Partida Rol por web

Almas en el Infierno

Las CLases

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01/12/2022, 19:50
Director

Arquetipos

En el Infierno, los poderes y debilidades de un Perdido dependen en gran medida de su Arquetipo y sus pecados, y no de las habilidades que poseía en el mundo terrenal. Por esta razón, un gran guerrero que luchó para servir a la herejía puede encontrarse asumiendo el Arquetipo de la Herejía y verse obligado a cambiar su espada por los poderes del fuego. De manera similar, un hombre pequeño y débil que ha dominado a sus súbditos puede encontrarse encarnando el Arquetipo del Tirano. Cada Arquetipo representa el pecado por el cual el Perdido podría arriesgarse, una vez muerto, a pudrirse en el Infierno por la eternidad. Proporciona varios rasgos y características especiales de los que el Viajero no podrá liberarse de ninguna manera, como tampoco puede librarse de su naturaleza perdida o de sus rasgos.

Los Emblemas característicos de un Arquetipo, por ejemplo, aparecen en los Viajeros como si fueran partes ineludibles, inalienables e insustituibles de su apariencia. Intentar modificarlos o deshacerse de ellos equivale a intentar negar la propia naturaleza e infligirse heridas y mutilaciones: una práctica que sólo conduce al dolor, la muerte y la pérdida de la Esperanza.

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01/12/2022, 19:50
Director

Jugando los arquetipos

Al comienzo de su Viaje al Infierno, cada jugador elige un Arquetipo de los doce de las siguientes páginas. Los Arquetipos se eligen a nivel 1, al ingresar al Bosque Oscuro, y cada uno de ellos debe ser usado en asociación con la clase oficial indicada y modifica parcialmente la apariencia de los Perdidos que encarna.

Los Arquetipos del Infierno representan las clases disponible para los jugadores y no hay posibilidad de jugar otros tipos de clases o subclases, además de estos doce Arquetipos, además de los personajes variantes presentes en el mundo. En términos de jugabilidad, esto es lo que implica la elección del Arquetipo:

Equipo. Independientemente de su apariencia, El perdido no tiene equipamiento inicial. Su personalización estética, su vestimenta, sus rasgos físicos son elegidos por el jugador, pero no tienen impacto en la mecánica del juego.

Talentos. Inferno no prevé el uso de la regla de talento opcional.

Emblemas infernales. Cada Perdido, y cualquier otro tipo de Viajero del Infierno, tiene tres Insignias Infernales vinculadas a su Arquetipo. Estos pueden considerarse elementos mágicos, en los que el Perdido obtiene una competencia o habilidades únicas. Por ejemplo, un emblema del Falso Profeta (el Arquetipo del Brujo Perdido) es el arma de obsidiana, una espada larga mágica. El Falso Profeta gana competencia en el uso del arma de obsidiana, incluso si la clase de brujo carece de competencia en armas de guerra.

Algunos emblemas infernales permiten al usuario lanzar un hechizo con ellos. El hechizo se lanza en el nivel de hechizo y lanzamiento de hechizos más bajo posible, no gasta ningún espacio de hechizo del lanzador y no requiere componentes. El hechizo usa sus tiempos de lanzamiento, alcance y duración normales y, si requiere concentración, quien use el emblema debe concentrarse.

Los Emblemas Infernales no pueden ser abandonados y son parte integral del semblante del personaje: destruirlos o abandonarlos equivale a lastimarse o mutilarse, haciendo que el semblante se reduzca voluntariamente a cenizas para luego reformarse unos instantes después y completarse de nuevo. Sin embargo, la mayoría de los emblemas se pueden unir o colocar en el suelo contra el semblante, para permitir que el Viajero use sus manos o emplee componentes somáticos en hechizos.

Estos emblemas aumentan en poder y corrupción junto con el personaje siguiendo la siguiente progresión:

 

  • 5to nivel Uno de los tres emblemas se convierte en Embrujado.
  • 9º nivel. Un segundo emblema se convierte en Embrujado, luego un emblema Embrujado se convierte en Quemado.
  • 13º nivel. El tercer emblema se vuelve Atormentado, luego un emblema Atormentado se convierte en Quemado, finalmente un emblema Quemado se convierte en Condenado.
  • 17º nivel. El emblema Atormentado se convierte en Quemado, luego uno de los dos emblemas de Quemado se convierte en Condenado.

