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Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada en 13 días

Attack On Titan: Los olvidados

Sistema

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21/10/2022, 05:31
Director

Ficha de personaje

Nombre
 
Ocupación
 
Rango
 
Edad
 
Altura
 
Físico
 
ATRIBUTOS
25 a repartir
FÍSICO  
CONSTITUCIÓN  
DESTREZA  
INTELIGENCIA  
PERCEPCIÓN  
CARISMA  
Iniciativa
Percepción + Reflejos + Esquivar
Defensa
Destreza + Esquivar / Bloquear
   
Puntos de Vida (HP)
Físico + Constitución
Puntos de Voluntad
Concentración x3
Actuales Totales Actuales Totales
       
Equipo de maniobras
Inteligencia + Físico + Destreza + Percepción
Ataque a Distancia
Destreza+ Armas Distancia
       
Ataque Armas
Físico + Armas Cuerpo a Cuerpo
Ataque Mano
Físico + Cuerpo a Cuerpo
   
HABILIDADES
Repartir: 25 Puntos a Libertad
FÍSICO
Armas C. a C. -
Manos C. a C.  
Trabajos Pesados  
Aguante <-  
Carga ->  
Bloqueo  
Contraataque  
PERCEPCIÓN
Advertir/Notar  
Bailar  
Buscar  
Rastrear  
Música  
Reflejos  
Disfraz  
DESTREZA
Armas a Distancia -
Uso de Artillería  
Esquivar  
Cabalgar  
Sigilo  
Nadar  
Escalar  
CARISMA
Amenazar  
Interrogar  
Labia  
Seducir  
Mantener compostura  
Criar animales  
INTELIGENCIA
Ingenio -
Estudio  
Astronomía  
Ingeniería  
Leyes  
Herrería  
Medicina  
Primeros auxilios  
Constitución
Vitalidad  
Voluntad  
Atletismo  
Resistencia  
Supervivencia  
Concentración  

 

CUERPO
ESTADOS ALTERADOS
SANO Herido Sangrando Incapacitado Otro
X        
Estado de las partes del cuerpo
Cabeza Torso Cadera Piernas Brazos
Sano Sano Sano Sanos Sanos
 
LOS DONES
Nombre Tirada Turnos Descripción
- x - -
- x - -
- x - -
EQUIPAMIENTO
Armadura Nombre: Extra
Cabeza x  
Torso x  
Cadera x  
Piernas x  
Brazos x  
Arma Distancia Daño Alcance Extra:
       
Arma Cuerpo a Cuerpo Daño Resistencia Estado
       
Arma Cuerpo a Cuerpo Daño Cantidad de usos Estado
Cuchilla Izquierda 1d20+2 10 Funcional
Arma Cuerpo a Cuerpo Daño Usos Estado
Cuchilla Derecha 1d20+2 10 Funcional
Equipo Tridimensional Estado Gas izquierdo Gas derecho
Equipo de Maniobras
Modelo A5
Funcional Cantidad: 100% Cantidad: 100%
Caja I: 4 Caja D: 4
OBJETOS VARIOS

 

 

 

 

 


Notas de juego

La - o X no es nada. Solo es para las columnas que casi no se ven. 

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21/10/2022, 21:47
-Entorno-

Ficha de personaje

Nombre
 
Ocupación
 
Rango
 
Edad
 
Altura
 
Físico
 
ATRIBUTOS
25 a repartir
FÍSICO  
CONSTITUCIÓN  
DESTREZA  
INTELIGENCIA  
PERCEPCIÓN  
CARISMA  
Iniciativa
Percepción + Reflejos + Esquivar
Defensa
Destreza + Esquivar / Bloquear
   
Puntos de Vida (HP)
Físico + Constitución
Puntos de Voluntad
Concentración x3
Actuales Totales Actuales Totales
       
Equipo de maniobras
Inteligencia + Físico + Destreza + Percepción
Ataque a Distancia
Destreza+ Armas Distancia
       
