Partida Rol por web

Atlapolis: Origenes (+18)

Origen 4

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24/05/2016, 13:04
Director

El sistema HITOS vamos a aprenderlo usándolo, no seremos estrictos sobretodo al principio, porque la idea es familiarizarnos con el. De momento debéis saber que en HITOS hay dos formas de definir al personaje, por medio de puntuaciones y por medio de descriptores. Los descriptores son importantes porque pueden utilizarse para obtener determinados beneficios que os explicare mas adelante, pero en esencia son rasgos que diferencian y dan color a un personaje.

 

Primer paso: CONCEPTO Y CARACTERISTICAS

Define el concepto de tu personaje en dos o tres palabras. Es el elemento central del personaje, y es el primer descriptor que vas a utilizar para tu personaje.

Algunos ejemplos de conceptos que os pueden servir: Policía con doble vida, Justiciero Enmascarado, Samurai Callejero

Una vez hecho esto, tenéis 30 puntos para repartir en características con un máximo de 12 puntos en cada una. Tened en cuenta que la media de una persona normal es 3, el máximo para un humano que está por encima de la media es 9, y de ahí en adelante son rasgos que escapan de lo humanamente posible.

Una cosa más, al final del proceso podréis comprar poderes especiales, esto se hace con puntos de característica y de habilidad. Eso quiere decir que podéis gastarlos todos ahora, y más adelante según lo que cueste vuestro poder tendréis que deducir los puntos ya gastados.

Fortaleza (FOR): Representa la fuerza, el aguante, la resistencia. Los personajes con mayor fortaleza son habitualmente más grandes y duros que el resto, más peligrosos cuando luchan sin armas y más difíciles de tumbar.

Reflejos (REF): Es la rapidez de reacción, la coordinación y también la habilidad manual. Los personajes con mayores reflejos reaccionan antes, tienen movimientos más precisos y mejor equilibrio.

Voluntad (VOL): Esta característica se refiere a la presencia, al porte del personaje, a su autoconfianza y seguridad y también a su tesón y aplomo. Los personajes con una gran voluntad resultan magnéticos para los demás y son capaces de resistir grandes presiones físicas y mentales.

Intelecto (INT): Refleja la inteligencia del personaje, su capacidad de razonamiento, pero también su astucia y su memoria. Los personajes con un intelecto superior aprenden más rápido y adquieren conocimientos con mayor facilidad. La percepción también depende del Intelecto.

 

Para acabar de definir las características, debemos añadirles un descriptor. Esto nos permitirá definir un poco más allá de los números en que resalta realmente nuestro personaje. Los rasgos pueden ser positivos o negativos, eso lo decidís vosotros, y en ambos casos son útiles.

 

Los rasgos positivos como dije antes los podéis usar vosotros para mejorar resultados, esto se hace gastando puntos de Drama. Pero estos puntos de Drama se obtienen por ejemplo cuando yo utilizo un rasgo para perjudicaros, por ejemplo un rasgo negativo.

 

Sin embargo me gustaría poner un ejemplo de rasgo negativo que se puede utilizar positivamente. Pongamos que estáis tratando de volcar una estantería, podríais usar un rasgo positivo como “Musculos de Gimnasio” pero también uno negativo como “Sobrepeso”. No se si queda claro.

 

A continuación os incluyo unos cuantos ejemplos de rasgos, pero podéis crear los vuestros propios.

 

RASGOS DE FORTALEZA

Músculos de gimnasio

Complexión fuerte

Fibroso

Espaldas anchas

Muy delgado

Entrado en carnes

Pequeño pero matón

 

RASGOS DE REFLEJOS

Dedos ágiles

Felino

Flexible

Bien coordinado

Parkinson

Movimientos torpes

Imposible cogerle por sorpresa

 

RASGOS DE VOLUNTAD

Tartamudea al tratar con personas del sexo opuesto

Terco

Voluble

Carismático

Su fe es inquebrantable

Siempre llega hasta el final

Chaquetero

 

RASGOS DE INTELECTO

Concentración imperturbable

Calculadora humana

Actúa antes de pensar

Oído fino

Distraído

No se le escapa ningún detalle

 

 

 

Notas de juego

Acabo de ver que no te salia esta respuesta. Ya me extrañaba que no hubieses dicho nada aun :-p 

Soy un poco torpe, ya te acostumbraras jeje

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26/05/2016, 13:41
Director

CITA: Elije na frase que defina a tu personaje, puede ser algo del estilo de:

Siempre estoy preparado para lo peor.
Nunca abandones tus principios, ni siquiera en presencia del apocalipsis.
No existe la certeza, solo la oportunidad
La vida es una broma solo que tú vas a llegar al final del chiste... antes 

 

HITOS:

Los hitos nos dicen cosas de la vida del personaje y nos ayudan a entender cómo ha llegado a ser quien es. Cada hito es una frase descriptiva sobre el personaje que representa un momento clave en su historia. No se trata de cualidades positivas o negativas, sino que son acontecimientos que marcaron al personaje, que definen quién es ahora y que pueden tanto beneficiarle como perjudicarle, dependiendo de la ocasión. Los hitos son un tipo de aspecto.

 

Los hitos definen aspectos de la personalidad del personaje y nos informan de lo que sabe o no sabe hacer, pero en cualquier caso son siempre biográficos. Por ejemplo, lo correcto es «Licenciado con deshonor por insubordinación» en lugar de simplemente «Rebelde». Escoge cuatro hitos para tu personaje. Adjunto algunos ejemplos:

 

Tuvo que dejar la universidad y ponerse a trabajar cuando murió su madre.

Intentó suicidarse tomando pastillas cuando su novia le dejó.

Sobrevivió al accidente de coche en el que murieron su marido y sus hijos.

Combatió en la segunda Guerra del Golfo.

Ha dado tres veces la vuelta al mundo.

Heredó una apartada mansión de un tío lejano.

Su madre murió asesinada en extrañas circunstancias.

Cumplió condena por un asesinato que no cometió.

Hace unos meses le diagnosticaron cáncer.

Su carrera como deportista profesional se truncó cuando se lesionó la rodilla.

Fue el primero de su promoción en el Instituto Tecnológico de Massachusetts.

 

HABILIDADES: (50 puntos para gastar, máximo 12)

En el sistema HITOS existen cinco habilidades básicas que toda persona debe tener, Forma Física, Combate, Interacción, Percepción, y Subterfugio. Aparte existen dos categorías de habilidades, Cultura y Profesion, que se explican mas adelante. Los puntos podeis repartirlos en las habilidades como consideréis, aunque es obligatorio tener al menos 1 punto en cada una de las cinco principales. Podeis también guardar algunos puntos (o gastarlos y recuperarlos mas adelante) para gastar en Superpoderes.