Cuando un emblema sube de nivel, por ejemplo, al pasar de Atormentado a Quemado, obtiene una o más propiedades adicionales.

Todas las opciones sobre la progresión de los emblemas dependen del jugador que interpreta al personaje correspondiente.

Multiclase.

Cuando un personaje gana un nuevo nivel, no puede elegir otra clase que no sea la de su Arquetipo.

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01/12/2022, 19:51
Director

LA BESTIA

Arquetipo del bárbaro perdido

“Esa era una persona orgullosa en el mundo; la bondad es sólo su recuerdo embellece: así es su furiosa sombra aquí.

¡Cuántos ahora se aferran a los grandes miembros de la realeza que aquí se pararán como cerdos en un saco, dejándose un horrible desprecio por sí mismos!

Y yo: «Maestro, sería muy vago verlo sumergirse en esta basura antes de que saliéramos del lago ".

Infierno de Dante Alighieri, Canto VIII, 46-53

 

El pecado de la Incontinencia significa ceder a los instintos más bajos del alma humana y entregarse a perversiones incivilizadas como la lujuria, la gula y especialmente la ira. Aquellos en el mundo que no han sido capaces de controlar su templanza y a menudo han sucumbido a la ira, irán al Infierno entre los enojados, en el Quinto Círculo cuando mueran, y ahora seguirán vivos en el Infierno como una Bestia, ya no son dignos de caminar de frente.

Quizás eras un guerrero, un asaltante o un mercenario, que se ha entregado repetidamente a la loca furia de la batalla y el saqueo. Tal vez fuiste una mujer violenta e impaciente que golpeaba a sus propios hijos por pedir pan. Tal vez haya sido un artista o músico incapaz de regular su estado de ánimo frente a clientes o compañeros.

Cualesquiera que hayan sido tus faltas en el mundo terrenal, después de la muerte por represalia tu castigo será pasar la eternidad sumergido en los oscuros pantanos de la Estigia, entre lodo y lodo, peleando con otros pecadores. Esta es tu sentencia, tu destino. Ahora que estás en el Infierno, tu pecado pende sobre ti oscuro y agobiante, presagio de lo que te sucederá después de la muerte y hasta el final de los tiempos, a menos que seas capaz de encontrar redención y redención.

Para simbolizar este defecto fatal, tu rostro está cubierto de barro y suciedad, y tu rostro vergonzoso está enmascarado por el cráneo dorado de un animal, en memoria de tu condición indigna. Solo la redención puede salvarte del pantano inmundo de Styx.

¡Teme al Quinto Círculo, porque cuando llegues ahí será la prueba más dura para ti!

 

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Emblemas de la Bestia

Arma brutal

La bestia empuña un arma de gran tamaño con un aspecto macabro y sanguinario, símbolo de su ira inagotable. El arma brutal de la bestia se considera un arma cuerpo a cuerpo mágica. Inflige 1d12 de daño contundente y tiene propiedad a dos manos. Además, cuando la bestia está enfadada y consigue un golpe crítico con el arma brutal, puede lanzar un dado adicional para determinar el daño extra del golpe crítico. El dado adicional varía según el Daño de la Ira: +2 suma 1d4; +3 suma 1d6; +4 suma 1d8.

◊ Atormentado. La bestia obtiene una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas con el arma brutal. Además, el arma brutal gana la propiedad alcance.

◊ Quemado. La bonificación a las tiradas de ataque y las tiradas de el daño hecho con el arma brutal aumenta a +2. Además, el arma brutal gana propiedades de lanzamiento con un alcance normal de 6 metros y un alcance largo de 18 metros.

◊ Condenado. La bonificación en las tiradas de ataque y las tiradas por daño hecho con el arma brutal aumenta a +3. Además, una vez por turno, cuando la bestia realiza una tirada de daño por un ataque con arma brutal, puede repetir la tirada de daño con arma y elegir qué resultado usar.

Poder sin control La apariencia de la bestia es la de un ser incapaz de contenerse, que se deja dominar por las pasiones, los instintos y las emociones. La bestia gana resistencia al daño no mágico.

◊ Atormentado. La puntuación de Fuerza o Constitución de la bestia aumenta en 2, al igual que su máximo alcanzable en ese puntaje.