Ataque Armas
Físico + Armas Cuerpo a Cuerpo
Ataque Mano
Físico + Cuerpo a Cuerpo
   
HABILIDADES
Repartir: 25 Puntos a Libertad
FÍSICO
Armas C. a C. -
Manos C. a C.  
Trabajos Pesados  
Aguante <-  
Carga ->  
Bloqueo  
Contraataque  
PERCEPCIÓN
Advertir/Notar  
Bailar  
Buscar  
Rastrear  
Música  
Reflejos  
Disfraz  
DESTREZA
Armas a Distancia -
Uso de Artillería  
Esquivar  
Cabalgar  
Sigilo  
Nadar  
Escalar  
CARISMA
Amenazar  
Interrogar  
Labia  
Seducir  
Mantener compostura  
Criar animales  
INTELIGENCIA
Ingenio -
Estudio  
Astronomía  
Ingeniería  
Leyes  
Herrería  
Medicina  
Primeros auxilios  
Constitución
Vitalidad  
Voluntad  
Atletismo  
Resistencia  
Supervivencia  
Concentración  

 

CUERPO
ESTADOS ALTERADOS
SANO Herido Sangrando Incapacitado Otro
X        
Estado de las partes del cuerpo
Cabeza Torso Cadera Piernas Brazos
Sano Sano Sano Sanos Sanos
 
LOS DONES
Nombre Tirada Turnos Descripción
- x - -
- x - -
- x - -
EQUIPAMIENTO
Armadura Nombre: Extra
Cabeza x  
Torso x  
Cadera x  
Piernas x  
Brazos x  
Arma Distancia Daño Alcance Extra:
       
Arma Cuerpo a Cuerpo Daño Resistencia Estado
       
Arma Cuerpo a Cuerpo Daño Cantidad de usos Estado
Cuchilla Izquierda 1d20+2 10 Funcional
Arma Cuerpo a Cuerpo Daño Usos Estado
Cuchilla Derecha 1d20+2 10 Funcional
Equipo Tridimensional Estado Gas izquierdo Gas derecho
Equipo de Maniobras
Modelo A5
Funcional Cantidad: 100% Cantidad: 100%
Caja I: 4 Caja D: 4
OBJETOS VARIOS

 

 

 

 

 

Notas de juego

Si quieren cambiar el cuerpo por otro, estas son la escala: Ancho 71 y Altura 250

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21/10/2022, 21:56
-Entorno-

Los atributos son las capacidades innatas de cada personaje, en esta ocasión tenemos cinco entre las cuales repartiremos 25 puntos. El máximo por habilidad son 10 puntos mientras que el mínimo es 1, no obstante cualquier habilidad por debajo de 1 tendrá penalización tanto en tiradas como en el personaje en si. Por ejemplo un personaje con 1 de inteligencia tendrá el doble de dificultad del o normal, incluso que tal vez sea incapaz de distinguir entre una botella de agua y una de lejía. Si tiene 2, podrá diferenciar un lobo y un perro pero no de una oveja y una cabra. Los 3 Puntos se considerará la media normal de una persona adulta. El topo es 10 con la repartir al inicio. Pero puedes pasar el limite con tu profesión, raza y entre otra cosita.

  • Físico: representa tanto la fuerza como la resistencia del personaje. Afecta a los puntos HP y ataques cuerpo a cuerpo.
  • Destreza: representa la facilidad para mover el cuerpo y las extremidades. Afecta a la agilidad y ataques a distancia.
  • Inteligencia: representa la capacidad mental así como el conocimiento. Afecta al uso de los poderes.
  • Percepción: representa a la capacidad de atención. Afecta a la visión de los alrededores y a la iniciativa.
  • Carisma: representa la capacidad de socializar y hacer amigos o enemigos. Afecta a las negociaciones.
  • Constitución: Es la capacidad de tener mejor calidad de vida y por lo tanto HP mejor capacidad de sufrir heridas.

FÍSICO

Armas cuerpo a cuerpo: Habilidad a la hora de manejar y luchar con armas cuerpo a cuerpo, afectando al daño que se ejerce con estas.

Manos libres: Si no cuentas con una arma, puedas defenderte aun que sea con guantes o manopla. Si no dominas un don de artes marciales y no tienes una protección, es seguro que te van a cortar la mano cuando intentes bloquearlo. Este con otra tirada te permite desarmar a un enemigo, sin que le cortes la mano. Ahora como Ataque a Manos libres, pero el daño es 1d6. 