Forma física: Correr, saltar, trepar, nadar o aguantar la respiración son acciones a las que un personaje tiene que enfrentarse tarde o temprano. Esta habilidad representa precisamente las condiciones atléticas del personaje. Se utilizará para cualquier situación física que exija buena forma, aguante, velocidad o fuerza, y que no requiera entrenamiento marcial (para eso está la habilidad de combate).

 

Ejemplos: Deportista aficionado, Acróbata, Descargar cajas del camión, Nadador profesional, Entrenado para maratones, Equilibrista, Perseguir a sospechoso, Moverse con esfuerzo, Echar abajo puertas, Escalar con las manos desnudas.

 

Combate: El entorno por el que trascurren las aventuras de los personajes es peligroso y el personaje necesitará una habilidad para atacar y defenderse. En principio, una única habilidad sirve para reflejar todo el entrenamiento marcial del personaje con armas, cuerpo a cuerpo, a distancia y sin armas, pero puedes escoger habilidades diferenciadas si quieres hacer énfasis en los distintos dominios del personaje, disponiendo así de varios aspectos diferentes que podrás activar durante un combate.

 

Algunos ejemplos: Pistolero, Luchar en la oscuridad, Matar con las manos desnudas, Lanzador de cuchillos experto, Pelea sucia, Peligroso con la navaja, Boxeo,Kárate, Francotirador, Desarmar al oponente, Evitar los golpes, Ponerse a cubierto, Clavar bolígrafo, Pelea de gatas, Bloquear golpes, Patada giratoria.

 

Interacción: Tratar con otros personajes es parte fundamental de un juego de rol. Aunque la interpretación resolverá la mayoría de las situaciones, todo personaje necesita una habilidad que nos indique lo bien que se desenvuelve en las situaciones sociales, la fuerza de su carácter, el magnetismo de su personalidad o su capacidad de manipulación. En resumen, la misma frase dicha por dos personajes diferentes puede obtener un efecto completamente opuesto. Esto es especialmente útil para determinar la impresión que causa el personaje sobre antagonistas y secundarios. Si quieres, puedes hacer énfasis en las capacidades sociales del personaje, adquiriendo distintas habilidades de interacción.

 

Ejemplos: Irresistible para el sexo opuesto, Mala reputación, Etiqueta, Infundir respeto, Siempre tiene un buen discurso preparado, Amenazar, Lengua viperina, Famoso, Insulso y anodino, Ganarse la confianza, Chantajear, Dar pena, Torturar, Sacar información al enemigo, Intimidar testigo, Timador profesional,

Parecer inocente, Gran orador, Manipulador, Aborrece el contacto humano.

 

Percepción: Continuamente suceden cosas a nuestro alrededor y tenemos que estar preparados para darnos cuenta de ellas. El personaje necesita una habilidad que le sirva para detectar los cambios en su entorno, darse cuenta de las intenciones de otros, buscar objetos escondidos o evitar emboscadas. Como siempre, puedes escoger varias habilidades de percepción para diferenciar las capacidades del personaje y disponer de diferentes aspectos.

 

Ejemplos: Ojos en la nuca, Atento a los detalles, Leer los rostros, Oído agudo, Visión global, Tu cara me suena, Siempre alerta, Aficionado a la ornitología, Distinguir una conversación de entre una multitud, Le llaman Sherlock, Leer los labios, Encontrar intrusos en sus tierras, Catador profesional, Notar que algo no encaja.

 

Subterfugio: La gente miente, se esconde, oculta cosas e intenta pasar desapercibida... Los personajes a

menudo quieren hacer estas y otras cosas y para ello necesitarán una habilidad de subterfugio. La habilidad podrá utilizarse para cualquier situación en la que el personaje intente ocultar sus intenciones o acciones, así como transmitir información falsa que pueda pasar por veraz.

 

Algunos ejemplos: Fintar, Mentiroso convincente, Aficionado a los trucos de prestidigitación, Pasar desapercibido, Rostro inexpresivo, Sigiloso, Ocultar su navaja, Infiltración, Encontrar escondites, Dejar pistas falsas, Carterista, Maestro del disfraz, Camuflaje, Aparentar amistad, Actor amateur.

 

Las habilidades anteriores reflejan capacidades que todos los personajes poseen en mayor o menor grado: todo el mundo sabe, mejor o peor, relacionarse con los demás, defenderse o darse cuenta de lo que pasa en su entorno. Sin embargo, hay otras capacidades que están restringidas únicamente a los que han recibido una formación específica. Por ejemplo, es cultura general saber que la aspirina es un anticoagulante, pero solo los que han recibido la enseñanza médica adecuada saben curar las

heridas y tratar a los enfermos. Análogamente, todo el mundo puede tratar de encontrar algo en Google, pero solamente los que tienen conocimientos profesionales suficientes podrán piratear la base de datos del Pentágono. Lo mismo se puede decir del conocimiento general sobre el trabajo de un herrero y la habilidad concreta para forjar una espada. Para estas especializaciones, tenemos dos habilidades más.

 

 

Cultura: Todos los personajes habrán recibido una educción más o menos básica, por lo que algo sabrán

sobre geografía, ciencias, historia y lo que ocurre por el mundo actualmente. Una habilidad de cultura da al personaje información sobre todos estos aspectos y le permite, entre otras muchas cosas, reconocer y ubicar un acento, identificar a una persona famosa, recordar la dirección de una vieja librería o conocer el medicamento habitual para el tratamiento de una enfermedad frecuente. La habilidad de cultura del personaje solo puede utilizarse para conocimientos generales y no debe confundirse con la habilidad de profesión citada más adelante.

 

Ejemplos de habilidades culturales: Licenciado en el MIT, Ratón de biblioteca, No se pierde ni un programa del Discovery Channel, Aficionado a la historia local, Conoce a fondo el ocio nocturno en la ciudad, Cultura televisiva, Autodidacta, Viajero incansable, Adicto a Internet, Conocimiento de las calles, Siempre a la moda, Aficionado a la ciencia ficción, Lector incansable, Cotilla de barrio, Friki, Estudiante mediocre.

 

Profesión: Dentro del término profesión están incluidas una serie de capacidades que reflejan los conocimientos específicos del personaje. Cada personaje debería tener al menos una profesión. Se puede personalizar su nombre como cualquier otra habilidad, sin embargo, se debe procurar aclarar con el director de juego los usos adecuados para la habilidad escogida. Si en una situación determinada la habilidad de profesión se solapa con alguna de las habilidades básicas, podrás elegir qué habilidad utilizar. Igualmente, si un personaje posee dos o más habilidades de profesión que puedan aplicarse a

una determinada situación, el jugador decidirá cuál de ellas emplear en cada caso, pero únicamente podrá usar una.

Ejemplos de habilidades profesionales: Abogado, Bombero, Hacker, Medico, Periodista, Taxista, Ejecutivo, Politico, Contable.

Notas de juego

Como puede que tengas tiempo, te dejo tambien ya puesto el paso 2.

