Partida Rol por web

Battlestar Galáctica: la Historia de la Olympic Carrier

Reglas Básicas I: creación de ficha

Cargando editor
23/07/2017, 13:03
Director

La ficha se compone de las siguientes partes:

1-Clase de personaje: es el concepto general del personaje, lo que en otros juegos de rol sería un adepto a la fuerza, un guerrero o un pícaro. En d20 modern hay seis clases básicas: héroe fuerte, héroe rápido, héroe duro, héroe listo, héroe dedicado y héroe carismático. Cada uno se aprovecha mejor si tiene la característica asociada con una puntuación alta (el héroe dedicado necesita sabiduría, el duro necesita constitución, etc...).(ver más)

2-Ocupación inicial: tu profesión. Te da riqueza y te especializa dándote habilidades cláseas. (ver más)

3-Características: son seis. fuerza (pa'cer el bruto, atacar cuerpo a cuerpo), destreza (manejo de las manos y del cuerpo, atacar a distancia, esquivar, reflejos), constitución (puntos de vida extra, fortaleza), inteligencia (te da más puntos de habilidades, lo listo que eres), sabiduría (darte cuenta de tu entorno, voluntad) y carisma (aptitudes sociales, liderazgo y guapura en general). (ver más).

4-Puntos de golpe: health points, HP, pupas, la cantidad de daño que eres capaz de resistir como un machote, como en los videojuegos. Tu personaje tiene tantos puntos de golpe como tu modificador de constitución. A eso le sumas los puntos de vida obtenidos por clase (+10 para héroes duros, +8 para héroes fuertes y rápidos, +6 para los demás).

5-Defensa: valor fijo que determina la dificultad de una tirada de ataque para golpearte. Tu personaje tiene tanto valor de defensa como 10 +tu modificador de destreza +la defensa obtenida por clase (+3 para héroes rápidos, +1 para héroes dedicados/fuertes/duros, +0 para todos los demás).

6-Iniciativa: sirve para ordenar los turnos en una pelea. En principio, el valor de la iniciativa es tu modificador de destreza.

7-Ataque base: es un bono a las tiradas de ataque en función del nivel y la clase que tengas, y suple el hecho de que en este sistema no se pueden gastar puntos de habilidad en subir el ataque, como en mundo de tinieblas. El héroe fuerte tiene un +1 al ataque base, todos los demás tienen un +0.

8-Velocidad: lo que puedes desplazarte durante una acción de movimiento (3 segundos). En medida anglosajona sería 30' (el apóstrofe significa que la medida está en pies), en medida nuestra son 10 metros, y en medida miniaturil son 6 casillas.

9-Tiradas de salvación: son reacciones, una especie de habilidades pasivas en respuesta a algo. Hay tres: reflejos (para apartarse en una explosión o rodar por el suelo para apagar las llamas de tu ropa), voluntad (resistir el miedo o la manipulación mental, mantener la cordura) y fortaleza (resistir venenos y enfermedades). El valor de reflejos es igual al modificador de destreza +modificador por clase (+1 para el rápido y el carismático, +0 para todos los demás). El valor de voluntad es igual al modificador de sabiduría +modificador por clase (+1 al listo y al dedicado, +0 para todos los demás). El valor de la fortaleza es igual al modificador de constitución +modificador por clase (+0 al rápido y al listo, +1 para todos los demás).

10-Reputación: es lo conocido (para bien y para mal) que es vuestro personaje en su profesión. Cuando el máster lo vea necesario, tira 1d20+reputación del pj+inteligencia o saber del pnj CD 25. Si se pasa la prueba, a discrección del máster, el jugador obtendrá un +4 o un -4 (dependiendo de que el pnj crea que la reputación es por algo bueno o por algo malo) a las tiradas basadas en el carisma. El héroe carismático tiene +2, el héroe dedicado y el listo tienen +1, todos los demás tienen reputación +0. Es muy difícil que nadie os pueda reconocer con personajes de nivel 1, pero las posibilidades están ahí.

11-Puntos de acción: comodines que te permiten sumar 1d6 a la tirada. Solo se puede gastar 1 punto de acción por tirada, así que no podríais sumar 2d6 gastando dos puntos de acción. Cada jugador empieza con 5 puntos de acción.

12-Riqueza: para comprar equipo. La riqueza es un valor de +0 a +infinito, en el que la clase media tiene valores de entre +5 y +10 y los ricos de +21 o más. Tu bono de riqueza es 2d4 +el bonificador por la ocupación inicial +1 si tienes rangos en la habilidad oficio. Las tablas de equipo disponen de una dificultad. Tu personaje puede tener todo lo que no supere su bono de riqueza. También puede comprar cosas más caras, haciendo una tirada de 1d20+riqueza. Si lo logras, habrás comprado ese producto, y tu modificador de riqueza habrá disminuído. (ver más).

13-Ataque cuerpo a cuerpo: golpear con un arma adyacente al enemigo. Este valor es igual al ataque base +el modificador de fuerza.

14-Ataque a distancia: disparar a un enemigo o tirarle algo. Este valor es igual al ataque base +el modificador de destreza.

15-Habilidades: las tareas que tu personaje puede intentar hacer, y que se potencian con las características relacionadas (básicamente, el bono de las habilidades es el modificador de una característica +el número de rangos de la habilidad). Hay dos tipos de habilidades: cláseas y transcláseas. Puedes obtener rangos en las habilidades cláseas al coste de 1 punto de habilidad cada rango, hasta un máximo de 4. Puedes obtener rangos en las habilidades transcláseas al coste de 2 puntos de habilidad cada rango, hasta un máximo de 2. Que las habilidades sean cláseas o transcláseas dependerán de la clase de personaje y de su ocupación inicial. El número de puntos de habilidad para comprar rangos depende de la clase de personaje. (ver más)

16-Dotes: aptitudes especializadas para darte bonos a tiradas o permitirte hacer determinadas cosas. Todos los personajes empiezan con la dote competencia con armas sencillas (=no aplican penalizadores para atacar con armas sencillas, porque son tan fáciles de usar que cualquiera podría blandirlas). Debes elegir dos dotes adicionales, a parte de competencia con armas sencillas. (ver más)

17-Talentos: especialidades dentro de cada clase.