◊ Quemado. Cuando la bestia es sometida a un efecto que le permite realizar una tirada de salvación de Fuerza o Constitución por la mitad del daño, no recibe daño si tiene éxito.

◊ Condenado. Todo ese golpe crítico a la bestia las tomas se convierten en golpes normales.

Lodo

El cuerpo del Perdido está cubierto de suciedad y aguas residuales terrenales. Cuando la bestia es apresada, puede usar su reacción para intentar escapar de la presa.

◊ Atormentado. La capa de barro protege a la bestia de la que gana resistencia al daño. fuego y frio.

◊ Quemado. La bestia gana competencia en las tiradas de salvación de Destreza.

◊ Condenado. La bestia obtiene una bonificación de +1 a la CA y tiradas de salvación. Además, debido al hedor extremo que emana de la bestia, cualquier criatura que comience su turno a menos de 5 pies de la bestia debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 17, de lo contrario, queda envenenada hasta el comienzo de su próximo turno. Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura es inmune al hedor de la bestia durante 1 hora.

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Camino de la bestia

El Camino de la Bestia se basa en su furiosa incontinencia, en ceder a la ira en cada oportunidad, incapaz de moderarse. Esto lo llevó al Infierno y esto es lo que lo sostiene en el Mundo Ciego... pero este apoyo es falaz y envenenado y todo su viaje está encaminado a librarse de este pecado.

Ira cegadora

Comenzando con este camino en el 3er nivel, la bestia obtiene efectos adicionales cuando entra en furia.

◊ La bestia no puede ser fascinada, asustada o contenida mientras está enojada. Si está fascinada, asustada o reprimida cuando entra en ira, ese efecto se suspende mientras dure la ira.

◊ La bestia gana vista ciega hasta 30 pies. Dentro de esa distancia, puede ver efectivamente todo lo que no está detrás de una cobertura completa, incluso si está ciego o en la oscuridad. Además, puede ver una criatura invisible dentro de ese radio, a menos que la criatura se esconda con éxito.

◊ Mientras esté enojado, la bestia debe usar su acción cada ronda para atacar a la criatura más cercano a ella. Si la bestia puede realizar ataques adicionales como parte de su acción de Ataque, usa esos ataques y movimientos adicionales para atacar a la siguiente criatura más cercana, después de derribar al objetivo actual. Si hay más de un objetivo posible, ataca uno al azar.

Furia sin control

Comenzando en el nivel 6, cuando la bestia consigue un golpe crítico en su turno o lleva a una criatura a 0 puntos de golpe, puede realizar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo como acción adicional.

Contragolpe implacable

A partir del nivel 10, otras criaturas provocan un ataque de oportunidad de la bestia cuando entran en el rango que tiene en función del arma que empuña.

Furia ilimitada

Comenzando en el nivel 14, cuando la bestia está enfurecida y cae a 0 puntos de golpe pero no muere instantáneamente, puede decidir permanecer en 1 punto de golpe, y hasta el comienzo de su próximo turno, la bestia es inmune a todos los daños. Una vez que se usa esta función, la bestia ya no puede usarla hasta que complete un descanso prolongado.

Aceptar el pecado

En su turno, la bestia puede gastar 2 Puntos de Esperanza para realizar una acción adicional además de su acción normal y una posible acción de bonificación.

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01/12/2022, 19:51
Director

EL BUFÓN

Arquetipo del bardo perdido

“Detrás de ellos estaba el bosque lleno de perras negras, ansiosas y corriendo como veltri que salían de la cadena. En lo que aplastaba sus dientes miserablemente, y en lo que se desgarraba pedazo a pedazo; entonces sen trae esas extremidades doloridas ".

Infierno de Dante Alighieri, Canto XIII, 124-129

 

En el Séptimo Círculo hay un bosque intrincado y quejumbroso en el que cada árbol es el alma atrapada de un suicida. Entre estos arbustos sangrantes huyen los que en el mundo han dilapidado el don de la vida, perseguidos y desgarrados por perras hambrientas y crueles.

Quien en vida ha malgastado sus días y sus talentos, y ha dejado en ridículo al Señor, malgastando su tiempo en vanos placeres, cuando muerto irá al Infierno entre los violentos contra sí mismo, en el Séptimo Círculo, y ahora viene todavía en vida en el infierno como un bufón, vestido como un bufón y sonriendo estúpidamente.