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30/05/2016, 06:42
Madame Zarinna

Atributos:
Intelecto   7 (Oído fino)
Reflejos          8 (Dedos ágiles)
Fortaleza    6 (Delgada y flexible)
Voluntad             9 (Carismática)

Cita: Cuando la voluntad no mueve montañas ... lo hace la magia
Fatiga: Fuerza = 9
Puntos de Golpe (Vida): Salud = 9
Movimiento/Esquiva: Salud+Destreza = 22+1=23
Parada: arma/2 = 
Bloqueo: escudo/2 =

HITOS:
- Desde pequeña estudio en casa y sus padres fueron sus maestros, incluyendo lo esotérico.
- Desde pequeña a demostrado gusto por el espectáculo y la admiración del público.
- Sobrevivió milagrosamente al accidente de coche en el que murió su madre.
- Ha dado mas de tres veces la vuelta al mundo con las investigaciones ocultas de su padre y su propio espectáculo itinerante.
- Heredó una apartada mansión de su madre.
- Su padre desapareció en extrañas circunstancias.
- Eventualmente realiza robos muy sofisticados con uso de tecnología de punta, sus habilidades y algo de magia para robar a ricos de preferencia delincuentes para distribuir con causas justas.
- Hace unos meses le diagnosticaron in-fertilidad, por lo que tiene debilidad por los niños.
- Su carrera como ilusionista profesional es relativamente exitosa peor no demasiado para no llamar de mas la atención.
- Cuenta con doce asistentes de acuerdo a los signos del zodiaco, conocedores cada uno de diferentes ámbitos.

HABILIDADES:
Forma física: 7.
Especialidades: Acróbata y Escalar con las manos desnudas.

Combate: 6.
Algunas especialidades: Luchar en la oscuridad, Karate, Evitar los golpes.

Interacción: 8.
Especialidades: Irresistible para el sexo opuesto y Manipuladora.

Percepción: 5.
Ejemplos: Atenta a los detalles, Leer los rostros.

Subterfugio: 9
Especialidad: Profesional en trucos de prestidigitación e infiltración.

Cultura: 3.
Especialidad: Autodidacta.

Profesión: 4
Especialidad: Ilusionista

Magia: ¿8?

Ventajas:

Desventajas:

Notas de juego

Aquí es donde va la ficha narrador?

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31/05/2016, 16:41
Director

PASO 3 Superpoderes, Combate y Complicaciones.

 

DRAMA

 

El atributo de Drama da una medida relativa del nivel de poder del personaje manteniendo su equilibrio en la historia. Si el personaje es más poderoso, tendrá menos puntuación de Drama, pudiendo influir menos en la narración y dependiendo más de sus puntuaciones. En cambio, si el personaje es comparativamente menos poderoso, tendrá mayor puntuación de Drama, lo que le permitirá modificar más la historia para compensar que tiene atributos inferiores. Al comienzo de cada Episodio, un personaje tiene tantos puntos dramáticos como puntuación de Drama.

 

La puntuación en Drama de los personajes para esta aventura es de 2.

 

Durante el juego, los jugadores pueden utilizar puntos dramáticos para activar aspectos o evitar su activación, lo que les permite influir en la historia mejorando sus posibilidades de éxito en ciertas acciones o influyendo negativamente en las de otros personajes. Por otro lado, las complicaciones y otros aspectos adversos pueden proporcionar puntos dramáticos adicionales al personaje cuando los active el director de juego (u otro personaje) durante la partida. Por ello es una buena idea tener ciertos aspectos negativos para el personaje que puedan aparecer con facilidad en la historia.

 

SUPERPODERES:

 

Os voy a dar un par de ejemplos de poderes a modo de ejemplo. Pensad en que poder quereis tener y si puedo adaptarlo del reglamento lo hare, pero en caso contrario lo definiremos juntos y trataremos de traducirlo en puntos en función de lo que podáis hacer.

 

Para que entendáis las descripciones de poderes, decir que entre paréntesis junto al nombre se incluye la clase de puntos que se pueden usar para obtener ese poder, y cuando habla de dados, tened en cuenta que en este sistema se lanzan tres dados cuyas puntuaciones se ordenan de mayor a menor (como en RyF). El dado con resultado menor se llama m, el de en medio C y el mas alto M.

 

Asi que si una tirada es 3,5,8 m=3 C=5 y M=8. Si el valor que utilizo es por ejemplo CM significa que sumo el dado de en medio y el alto, es decir 5+8 = 13.

 

El Coste de los superpoderes dependerá de su Nivel de potencia:

 

Coste Superpoderes
Potencia Puntos de Caracteristicas Puntos de Habilidad
Nivel 1 2 4
Nivel 2 4 8
Nivel 3 7 14
Nivel 4 12 24

 

EJEMPLO:

Animar objetos (habilidades)

 

Puedes imbuir vida y movimiento limitado a objetos, convirtiéndolos temporalmente en una suerte de autómatas bajo tu control. Los objetos se mueven de acuerdo a su forma original: las estatuas pueden moverse y caminar, las alfombras arrastrarse y los coches circular. Este poder dura en funcionamiento mientras los objetos estén a la vista y el usuario pueda mantener una mínima atención sobre ellos, por ejemplo, si está despierto y consciente y no está concentrado por completo en otra tarea.

Potencia 1: Anima un objeto al alcance de la mano.

Potencia 2: Anima hasta una cantidad de objetos igual al dado C que estén como máximo a un par de metros de distancia.

Potencia 3: Anima hasta una cantidad de objetos igual al dado M a una distancia máxima de 20 metros.

Potencia 4: Anima tantos objetos como el resultado de mCM que estén a la vista.

 

Descriptores: «El poder de la mente», «Susurrar a los objetos», «Necromancia», «Solo maquinaria», «Líquidos y gases», «Imágenes y cuadros».

 

Golpe (características)

Este poder inflige daño cuerpo a cuerpo. Para utilizarlo hay que tener éxito en un ataque. A la tirada de daño se le suma la bonificación al daño cuerpo a cuerpo.

Potencia 1: Inflige daño M

Potencia 2: Inflige daño mM

Potencia 3: Inflige daño CM

Potencia 4: Inflige daño mCM

Descriptores: «Golpe demoledor», «Derribo», «Provocar náusea», «Aturdidor», «Garras enormes», «Puños de fuego», «Chi concentrado», «Espada celestial».

 

 

PUNTUACION DE COMBATE:

 

Todos los personajes tienen unas puntuaciones de combate que utilizarán a lo largo del juego. Estas puntuaciones se calculan a partir de las características y habilidades de la siguiente manera:

 

Aguante: El Aguante es igual a la suma de tu Fortaleza más la mitad de tu Voluntad.

 

Puntos de Resistencia: El total de los puntos de Resistencia es el Aguante multiplicado 3.

 

Defensa: La característica de Reflejos más una habilidad física o de combate (la que sea más alta,

siempre que sea adecuada para defenderse) más 5. La Defensa desprevenido (cuando no sabes que van a atacarte) es dos puntos menor.