OPCIONAL

Lealtades: puedes obtener un +2 a las pruebas de habilidades basadas en el carisma con un pnjota que comparta tus mismas lealtades cuando le toques la fibra. No se aplica ese bono si no conoces a alguien lo suficiente como para que te haya desvelado en una conversación que tiene esa misma lealtad. Tienes entre 0 y 3 lealtades iniciales a tu elección. Puedes ser leal a una persona (tu marido, un famoso del que eres guardaespaldas, un general a cuyas órdenes serviste, el Guatrau de la mafia taurana...), a una organización (mafia Ha'la'tha, ejército, empresa, gobierno...), a un grupo (hinchas del equipo de pirámide de los Bucaneros de Cáprica, tu familia, los miembros de tu unidad...), a tu planeta (Arelon, Tauron, Géminon, Canceron, Leonis, Virgon, Libris, Scorpia, Sagittarian, Cáprica, Aquaria, Picon), un sistema de creencias (religión de los dioses de kóbol, religión del dios único, conservadurismo, liberalismo, socialismo...), una filosofía ética de la ley (decir la verdad, mantener la palabra dada, honrar las tradiciones...), una filosofía ética del caos (seguir tus instintos y deseos, probar cosas nuevas, ser abierto con los demás...), una filosofía moral del bien (proteger a los inocentes, ser altruísta, respetar la vida, no torturar a cylons...) o una filosofía moral del mal (la voluntad de dañar, oprimir y asesinar).

OJO: ya que las lealtades son una declaración de intenciones de cómo vas a interpretar al personaje, el máster se reserva el derecho de quitarte aquellas lealtades cuando tu interpretación no se ajuste a ellas.

Notas de juego

Cargando editor
23/07/2017, 13:35
Director

Características:

-Fuerza

-Destreza

-Constitución

-Inteligencia

-Sabiduría

-Carisma

Diferencia entre puntuación de característica y modificador de característica:

La puntuación de característica es el dato en bruto, no se utiliza para nada. Una persona normal tiene puntuaciones de característica de 10 u 11 normalmente.

El modificador de característica es el sumando que podemos usar para las diversas tiradas de dados asociadas a una característica en concreto. El modificador que se corresponden a 10-11 es el +0. Esas equivalencias están en una tabla, pero basta con saber que los modificadores se calculan restando 10 a la característica y dividiendo el resultado entre 2, redondeando hacia abajo. Ej: una puntuación de característica de 8, al restarle 10 queda en -2, y al dividirla entre 2 queda en el modificador -1; una puntuación de característica de 15, al restarle 10 queda en 5, al dividirla entre 2 queda en 2,5 y al redondearla hacia abajo queda en un modificador de +2.

Existen varias formas de generar las puntuaciones de característica. Nosotros nos limitaremos a hacer un reparto de puntuaciones estándar (15, 14, 13, 12, 10 y 8, con modificadores +2, +2, +1, +1, +0, -1, respectivamente) entre las seis características, como queramos. A las puntuaciones de característica aplicaremos los penalizadores y bonificadores por edad:

-Niño de 1 a 11 años: -3 a fuerza y constitución, -1 a destreza, inteligencia, sabiduría y carisma.

-Jóvenes y adultos de 12 a 39 años: sin penalizadores ni bonificadores.

-Mediana edad de 40 a 59 años: +1 a inteligencia, sabiduría y carisma, -1 a fuerza, destreza y constitución.

-Viejo de 60 a 79 años: +2 a inteligencia, sabiduría y carisma, -2 a fuerza, destreza y constitución.

-Venerable a partir de 80 años: +3 a inteligencia, sabiduría y carisma, -3 a fuerza, destreza y constitución.

De este modo, sería posible hacer un anciano con una puntuación de 15 +3 por edad = 18. ¿Qué modificador se corresponde con un 18? 18-10 = 8; 8/2 = +4. Sería un modificador de +4, pero con unas puntuaciones de fuerza, destreza y constitución de risa. Del mismo modo, un niño de 10 años o un anciano de 90 años podrían tener una puntuación de fuerza de 8 -3 = 5. ¿Qué modificador se corresponde a una puntuación de 5? 5 -10 = -5; -5/2 = -2'5; -2'5, redondeado hacia abajo es un modificador de -3.

Pero saber esto no es necesario si te coges un personaje de entre 12 y 39 años, que aplicarían el 15 (+2), 14 (+2), 13 (+1), 12 (+1), 10 (+0), 8 (-1), a repartir como quieras entre las seis características.

Cargando editor
05/08/2017, 00:05
Director

Clase de personaje:


HÉROE FUERTE (aconsejable una puntuación alta de fuerza)

Puntos de golpe 8 +bono de constitución.

Habilidades cláseas: Artesanía (Esctructuras) (Int), Hablar un idioma, Leer/Escribir un idioma, Nadar (Fue), Oficio (Sab), Reparar (Int), Saber (Actualidad, Cultura Popular, Mundología, Tácticas) (Int), Saltar (Fue), Trato con Animales (Car) y Trepar (Fue).

Puntos de habilidad (3 +bono de inteligencia) x4.

Dotes iniciales: competencia con armas sencillas y dos dotes más a elegir.

Ataque base +1.

Salvaciones +1 a fortaleza.

Defensa +1.

Reputación +0.

Talento inicial: puede elegir entre Esfuerzo Extremo (+2 a las habilidades de fuerza si pasas una acción de asalto completo preparándote), Ignorar Dureza (al romper un objeto, ignora 2 puntos de dureza) o Golpe Cuerpo a Cuerpo (+1 al daño en tiradas cuerpo a cuerpo).