Atletismo: La capacidad de correr a lugares, esquivar y tener ponerse a trabajos de ultra resistencia muscular

Trabajos pesados: Tener que cargar cajas, levantar tu caballo sin problemas y tener una armadura e moverse como el viento

Carga ->: Cuando chocas contra los escudos de los enemigos, es la carga que se encarga si vives o mueres, incluso puedes derribar puertas con la fuerza normal pero con la fuerza suficiente puedes derribar paredes.

Aguante <-: El aguante es cuando alguien te carga, es una forma de contra restar su ataque y intentar derribar tu defensa, el aguante igual sirve para ponerse afrente de tus compañeros y recibir su daño en su lugar. 

Bloqueo: Es un tipo de defensa que puedes intercambiar con esquive, el este de bloqueo, vas estar en un lugar, disminuir el daño en tu persona, teniendo los puntos necesarios, podrás incluso dar un contraataque a la vez. 

Contraataque: Cuando logras bloquear, podrás contraatacar y regresar el daño a tu enemigo, pero debes superar su ataque el que bloqueaste, para poder darle el contraataque. El caso de fallar, no pasa nada o recibes daño. 

 

INTELIGENCIA 

Ingenio: Incluso puedes crear arte y la artesanía aquí nace. Incluso usarlo para resolver cosas donde solo el master lo sabe. 

Estudio: La capacidad de reconocer estructuras antiguas como el mismo tiempo, saber los nombres de personajes importantes y recordar cosas que la gente común ha olvidado.

Astronomía: Que las estrellas guíen tu camino, incluso si ves las estrellas talladas en una roca, podrás reconocer rápidamente lo que significa y tal ves descubrir algo.    

Ingeniería: Permite fabricar y reparar diferentes objetos siempre que se tengan los materiales y conocimiento previos sobre la fabricación de los mismos.

Leyes: Saber las leyes de tu nación te permite salirte de la tuya o poder defenderte ante cualquier abuso (o aprovechar el momento), incluso ser un buen político o intermediario en las peleas.     

Herrería: Sirve para crear y reparar armas, escudos, armaduras, pequeñas artesanías y entre otras cosas, ya sea con yunque con forja o con solo tus herramientas para dar mantenimiento.      

Medicina: Podrás tratar enfermedades, venenos, curar heridas que se necesita operar y saber tratar hemorragias cerebrales. Con un buen tratamiento, podrás recuperar HP. Lo malo que vas necesitar equipo y tiempo para curar heridas, es recomendable tener primeros auxilios. 

Primeros auxilios: Puedes impedir sangrados, heridas de gravedad, fracturas y golpes de cabeza, al instante. Podrás curar a tus aliados, aun que no se podrá recuperar HP. 

 

DESTREZA 

  • Armas a distancia: Habilidad a la hora de usar un arma desde lejos y la capacidad para acertar con esta.
  • Uso de Artillería: Usar la maquinaria hecha por los mortales, no es lo mismo disparar un arco que usar un escorpión o un mosquete primitivo.
  • Esquivar: La capacidad de actuar ante un ataque y el poder de hacer un contraataque a tu enemigo
  • Cabalgar: Montar sobre caballos, dragones, serpientes y cerdos, es un don que se aprende con esfuerzo pero cuando estas arriba de una montura, eres uno con la bestia o animal
  • Sigilo: Es la capacidad para andar silenciosamente o esconderse ya sea entre las sombras, la multitud o tras alguna cosa
  • Nadar: Afecta a la capacidad de desplazarse por el agua ya sea en superficie o sumergido por completo.
  •  
  • Escalar: Afecta a la capacidad para trepar por diferentes lugares y terrenos como pueden ser montañas o árboles.

 

PERCEPCIÓN

  • Advertir/Notar: Sirve para detectar a alguien o algo oculto usando los sentidos. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
  • Bailar: Sirve para mover el cuerpo, saber donde dar los pasos y elevar la moral de todos o tuya. Incluso como distraer. 
  • Buscar: Permite buscar algo que a simple vista no se vería como pasadizos secretos o puertas ocultas.
  • Rastrear Permite seguir huellas o ver señales características en el camino. Con los medios adecuados también se pueden seguir rastros de olor.
  • Música: La capacidad de tocar instrumentos musicales, saber melodías y cantar
  • Reflejos: Tomar un objeto pasando cerca de ti, captar si alguien te ha tocado o el poder de ver una abeja pasar por ti.
  • Disfraz: Capacidad para hacerse pasar por otra persona, se usa a la hora de infiltrarse o al tratar de pasar desapercibido.
  • Incluso robar o no ser robado.

