Partida Rol por web

Asalto al pasado

Ficha

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04/08/2010, 18:37
Director

30 puntos

Fuerza:
Resistencia:
Destreza:
Inteligencia:
Percepción:

Heridas:
Iniciativa: (P+D+1º3d10)
Defensa: (D+Reflejos+5)
 

40 puntos

(P)Advertir:
(D)Armas a distancia:
(F)Armas C/C:
(D)Artesanía:
(F)Atletismo:
(P)Buscar:
(D)Cabalgar:
(P)Callejeo:
(I)Comerciar:
(P)Disfraz:
(D)Escalar:
(P)Etiqueta:
(I)Fauna:
(I)Historia:
(I)Leyes:
(I)Magia:
(D)Música:
(P)Navegar:
(I)Ocultismo:
(F)Pelea:
(D)Prestidigitación:
(P)Rastrear:
(D)Reflejos:
(I)Religión:
(D)Robar bolsillos:
(P)Rumores:
(I)Sanación:
(D)Sigilo:
(P)Supervivencia:
(D)Trampas y cerraduras:

Magia:

Equipo:

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22/12/2010, 12:16
Director

Notas de juego

Fuerza  
Resistencia  
Destreza  
Inteligencia  
Percepción  

 

 

 

 

 

Salud (Rx4)   Iniciativa (P+D+1º3d10)  
Defensa armado (D+C/C+5)   Defensa desarmado (D+pelea+5)  

 

Habilidad Atributo Rangos Total
(P)Advertir      
(D)Armas a distancia      
(F)Armas C/C      
(F)Atletismo      
(I)Fauna      
(P)Buscar      
(D)Cabalgar      
(P)Callejeo      
(I)Comerciar      
(D)Escalar      
(P)Etiqueta      
(P)Disfraz      
(I)Leyes      
(D)Música      
(P)Navegar      
(I)Ocultismo      
(F)Pelea      
(D)Prestidigitación      
(P)Rastrear      
(I)Religión      
(D)Robar bolsillos      
(P)Rumores      
(I)Sanación      
(D)Sigilo      
(P)Supervivencia      
(I)Historia      
(D)Trampas y cerraduras      
(I)Magia      
(D)Artesanía      

 

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14/04/2012, 20:06
Director

Sendas

Las sendas son especializaciones en un campo dentro de una habilidad, un guerrero con una buena habilidad de cuerpo a cuerpo podría invertir puntos en una senda de esa habilidad como podría ser la espada o el hacha.

Las sendas se compran de la misma manera que las habilidades, y nunca pueden ser superiores que la habilidad a la que están ligadas, así con el ejemplo anterior, si un guerrero tuviera 4 puntos en la habilidad cuerpo a cuerpo, no podría invertir más de 4 puntos en cualquiera de las sendas que escogiera a partir de esa habilidad.

El funcionamiento de las sendas es sencillo, estas se suman a su habilidad ligada en las tiradas de dados, así pues el guerrero de antes haría tiradas cuerpo a cuerpo con un +4, pero si tuviera una senda de espada se le sumaría cuando atacara con una espada, algunas sendas además de sumarse a la habilidad ligada otorgan bonificadores extra según los puntos que se inviertan en las mismas.

Las sendas además no tienen por qué estar ligadas a un arma, atambién pueden ser utilizadas para un estilo de combate, como una mano, a dos manos o dos armas, fabricar algunos objetos concretos con materiales únicos, o realizar venenos alquímicos con un tipo de plantas específico son algunos ejemplos de doble senda para una sola habilidad.

 

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15/04/2012, 01:15
Director

Méritos y defectos

Los méritos y defectos son peculiaridades del personaje que lo diferencian claramente del resto, estos pueden ayudar a crear un perfil de interpretación para un PJ, además de las ventajas y/o desventajas que estos otorgan.

Su funcionamiento es sencillo, puedes elegir tantos méritos o defectos como quieras al crear un personaje pagando o ganando los puntos de habilidad correspondientes, una vez creado el personaje, ya no se podrán comprar más, aunque el master puede otorgar tanto méritos como defectos si lo considera adecuado en mitad de la partida.

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23/04/2012, 19:27
Director

Talentos

Los talentos son habilidades especiales que el personaje puede adquirir cumpliendo algunos requisitos, estos pueden ser una puntuación determinada en algún atributo, algún mérito o defecto, pertenecer a alguna organización o cultura e incluso otros talentos.

Cada talento cuesta 5 puntos de habilidad debido a que son rasgos de personaje bastante potentes, y por ello cuesta bastante acceder a ellos.

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23/04/2012, 19:33
Director

Magia

El sistema de magia es bien simple, los usuarios de magia aprenden un objetivo o efecto por cada punto de habilidad invertido en los mismos, cada objetivo y efecto tiene una dificultad que se suma a la del alcance, área y duración del conjuro, llamados focos, además cada objetivo y efecto pertenece a una escuela específica según su combinación concreta, aunque hay objetivos que no se pueden combinar con algunos efectos, también se pueden combinar más de dos objetivos y efectos, aumentando la dificultad todavía más.

De esta manera se da libertad a la hora de realizar hechizos y nombrarlos, así, aunque dos magos utilicen el mismo objetivo, efecto, área, alcance y duración, cada uno lo podrá llamar de diferente manera ya que aunque sus efectos puedan ser los mismos pueden describirlo como un conjuro totalmente diferente, dando libertad de interpretación.