HÉROE RÁPIDO (aconsejable una puntuación alta de destreza)

Puntos de golpe 8 +bono de constitución.

Habilidades cláseas: Artesanía (Mecánica) (Int), Conducir (Des), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Hablar un idioma, Juego de Manos (Des), Leer/Escribir, Moverse Sigilosamente (Des), Montar (Des), Oficio (Sab), Pilotar (Des), Piruetas (Des), Saber (Actualidad, Cultura Popular, Mundología) (Int).

Puntos de habilidad (5 +bono de inteligencia) x4.

Dotes iniciales: competencia con armas sencillas y dos dotes más a elegir.

Ataque base +0.

Salvaciones +1 a reflejos.

Defensa +3.

Reputación +0.

Talento inicial: puede elegir entre Evasión (la salvación de reflejos con éxito le permite ignorar el daño de área), Velocidad Incrementada (la velocidad aumenta de 6 casillas a 7, es decir, de 30' a 35') o Alerta Completa (iniciativa +4).


HÉROE DURO (aconsejable una puntuación alta de constitución)

Puntos de golpe 10 +bono de constitución.

Habilidades cláseas: Artesanía (Estructuras, Mecánica) (Int), Avistar (Sab), Concentración (Con), Conducir (Des), Hablar un idioma, Intimidar (Car), Leer/Escribir un idioma, Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (Actualidad, Cultura Popular, Mundología), Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue).

Puntos de habilidad (3 +bono de inteligencia) x4.

Dotes iniciales: competencia con armas sencillas y dos dotes más a elegir.

Ataque base +0.

Salvaciones +1 a fortaleza.

Defensa +1.

Reputación +0.

Talento inicial: puede elegir entre Resistencia a la Energía (ignora una cantidad igual al bono de consitución de un tipo de energía a elegir entre: ácido, electricidad, frío, fuego o sonido/conmoción), Permanecer Consciente (queda incapacitado cuando cae a -1 pg en lugar del 0 pg normal, y permanece consciente si quiere cuando tiene puntos de vida negativos), Renovar Fuerzas (gastando 1 punto de acción se cura tantos pgs como su bonificador de constitución) o Robusto (ganas 1 pg adicional).


HÉROE LISTO (aconsejable una puntuación alta de inteligencia)

Puntos de golpe 6 +bono de constitución.

Habilidades cláseas: Artesanía (Arte visual, Electrónica, Estructuras, Farmacéutica, Mecánica, Química, Redatar) (Int), Buscar (Int), Demoliciones (Int), Descifrar escritura (Int), Descubrir (Int), Falsificar (Int), Hablar un idioma, Informática (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Investigar (Int), Leer/Escribir un idioma, Navegar (Int), Oficio (Sab), Saber (Actualidad, Arte, Biología y Geología, Ciencia Arcana, Cívico, Cultura Popular, Mundología, Negocios, Psicología, Tácticas, Tecnología, Teología y Filosofía) (Int).

Puntos de habilidad (9 +bono de inteligencia) x4.

Dotes iniciales: competencia con armas sencillas y dos dotes más a elegir.

Ataque base +0.

Salvaciones +1 a voluntad.

Defensa +0.

Reputación +1.

Talento inicial: puede elegir entre Erudito (+1 a una habilidad a elegir entre: Artesanía (Cualquier artesanía), Buscar, Descifrar escritura, Demoliciones, Descubrir, Falsificar, Informática, Inutilizar mecanismo, Investigar, Navegar, Reparar, Saber (Cualquier saber)) o si conoces tres idiomas diferentes (cada uno con 1 rango en Leer/Escribir un idioma o Hablar un idioma) Lingüista (+1 a Leer/Escribir un idioma, Hablar un idioma y descifrar escritura, pero solo para idiomas que no conozca).


HÉROE DEDICADO (aconsejable una puntuación alta de sabiduría)

Puntos de golpe 6 +bono de constitución.

Habilidades cláseas: Artesanía (Arte visual, Farmacéutica, Redactar) (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Curar heridas (Sab), Descubrir (Int), Escuchar (Sab), Hablar un idioma, Juegos de azar (Sab), Leer/Escribir un idioma, Oficio (Sab), Saber (Actualidad, Arte, Biología y Geología, Ciencia arcana, Cívico, Cultura popular, Física, Historia, Mundología, Negocios, Psicología, Tácticas, Tecnología, Teología y Filosofía) (Int), Supervivencia (Sab).

Puntos de habilidad (5 +bono de inteligencia) x4.

Dotes iniciales: competencia con armas sencillas y dos dotes más a elegir.

Ataque base +0.

Salvaciones +1 a fortaleza y +1 a voluntad.

Defensa +1.

Reputación +1.

Talento inicial: puede elegir entre Empatía (+1 a las pruebas de Averiguar Intenciones, Diplomacia, Engañar, Interpretar, Intimidar y Trato con Animales, pero solo si pasas al menos 1 minuto estudiando al sujeto antes de interactuar con él), Don Curativo (+2 a Curar Heridas) o Énfasis en una Habilidad (+3 a una habilidad a tu elección).


HÉROE CARISMÁTICO (aconsejable una puntuación alta de carisma)

Puntos de golpe 6 +bono de constitución.

Habilidades cláseas: Artesanía (Arte visual, Redactar) (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Hablar un idioma, Interpretar (Actuar, Bailar, Cantar, Comedia, Instrumentos de cuerda, Instrumentos de percusión, Instrumentos de viento, Teclados) (Car), Intimidar (Car), Leer/escribir, Oficio (Sab), Reunir información (Car), Saber (Actualidad, Arte, Ciencia arcana, Cultura popular, Mundología, Negocios, Psicología, Teología y Filosofía) (Int), Trato con animales (Car).