 

Iniciativa: La Iniciativa es igual a tus Reflejos más la mitad de tu intelecto.

 

Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: Para ataques cuerpo a cuerpo, añade la Fortaleza a la habilidad de y divide el total entre cuatro (nuevamente redondeando hacia abajo).

 

Bonificaciones al daño a distancia: Para ataques a distancia, la habilidad de combate divida entre 4 (redondeando hacia abajo).

 

COMPLICACIONES

El jugador tiene que determinar una complicación para su personaje, que es una situación que le colocará en desventaja o le causará problemas en determinados momentos. De este modo, cuando una complicación causa un revés importante a un personaje, este se merece una compensación en forma de un punto dramático. Hay que tener encuenta que a una complicación que es demasiado leve le será difícil entrar en juego. Esto puede parecer algo positivo, pero dado que proporciona puntos dramáticos, en realidad puede ser una oportunidad perdida. El director de juego tiene la última palabra a la hora de considerar si una complicación es irrelevante (o excesiva) en su historia y, por tanto, si la permite o no.

 

Padre soltero, Juramento de lealtad, Código de honor: ni mujeres ni niños, Buscado por la ley, Perseguido por un asesino, Fama de maleante, Racista, Fanático, Despistado, Repulsivo, Sádico, Cobarde, Temerario, Adicto a (elige una sustancia a la que sea adicto), Enfermo (en el sentido de una enfermedad crónica, molesta o ligeramente incapacitante, pero no demasiado: tiene que poder jugarse con el personaje, como asma, diabetes, migrañas, narcolepsia, hemofilia, etc.) o alguna afección mental (paranoico, psicópata, bipolar, etc.), Grandes remordimientos, Extremadamente gafe, Antepone su profesión a cualquier otra cosa, Múltiples enemigos, Tartamudo, Obsesionado con una idea,

Notas de juego

Si, al menos de momento :)

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01/06/2016, 19:18
Director

Veamos, he estado leyendo el reglamento de magia y aunque le tengo que dar otra leida ya tengo claras algunas cosas y he tomado algunas decisiones que espero te parezcan bien.

El sistema hitos utiliza dos tipos de magia, la hermetica y la salvaje. La primera se basa en hechizos memorizados que se usan una vez y luego se vuelven a memorizar, al estilo AD&D. La salvaje se basa en lograr efectos directamente sin tener que memorizar nada, y en su lugar se gastan puntos de magia. Me ha gustado mas el segundo sistema por lo que es el que te propongo que utilicemos. La unica limitacion que te voy a poner es que usando el reglamento de magia no puedes tambien coger superpoderes.

Lo primero que debes saber es que la magia salvaje se basa en una reserva de puntos que podras recuperar con el descanso, y esa reserva es tu voluntad por 2. Los hechizos tienen un coste variable en funcion de su intensidad:

Intensidad menor: Coste de puntos de Magia de 1-2 puntos.

Los hechizos de intensidad menor suponen una pequeña manipulación de la realidad y sus efectos pueden considerase una coincidencia o confundirse con prestidigitación.

Unos pocos ejemplos:

Con 1 punto puedes...

Inutilizar mecanismos sencillos o destruir objetos frágiles.

Activar un aspecto para mejorar o empeorar una tirada de un blanco, que puede ser el hechicero u otro personaje que se encuentre a unos pocos metros.

Encender una luz desde la mano para iluminar una habitación durante unos pocos asaltos.

Con 2 puntos puedes...

Uniendo las manos, el personaje crea un fogonazo que ciega a un objetivo que se encuentra a pocos metros durante unos pocos minutos (secuela temporal) o bien le hace daño por valor del dado M.

Modificar las pupilas para poder ver sin problemas en la oscuridad durante unos minutos.

Sanar el valor C a un personaje cercano, aunque no esté al alcance de la mano, o a sí mismo.

Intensidad media: Coste de puntos de Magia de 4-6 puntos.

Implica una manipulación de la realidad evidentemente sobrenatural que no se confunde con un hecho azaroso.

un par de ejemplos:

Con 4 puntos puedes....

Cambiar la morfología de un árbol seco cercano para que nos envuelva, obteniendo una reducción al daño de +2 durante lo que dure la escena.

Oscurecer un área grande (como la planta de un edificio) durante toda la escena.

Con 6 puntos puedes...

Reparar o inutilizar un mecanismo complejo como un motor, un ordenador o un arma automática que se encuentre a unos pocos metros.

Teleportarse a cualquier lugar que tenga en línea de visión hasta una distancia igual a su Intelecto + 3 metros.

A lo largo de la semana te pondre toda la informacion sobre la magia salvaje, pero de momento para que te hagas una idea de como funciona y puedas decidir, esto me parece suficiente.

Para que puedas utilizar la Magia salvaje tienes que invertir puntos en habilidades de un tipo nuevo, Habilidades Arcanas. Depende del ámbito mágico que se quiera manipular y de la imaginacióndel jugador. Por ejemplo, para controlar el fuego se puede usar «Magia elemental de fuego» o «Piromante». Controlar emociones se puede conseguir a través de «Mesmerismo», lo relacionado con la creación de criaturas se puede utilizar «Invocaciones», etc. La destreza de un mago ejecutando una determinada habilidad arcana depende de su puntuación en dicha habilidad. La puntuación de las habilidades arcanas oscila entre uno y diez.

Por ultimo debes saber que cuando hagas una tirada para lanzar Magia si obtienes un doble 1 sera una pifia y con un doble 10 sera un critico. En ambos casos tendras que tirar en una tabla y en funcion de lo que saques pueden pasar cosas muy buenas o muy malas.

En conjunto me parece un sistema muy interesante para incluir en la partida y me recuerda a una serie que vi hace un tiempo que se llamaba las cronicas de Dresden o algo asi. Creo que puede ser interesante el resultado pero me gustaria antes de profundizar mas que me digas si quieres que usemos este sistema.

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02/06/2016, 19:56
Madame Zarinna


Hola narrador! Linda semana! Muchas gracias por toda tu explicación, a pesar de querer que mi personaje leyera magia ... me agrada la idea de la magia salvaje .. me agradaría enfocar a mi personaje en el mesmerismo, la tele-transportación y/o transformación de objetos y seres vivos, para lo cual he dejado 6 puntos disponibles para la habilidad arcana, ¿te parece si los voy usando?

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03/06/2016, 10:00
Director

Claro, pero ten en cuenta que cada una de las tres cuestiones que me planteas seria una habilidad arcana distinta, asi que tendrias que repartir seis puntos entre esas tres. Yo te recomendarias que invirtieses alguno mas, sobre todo en aquellos efectos que vayas a querer utilizar de forma mas potente.

Por otro lado, voy a preparar toda la informacion de Magia Salvaje y te la incluyo.