 

CARISMA 

  • Amenazar: Capacidad para atemorizar a alguien con tal de convencer o sonsacar información a la fuerza con el miedo.
  • Interrogar: No solo le sacas la información con el miedo, con tal solo la posición y las palabras correctas puedes sacar la información sin problemas. 
  • Labia: Capacidad para convencer a alguien de que haga alguna cosa en específico.
  • Seducir: Capacidad para encandilar a alguien permitiendo manipularle o buscar resultarle más agradable.
  • Mantener compostura: Permite sobreponerse ante un suceso desagradable o traumático.
  • Criar animales: Es la forma que una persona que llega a comunicarse con los animales y tratarlos bien, para domesticar a uno, controlar a uno o mejorar sus estadísticas. 

 

CONSTITUCIÓN 

  • Vitalidad: Es la capacidad de resistir heridas y sangrados, capaz de seguir luchando, aun que te hayan amputado. Los puntos de vitalidad se pueden sumar al HP. 
  • Voluntad: Cuando sientes que el terror de apodera de ti, cuando sientes que ya no puedes seguir adelante. La voluntad regresara a ti, en un coraje y ganas de morir por la humanidad. Los puntos de Voluntad puedes hacer una tirada, cada numero par de 4, será un punta +1 Voluntad. 
  • Atletismo: La capacidad de correr a lugares, esquivar y tener ponerse a trabajos de ultra resistencia muscular
  • Resistencia: Tendrás mejor aguante al dolor, venenos y a las heridas, las cuales pueden dejarte fuera del juego, pero con la resistencia y tiradas con ella, podrás disminuir los efectos de tu cuerpo lastimado. 
  • Supervivencia: Es la capacidad para poder subsistir en un entorno salvaje, imprescindible para cazar y orientarse.
  • Concentración: La concentración sirve para la magia, el donde combate, el ki y entre otras cosas, sirve para tener una mente muy fuerte. 
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22/10/2022, 04:30
-Entorno-

Las tiradas tienen su dificultad, mientras mayor la dificultad mas vas necesitar de la suerte de tus dados, si es que no cuentas con lo suficiente, se puede resumir así los niveles: 

Fácil: 10, Normal : 12, Difícil: 15, Muy Difícil: 18, Casi imposible: 21

Pero a diferencias de algunos sistemas, existe el termino de critico, que te hace tirar de nuevo los dados y con ello lograr hacer un objetivo casi imposible gracias a la suerte. 

Pero en las tiradas cuando un jugador contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo, Sin importar el otro saco dos críticos . Ejemplo: Tiradas enfrentadas de ataque y defensa / duelo por algo, el que tenga mayor tirada.

En este sistema se van manejar dos cosas, la primera será las tiradas de 1D20 (dado de 20 CARAS), donde será enfrentar cosas cotidianas o tu nivel, como luchar contra otro humano o preparar una comida. Los dados de D100 (Cien caras), el cual solo cuando usas el equipo de maniobras, esto para estar al mismo nivel que los titanes, que suelen usar D100. Ambos titanes y equipo de maniobras, tienen sus modificadores.

 

Tiradas Habilidad y Atributo

Las tiradas de Atributo y su habilidad que le corresponde, se van a sumar los puntos que tengas. Atributo + Habilidad + tirada de de los dados.  1d20. Para superar la dificultad que te pida.

  • Tirada: 15 - Dificultad 12:Éxito
  • Tirada: 10 - Dificultad 12:Fracaso

Cuando las circunstancias pueden llegar a variar, igual serán las tiradas, esto se aplica igual en los dados. Donde una habilidad sirve para cumplir con x tarea o enfrentarse a los dados de tu contrario. 

En tirada enfrentada Npc o Jugador vs Npc o jugador, gana el que tenga la tirada mas alta, a pesar que uno use otro tipo de Atributo y Habilidad. Por ejemplo, alguien intenta esconderse ( Destreza + Sigilo + 1d20) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1d20). 

Estas tiradas para diferenciar a otras, las llamare:Tiradas de Acción. 