Quizá eras un joven derrochador de tiempo, acostumbrado a pasar la vida encerrado en casa entre tontos juguetes, lecturas vacías y otros pasatiempos innobles. Tal vez hayas sido una mujer mundana, constantemente dividida entre compras inútiles, eventos populares y conciertos. Tal vez fuiste una anciana amargada y egoísta que se negó a hacer nada por los demás en los interminables y repetitivos días de tu vejez. Cualesquiera que hayan sido tus faltas en el mundo terrenal, después de la muerte por represalia tu castigo será pasar la eternidad en el bosque de los suicidas, perseguido por una caza salvaje e inagotable de la que no podrás escapar, corriendo junto a los que como tú han renunciado a la el mayor de los regalos. Esta es tu sentencia, tu destino. Ahora que estás en el Infierno, tu pecado pende sobre ti oscuro y agobiante, presagio de lo que te sucederá después de la muerte y hasta el final de los tiempos, a menos que seas capaz de encontrar redención y redención.

Para simbolizar esta falla fatal, tu semblante es un receptáculo de campanas que suenan sin cesar, una advertencia a esas perras que las esperan en la eterna oscuridad, tu rostro está tapado por una eterna sonrisa estúpida y sobre él descansa una máscara que no puedes quitarte, símbolo de todo lo que has alardeado en la vida sin ser.

¡Teme a la Segunda Ronda del Séptimo Círculo, porque cuando llegues ahí será la prueba más dura para ti!

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Emblemas de bufón

Toque de locura

El Bufón transmite su siniestra locura a cualquiera que esté a su alcance, infligiendo la misma locura que él mismo padece. El Bufón gana una nueva opción de ataque que puede utilizar con la acción de Ataque. Este ataque especial es un ataque cuerpo a cuerpo. El bufón es hábil en este ataque y puede añadir su modificador de Carisma a sus tiradas de golpe y daño. El ataque inflige daño psíquico y su dado de daño es 1d6.

◊ Atormentado. El bufón gana un bono de +1 a las tiradas de golpe y de daño realizadas con una ficha.

◊ Arde. La bonificación a las tiradas de golpe y de daño realizadas con un toque de locura aumenta a +2. Además, el daño psíquico infligido se incrementa a 2d6.

◊ Condenado. La bonificación a las tiradas de golpe y al daño infligido con un toque de locura aumenta a +3.. Además, el daño psíquico infligido aumenta a 3d6. (edited)

Campanas

Los cascabeles que cuelgan en cualquier parte de su cara se consideran un instrumento musical y dan al bufón un Aura de Distracción especial. Además, cuando el bufón lanza un hechizo que requiere un componente verbal, puede sustituirlo por un componente somático.

Aura de distracción. El bufón y cualquier criatura en un radio de 30 pies de él sufren desventaja en los chequeos de Sabiduría (Percepción) y Sigilo (Sigilo) basados en el oído.

◊Atormentado. Cuando el bufón apunta a una criatura con un hechizo y la criatura está dentro de su Aura de Distracción, puede elegir infligir el daño de su toque de locura además de los efectos normales del hechizo.

◊Quemado. Ola de locura. El bufón puede utilizar una acción para infligir el daño de su toque de locura a cualquier criatura en su camino. El bufón puede utilizar una acción para infligir el daño de su toque de locura a cualquier criatura dentro de su Aura de distracción. El bufón también sufre este efecto. El bufón puede utilizar esta habilidad un número de veces igual a su bonificación de competencia. Recupera todo el uso gastado cuando completa un descanso largo.

◊Condenado. Cuando el bufón utiliza Ola de locura, puede gastar una ranura de hechizo para infligir daño psíquico. Cuando el bufón utiliza Ola de locura, puede gastar una ranura de hechizo para infligir daño psíquico adicional a los objetivos, además del daño de Ola de locura. El daño extra es de 1d6 por una ranura de hechizo de primer nivel, más 1d6 por cada nivel de hechizo superior al primero, hasta un máximo de 9d6. 

Máscara

Una máscara de expresión sardónica cubre su rostro, una semblanza que cubre su otra semántica interior. Mientras el bufón no lleve armadura o empuñe un escudo, su Clase de Armadura es igual a 10 + su modificador de Destreza + su modificador de Carisma.

◊Atormentado. El bufón gana un +1 a la CA y a las salvaciones.