Respecto a leer magia, no es que no puedas hacerlo. De hecho tras leer sobre magia he pensado en incluir otros dos tipos de magia, la brujeria (es decir, maldiciones y encantamientos) y los rituales. No te he planteado estas opciones porque me parece que la magia salvaje es mas jugable y te da mas posibilidades, pero aunque en principio tu personaje no sepa utilizar estos dos tipos de magia podria aprenderlos.

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03/06/2016, 19:02
Madame Zarinna


Finalmente he elegido un par de habilidades arcanas ... para comenzar .. aprenderá lo demás

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04/06/2016, 12:19
Director

Perfecto pero tienes que elegir si es hipnotismo o mesmerismo y si es telepatia o telekinesis. 

Piensa en la palabra que mas se acople a lo que quieres, por ejemplo:

Mesmerismo: Doctrina del magnetismo animal, expuesta en la segunda mitad del siglo XVIIIpor el médico alemán Mesmer.

Hipnotismo: Método para producir el sueño artificial, mediante influjo personal, o poraparatos adecuados.

Telequineisa: Desplazamiento de objetos sin causa física, producido por unafuerza psíquica o mental.

Telepatia: Transmisión de contenidos psíquicos entre personas, sin intervención deagentes físicos conocidos.

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04/06/2016, 13:23
Director

MAGIA SALVAJE

 

La magia salvaje, llamada en algunos casos magia innata, permite al hechicero crear los efectos que desee, con la limitación de su propia imaginación y de su capacidad mental para manipular la magia.

 

El hechicero que utiliza la magia salvaje también salmodia hechizos y, si es apropiado, usa gestos u objetos para crear los efectos mágicos. La diferencia es que estos hechizos son una interpretación de las energías mágicas que fluyen alrededor del mago, al estilo de una improvisación musical. En este tipo de magia, al igual que en una improvisación musical, un error grave en la interpretación puede provocar que fracase el efecto deseado o incluso crear uno totalmente distinto. La magia invocada con este sistema es más poderosa que la de la magia hermética, pero tiene un mayor riesgo.

 

En términos de juego, los personajes pueden comenzar con una o más habilidades arcanas, que les capacitan para manipular ciertas facetas de la realidad gracias a la energía mágica. El nombre de la habilidad define su propia naturaleza y la manera en que el personaje la interpreta. Para tener acceso a los conocimientos necesarios para ejecutar la magia salvaje, el jugador debe restar un punto de su reserva máxima de Drama durante la creación del personaje.

 

Esto representa que este tiene una serie de conocimientos básicos para abrir un canal desde la energía mágica que lo rodea hasta su dispositivo, concentrando la energía suficiente para el hechizo que quiere lanzar y conseguir el efecto final deseado.

 

Uso de las habilidades arcanas

 

Todas las capacidades mágicas pueden usarse de diversas formas, algunas de menor magnitud y otras indudablemente más poderosas. El efecto concreto depende de la naturaleza de la habilidad arcana que se esté usando, pero sea cual sea esta puede usarse en diferentes intensidades.

 

Cuando un personaje trate de hacer uso de una habilidad arcana, el director de juego debe determinar si se trata de un uso menor, un uso medio o un uso mayor. Sin embargo, sea cual sea el nivel de uso que se va a emplear, la habilidad arcana no puede emplearse fuera de aquellas posibilidades para las que fue concebida.

 

Un personaje puede elegir tantas habilidades arcanas como desee, siempre que disponga de puntos en la creación de personaje. Puesto que estos puntos se comparten con los del resto de habilidades, tener una o varias habilidades arcanas con puntos asignados hace que las habilidades mundanas habituales tengan un nivel más bajo. Esto representa el tiempo que el personaje ha pasado afinando sus habilidades mágicas, tiempo que no habrá invertido en practicar otras capacidades.

 

El nombre de las habilidades arcanas lo deciden los jugadores durante la creación de personaje. Depende del ámbito mágico que se quiera manipular y de la imaginación del jugador. Por ejemplo, para controlar el fuego se puede usar «Magia elemental de fuego» o «Piromante». Controlar emociones se puede conseguir a través de «Mesmerismo», lo relacionado con la creación de criaturas se puede utilizar «Invocaciones», etc.

 

La destreza de un mago ejecutando una determinada habilidad arcana depende de su puntuación en dicha habilidad. La puntuación de las habilidades arcanas oscila entre uno y diez. Para utilizar , el personaje debe tener al menos un punto distribuido en ella. Las habilidades arcanas son un tipo adicional de habilidades de personaje, luego los puntos a distribuir entre ellas se comparten con los del resto de habilidades habituales.

 

Puntos de magia

Un hechicero que utiliza la magia salvaje crea un hechizo mediante el uso de una habilidad, pero además tiene que utilizar los llamados puntos de Magia. Los puntos de Magia representan el tamaño de la reserva de energía a la que es capaz de acceder el mago en un periodo de tiempo determinado. La puntuación de Magia que tiene un personaje es igual a su puntuación de Voluntad multiplicada por dos. La puntuación de Magia, indica los puntos de Magia disponibles (así como la puntuación de Drama indica los puntos dramáticos disponibles).

 

Debido a que el flujo mágico que se manipula con este sistema es superior al de los hechizos descritos en la magia hermética, el riesgo y el descontrol a la hora de usarlo también son mayores. Por eso, siempre que se obtenga un doble 1 o doble 10 en una tirada de habilidad arcana, tendremos que consultar en las tablas de pifia o crítico, respectivamente.

 

Hay tres dificultades de lanzamiento de habilidades arcanas: hechizos de intensidad menor (dificultad 15), intensidad media (dificultad 20) e intensidad mayor (dificultad 30).

 

Dependiendo del efecto propuesto por el jugador para su hechizo, el director de juego optará por un nivel de dificultad u otro. Además, el director de juego puede proponer un gasto de puntos de Magia variable en función de las características de una misma habilidad arcana.

 

Por ejemplo, un hechizo de luz para iluminar una habitación siempre se considera de intensidad menor, ya que no supone una alteración importante de la energía, por lo que su coste en puntos de Magia sería 1. Esto es así porque el personaje tan solo pretende mantener un haz de luz en su mano durante un breve lapso de tiempo (unos pocos asaltos) para poder echar un vistazo a la habitación en tinieblas.

 

Pero ¿qué pasaría si el jugador prefiere mantener su luz arcana activa durante toda una escena para poder luchar en un callejón oscuro? La habilidad arcana en sí sigue siendo la misma y su dificultad de lanzamiento sigue siendo de intensidad menor, aunque en este caso el director de juego propone que su gasto en puntos de Magia sea algo mayor, por la energía necesaria para mantener el hechizo durante una escena. Así, el coste del hechizo pasaría a ser de 2 puntos de Magia.

 

A continuación ofrecemos una serie de ejemplos de las diferentes dificultades arcanas del sistema de magia salvaje con una propuesta de coste en puntos de Magia, también con sus ejemplos, para facilitar la labor del director de juego.