Puntos de habilidad (7 +bono de inteligencia) x4.

Dotes iniciales: competencia con armas sencillas y dos dotes más a elegir.

Ataque base +0.

Salvaciones +1 a fortaleza y +1 a reflejos.

Defensa +0.

Reputación +2.

Talento inicial: puede elegir entre Encanto (+1 a las habilidades basadas en carisma para influir en pnjotas de un determinado sexo: hombre o mujer), Charlatanería (+1 a diplomacia, engañar y juego) o Coordinar (como acción de asalto completo, con una prueba de carisma CD 10, das +1 a ataque y habilidades a un compañero durante tantos asaltos como tu bono de carisma).

Cargando editor
05/08/2017, 01:10
Director

Ocupación inicial:


ACADÉMICO

Los académicos incluyen a libreros, arqueólogos, eruditos, catedráticos, profesores u otros profesionales de la educación.

Prerrequisito: Edad 23+.
Habilidades: Escoge tres de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

Artesanía (Redactar), Descifrar Escritura, Informática, Investigar, Reunir Información, Saber (Actualidad, Arte, Biología y Geología, Ciencia Arcana, Cívico, Cultura Popular, Física, Historia, Negocios, Psicología, Tácticas, Tecnología o Teología y Filosofía) o añade un nuevo Leer/Escribir un idioma o Hablar un idioma.

Incremento en bonificador de Riqueza: +3.


ADMINISTRATIVO

Oficinistas, abogados, contables, agentes de seguros, asesores económicos, personal de banca, asesores de finanzas, bedeles, comerciales, y una enorme variedad de administrativos de nivel medio caen dentro de esta ocupación.

Prerrequisito: Edad 23+.
Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

Diplomacia, Informática, Investigar, Saber (Arte, Biología y Geología, Cívico, Física, Historia, Negocios o Tecnología).

Incremento en bonificador de Riqueza: +3.


AGENTE DE LA LEY

Policías, agentes federales, SWAT y policía militar.

Prerrequisito: Edad 20+.
Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

Conducir, Diplomacia, Escuchar, Intimidar, Reunir Información, Saber (Biología y Geología, Cívico, Mundología o Tácticas).

Dotes adicionales: elige una de las siguientes: Artes marciales de combate, Competencia con armaduras ligeras o Competencias con armas de fuego personales.

Incremento en bonificador de Riqueza: +1.


 

ATLETA

Se incluyen atletas aficionados, atletas profesionales y hasta atletas olímpicos de todo tipo, incluyendo a jugadores de pirámide.

Prerrequisito: Fuerza 13 o Destreza 13.
Habilidades: Escoge tres de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

Conducir, Equilibrio, Montar, Nadar, Piruetas, Trepar, Saltar.

Dote Adicional: elige entre Competencias con armas arcaicas o Pelea.

Incremento en bonificador de Riqueza: +1.


AVENTURERO

Dentro de la definición de aventurero caben los estusiastas de los deportes de riesgo, los cazadores de reliquias, los exploradores, los científicos de campo, los que buscan emociones fuertes y todos aquellos llamados a enfrentarse al peligro por causa de una variedad de razones.

Prerrequisito: Edad 15+.
Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

Avistar, Conducir, Curar Heridas, Demoliciones, Engañar, Escapismo, Inutilizar Mecanismo, Intimidar, Montar, Moverse Sigilosamente, Nadar, Pilotar, Saber (Ciencia Arcana, Mundología, Tácticas o Tecnología), Saltar, Supervivencia, Trepar.

Dote Adicional: elige una de las siguientes: Competencia con armas arcaicas, Competencias con armas de fuego personales o Pelea.

Incremento en bonificador de Riqueza: +1.


CELEBRIDAD

Una celebridad es alguien que por alguna razón es objetivo del ojo público. Actores y presentadores de las noticias y demás programas de TV o radio caen dentro de esta ocupación.

Prerrequisito: Edad 15+.
Habilidades: Escoge una de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

Artesanía (Arte Visual o Redactar), Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Interpretar (Actuar, Bailar, Cantar, Comedia, Instrumentos de Cuerda, Instrumentos de Percusión, Instrumentos de Viento o Teclados).

Incremento del bonificador de Reputación: +1
Incremento en bonificador de Riqueza: +4.


CREATIVO

Artistas de todo tipo que llevan a la práctica su chispa creativa en su carrera. ilustradores, guionistas, escritores, artistas gráficos, columnistas, escultores, diseñadores de juegos, actores, músicos, fotógrafos y diseñadores de páginas web son buenos ejemplos.

Prerrequisito: Edad 15+.
Habilidades: Escoge tres de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

Artesanía (Arte Visual o Redactar), Avistar, Disfrazarse, Engañar, Falsificar, Interpretar (Actuar, Bailar, Cantar, Comedia, Instrumentos de Cuerda, Instrumentos de Percusión, Instrumentos de Viento o Teclados), Informática, Saber (Arte o Ciencia Arcana).

Incremento en bonificador de Riqueza: +2.


CRIMINAL

Esta ocupación inicial revela un trasfondo contaminado con el otro lado de la ley. Incluye a ladrones, estafadores, rateros, pandilleros, ladrones de bancos, y otro tipo de criminales.

Prerrequisito: Edad 15+.
Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

Disfrazarse, Esconderse, Falsificar, Inutilizar Mecanismo, Juego de Manos, Juegos de Azar, Moverse Sigilosamente, Saber (Mundología).

Dote Adicional: Elige entre Pelea o Competencia con armas de fuego personales.

Incremento en bonificador de Riqueza: +1.


DILETANTE

Los diletantes suelen obtener su dinero de las posesiones familiares o empresariales. El típico diletante no tiene trabajo, cuenta con pocas responsabilidades, y tiene al menos una pasión que le mantiene ocupado. Esta pasión puede ser la caridad, una fundación filantrópica, un ideal o una causa por la que luchar o incluso la pasión de divertirse y disfrutar de la vida.