◊Quemado. El bufón puede utilizar una acción para lanzar la versión de 5º nivel del hechizo Confusión (DC 16 en las tiradas de salvación). Una vez utilizada esta propiedad, el bufón no puede volver a usarla hasta que complete un descanso largo.

◊Condenado. Cuando el bufón supera una tirada de salvación contra cualquier hechizo que le apunte sólo a él (no en un área de efecto), puede usar su reacción para duplicar el efecto . El hechizo no tiene efecto sobre el bufón y en su lugar se dirige al lanzador, utilizando el nivel de ranura del lanzador, la CD de la tirada de salvación del lanzador, el bono de ataque y la capacidad de lanzar el hechizo. Una vez que el bufón ha utilizado esta propiedad, no puede volver a usarla hasta que complete un descanso largo.

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Colegio del bufón

El bufón ha vivido su vida en el ridículo, en el insulto a sí mismo, en la risa vacía y amarga que esconde la distracción, la desesperación y el dolor. Esto le ha llevado al infierno y esto es lo que le sostiene en el mundo ciego... pero este soporte es falaz y está envenenado y todo su viaje está dirigido a librarse de este pecado.

Aura caótica

A partir del 3er nivel, el bufón puede utilizar su acción de bonificación y gastar un uso de su Inspiración bárdica para hacer que su Aura de distracción sea aún más caótica. Hasta el comienzo del siguiente turno del bufón, cualquier criatura que se encuentre dentro del Aura de distracción del bufón y pueda oírle debe restar el resultado de la tirada de Inspiración bárdica de una tirada de golpe, chequeo de característica o tirada de daño realizada por él, a elección del bufón. El bufón también sufre este efecto. Una criatura que no puede ser encantada es inmune a este efecto.

Reverberación del dolor

También a 3er nivel, el bufón aprende a sustituir a sus atacantes por sentimientos de dolor y desesperación. Cuando una criatura en un radio de 3 metros que el bufón pueda ver golpea al bufón con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, el bufón puede usar su reacción para obligar a la criatura a hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de la tirada de salvación del bufón. Si falla, recibe 3d6 de daño psíquico; si pasa, sólo recibe la mitad de ese daño. El bufón puede utilizar este privilegio un número de veces igual a su bonificación. Recupera todo el uso gastado cuando completa un descanso largo.

Eco incontenible

A partir del 6º nivel, el bufón puede lanzar Risa incontenible sin gastar una ranura adicional. Una vez que haya lanzado Risa incontenible de esta manera un número de veces igual a su bonificación de competencia, el bufón no puede volver a lanzarlo hasta que complete un descanso largo, pero aún puede lanzarlo normalmente utilizando una ranura de hechizo disponible. El bufón vuelve a recuperar todos los usos gastados cuando completa un descanso largo.

Además, cuando lance Risa incontenible, el bufón puede gastar un uso de Inspiración bardica para apuntar a cualquier otra criatura en su Aura de distracción con el hechizo.

¿Quieres saber cómo conseguí estos cipreses?

A partir del nivel 14, cuando sufre nuevas heridas, el bufón es capaz de transformar algunas de ellas en una forma retorcida de placer, y le gusta revertir este sentimiento contra quienes se las infligen, llegando a molestar a los seres que vagan por el Infierno. Si una criatura golpea al bufón con un ataque cuerpo a cuerpo, recibe 1d8 de daño psíquico.

Abrazar el pecado

En su turno, el bufón puede gastar 2 puntos de esperanza para recuperar toda la inspiración bárdica gastada.

Notas de juego

Hechizos Bardo

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01/12/2022, 19:53
Director

EL FALSO PROFETA

Arquetipo del Brujo Perdido

"Y todos los demás que ves aquí, sembradores de escándalo y cisma, fuera de los vivos, y por eso son tontos. Un diablo está aquí detrás, que tan cruelmente nos accidenta, al corte de la espada enviando de vuelta a cada uno de esta raza".

Dante Alighieri Inferno, Canto XXVIII, 34-39

La ley del Señor persigue la unión y el amor entre las naciones, y por eso entre los más cobardes de los pecadores están los que en la tierra han sembrado la discordia y han llevado a sus seguidores al conflicto o al cisma. Aquel que en el mundo terrenal ha perpetrado la disensión y difundido la revuelta, una vez muerto, acabará en el Infierno entre los sembradores de discordia, en el Octavo Círculo, y allí aparece ahora todavía vivo como Falso Profeta.