 

Intensidad menor: Coste de puntos de Magia de 1-2 puntos.

 

Los hechizos de intensidad menor suponen una pequeña manipulación de la realidad y sus efectos pueden considerase una coincidencia o confundirse con prestidigitación.

 

Los testigos de los efectos de estas habilidades arcanas pueden quedar desconcertados, pero pueden darles una explicación alternativa. Usar una habilidad arcana de esta intensidad requiere superar una prueba de Intelecto más a dificultad media (13-17).

 

Ejemplos de efectos menores con 1 punto de Magia:

  • Provocar pequeños chispazos que salen de la punta de los dedos del lanzador que provocan daño C a un solo blanco que esté en combate cuerpo a cuerpo.
  • Endurecer la piel durante un asalto para obtener una RD de +2 en el siguiente golpe que reciba
  • Percibir si un objeto o un lugar tiene magia activa o si ha sido usada en un objeto o en un lugar recientemente.
  • Inutilizar mecanismos sencillos o destruir objetos frágiles.
  • Activar un aspecto para mejorar o empeorar una tirada de un blanco, que puede ser el hechicero u otro personaje que se encuentre a unos pocos metros.
  • Obtener un +2 a la Defensa contra un solo ataque, gracias a la interferencia de objetos que se encuentran en la escena del combate.
  • Suscitar una única respuesta visceral en un blanco al que toque el hechicero (amistad, desconfianza, agresividad, etc.).
  • Encender una luz desde la mano para iluminar una habitación durante unos pocos asaltos.
  • Hacer aparecer un objeto pequeño y sencillo que dura unos pocos asaltos (taco de madera, ganzúa, porra de cuero, etc.).
  • Cambiar el color de un objeto (que puede ser tan grande como un automóvil) durante unos asaltos.
  • Sanar el valor C a uno mismo o a un personaje al que se pueda tocar.

 

Ejemplos de usos menores con 2 puntos de Magia:

  • Uniendo las manos, el personaje crea un fogonazo que ciega a un objetivo que se encuentra a pocos metros durante unos pocos minutos (secuela temporal) o bien le hace daño por valor del dado M.
  • Transformar momentáneamente el material del propio atuendo en kevlar, obteniendo una RD de +4 contra un único ataque.
  • Modificar las pupilas para poder ver sin problemas en la oscuridad durante unos minutos.
  • Provocar que se encasquille el arma de fuego de un enemigo que se encuentra a unos pocos metros.
  • Dotar de un aspecto temporal a un blanco, que puede ser el hechicero u otro personaje que se encuentre a unos pocos metros.
  • Obtener una bonificación a la Defensa de +4 contra el siguiente ataque gracias a un repentino vórtice de arena creado alrededor del personaje.
  • Suscitar un sentimiento determinado a un blanco que puede estar a unos pocos metros de distancia. De esta manera se puede hacer que se sienta alegre o irascible en una conversación que no debe durar más de unos minutos.
  • Dotar de luz a un objeto que no esté a más de unos pocos metros para que ilumine la estancia durante una escena.
  • Transformar los nudillos en roca para obtener una bonificación de +4 al daño en nuestro siguiente puñetazo.
  • Silenciar durante unos pocos asaltos el área inmediata que rodea al personaje (no más de un metro) para forzar una cerradura sin ser oído.
  • Sanar el valor C a un personaje cercano, aunque no esté al alcance de la mano, o a sí mismo.

Intensidad media: Coste de puntos de Magia de 4-6 puntos.

Implica una manipulación de la realidad evidentemente sobrenatural que no se confunde con un hecho azaroso.

Usar una habilidad a este nivel requiere una prueba de Intelecto más a dificultad difícil (18-22).

 

Ejemplos de usos de intensidad media con 4 puntos de Magia:

  • Lanzar una nube de esquirlas congeladas desde la palma de nuestra mano para provocar daño mM a un pequeño grupo de enemigos que se encuentren a unos pocos metros.
  • Cambiar la morfología de un árbol seco cercano para que nos envuelva, obteniendo una reducción al daño de +2 durante lo que dure la escena.
  • Reparar o inutilizar un mecanismo complejo como un motor, un ordenador o un arma automática que el personaje puede tocar.
  • Beneficiarse de un +2 a la Defensa durante toda la escena gracias a un escudo de energía cinética.
  • Comunicación mental con una criatura (no necesariamente humana) a corta distancia.
  • Invocar un animal de hasta tamaño medio (un perro grande, un lobo) que realice tareas simples durante toda la escena.
  • Oscurecer un área grande (como la planta de un edificio) durante toda la escena.
  • Modificar la composición de la munición de un arma durante toda la escena, dotándola de un modificador de +2 al daño.
  • Silenciar un objeto o un área pequeña durante toda la escena.
  • Sanar el valor mM a uno mismo o a un personaje al que se pueda tocar.
  • Crear un objeto mediano o complejo que dure unos pocos asaltos (pistola pequeña, unos prismáticos, una escala de cuerda).

 

Ejemplos de usos medios con 6 puntos de Magia:

  • Reparar o inutilizar un mecanismo complejo como un motor, un ordenador o un arma automática que se encuentre a unos pocos metros.
  • Teleportarse a cualquier lugar que tenga en línea de visión hasta una distancia igual a su Intelecto + 3 metros.
  • El personaje irradia desde su cuerpo una explosión ígnea con un amplio radio y provoca con ello un daño CM a su alrededor.
  • Debilitar cualquier arma, transformándola en otro material o estropeándola de cualquier modo, lo que le da un penalizador de −4 al daño durante lo que dure la escena.
  • Sugestionar a uno o dos blancos a corta distancia implantando un comportamiento simple en sus mentes o una orden sencilla (por ejemplo, «Puedes darme los datos clasificados del archivo»).
  • Crear una imagen del personaje para que actúe independientemente y así distraer a posibles perseguidores o bien para confundirlos en combate. Esto les confiriere un aspecto negativo a la hora de atacar a ese personaje durante el tiempo que dure esa escena
  • Confundir los sentidos de dos guardaespaldas que pretenden agredir al mago para que sufran un penalizador de −4 a su ataque durante toda la escena.
  • Silenciar todo un salón para que nadie pueda oír lo que ocurre en el exterior.
  • Sanar a un personaje a distancia corta o a si mismo por valor de mM puntos de Resistencia o bien sanar a alguien que puede ver a cualquier distancia un valor de C puntos de Resistencia.
  • Crear un objeto mediano o algo complejo que dure toda la escena (pistola, unos prismáticos, una escala de cuerda).
  • Comunicación mental con una criatura a la que el mago puede ver o con varias que están a corta distancia.

 

Intensidad mayor: Coste de puntos de Magia de 10-20 puntos.

