Partida Rol por web

Ashura: El Heraldo del Reino (+18)

Armas y Hechizos

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28/09/2017, 23:06
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Armas y Escudos

La lista se ira expandiendo según los jugadores descubran nuevas armas.

Nota: Los jugadores pueden crear un tipo de arma al inició de la partida en caso de no estar aquí. Dudas: hablar con el director.

Cuerpo a cuerpo
Espada ligera
1d6+2
Una mano.
Espada pesada
1d6+3(1M);2d6(2M)
Una mano; dos manos.
Espadón
2d6+1
Dos manos; +3 iniciativa; +1 defensa.
Daga
1d6+1
Una mano; ocultable.
Cuchillo
1d6
Una mano; ocultable; arrojadizo.
Porra
1d6+1
Una mano; ignora 1 de armadura.
Bastón
2d6+1
Dos manos; ignora 2 de armadura; +3 iniciativa; +1 defensa.
Lanza ligera
1d6+3(1M);2d6(2M)
Una mano; dos manos; arrojadiza; +2 iniciativa; +1 defensa.
Lanza pesada
2d6+1
Dos manos; +3 iniciativa; +1 defensa.
Maul/Martillo
1d6+1
Una mano; ignora 1 de armadura.
Maza de guerra
2d6+1
Dos manos; ignora 3 de armadura; +1 iniciativa.
Mangual
1d6+3
Una mano; -2 escudo enemigo.
Hacha de mano
1d6+2
Una mano.
Hacha de guerra
2d6+1
Dos manos; rompe escudo de madera en 3 turnos; +1 iniciativa.
Arma de puño
+2 daño
Una mano; ocultable.
Katana 1d6(1M);2d6(2M) Una mano; dos manos; rompe escudo de madera en 4 turnos;
Estoque 1d6+1 Una mano; +1 iniciativa
     
Rango
Arco corto
1d6+3
Dos manos.
Arco largo
2d6+1
Dos manos; no se puede disparar a un turno de distancia con el enemigo acercándose.
Ballesta corta
1d6+1
Una mano.
Ballesta larga
1d6+3
Dos manos; no se puede disparar a dos turnos de distancia con el enemigo acercándose; ignora 2 de armadura.
Pistola de chispa
1d6+3
Una mano; se gasta un turno recargando; ignora 1 de armadura.
Trabuco de chispa
2d6 (1 turno); 1d6+2 (2 turnos); 1d6 (3 turnos); 0 (4 turnos o más)
Dos manos; se gasta un turno recargando; la bala se dispersa en un cono de un turno provocando 1d3+1 a los cercanos; daño variable.
Rifle de chispa
2d6+2
Dos manos; se gasta un turno recargando; ignora 3 de armadura; mirilla.
Cerbatana
1d6+1
Una mano.
Pistola 1d6+1 Una mano. 
Recortada 3d6+1(bocajarro); 3d4+1(1 turno); 1d6+1(2 turnos); 0(3 turnos o mas). Una mano; se gasta un turno recargando; rompe escudo de madera en 2 turnos a bocajarro.
     
     
Desarmado
Defensivo
1d6
+1 defensa.
Ofensivo
1d6
+1 ataque.
Equilibrado
1d6+1
 
Armadura
Requisito
Defensa
Estorbo
Ropa acolchada
No tiene
1
0
Cuero
Físico 4
2
1
Malla
Físico 5
3
2
Malla reforzada
Físico 6
4
3
Placa
Físico 7
5
4
Escudo
Defensa CaC
Defensa Rango
Estorbo
Pequeño
+2
+2
2
Mediano
+3
+4
4
Grande
+4
+6
6
 
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28/09/2017, 23:07
Director
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Sistema de Hechizos

Un punto a destacar, es que en esta lista no se encuentran TODOS los hechizos existentes en Ashura, pues cada tanto, algún mago puede crear o descubrir uno nuevo. Que no esté aquí no significa que no existe. Antes de dudar, preguntar por favor.

La lista se ira expandiendo según los jugadores creen/descubran nuevos hechizos.

Elementalismo

NOMBRE
DESCRIPCIÓN
DAÑO/CURACIÓN/EFECTO
ALCANCE
EFECTO SECUNDARIO

Dedo Pistola

Dificultad: 5

Coste: 1 de mana

El elementalista forma una pistola con su mano, para luego disparar con el dedo indice una bala de fuego. 1d3+2

Proyectil: Tres Turnos

El disparo explota en el dedo del elementalista, recibiendo 2 de daño.

Absorción Elemental

Dificultad: 9

Coste de mana: 2

El elementalista es capaz de aumentar los atributos del próximo hechizo elemental que utilice en diez minutos.

El efecto no se puede acumular.

+1 en daño/curación del próximo hechizo elemental. Toque: Bocajarro Sucede el efecto contrarió, reduciendo 1 punto en daño/curación al próximo hechizo elemental.

Corte Aereo

Dificultad: 8

Coste de mana: 3

Requisitos: Arma con Filo

El elementalista puede utilizar su arma actual para lanzar una hoja afilada de aire comprimido, capaz de cortar objetos y causar daños según el tipo de arma utilizada. Arma utilizada-2 Proyectil: Tres Turnos(+1 turno por cada 3 puntos en la habilidad). No lanza dado por efecto secundario, si no alcanza la dificultad no se realiza.

Chamanismo

NOMBRE
DESCRIPCIÓN
DAÑO/CURACIÓN/EFECTO
ALCANCE
EFECTO SECUNDARIO
Contacto Espíritual
Dificultad: 10
Coste de mana: 5

Luego de preparar un ritual: El chaman puede traer al espíritu mas cercano al mundo físico por cierto tiempo.

Nota: El espíritu puede atacar, pero si recibe algún daño, volverá al mundo espiritual.               

►Nivel Bajo(1-3): 10 Minutos

►Nivel Medio(4-6): 20 Minutos

►Nivel Alto(7-10): 30 Minutos

Toque: Bocajarro

Requiere preparación previa.

No lanza dado por efecto secundario, si no alcanza la dificultad no se realiza.

Imbuir Veneno

Dificultad: 13

Mana: 3

Dura tantas horas como puntos tenga la habilidad.

El Chaman utiliza un conjuro para imbuir un objeto en Veneno. > Si se utilizan determinados elementos y hay un “ritual” previo, se puede imbuir el objeto con Veneno para siempre.
> De lo contrario la duración es en horas.

Toque:
Bocajarro.

Requiere preparación previa.

No lanza dado por efecto secundario, si no alcanza la dificultad no se realiza.

Budismo

NOMBRE
DESCRIPCIÓN
DAÑO/CURACIÓN/EFECTO
ALCANCE
EFECTO SECUNDARIO

Mantra de convicción

Dificultad: 7

Mana: 2

El monje se rodea con energía para aumentar su capacidad física por una hora. +1 Físico y Destreza.  Toque: Bocajarro  El monje se desconcentra, recibiendo -1 en Percepción por 1 hora.

 

"Y mucho mas por descubrir"