Prerrequisito: Edad 18+.
Habilidades: Escoge una de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

Juegos de Azar, Intimidar, Montar, Saber (Actualidad o Cultura Popular) o añade un nuevo Hablar un idioma.

Incremento del bonificador de Reputación: +1
Incremento en bonificador de Riqueza: +6.


EMPRESARIO

Los empresarios están encantados de ser sus propios jefes. Creen en ellos mismos, tiene mucha confianza y poseen la aptitud para siempre recaudar los fondos necesarios para lanzar su nueva aventura económica. Estos dirigentes de pequeñas o grandes empresas tiene buen olfato para los negocios y para el dinero. No obstante, raras veces permanecen mucho tiempo con el mismo negocio, ya que prefieren concentrar sus fuerzas en su próximo bombazo.

Prerrequisito: Edad 18+.
Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

Diplomacia, Engañar, Juegos de Azar, Saber (Actualidad, Negocios o Tecnología)

Incremento del bonificador de Reputación: +1
Incremento en bonificador de Riqueza: +4.


 

ESTUDIANTE

Un estudiante puede estudiar bachillerato, en la universidad o un master: o podría estar en un seminario, una escuela militar o una institución privada. Un estudiante universitario debería escoger una especialidad en sus estudios.

Prerrequisito: Edad 15+.
Habilidades: Escoge tres de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

Informática, Interpretar (Actuar, Bailar, Cantar, Comedia, Instrumentos de Cuerda, Instrumentos de Percusión, Instrumentos de Viento o Teclados), Investigar, Saber (Actualidad, Arte, Biología y Geología, Ciencia Arcana, Cívico, Cultura Popular, Historia, Física, Negocios, Psicología, Tecnología, Teología y Filosofía).

Incremento en bonificador de Riqueza: +1.


INVESTIGADOR

Hay un buen número de trabajo que caen dentro de esta ocupación, por ejemplo, reporteros, fotógrafos, investigadores privados, detectives de policía, criminólogos, espías, y todos aquellos que utilicen sus habilidades para encontrar pruebas y analizar pistas.

Prerrequisito: Edad 23+.
Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

Artesanía (Arte Visual o Redactar), Averiguar Intenciones, Buscar, Descifrar Escritura, Descubrir, Falsificar, Informática, Investigar, Saber (Biología y Geología, Cívico, Mundología o Psicología).

Dote Adicional: Elige entre Competencia con armas de fuego personales o Pelea.

Incremento en bonificador de Riqueza: +2.


MÉDICO

Puede ser desde un médico (en prácticas, general o especialista) a un cirujano o un psiquiatra.

Prerrequisito: Edad 25+.
Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

Artesanía (Farmacéutica), Buscar, Curar Heridas, Informática, Saber (Biología y Geología, Psicología o Tecnología).

Incremento en bonificador de Riqueza: +4.


MILITAR

Cualquier rama de las fuerzas armadas, marina, tierra o aire, así como las diferentes fuerzas especiales que pueda haber.

Prerrequisito: Edad +18.
Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

Conducir, Demoliciones, Esconderse, Moverse Sigilosamente, Nadar, Navegar, Pilotar, Saber (Tácticas), Supervivencia, Trepar.

Dote Adicional: elige una de las siguientes: Pelea, Artes marciales de combate, Competencia con armaduras ligeras o Competencias con armas de fuego personales.

Incremento en bonificador de Riqueza: +1.


RELIGIOSO

Clérigos ordenados en la religión de los Dioses de Kóbol, así como eruditos en teología y expertos en estudios religiosos.

Prerrequisito: Edad 23+.
Habilidades: Escoge tres de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

Averiguar Intenciones, Descifrar Escritura, Escuchar, Saber (Arte, Ciencia Arcana, Historia, Mundología, Psicología o Teología y Filosofía).

Incremento en bonificador de Riqueza: +2.


PROFESIÓN RURAL

Granjeros, cazadores, y todos aquellos que viven en y de los entornos rurales.

Prerrequisito: Edad 15+.
Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

Conducir, Equilibrio, Montar, Nadar, Reparar, Supervivencia, Trato con Animales, Trepar.

Dote Adicional: elige entre Competencia con armas de fuego personales o Pelea. 

Incremento en bonificador de Riqueza: +1.


SERVICIOS DE EMERGENCIA​

Servicios de rescate, bomberos, paramédicos, técnicos médicos y de emergencia, etc.

Prerrequisito: Edad 23+.
Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

Buscar, Conducir, Curar Heridas, Equilibrio, Informática, Nadar, Saltar, Saber (Biología y Geología, Psicología o Tecnología), Trepar.

Incremento en bonificador de Riqueza: +2.


TÉCNICO

Dentro de esta ocupación entran científicos e ingenieros de todo tipo.

Prerrequisito: Edad 23+.
Habilidades: Escoge tres de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

Artesanía (Electrónica, Estructuras, Mecánica o Química), Informática, Investigar, Reparar, Saber (Biología y Teología, Física, Negocios o Tecnología).

Incremento en bonificador de Riqueza: +3.


TRABAJADOR

Los trabajadores o obreros son los operarios de las fábricas, de las empresas de servicios alimenticios, de la construcción, los taxistas, carteros, y otros tipos de trabajos que no sean de oficina.

Prerrequisito: Edad 18+.
Habilidades: Escoge tres de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

Artesanía (Electrónica, Estructuras o Mecánica), Conducir, Intimidar, Montar, Reparar, Trepar, Trato con Animales.

Incremento en bonificador de Riqueza: +2.

Cargando editor
06/08/2017, 20:53
Director

Habilidades (entre paréntesis la característica que tenéis que sumar a la habilidad):

-Artesanía (Arte Visual) (Int): hacer dibujos, pinturas y fotografías artísticas. Los equipos necesarios para realizar esta tarea (cámara, pinceles, etc...) tienen una CD de compra de 5.