Tiradas de daño

Las tiradas de daño, son el daño que vas infringir a tu enemigo o cosa. Estas tiradas son el D6 y el D10, dependiendo de la arma, don o otra cosa, podrá tener un modificador que será daño figado a la arma, sin importar el resultado del daño. En un critico se va repetir el dado del daño de1Tirada. Aun que la arma tenga 2d10. 

 

Tiradas de Mal herido o otros factores. 

 

Malherido o otro estado que no sea Herido o Sano: Si los PJs o Npc, están en este estado, tu personaje va a tener que hacer tiradas con dados menores. Y eso que a variar la especie, incluso te puedo aumentar la dificultad o quitarte puntos. 

Penalizadores: Los penalizadores son casas que puede afectar a tu raza o clase, esto te pueden hacer poner dado menor o aumentar la dificultad o quitando puntos directos de tus atributos y/o atributos. Un ejemplo es el sol con los vampiros. 

Borracho: Si tu personaje se emborracha o se droga, todos sus dados bajan un escalón. 

Negar dado menor: El estado de dado menor se puede negar aun estado en un estado de malherido o otro que no sea sano, haciendo una tirada de Última Voluntad. Esto el caso de mal herido, envenenado, Intoxicado y quemaduras. 
Solo este estado se puede quitar si te recuperas a un estado de herido o malherido. 

 

 

Critico y Pifia

 

El Critico: es cuando el dado cae en el numero mas alto del D100 o D20, haciendo que tu logres hacer una triada extra o doble tirada y si sale critico, repetir el ciclo. Conseguir el crítico tan seguido cuando quieras aprender un don, atributo, habilidad y otra cosa, va reducir la petición a la mitad o los puntos que se pida. Igual esos varios críticos te puede desbloquear algo para tu ficha, siendo esto algo muy positivo. 

La pifia: La pifia es cuando te sale en la tirada de d20 un 1, eso te va provocar aparte de fallar en la tirada, el auto daño, con una tirada de 1d20 de daño. En el dado 1d100 si te sale menos del 5, igual es pifia. 

 

 

 

Movimiento individual

Los turnos son la orden de los sucesos de una batalla, por el cual, es la narrativa quien tiene la ventaja sobre el otro rival. 

Las acciones, es la cantidad de cosas que vas hacer en un turno, las cuales se dividen el Acciones pasivas y Acciones activa. Donde haces cosas, como el ataque o mejorar tu defensa, sacrificando una acción mayor, mientras que las acciones menores, sería caminar y moverte 1 metro, activar un don, tomar agua, hablar el dar información importante y etc. 

 

Las acciones pasivas tienen su limite durante tu turno, las cuales son 3 el total, mientras que la Acción activas es 1. Superar la cantidad de 4 acciones pasivas, es igual a la cantidad de 3 acciones pasivas y una activa, dejando que puedas utilizar otras dos acciones pasivas.

 

Caminar:Es moverte a un metro y una acción pasiva, solo que puedes hacerlo dos veces, moviendo 1 m2 o 1 casilla,  ya que otro de caminar, se considera correr y debes hacer una tirada de Físico + Atletismo.

Correr:es gastar dos acciones pasivas, debes tirada de Físico + Atletismo, con dificultad de 8 (esto puede variar el terreno), vas tener que gastar una acción activa y otra tirada de Físico y Atletismo, donde por múltiplos de 5 será una un metro o 1 casilla. Correr y caminar, igual se aplica en un escenario de volar o nadar, donde vas tirar Destreza + Volar o Nadar. 

Moverte por esquivar, correr, caminar o incluso volar. será a todas las direcciones, incluso hacía arriba, solo tienes que mencionar exactamente a donde.
 

Movimiento Tridimensional

El movimiento con el equipo de maniobras es muy diferente, porque te estas moviendo el tres dimensiones (mientras que en el individuo te mueves en dos).

Esto puede provocar que no se plasme bien los movimientos que quieres hacer, la solución es usar un mapa donde se muestra a la dirección o coordenadas a donde te muevas, mientras que que va existir otro, que es una escala de la altura de la titán, tu posición, a donde atacaras y donde esta tu gancho.

El mapa con el equipo tridimensional será vista aérea, mientras que en un cuadra puede medir un total de 5 m(cinco metros cuadrados) o 5 casillas individuales.