Tal vez haya agitado a las masas amotinadas desde dentro, fingiendo ser amigo de la causa, sólo por beneficio personal o por amor a la lucha. Tal vez instigó o dirigió revoluciones, rebeliones y restauraciones, siempre un paso por detrás de los que envió a la muerte por razones triviales. Tal vez haya revuelto y perturbado su comunidad, sólo por el placer de ver cómo sus otros miembros se masacrarían entre sí.

Cualesquiera que hayan sido tus faltas en el mundo terrenal, tu castigo después de la muerte será ser continuamente desmembrado por los demonios del Malebolge, ser dividido por cuchillas y garras como solías dividir pueblos y naciones. Esta es tu condena, tu destino. Ahora que estás en el Infierno, tu pecado pende sobre ti de forma oscura y pesada, un presagio de lo que te ocurrirá después de la muerte y hasta el final de los tiempos, a menos que puedas encontrar la redención y el rescate.

Para simbolizar este defecto fatal, tu semblante ostenta los emblemas de ídolos terrenales y engañosos, tu rostro está cubierto con una máscara que no puedes quitar, tus manos sostienen la espada y el cetro, instrumentos simbólicos de tu ruina.

Teme a la Novena Bolgia del Octavo Círculo, pues cuando llegues a ella será tu prueba más severa.

 

Emblemas del Falso Profeta

Calavera de oro

El falso profeta siempre lleva una calavera en forma de máscara, casco y corona, que representa las creencias y los falsos ideales que ha pretendido profesar. La calavera dorada es una armadura mágica que otorga al falso profeta una CA de 12 + su modificador de Destreza.

◊ Atormentado. El falso profeta gana un bono de +1 a las tiradas de salvación.

◊ Quemado. La CA del falso profeta es 13 + su modificador de Destreza. Además, gana resistencia a uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, rayo, fuego, necrótico, radiante o trueno.

◊ Condenado. El falso profeta gana un bono de +1 a las tiradas de golpe de hechizo y CD en las tiradas de salvación de sus hechizos de brujo. Además, el bono a las tiradas de salvación se incrementa a +2

Arma de obsidiana

Otro símbolo de sus herejías mundanas y falaces, la gran espada de obsidiana del falso profeta representa la división que provocó en la vida entre la fe y la creencia. El arma de obsidiana es una espada larga mágica. Cuando el falso profeta ataca con esta arma, puede utilizar su modificador de Carisma en lugar de su modificador de Fuerza tanto para las tiradas de impacto como de daño. Cuando golpea a una criatura con un ataque con esta arma, el falso profeta recibe 1d4 de daño necrótico. Este daño no puede reducirse ni evitarse de ninguna manera.

◊ Atormentado. El falso profeta gana un bonificador de +1 a las tiradas de golpeo y de daño realizadas con el arma de obsidiana.

◊ Quemado. La bonificación a las tiradas de golpe y de daño realizadas con el arma de obsidiana aumenta a +2. Cuando se inflige daño a una criatura concentrada en un hechizo, esa criatura tiene desventaja en la tirada de salvación que hace para mantener la concentración.

◊ Condenado. La bonificación a las tiradas de impacto y de daño realizadas con el arma de obsidiana aumenta a +3. El falso profeta también puede realizar un ataque con esta arma como acción adicional cada turno.

Cetro

Junto con la larga espada de obsidiana, el cetro del falso profeta simboliza las doctrinas falaces que profesó en vida. El falso profeta añade el hechizo anatema a sus hechizos conocidos, que se considera un hechizo de brujo para él, pero no cuenta para su número de hechizos de brujo conocidos. El falso profeta puede lanzarlo a su nivel más bajo un número de veces igual a su bono de competencia sin gastar una ranura de hechizo. Una vez que se han gastado todos los usos de este privilegio, el falso profeta puede seguir lanzando el hechizo normalmente utilizando una ranura de hechizo disponible. El falso profeta recupera todo el uso gastado cuando completa un descanso largo. El falso profeta puede utilizar el cetro como foco de hechizo para sus hechizos de brujo.

◊ Atormentado. La puntuación de Carisma del falso profeta aumenta en 2, al igual que su puntuación de Carisma máxima alcanzable.