-Artesanía (Electrónica) (Int): construir equipos electrónicos (relojes, detonadores, móviles, ordenadores...). Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).

-Artesanía (Estructuras) (Int): construir casas, estanterías, sistemas de tuberías...

-Artesanía (Farmacéutica) (Int): preparar medicamentos, extracto de khamala... Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).

-Artesanía (Mecánica) (Int): fabricar motores, trampas de alambre, armaduras, armas... Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).

-Artesanía (Química) (Int): fabricar ácidos, explosivos, venenos... Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).

-Artesanía (Redactar) (Int): escribir columnas periodísticas, libros, discursos, guiones, obras de teatro...

-Averiguar Intenciones (Sab): enfrentado a la prueba de engañar de un pnjota, permite detectar un mensaje oculto, una mentira o un comportamiento extraño.

-Avistar (Sab): enfrentado a la prueba de esconderse del pnjota, permite encontar a alguien escondido. Enfrentado a la prueba de juego de manos del pnjota, permite encontrar algo escondido.

-Buscar (Int): permite registrar un cadáver, los objetos de una caja, puertas ocultas, trampas...

-Concentración (Con): para poder llevar a cabo tareas a pesar de las distracciones que supone recibir daño o sufrir las inclemencias del tiempo.

-Conducir (Des): para persecuciones y maniobras cuando manejas un vehículo terrestre.

-Curar heridas (Sab): para dar bonos a pacientes enfermos/envenenados, estabilizar las heridas de una persona moribunda, quitar el estado inconsciente/atontado/aturdido. También se usa para recuperar pgs, bien por primeros auxilios (1d4 pgs, ese personaje no puede volver a ser curado de este modo hasta el día siguiente), bien tras largas horas de una operación quirúrgica (1d6 pgs, pero se deja al paciente el estado fatigado durante entre 6 y 24 horas).

-Demoliciones (Int): para desactivar bombas, colocar el detonador o aumentar el daño de la explosión a una estructura colocando el explosivo en un punto débil. Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).

-Descifrar Escritura (Int): para identificar y traducir runas antiguas o para conocer el contenido de un mensaje oculto (no como la habilidad averiguar intenciones, que solo te permitiría "detectar" la presencia de un mensaje oculto sin conocer el significado). Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).

-Descubrir (Int): para interpretar la escena de un crímen, y las pistas encontradas previamente con la habilidad buscar. También se usa para recoger muestras sin contaminarlas. Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).

-Diplomacia (Car): para caerle bien a un pnjota y que se muestre más favorable a colaborar. En caso de una negociación con un pnjota, se hacen tiradas enfrentadas de diplomacia.

-Disfrazarse (Car): enfrentado a una prueba de avistar de un pnjota, permite disfrazarse o hacerse pasar por otra persona.

-Engañar (Car): enfrentada a una prueba de averiguar intenciones de un pnjota, permite darle información falsa sin que se de cuenta, crear un mensaje oculto o crear una distracción para esconderse.

-Equilibrio (Des): para avanzar a la mitad de tu velocidad y no caerte al suelo en caso de pasar por superficies resbaladizas e irregulares.

-Escapismo (Des): para desatarse de unas cuerdas o quitarse unas esposas, moverse por un paso estrecho o liberarse de alguien que te sujeta.

-Esconderse (Des): enfrentado a una tirada de avistar del pnjota permite pasar desapercibido o esconderse.

-Escuchar (Sab): enfrentado a una tirada de moverse sigilosamente permite darse cuenta de que alguien se está moviendo. También puede usarse para escuchar una conversación tras una puerta, y percibir la dirección de la que proviene un sonido.

-Falsificar (Int): para falsificar o detectar una falsificación de un documento falso creado a partir de uno verdadero.

-Hablar un idioma (ninguna): en esta partida consideraremos tres idiomas. El común, que sabe hablar todo el mundo; el taurano, usado por los habitantes del planeta tauron (mafia taurana, descendientes de inmigrantes tauranos en otros planetas...); el idioma de las antiguas escrituras, usado por los sacerdotes de los dioses de Kóbol. Todos los personajes empiezan hablando común. Gastando 1 punto de habilidad si Hablar un idioma es clásea (o 2 puntos de habilidad si es transclásea), puedes aprender taurano o el idioma de las antiguas escrituras. Hablar un idioma no permite leerlo.

-Informática (Int): para buscar un fichero, burlar un sistema de seguridad, defender un sistema de un ciber-ataque, programar, manejar un dispositivo de control remoto o inutilizar un ordenador.

-Interpretar (Actuar) (Car): actores.

-Interpretar (Bailar) (Car): bailarines.

-Interpretar (Cantar) (Car): cantantes.

-Interpretar (Comedia) (Car): monologuistas.

-Interpretar (Instrumentos de Cuerda) (Car): tocas guitarra, balalaika, arpa, etc...

-Interpretar (Instrumentos de Percusión) (Car): tocas tambores, triángulo, bombos...

-Interpretar (Instrumentos de viento) (Car): tocas armónicas, trompetas, trombones...

-Interpretar (Teclados) (Car): tocas pianos, órganos, acordeones...

-Intimidar (Car): para amenazar a un pnjota y que se muestre más favorable a colaborar. La tirada de intimidar se enfrenta a una tirada de nivel del pnota.

-Inutilizar Mecanismo (Int): para abrir cerraduras, desactivar sistemas de seguridad, desactivar trampas, sabotaje... Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).

-Investigar (Int): para buscar información en archivos, bibliotecas, etc...

-Juego de manos (Des): para esconder algo entre tus ropas, o mover un objeto pequeño sin ser visto. En caso de robar al pnjota, la CD es 20. Se enfrenta a una tirada de avistar para evitar ser detectado mientras se manipula el objeto. En caso de no tener rangos en la habilidad, y se quiera usarla, se considerará que se ha elegido 10 en la prueba (sin rangos no se permite hacer tirada en esta habilidad, solo permite quedarse con un valor medio).

