescópicas; Sistema de comunicaciones mejorado que permite comunicarse por tierra hasta 2 kilómetros o con las naves en órbita; auspex señalizador que funciona como puntero láser, permite sobrevivir en el vacío al estar completamente sellada; soporte de vida avanzado que puede generar aire durante 5 días; guantes de sujeción que permiten disparar armas Básicas con una sola mano sin penalizador; HUD Mapa Táctico que otorga múltiple información y +1 iniciativa; funciones médicas internas que detienen las pérdidas de sangre y puede inyectar drogas, estimuladores o medicamentos en las zonas heridas con una habilidad de Medicae y Uso Químico de 30.
EXPERIENCIA.
ACUMULADA:
GASTADA:
Avances obtenidos: Biscopaea activada, Corazón secundario activado, Entrenamiento armas pesadas (Bolter), entrenamiento armas pesadas (Lanzamisiles/granadas)...
Generalmente toda habilidad, mérito y talento se deberá reflejar aquí.
Bueno... hecho hasta las 6 tiradas de d100. Mi capítulo, como he escrito en el pj, sería los A. Oscuros. Dime, por favor, si tengo alguna variación de la ficha por pertenecer a ellos...
Por cierto... ¿no es patetico que en 6d100 me hayan salido un 4 y un 5? :S
Tirada: 1d100
Motivo: Otras Carac. 1
Resultado: 4
Tirada: 1d100
Motivo: Otras Carac. 2
Resultado: 83
Tirada: 1d100
Motivo: Otras Carac. 3
Resultado: 52
Tirada: 1d100
Motivo: Otras Carac. 4
Resultado: 86
Tirada: 1d100
Motivo: Otras Carac. 5
Resultado: 5
Tirada: 1d100
Motivo: Otras Carac. 6
Resultado: 31
Jajaja, no, no te preocupes, esas tiradas son para cosas estéticas nada mas. No es grave ;)
Bien, miro lo que te toca y te lo pongo en la ficha yo mismo y te paso ahora lo que te ocurre por ser A.Oscuro... WBahahahaaa xD
Nada ;)
HABILIDADES, MERITOS y TALENTOS INICIALES SEGUN PROCEDENCIA DEL ASTARTE:
Habilidades iniciales (entrenadas) del Astarte:
Hablar Lenguaje (Bajo Gótico)(INT)
Conocimiento Básico (Imperio)(INT)
Navigación(Terreno)(INT)
Irse de Juerga(RES)
Alerta(PER)
Según el planeta elegido de origen, se tendrán unos méritos/talentos iniciales.
Feral: Entrenamiento en armas melee (PRIMITIVAS), entrenamiento en Pistolas (PRIMITIVAS), entrenamiento en armas básicas (PRIMITIVAS)
Resto: Entrenamiento en armas melee (PRIMITIVAS), entrenamiento en Pistolas (PRIMITIVAS, LASER O PROYECTILES [Elegir una de las tres]), entrenamiento en armas básicas (PRIMITIVAS, LASER O PROYECTILES [Elegir una de las tres])
TALENTOS ESPECIFICOS DEL BIBLIOTECARIO
Talentos: Rango Psíquico 1; 1 Poder Psíquico menor; 2 puntos de Locura; 2 puntos de Corrupción.
TALENTOS Y MÉRITOS ESPECÍFICOS DEL TECNOMARINE
Usar Injerto Mecánico; Implantes Mechanicus.
Bien pues empiezo por las tiradas, el mundo sera Feral (Fenris). Pues después de haber repetido el 4 quedan de la siguiente forma, de mayor a menor: 18/16/15/15/15/14/11/11/7.
La vida me sale 14 ^^. 5 en el d5 más 9 por ser de un mundo FERAL.