◊ Quemado. El falso profeta puede utilizar una acción para invocar fuego de la discordia que utiliza las estadísticas del elemental de fuego, como si hubiera lanzado el hechizo de invocar elemental. Una vez utilizada esta habilidad, el falso profeta no puede volver a usarla hasta que complete un descanso largo.

◊ Condenado. El falso profeta puede utilizar una acción de bonificación para inundar la mente de cualquier criatura que pueda ver, llenándola de imágenes de traición y discordia. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia con DC 17.

La criatura supera automáticamente la tirada si es inmune a la condición de miedo. Si falla, pierde la capacidad de distinguir entre amigos y enemigos y considera que todas las criaturas que ve son sus enemigos hasta que comience el siguiente turno del falso profeta. Siempre que la criatura afectada elija a otra criatura como objetivo, debe elegir al azar el objetivo entre las criaturas que pueda ver y que estén dentro del alcance del ataque, hechizo u otra habilidad que utilice. Si un enemigo provoca un ataque de oportunidad de la criatura afectada, ésta debe realizar ese ataque si puede hacerlo. El falso profeta puede utilizar esta habilidad un número de veces igual a la mitad de su bonificación de competencia, redondeado hacia abajo. Recupera todo el uso gastado cuando completa un descanso largo.

El falso profeta

El falso profeta siempre ha vivido rindiendo homenaje y honrándose a sí mismo por encima de todos los demás ideales y aspiraciones religiosas. Todo lo que ha dicho, hecho o profesado es falsedad, una pretensión que sólo esconde amor propio, egoísmo y placer por permanecer intocable en medio del descontento, el error y la disensión. Esto es lo que le llevó al infierno y esto es lo que le sostiene en el mundo ciego... pero este apoyo es falaz y está envenenado y todo su viaje está dirigido a librarse de este pecado.

Hechizos ampliados del falso profeta

El hábito repetido del egoísmo y de la confusión se convierte en un privilegio especial en el Infierno, dando al falso profeta acceso a una lista ampliada de hechizos cuando debe aprender un hechizo de brujo. El falso profeta añade los siguientes hechizos a su lista de hechizos de brujo.

Extensiones del hechizo del falso profeta

1º command, heroism

2º branding smit, calm emotions

3° bestow curs, spirit guardians

4º compulsion, confusion

5º dominate person, insect plague

 

Caballero de la Discordia

A 1er nivel, el falso profeta aprende el truco de ilusión menor, si no lo tiene ya.

Maestro de las Artes Negras

A partir del 1er nivel, el falso profeta aprende a manipular la mente y la materia de los seres del Infierno.

Cuando golpea a una criatura con un ataque de arma, el falso profeta puede invocar los efectos de esta perversa autoadoración para infligir daño necrótico al objetivo, además del daño del arma. El daño extra es igual a su modificador de Carisma (hasta un mínimo de 1). Además, puede gastar una ranura de hechizo de brujo para infligir daño necrótico adicional al objetivo. El daño extra es de 1d8 por una ranura de hechizo de primer nivel, más 1d8 por cada nivel de hechizo superior al primero, hasta un máximo de 5d8.

El falso profeta puede utilizar este privilegio un número de veces igual a su bonificación de competencia. Recupera todo el uso gastado cuando completa un descanso largo.

Regalo de la Alianza

A 3er nivel, el falso profeta debe elegir el Pacto de la Cadena. El privilegio tiene el siguiente cambio: el falso profeta sólo puede elegir para su familiar la forma de un demonio menor utilizando las estadísticas del diablillo.

Ataque extra

A partir del 6º nivel, el falso profeta puede atacar dos veces en lugar de una cada vez que realice una acción de ataque en su turno.

Aura de Supremacía

A partir del 10º nivel, el falso profeta gana un bono a su CA igual a su modificador de Carisma.

Maestro de la Discordia

A partir del 14º nivel, cuando el falso profeta utiliza su acción para lanzar un hechizo, puede realizar un ataque con arma como acción adicional.

Abrazar el pecado

Cuando el falso profeta lanza un hechizo que obliga a una criatura a realizar una tirada de salvación para resistir sus efectos, puede gastar 2 Puntos de Esperanza para infligir desventaja a un objetivo del hechizo en la primera tirada de salvación que realice contra el mismo.

Notas de juego

Hechizos Brujo