-Juegos de azar (Sab): para aumentar (o disminuir) la puntuación de riqueza de un personaje mediante apuestas (póker, ruleta...).

-Leer/Escribir un Idioma (ninguno): en esta partida consideraremos tres idiomas. El común, que sabe escribirlo todo el mundo; el taurano, usado por los habitantes del planeta tauron (mafia taurana, descendientes de inmigrantes tauranos en otros planetas...); el idioma de las antiguas escrituras, usado por los sacerdotes de los dioses de Kóbol. Todos los personajes empiezan sabiendo leer y escribir en común. Gastando 1 punto de habilidad si Leer/Escribir un Idioma es clásea (o 2 puntos de habilidad si es transclásea), puedes aprender a escribir y leer taurano o el idioma de las antiguas escrituras. Leer/Escribir un Idioma no permite hablarlo.

-Montar (Des): para realizar distintas maniobras a lomos de una montura.

-Moverse Sigilosamente (Des): se enfrenta a la tirada de escuchar del pnjota para moverse a la mitad de velocidad sin ser oído.

-Nadar (Fue): para lograr moverte a nado por el agua a una cuarta parte de tu velocidad.

-Navegar (Int): para orientarse (por brújula, gps, posición del sol y las estrellas...) a través de un laberinto, una jungla...

-Oficio (Sab): para aumentar la puntuación de riqueza de un personaje mediante el ejercicio de su trabajo, cuando suba de nivel.

-Pilotar (Des): para persecuciones y maniobras pilotando un viper o un raptor. También sirve para pilotar naves más grandes, como la propia Olympic Carrier en la que transcurre la partida, pero tendrías un -4 a la tirada salvo que tuvieses la dote Maniobrar con Aeronaves. Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).

-Piruetas (Des): para pasar por al lado de un enemigo sin que te golpee (ataques de oportunidad) o para disminuir el daño de una caída. Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).

-Reparar (Int): para arreglar aparatos estropeados correctamente, necesitarás tiempo y al menos 1 rango en la habilidad. Para hacer una chapuza puntual para ir tirando, o para puentear un coche, no necesitas rangos en la habilidad.

-Reunir Información (Car): para buscar información y enterarte de chismorreos hablando con la gente.

-Saber (Actualidad) (Int): conocimientos de política, deporte, sucesos, entretenimiento... Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).

-Saber (Arte) (Int): conocimientos de Historia del Arte, técnicas artística, antigüedades... Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).

-Saber (Biología y Geología) (Int): conocimientos de biología, geología, genética, botánica, paleontología, medicina, medicina forense... Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).

-Saber (Ciencia Arcana) (Int): conocimientos de lo oculto, astrología, tarot, fantasmas... Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).

-Saber (Cívico) (Int): conocimientos de leyes, instituciones y procedimientos como el gobierno o los tribunales. Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).

-Saber (Cultura Popular) (Int): conocimientos sobre música, famosos, cine, cómics, libros, leyendas urbanas... Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).

-Saber (Física) (Int): conocimientos de astronomía, física, química, matemáticas e ingeniería. Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).

-Saber (Historia) (Int): conocimientos de arqueología, historia, antigüedades... Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).

-Saber (Mundología) (Int): conocimientos de mercado negro, bajos fondos, mafia... Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).

-Saber (Negocios) (Int): conocimientos de burocracia, inversiones y gestión de negocios. Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).

-Saber (Psicología) (Int): conocimientos en psicología, sociología y criminología. Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).

-Saber (Tácticas) (Int): conocimientos de tácticas militares. Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).

-Saber (Tecnología) (Int): conocimientos e identificación de inventos e innovaciones. Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).

-Saber (Teología y Filosofía) (Int): conocimientos de ética, teología y filosofía. Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).

-Saltar (Fue): para saltos de altura, longitud y para amortiguar el daño de caída (pero al contrario que piruetas, solo cuando te tiras voluntariamente). Si no tienes rangos en la habilidad, terminas el salto tumbado; si tienes rangos, terminas el salto de pie.

-Supervivencia (Sab): para conseguir agua y comida en la naturaleza, protegerse del clima, evitar arenas movedizas... Si tienes la dote Rastrear, también podrás seguir rastros.

-Trato con Animales (Car): para entrenar o dar órdenes a un animal. Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).

-Trepar (Fue): para escalar o descender por cuerdas, superficies...

Cargando editor
12/08/2017, 10:29
Director

Dotes...

 

Acrobático

 Tienes un excelente control y una magnífica coordinación corporal.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Piruetas y de Saltar.
 Especial: Recuerda que no se puede utilizar la habilidad Piruetas si no está entrenada.

Afinidad con los animales

 Eres buenos con los animales.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Montar y Trato con animales.
 Especial: Recuerda que no se puede utilizar la habilidad Trato con animales si no está entrenada.

Aguante

 Eres capaz de realizar acciones que requiere gran resistencia.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones: las pruebas de Nadar realizadas cada hora para evitar quedar fatigado, las pruebas de Constitución para continuar corriendo, las pruebas de Constitución para aguantar la respiración, las pruebas de Constitución para evitar el daño producido por hambre o por sed, las salvaciones de Fortaleza para evitar el daño de los entornos fríos o calientes, y las salvaciones de Fortaleza para resistir la asfixia o el ahogamiento. También puedes dormir con armaduras ligeras o intermedias sin fatigarte.
 Normal: Un personaje que no tenga esta dote y duerma con armadura al día siguiente estará fatigado automáticamente.

Alerta

 Tiene los sentidos muy finos.
 Beneficio: Obtienes un bonifcador +2 a todas las pruebas de Avistar y de Escuchar.