Tirada: 2d10
Motivo: Característica 1
Resultado: 4
Tirada: 2d10
Motivo: Característica 2
Resultado: 15
Tirada: 2d10
Motivo: Característica 3
Resultado: 11
Tirada: 2d10
Motivo: Característica 4
Resultado: 14
Tirada: 2d10
Motivo: Característica 5
Resultado: 11
Tirada: 2d10
Motivo: Característica 6
Resultado: 7
Tirada: 2d10
Motivo: Característica 7
Resultado: 15
Tirada: 2d10
Motivo: Característica 8
Resultado: 18
Tirada: 2d10
Motivo: Característica 9
Resultado: 16
Tirada: 2d10
Motivo: Característica Repetir 1
Resultado: 15
Tirada: 1d10
Motivo: Vida
Resultado: 10
Me estoy volviendo medio idiota con una cosilla. Lo que aparece en la tabla que podemos comprar con los 400 punticos, lo de abajo esta claro. Pero lo de arriba... (¿Son mejoras para las características? ¿O es lo que vale ir entrenando una habilidad?, si es para las características ¿de cuanto es la mejora?
Se puede comprar de ambas tablas. La primera mejora las características y la segunda son habilidades, méritos y talentos.
Cierto, error mio again que no lo puse, la mejora es de +5 por cada 'nivel'.
Echala un ojo pero creo que está.
Te faltan las tiradas de las características físicas. Son 5 tiradas de 1d100.
Te importaría cambiar el avatar? Está chulo, pero no pega mucho con la ambientación. Gracias.
Una pregunta, sólo activas esos implantes? Uhm, curioso. xD
-lo de la foto ya esta( es que no encontraba la que era).
-tiradas? pero no habia tirado ya dados de 10 para las caracteristicas?
-Y en cuanto a los implantes no dan para mucho los puntos.:)
Tirada: 1d100
Motivo: caracteristicas fisicas
Resultado: 11
Tirada: 1d100
Motivo: caracteristicas fisicas
Resultado: 48
Tirada: 1d100
Motivo: caracteristicas fisicas
Resultado: 88
Tirada: 1d100
Motivo: caracteristicas fisicas
Resultado: 42
Tirada: 1d100
Motivo: caracteristicas fisicas
Resultado: 28
Otras dudillas:
Siendo de un mundo feral tengo -10 a usar tecnologia...¡pero soy un mano de hierro! ¿Que coño? ¡Soy el puto tecnomarine del grupo! ¿no me puedo cambiar ese -10 a alguna otra habilidad...como por ejemplo...en rastreo que es una de las habilidades que da el mundo feral?
....
....
...
MIERDA DE ATRIBUTOS!!!!!
Tirada: 2d10
Motivo: atributos
Resultados: 8, 1
Tirada: 2d10
Motivo: atributos
Resultado: 14
Tirada: 2d10
Motivo: atributos
Resultado: 12
Tirada: 2d10
Motivo: atributos
Resultado: 15
Tirada: 2d10
Motivo: atributos
Resultado: 16
Tirada: 2d10
Motivo: atributos
Resultado: 6
Tirada: 2d10
Motivo: atributos
Resultado: 13
Tirada: 2d10
Motivo: atributos
Resultado: 8
Tirada: 2d10
Motivo: atributos
Resultado: 6
Tirada: 2d10
Motivo: repetición de uno de los dos 6
Resultado: 7
Esta lista incluye todos simplemente para que sepáis que hacen cada uno y lo guays que seréis cuando tengáis todos. xD
Implante | Beneficio |
Corazón secundario | Resistencia: Falta oxígeno, Difícil de Matar, |
Ossmodula | Tamaño +1 |
Biscopaea | Fuerza antinatural, Resistencia antinatural |
Hemastamen | +1 a la curación por Autosangrado |
Órgano de Larraman | Autosangrado |
Nodo Catalepseano | Sueño ligero |
Preomnor | Resistencia: Venenos |
Omofágea | Conocimiento mediante la comida |
Pulmón múltiple | +5 Resistencia: Venenos. |
Ocuglobo | Visión en las sombras |
Oído Lyman | Sentidos agudizados (Oído) |
Membrana an-sus | Animación suspendida |
Melanocromo | Resistencia: Radiación |
Riñón olítico | +5 Resistencia: Venenos |
Neuroglotis | Detectar venenos |
Mucranoide | Resistencia: Frío y Calor |
Glándula de Betcher | Escupir ácido |
Progenoides | -- |
Caparazón Negro | Hace funcional la armadura de combate. |
Visión en las sombras: Ves tan bien en un ambiente con sombras como si estuvises a plena luz del día.