Cuando te vas moviendo con el equipo de maniobras, será con dado 100, por lo tanto la cantidad de casillas que desplazas dejan de ser 1 metro a 5 metros. (En el mapa individual es 1 m2 mientras que en este mapa son 5 mlo que el punto vista, sigues moviendo por casilla.

 

Moverte con el equipo andando, si te mueves sin atacar o hacer mucho gasto del gas de tu tanque, es un 2% (1% el cada tanque). Con la capacidad de moverte un total de 10 metros o 2 casillas. Esto se considera acción menor, porque tu velocidad esta rondando por el 20 km/h.

La cosa no termina aquí, la cantidad de gas por moverte en este mapa, es vital. Porque se considera que te estas moviendo arriba de los 40-80 km/h. Lo que significa que un turno usando 4% gas a su máxima capacidad, Solo se necesita una tirada de Atletismo + Equipo de maniobras: Por cada 10 es una casilla que avanzas. Las desventajas es que usas demasiado gas por casilla. (Te mueves 5 casillas, pero castas 20% del gas. Aun que por esto, se puede considerar como acción de Impulso, que podrás hacer aun mas dallo al enemigo (o si el enemigo te ataca y no esquivas, el daño te lo comes).

 

Altura del Titán:  Los titanes tienen una altura de 2.5 metros hasta medir los 10 metros, es muy raro ver un titan de 15 metros, casi un mito. Cada titán, va variar su fuerza y su daño de ataque, aun que este cuenta con 5 extremidades que puede utilizar pata atacarte.

Altura tuya: El esta presentación, se busca el donde atacaras y el titán atacara. (El titan ataca arriba, lo esquivas y te diriges a tus piernas, para cortarlas). Incluso aprovechando la gravedad, se tomara como impulso y provocaras aun mas daño.

Tu Gancho: El gancho y tu cuerda cuenta, si entierras tu gancho en la mano del titan, este la inicia mover, tu no vas poder atacar al titan en los ojos o dar media luna, te vas a la misma dirección de tu gancho.

Tu atacaras: Debes indicar donde vas usar tus cuchillas, puede ser que tu gancho este enterrado en su estomago, pero tu intensión no es cortar la columna, es cortarle los brazos que te atacan.

Titán atacara: Los titanes varían, igual sus ataques y a que dirección, los cuales tendrás que esquivar o bloquear, si es que te atacaron a tu zona donde estas. Considera que un titan igual por curiosidad o por mala suerte, jalara de tu gancho y te va tirar de él para derribarte.

 

Existe algunas cosas para indicarme a donde te has movido. Ya sea porque hay una referencia, (camino a la puerta, camino a mi compañero o camino hasta mi enemigo). Mientras que existe otras formas, ya sea porque el enemigo quiere evitar los golpes, ha esquivado y etc, sería lo siguiente: 

Punto de vista de la PC: El punto de vista de tu pc, es la cual sin importar a donde mira tu pj, por medio de coordenadas como mano izquierda como ejemplo, te voy a mover a tu personaje. (Me muevo a casilla 3), el numero se vuelve a repetir en tu nueva casilla. [Ni de locos voy hacer coordenadas X y Y]. Si estas volando solo di: me muevo a +5, significando que subes arriba y ahora es un cubo tu punto de vista. 

Punto de vista de tu Pj: Sería que te muevas izquierda, derecha, afrente, atras, abajo y arriba (si es posible). Desde el punto de vista de tu personaje en la partida, si tu personaje se mueve afrente, aun que nuestro punto de vista sea nuestra mano derecha, en el rol se va mover a la derecha. Esto una forma un poco mas incluida, aun que me lo tienes que mencionar, ya que el esquivo te mueves durante el turno de tu enemigo, así que si no me has mencionado el esquive a donde te mueves, me tomare la interpretar al master.

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22/10/2022, 04:55
-Entorno-

El Equipo de Maniobras Tridimensionales, también conocido como MDD3D o EDM3D es una herramienta de movilidad utilizada e inventada por la raza humana para moverse libremente por cualquier superficie y en cualquier inclinación, e incluso surcar el cielo, aunque gastando mucho más gas del necesario. Fue inventado para equilibrar la balanza en combate con los titanes, ya que el tamaño de los humanos les frenaba la movilidad, por lo que usando los EDM3D podrían escapar de ellos y vencerles.