Se trata de la máxima distorsión de la realidad que puede conseguir un personaje con habilidades arcanas. Se trata de una manipulación flagrante de las energías mágicas. Este uso requiere una prueba de Intelecto más empleada a dificultad extremadamente difícil (28-32). Este tipo de hechizos deja una marca arcana única fácilmente rastreable, por lo que otro mago con las habilidades necesarias puede reconocer qué ha ocurrido en ese lugar.

Ejemplos de usos mayores con 10 puntos de Magia: Irradiar desde el propio cuerpo un área semiesférica de rayos que afecta a toda una calle y a todos los enemigos que se encuentran en ella, provocando daño mCM.

  • Atraer los objetos metálicos que rodean al personaje para que se fundan con su carne y conferirle de esta manera una RD de +6 durante varias escenas o un día.
  • Un torbellino de gran potencia rodea al personaje, dotándolo de un +6 a su defensa contra ataques de todo tipo. Este efecto puede durar hasta varias horas.
  • Comunicarse mentalmente con cualquier número de criaturas a la vista.
  • Invocar a una criatura inteligente o de gran tamaño para que realice una determinada acción. Por ejemplo, invocar a un duende para que inutilice un vehículo, a un pegaso para que le lleve volando o a un rinoceronte para que embista a una furgoneta. Un hechizo de esta magnitud puede mantener a la criatura en nuestro mundo hasta uno o dos días.
  • Hacer que la electricidad deje de funcionar en toda una manzana o bloque de edificios.
  • El personaje transforma su mandíbula para asemejarla a la de un tigre dientes de sable y obtener con ello un +6 al daño en sus ataques cuerpo a cuerpo durante no más de un día.
  • Sanar las heridas a sí mismo o a alguien a quien puede tocar por una cantidad igual a mCM o bien a alguien a quien puede ver por valor mM.
  • Implantar una idea compleja en la mente de un blanco a la vista, es decir, crear un pasado falso o una intención futura totalmente alejada de lo que era en realidad. La duración de este hechizo puede ser de varios días o hasta que el objetivo cumpla una determinada acción.
  • Provocar o eliminar una secuela permanente en un blanco, tal como ceguera, parálisis, etc.
  • Teleportarse a cualquier lugar en el que el personaje haya estado con anterioridad.

 

Ejemplos de usos mayores con 20 puntos de Magia:

  • Hacer una cantidad de daño igual a mCM+5 a cualquier número de objetivos a la vista.
  • El cuerpo del personaje se recubre de acero, obteniendo así una RD de +8 hasta que él mismo cese el efecto voluntariamente.
  • Reformar instantáneamente una construcción de grandes dimensiones, como un edificio o un camión de transporte o bien destruirla por completo.
  • Entrar en un estado de fase en el que parpadea entre su realidad y otra paralela. De esta manera se hace casi imposible acertarle con un ataque, ganando un +8 a su Defensa hasta que decida abandonar este estado.
  • Comunicación mental con cualquier número de criaturas que estén a cualquier distancia o incluso en otras realidades o planos de existencia, si los hubiera.
  • Invocar a una criatura de dimensiones gigantescas que siga las órdenes del hechicero o invocar a un gran número de criaturas medianas para que lleven a cabo una determinada tarea. La duración de este hechizo puede ser de varios días o hasta que las criaturas sean destruidas.
  • Desabastecer de electricidad a una ciudad pequeña.
  • Los golpes desarmados del personaje crean puntos de presión de gran fuerza en los órganos vitales del objetivo.
  • Esto se traduce en un +8 al daño cuerpo a cuerpo hasta que termine el efecto cuando quiera el jugador o pasados unos días.
  • El jugador crea un área de silencio que puede ocupar la extensión de una pequeña ciudad. Este hechizo puede durar varios días.
  • Sanar todas las heridas de sí mismo o de cualquier persona a la vista o a un gran número de criaturas que puede ver por un valor mCM.
  • Crear objetos de gran complejidad, como un tanque o un caza de combate, que pueden durar varios días.

 

Estos son solo algunos ejemplos de los efectos mágicos que los jugadores pueden realizar. No son, por tanto, una lista cerrada y los jugadores son libres de desarrollar sus propios efectos mágicos. Queda a discreción del director de juego decidir a qué nivel de intensidad corresponde ese efecto, pudiendo rechazarlo si considera que se sale de la escala de poder de su campaña.

Por otro lado, el hecho de dividir los efectos en diferentes costes es también una sugerencia, ya que en un momento dado el director de juego puede proponer costes más acordes a la situación. Por ejemplo, un coste más elevado de lo normal para un hechizo en principio fácil de realizar porque el jugador se encuentra en una zona protegida contra la magia.

 

Uso menor para hechizos de efectos simples: dificultad media (13-17), coste de 1 a 2 de puntos de Magia.

Uso medio para hechizos de moderada intensidad: dificultad difícil (18-22), coste de 4 a 6 puntos de Magia.

Uso mayor para efectos devastadores y de gran poder: dificultad extremadamente difícil (28-32), coste de 10 a 20 puntos de Magia.

 

Reserva de Magia

 

Para lanzar un hechizo mediante magia salvaje, el personaje debe tener suficientes puntos de Magia para poder completarlo con seguridad. Si el personaje tiene algún punto de Magia, pero no suficientes para completar el efecto deseado, aún puede lanzar el hechizo. Para esto, agota los puntos que le queden y cubre los puntos restantes con puntos de Resistencia. Esto representa al hechicero usando su propio cuerpo como catalizador para aprovechar hasta la última gota de energía mágica. La pérdida de Resistencia puede llevar al personaje a distintos estados de salud, incluyendo el estado moribundo. En este caso se aplican las normas de daño con normalidad. Si la pérdida de Resistencia es igual o superior al Aguante del personaje, tiene que realizar una prueba de Aguante por daño masivo de la forma habitual.

 

Recuperar puntos de Magia conlleva algunas horas (entre seis y ocho), generalmente de descanso, en las que la mente del mago se recupera del agotamiento que produce el uso de la magia. En lugar de descanso normal, la condición puede ser unas pocas horas de meditación, reflexión o rezos, en función de la ambientación. Si el hechicero se ve interrumpido en su periodo de recuperación, la reserva de puntos de Magia recuperada es proporcional al tiempo de descanso.

 

Pifias y críticos en la magia salvaje

La magia salvaje conlleva un riesgo en la manipulación de la energía mágica bruta. Como se ha comentado, las pruebas de habilidades arcanas están sujetas a las reglas básicas, como la activación de aspectos, críticos y pifias.

 

Críticos

 

Cuando se obtiene un doble 10 en la tirada de activación de una habilidad arcana, se aplica el efecto en la tabla de críticos correspondiente al valor del tercer dado. Por ejemplo, si obtuviste 6, 10 y 10, aplica los efectos correspondientes al valor 6. Con un triple 10, consulta el efecto del valor 10.