Escupir ácido: daño 1d5 rango 2 metros
Animación suspendida: Mediante una prueba de Res, con -20 de penalizador, puedes entrar en animación suspendida. Para emerger de ella se requiere una prueba de Resistencia. Durante la animación suspendida las tasas de curación se doblan.
Resistencia: Radiación: +10 a pruebas de Res para resistir los efectos de la radiación.
Resistencia Falta de oxígeno: +10 a pruebas de Res para superar sus efectos.
Detectar venenos: Si pruebas un poco de una comida puedes saber si está envenenada y por qué veneno con una prueba de Int +10
Resistencia: Frío y Calor:+10 a pruebas de Res para superar sus efectos.
Sentidos agudizados (X): Las pruebas que tengan que ver con dicho sentido tienen un bonus de +10
Sueño ligero: Siempre se te considera despierto a la hora de hacer prubas de alerta, sorprender o similar durante la noche aunque estés durmiendo. La contrapartida es que durante el día te sientes cansado y ocasionalmente te despistas.
Autosangrado: Siempre que estés herido, sin importar la gravedad, se te considerará Herido Leve. Adicionalmente eliminas 2 puntos de daño por día .
Difícil de Matar (Die Hard en inglés, a que mola? xD): Si sufres de desangramiento, tiras dos veces para evitar la muerte.
Fuerza Antinatural: Dobla el bonus de Fuerza para las pruebas asociadas al mismo
Resistencia antinatural: Dobla el bonus de Resistencia para las pruebas asociadas al mismo
Esos d100 es para cosas como pelo, piel, peso y altura, etc... Es que características físicas lleva a equívoco xD
Repite mas si te atreves :P
Ahhh que boniiiiita es la ironía del destino ;) Lo siento, no se puede.
En su defecto puedes hacerte Noble.
opssss, por cierto me he puesto 4 implantes mas .Dos de ellos se que valen 25 los otros dos ocuglobo y caparazon negro no se si valen tb 25.
Que implantes me recomiendas?
Dioses...Tzeench..¿Porque me has abandonado?
PECULIARIDADES DE LOS CAPÍTULOS
ÁNGELES SANGRIENTOS
X - Rabia Negra
Los Angeles tienen fama y reputación de ser sangrientos y salvajes en el combate, incluso para el estandar astarte. Algunos de ellos rezan antes de la batalla para ser aún mas salvajes y a veces obtienen visiones de la muerte de su Primarca lo que les hace enloquecer y transformarse en unos maníacos genocidas carniceros a parte de mutarles y hacerles parecer vampiros ya que les hace crecer los caninos superiores enormemente.
Todos comienzan con 1d10 puntos de Locura que refleja el nivel e intensidad de la afección de la Rabia Negra. Siempre que gane puntos de locura, en vez de sufrir su efecto, aumentará la presión de la Rabia Negra. Como contra partida se pueden reducir los puntos de locura a un coste de 2PX por punto de locura reducido. Si alcanza los 50 puntos de locura sus colmillos crecen y gana el mérito Furioso/Berserker y pierde 20 puntos en DON. La transformación es permanente. Siempre que esté en combate entrará en estado berserker. A estas alturas la puntuación de locura no puede bajar de 50 puntos. Normalmente el marine sería reclutado por los Capellanes para unirse a la Compañía de la Muerte. Si el Angel alcanza los 80 puntos el personaje se pierde y pasa a mis manos.
La Rabia Negra no solo tiene un lado físico, sino también mental. Cuando el Angel esté en situaciones límite y/o sangrientas (torturado, eviscerar a un enemigo, conseguir un crítico muy sangriento, ver morir a un compañero de escuadra de forma horrible, ser mantenido al borde de la muerte para hacerle sufrir, etc) el GM (YO) puede pedirle que haga una prueba de VOL para no volverse berserker.
Esta prueba está modificada por la cantidad de puntos de locura , por cada 20 puntos o francción, aumenta en un nivel. Por ejemplo tener 35 puntos de locura haría que la prueba tenga un penalizador de -20.