El engranaje en sí toma la forma de un arnés de cuerpo que abarca la mayor parte del cuerpo por debajo del cuello. El uso de este dispositivo proporciona a quien lo use una gran movilidad experta, aunque conlleva un gran riesgo de sobrecargar los músculos; por lo que se requiere un gran acondicionamiento para usar este engranaje. Algunas herramientas que intervienen en el aparato incluyen: Unidad de maniobra espacial: Enrolla cables de acero en un timbal y hay dos ejes independientes, que son lo que permite la movilidad del equipo. Unidad de Control: Es una caja negra que controla los cables (el departamento de ingeniería la diseña y la mejoran en secreto). Tanque de gas: El tanque está lleno de un combustible que cuando hace ignición, genera un gas que les permite propulsarse cuando están en el aire. Pistón-Disparo: Sirve para lidiar los ganchos y para cuando dispares, que se claven en el objetivo deseado, haciendo que sea útil este equipo.

 

Aprender a usar el Equipo de Maniobras Tridimensionales es extremadamente difícil ya que requiere que el cadete cambie de una conciencia espacial bidimensional a una tridimensional.

Por es necesario usar los siguientes factores: Inteligencia + Físico + Destreza + Percepción

Equipo de maniobras
Inteligencia + Físico + Destreza + Percepción
   

 

El sistema esta enfocado de usar lo siguiente: Dados de 20 caras para las tiradas normales, para luego están las tiradas de dado de 100, cuando solo usas el equipo de maniobras.

Si dejas de usar el equipo de maniobras o se termina el gas, regresas a las tiradas de dado de 20.

Digamos que tienes un físico de 10 y un ataque de 5, cuando haces una tirada de ataque y daño, va ser el dado de 20, pero cuando usas el equipo de maniobras es de 100. Ahora ¿El donde esto se junta?, pues la tirada de Equipo de Maniobras es hacer combinaciones. Cuando atacas con el equipo de maniobras se tira: Equipo de maniobras + Ataque el dado 100. 

 

Peso: El sobre peso aun que al inicio es una desventaja, se ha visto soldados tener sobre peso y usar el equipo de maniobras sin problemas, aun que con problemas. 

  • Delgado: Tienes +1 esquive y ahorras 1/2 de gas / Penalizador: -1 físico y -1 Resistencia.
  • Normal: No tienes ventajas y desventajas. 
  • Fuerte: Tienes +2 Físico  y +1 modificador el todas tiradas de Físico / Penalizador tienes -2 Esquive.
  • Sobrepeso: Tienes +1 resistencia y +1 Físico  / Penalizador: gastas el doble de gas y -1 Esquive. 

Altura: La altura de un cadete tiene sus ventajas y desventajas, los cuales se puede acomodar durante el combate, esto puede incluso influenciar en el combate, humano o titan. 

  • Bajo (1.3 m - 1.5 m): +2 Esquive
  • Medio (1.51 m - 1.7 m): +2 Cabalgar 
  • Alto (1.3 m - 1.5 m): +2 Vitalidad 

Opcional: Existe algunos lugares que si naces, vas obtener habilidades únicas, porque no todos nacen en los distritos o en las grandes ciudades, otros nacen el Mitras, Pueblos y ciudades bajo tierra, que presentan habilidades únicas, aun que con problemas por nacer en aquellos lugares. 

  • Nacer bajo tierra: +1 Armas/Manos cuerpo a cuerpo y +1 Intimidar (Servir a la legión de Exploración) 
  • Nacer en el bosque:  +2 Advertir/Notar + 1 Rastrear (-1 Carisma) 
  • Nacer el Mitras: +2 Labia y +1 Concentración (-1 Físico) 
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22/10/2022, 20:28
-Entorno-

  • Gas:
  • Acciones y Gas: 
  • Cuchillas: 
  • Movimientos posibles: 

Notas de juego

Bloqueados

[Disponibles durante el entrenamiento]

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22/10/2022, 20:34
-Entorno-

Notas de juego

Bloqueados

[Disponibles durante la graduación]

 

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22/10/2022, 20:38
-Entorno-

Notas de juego

Bloqueados

[Disponibles durante el entrenamiento]

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22/10/2022, 21:59
-Entorno-

Notas de juego

Bloqueados

[Disponibles durante su primer evento]