Partida Rol por web

Asedio a Andoran

Normas de Juego

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02/10/2016, 18:05

Bueno, además de las normas de la comunidad, las cuales quiero que todos respetemos, hay varias cosas que quiero aclarar.

Me gusta que los jugadores sigan su alineamiento pero recordar lleváis buena gente, no una panda de bobos!

No uséis el autoplay, vale yo lo hice en el hilo de reclutamiento, pero en juego puede dar algún que otro susto "más si el mensaje está muy abajo del hilo" así que mejor evitarlo, si queréis usar un vídeo o sonido para ambientar, sin problemas, pero que quien quiera le de al play.

Cuidar la orcografía ortografía todo lo que podáis. Yo no es que tenga un máster en la materia, pero a ser posible nada de texto SMS ni algo que me haga arrancarme los ojos, porque la gente me escribe sin acentos o haches.

También os pido que cuidéis la gramática, tengo la manía de leer en voz alta, así que no quiero quedarme sin aliento por falta de comas o puntos. Si no domináis el tema es preferible el exceso.

Recientemente, me han informado que hay una "regla no escrita" en la web, la cual dice de usar negrita para los diálogos o la cursiva para los pensamientos y susurros. Creo que es un buen método así que lo usaremos.

Nada de pensamientos metaroleros en vuestros textos, entiendo que se pueda compartir un pensamiento en un mensaje, porque quede bien para ambientar o darle color al personaje pero comunicarse con oro mediante estos es algo exclusivo para aquellos con acceso a la telepatía, algo que de momento no tenéis.

Evitar los mensajes cortos, espero por lo menos un párrafo de dos o tres lineas por mensaje. También os digo que pongo esto más como un recordatorio para mi, más que para vosotros, en especial tras los trasfondos recibidos.

Los clérigos que no rezan y los magos que no estudian no tienen conjuros! Entiendo que al empezar el primer día vuestros PJs tendrán sus capacidades al 100%, pero si descansáis espero que al día siguiente los jugadores me indiquen el ritual mañanero de sus personajes; Esto va también para los guerreros, no perderán conjuros, pero no me creo que no se coloquen la armadura, den cuidado a sus armas o realicen unos estiramientos mañaneros...

No deis nada por sentado, tengo la manía de coger monstruos del manual y modificarlos "cambiar inmunidades, y similar". También soy de esos directores que no tira por los jugadores, si entráis en una sala nueva usar percepción y buscar, yo no lo haré para vosotros, las habilidades pasivas mejor dejarlas en 4ª.

Respeto y diferenciación ante todo. Entiendo que en un grupo siempre hay diferencias de opinión y interpretando estas incluso se puede llegar a los gritos, insultos o directamente las manos, pero lo que pasa entre PJs queda entre PJs, nada de jugadores insultándose por los canales o PJs de venganza tras una muerte.

Tiradas ocultas con lógica, es decir, siempre que uséis una habilidad cuyos efectos no se puedan comprobar a simple vista "como trepar o abrir cerraduras" las tiradas en oculto, ya os daré yo el resultado. Estaros tranquilos que seré legal en eso ;)

Recordar el ritmo de posteo, todos los lunes, miércoles y viernes al menos un mensaje de cada jugador yo contestaré martes, jueves y domingos, si no antes.

Siempre que sepáis que vayáis a fallar en el ritmo de juego, indicarlo si podéis, no es justo que los demás esperen por un jugador. De base si alguien falla saltaré su turno y no ha pasado nada, pero si alguien se dedica a fallar constantemente sin un buen motivo acabaré buscando remplazo.

Jugais en mi Golarion, no el Golarion de paizo. Entiendo que hay muchos libros con material sobre Golarion, yo solo poseo uno, World Guide to the Inner Sea, pero son libros de referencia no los 10 mandamientos. Intentaré ceñirme al Golarion "original" todo lo que pueda pero seguramente habrá diferencias, no quiero rencores ni mensajes con cosas como "el rey de Taldor es Pepito y no Juanito" o "Varisia no sería nunca aliada de Kyonin" no creáis saber del mundo porque lo habéis leído, usar las habilidades de conocimiento de vuestros personajes por si acaso ;)

 

Y con esto creo que es todo en lo que se refiere a las normas generales, ahora os pondré unas cuantas normas para el combate.

Tener en cuenta que todo un asalto son 6 segundos, podéis describir lo que queráis que sucede en vuestro turno pero no me creo que alguien recite la mitad del quijote o en ese tiempo, tener en cuenta que esto es pathfinder no AD&D donde los magos hacían 4 cosas a la vez para lanzar un cono de frío.

Usaré mapas de pyromancers como tablero, todos ellos irán con coordenadas, indicar en las notas vuestro movimiento para que pueda determinar los ataques de oportunidad y demás, un movimiento no indicado en notas no tendrá validez "ni que sea en linea recta"

Las iniciativas, se tirarán cada asalto pero no les prestéis atención, vosotros indicar vuestra acción como si os tocase en ese momento y cuando escriba yo indicaré lo que sucede en el asalto.

Procurar hacer todas las tiradas pertinentes a combate en un mismo mensaje y en abierto, ataque y daño (salvo que el ataque sea inferior a 10 que seguro es un fallo claro) luego indicaré yo si se ha acertado o no. En lo que se refiere a salvaciones y demás ya os indicaré yo de hacerlas cuando toque.

En lo que se refiere a habilidades de respuesta, como ataques de oportunidad o contraataques, los jugaréis siempre a posteriori. Es decir en mi post de combate os indicaré quienes tienen derecho a hacer un Ataque de oportunidad y lo hareis como parte de los ataques del turno siguiente. También se aplica a clases como el espadachín, podrá decidir usar su parada a posteriori de mi acción y los efectos se verán en el turno siguiente.

Finalmente, una cosa que se ha perdido bastante en d20 pero que yo recupero como norma de la casa es la temida pifia, cuando salga un 1 en una tirada de d20 para ataque o concentración hay que volver a tirar, si sale algo superior a uno la próxima tirada recibirá un -2 pero si sale otro uno pasarán cosas malas, en el caso de que sea en ataque el arma resbalará y habrá que recuperarla del suelo, en el caso de concentración no tan solo se perderá el conjuro que se intentaba lanzar sino que se perderá otro conjuro del mismo nivel, o uno inferior si no hay más de ese. En el caso de las habilidades durante el combate sucederá algo malo que determinaré en el mismo momento algunos ejemplos serían: doblar el daño de caída con una tirada de trepar o acrobacias pifiada, hacer daño a un compañero al intentar sanarle y similares, nada especialmente mortal pero si negativo y contrario a la acción que se quería realizar.

Notas de juego

Si tenéis alguna duda en lo que se refiere a estas reglas, indicarlo en el canal de dudas y contestaré lo mejor que pueda :)