LOBOS ESPACIALES
Los neófitos pueden aprender la habilidad Doma de animales(INT) por 100 PX
X - MALDICIÓN DE WULFEN
Poco a poco el Lobo Espacial va ganando rasgos del lobo a medida que envejece, le sale mas pelo, los ojos se le vuelven lentamente amarillos como un lobo y similares, se le desarrollan los caninos enormemente, etc. Esto refleja la bestia latente que habita en todos los Lobos Espaciales y que sino es controlada le hará mutar en una especie de bestial hombre-lobo.
Todos los Lobos comienzan con el implante: Canis Helix. Adicionalmente comienzan con 2d10 puntos de Locura. Esta puntuación representa la fuerza de la maldición en ellos. Cada vez que un Lobo gane puntos de locura, en vez de sufrir los efectos asociados, aumenta la Maldición de Wulfen. Como contra partida se pueden reducir los puntos de locura a un coste de 2PX por punto de locura reducido. Si se alcanzan los 50 puntos de locura, el Lobo se transforma en un Wulfen, su Int baja 10 puntos, Don baja 20 puntos, gana el mérito Armas naturales. Permanentemente. Jamñas podrá bajar de 50 puntos de locura. A parte de esto se sufre la correspondiente mutación física.
Si se superan los 80 puntos... El personaje pasa a mis manos BWAHAHAHHAA
La maldición de Wulfen no solo tiene un lado físico, sino también mental. Cuando el Lobo esté en situaciones límite (torturado, ver morir a un compañero de escuadra de forma horrible, ser mantenido al borde de la muerte para hacerle sufrir, etc) el GM (YO) puede pedirle que haga una prueba de VOL para no volverse berserker.
Esta prueba está modificada por la cantidad de puntos de locura , por cada 20 puntos o francción, aumenta en un nivel. Por ejemplo tener 35 puntos de locura haría que la prueba tenga un penalizador de -20. Asi mismo, cuanto mas experimentado es el Lobo mas dominada tiene la bestia. Cuando alcanza los 2000XP gana un Bonus de +10 a estas pruebas y aumenta a +20 cuando alcanza los 6000 PX.
Si se falla la tirada se ganan 5 puntos de locura. Si se falla por 20 puntos o mas, se cae aun mas en los instintos y se pelea con las manos desnudas, como un animal.
PUÑOS IMPERIALES
Mutaciones de la semilla genética: Pierden la Glándula de Betcher y la Membrana sus-an.
Autocastigo: Los Puños sienten un impulso genético muy profundo a inflingirse castigos por la mas mínima falta, cualquiera. Desde tardar una décima mas en limpiar el Bolter de lo que indica el Códex a errar mas tiros de los que él mismo se permite en un combate. Todos los Puños tienen un traje de cuerpo entero que estimula las terminaciones nerviosas del dolor para autocastigarse. Toda prueba realizada mientras se lleve el traje tienen un penalizador de -10 a menos que se supere una prueba de VOL con +10 de bonus.
En esta partida los Puños no tienen el traje (inicialmente), por lo que se tendrán que apañar para satisfacer su desviacón genética ;)
GUARDIA DEL CUERVO
Semila genética: No tienen disponible la glándula de Betcher y la Mucranoide. Adicionalmente con la mutación del Melanocromo, durante su vida la piel del Guardia del Cuervo palidece mas y mas de forma similar a la piel de su Primarca.
Creación de personaje: Cada vez que se quiera activar un impante hay que hacer una prueba de RES para ver si funciona correctamente. Por cada grado de fracaso el implante pierde un 10% de estabilidad. Esto reseñarlo MUY BIEN en la tirada de dados, que sino es un cirio, por favor. Ponéis Prueba activación XXXXX y listo, así me entero.
TRUENOS DEL KHAN.
Las mutaciones son mas que nada visuales, pero las indico igualmente. Los ojos poco a poco pierden su color por lo que a veces los ojos acaba siendo completamente blancos. El Caparazón Negro crece en el marine de forma extraña, con pequeños pinchos afilados pequeños y sin riesgo, que emergen de la piel del marine. Las primeras veces resulta un tanto acojonante verlo uno mismo.
Aynssss is es que os puede el ansia!!!!
Está mal, solo puedes comprar lo que indican las tablas de avances. La última tabla que he puesto es para que sepáis que hacen todos los implantes. Pero muchos de ellos hasta el tercer rango no los podéis obtener.