 

Pifias

 

Al obtener un doble 1 en la tirada de , se aplica el efecto correspondiente con el valor en esta tabla del tercer dado. Por ejemplo, si obtuviste 1, 1 y 7, aplica los efectos correspondientes al valor 7. Con un triple 1, consulta el efecto del valor 1. Equivocarse o cometer una pifia con un nivel de uso menor no tiene efectos muy negativos, sin embargo, fallar en un momento clave cuando tenemos gran cantidad de energía mágica amasada en nuestras manos (con usos medios o mayores) puede llegar a desembocar en una gran catástrofe.

 

Para reflejar el nivel de peligrosidad de los distintos usos mágicos, realiza la siguiente operación al determinar las pifias: los hechizos que fueran de intensidad menor suman +5 al tercer dado (el que determina el valor de la pifia), de manera que el peor valor que podrías conseguir es 6, el resultado de sumar 1 y 5. Los hechizos de intensidad media no suman ni restan nada, por lo que el tercer dado es justo el valor que tienes que mirar. Finalmente, los usos de intensidad mayor restan 5 al tercer dado, así que el mejor valor que conseguirás es 5, el resultado de restarle 5 a 10. Los valores solo oscilan entre 1 y 10, por lo que si el resultado de tu pifia es un número negativo, debes aplicar el valor 1. Si, por el contrario, el resultado es superior a 10, se considera

que has obtenido el valor 10.

Rasgones

Llamamos rasgón a una ruptura en el tejido mágico producida por una extracción fallida de energía. Visto de otro modo, es un solapamiento del mundo mágico sobre el real. Este fenómeno puede dar lugar a efectos inesperados sobre las leyes físicas del mundo real. Debido al caos que se puede producir cuando se abre un rasgón, este apartado está siempre limitado al curso narrativo que quiera llevar el director de juego. Él es el que dictará el efecto que causa un rasgón y su duración. Es un recurso narrativo que puede impulsar y dar emoción a la escena, por lo que el director de juego tiene la oportunidad de usar los rasgones como mejor le convenga.

 

Durante un rasgón puede observarse realmente lo que parece una apertura en medio del aire, como si fuera un siete en un tejido. De esa apertura puede salir luz o color, incluyendo colores que no existen o no pueden ser interpretados como tales. Viento cambiante, fallos en la ley de la gravedad, objetos que desaparecen de un lugar para aparecer en otro sitio, cambios de forma momentáneos en objetos y personas… Cualquier efecto delirante puede tener lugar durante la ruptura del tejido mágico. Con el tiempo, los cauces de energía mágica se reparan solos, por lo que un rasgón nunca dura demasiado.

Cargando editor
06/06/2016, 11:38
Director

Te falta definir las habilidades arcanas que tienen que ser una o la otra.

Por otro lado, la profesion Ilusionista te sirve para hacer trucos, pero no magia de verdad, te lo digo porque (aunque me encanta la habilidad) dado que puedes hacer magia de verdad quiza prefieras invertir algun punto de ahi en las habilidades arcanas, aunque creo que hacer trucos puede ser realmente util para cosas que requieran por ejemplo juegos de manos.

Te has puesto 10 hitos, que son los que yo puse de ejemplo. Los Hitos tienes que inventarlos y son solo cuatro. Son cosas que definen a tu personaje al menos en parte (esto no era para ti, lo repeti de otro jugador, perdona). Solo debes tener 4, no quiere decir que lo demas no lo hayas hecho sino que de momento no se podra usar en la partida.

Te falta añadir en el apartado de ficha las puntuaciones de las habilidades de combate:

Aguante: 6+4=10

 

Puntos de Resistencia: 10x3=30

 

Defensa: 7+7+5 = 19

 

Iniciativa: 7 + 4 = 11

Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: (6+6)/4=3

 

Bonificaciones al daño a distancia: 6/4=1

 

Cargando editor
06/06/2016, 20:04
Madame Zarinna

Atributos:
Intelecto   7 (Oído fino)
Reflejos          8 (Dedos ágiles)
Fortaleza    6 (Delgada y flexible)
Voluntad             9 (Carismática)

Cita: Cuando la voluntad no mueve montañas ... lo hace la magia

Drama:
Aguante: 6+4=10
Puntos de Resistencia: 10x3=30
Defensa: 7+7+5 = 19
Iniciativa: 7 + 4 = 11
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: (6+6)/4=3
Bonificaciones al daño a distancia: 6/4=1

HITOS:
- Desde pequeña estudio en casa y sus padres fueron sus maestros, incluyendo lo esotérico, a demostrado gusto por el espectáculo y la admiración del público.
- Sobrevivió milagrosamente al accidente de coche en el que murió su madre, entonces heredó de ella una apartada mansión y le diagnosticaron in-fertilidad, por lo que tiene debilidad por los niños.
- Ha dado mas de tres veces la vuelta al mundo con las investigaciones ocultas de su padre y su propio espectáculo itinerante hasta que su padre desapareció en extrañas circunstancias.
- Cuenta con once asistentes, que en su momento fueron fans de acuerdo a los signos del zodiaco, conocedores cada uno de diferentes ámbitos. Eventualmente realiza con ellos robos muy sofisticados con uso de tecnología de punta, sus habilidades y algo de magia para robar a ricos de preferencia delincuentes para distribuir con causas justas.

HABILIDADES:
Forma física: 7.
Especialidades: Acróbata y Escalar con las manos desnudas.

Combate: 6.
Algunas especialidades: Luchar en la oscuridad, Karate, Evitar los golpes.

Interacción: 8.
Especialidades: Irresistible para el sexo opuesto y Manipuladora.

Percepción: 5.
Ejemplos: Atenta a los detalles, Leer los rostros.

Subterfugio: 9
Especialidad: Profesional en trucos de prestidigitación e infiltración.

Cultura: 3.
Especialidad: Autodidacta.

Profesión: 2
Especialidad: Ilusionista

Habilidades Arcanas:
Control Mental: 5
Telequinesis: 5

Ventajas:
Manipulación de masas (Habilidad innata y mágica)
Voluntad de hierro (resistencia al control mental)

Desventajas:
Infertil
Fobia: A los aracnidos
Pasado Oscuro: Debido al origen místico de su madre

Notas de juego


Muchas gracias por tus comentarios narrador, creo que ahora ya esta lista la ficha que agrego en el texto, agradeceré cualquier contribución de tu parte y quedo en espera de tu vobo para poder comenzar, besos!!

Cargando editor
07/06/2016, 16:58
Director

Fenomenal, ya te he puesto turno de hecho.

Cargando editor
07/06/2016, 17:00
Director

Estoy yo un poco espeso. Especialidad es en realidad descriptor y solo puedes tener uno por habilidad, que de hecho le da nombre a la habilidad. No te preocupes, ya he dejado uno solo por habilidad, si quieres cambiarlo dimelo :-)

Cargando editor
07/06/2016, 19:42
Madame Zarinna

Ok