Apuntar al blanco

 Eres capaz de realizar disparos con precisión mortal usando armas a distancia.
 Prerrequisitos: Sabiduría 13, Disparo a larga distancia.
 Beneficio: Antes de realizar un ataque a distancia, puedes emplear una acción de asalto completo para apuntar. Esto te concede un bonificador +2 de circunstancia a tu siguiente tirada de ataque. Una vez que comiences a apuntar, no te puedes mover (ni siquiera dar un paso de 5 pies) hasta después de que realices tu siguiente ataque o perderás el beneficio de la dote. Así mismo, si te rompen la concentración o te atacan antes de tu siguiente acción, perderás el beneficio de apuntar.

Artes marciales de combate

 Estás entrenado para realizar y causar daño con ataques sin arma.
 Prerrequisitos: Ataque base +1.
 Beneficio: Con un ataque sin arma causas un daño letal o no letal (a tu elección) de 1d4 + tu modificador de Fuerza. Tus ataques sin arma cuentan como ataques con arma, lo cual significa que tus oponentes no reciben un ataque de oportunidad cuando les atacas sin arma. Puedes hacer ataques de oportunidad contra oponentes que provoquen dichos ataques.
 Normal: Sin esta dote, un personaje sólo causa 1d3 puntos de daño no letal. Los ataques sin arma habitualmente generan ataques de oportunidad, y los que combaten sin arma normalmente no pueden realizar ataques de oportunidad.

Artes marciales defensivas

 Tienes mucha práctica en evitar el daño en combates cuerpo a cuerpo.
 Beneficio:Obtienes un bonificador +1 de Esquiva a la Defensa contra los ataques cuerpo a cuerpo.
 Especial: Toda condición que te haga perder el bonificador de Destreza a la Defensa también te hace perder todos los bonificadores de Esquiva. Además, al contrario de lo que sucede con la mayoría de los tipos de bonificadores, los bonificadores de Esquiva se apilan.

Ataque en marcha

 Eres bueno disparando desde vehículos en movimiento.
 Beneficio: No sufres un penalizador de velocidad al atacar desde un vehículo en movimiento. Además, si eres el conductor, puedes realizar tu acción de ataque en cualquier momento durante el movimiento del vehículo.
 Normal: Cuando ataca desde un vehículo en movimiento, un personaje sufre un penalizador basado en la velocidad del vehículo. Los pasajeros pueden preparar una acción para realizar un ataque cuando el vehículo llegue a un lugar concreto, pero el conductor debe realizar su acción de ataque antes o después del movimiento del vehículo.

Ataque poderoso

 Puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
 Prerrequisitos: Fuerza 13.
 Beneficio: En tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque, puedes decidir restar un número de todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y sumar ese mismo número a todas las tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Este número elegido no puede ser superior a tu ataque base. El penalizador a los ataques y el bonificador al daño se aplican hasta que llegue tu próxima acción.

Atento

 Eres un observador nato.
 Beneficio: Obtienes un bonifcador +2 a todas las pruebas de Averiguar intenciones y de Descubrir.
 Especial: Recuerda que no se puede utilizar la habilidad de Descubrir si no está entrenada.

Atlético

 Tienes un don para las tareas atléticas.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Nadar y Trepar.

Brújula

 Sabes por dónde te mueves en el exterior.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Navegar y Supervivencia.

Caído del cielo

 Eres particularmente rico.
 Beneficio: Tu bonificador de Riqueza aumenta en +3. Además, esta dote proporciona un bonificador +1 a todas las pruebas de Oficio.
 Especial: Puedes seleccionar esta dote varias veces. Sus efectos se apilan.

Cautela

 Eres especialmente cuidados en las tareas que puede tener consecuencias desastrosas.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Demoliciones y de Inutilizar mecanismo.
 Especial: Recuerda que no se puedes utilizar las habilidades de Demoliciones e Inutilizar mecanismos si no están entrenadas.

Centrado

 Mantienes la concentración en situaciones difíciles.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Concentración y Equilibrio.

Cirugía

 Estás acostumbrado a realizar intervenciones quirúrgicas para sanar heridas.
 Prerrequisitos: 4 rangos en Curar heridas.
 Beneficio: Puedes utilizar la habilidad de Curar heridas para realizar operaciones quirúrgicas sin penalizador.
 Normal: Los personajes que no tengan esta dote sufren un penalizador -4 a las pruebas de Curar heridas que se realicen para practicar intervenciones quirúrgicas.

Combate con dos armas

 Puedes luchar con un arma en cada mano. Puedes realizar un ataque cada asalto adicional con la segunda arma. Ambas armas deben ser de ataque cuerpo a cuerpo o de distancia (no puedes mezclar los tipos).
 Prerrequisitos: Destreza 13.
 Beneficio: Tus penalizadores por luchar con dos armas se reducen en 2 para el arma primaria y 6 para el arma secundaria.
 Normal: Consulta en la sección de combate "Atacar con dos armas" para más información.

Competencia avanzada con armas de fuego

 Puedes utilizar las armas de fuego en modo de disparo automático.
 Prerrequisitos: Competencia con armas de fuego personales.
 Beneficio: Puedes disparar cualquier arma de fuego personal en modo automático sin penalizador (siempre que el arma ofrezca esa posibilidad).
 Normal: Los personajes que no tienen esta dote sufren un penalizador -4 a las tiradas de ataque realizadas con armas de fuego personales en modo de disparo automático.

Competencia con armas arcaicas

 Eres competente en el uso de armas arcaicas, como espadas, arcos y hachas.
 Beneficio: No sufres un penalizador en las tiradas de ataque cuando empleas tipos de armas arcaicas.
 Normal: Un personaje sin esta dote sufre unh penalizador -4 de falta de competencia cuando realice ataques con armas arcaicas.

Competencia con arma cuerpo a cuerpo exótica

 Escoge un arma cuerpo a cuerpo exótica. Eres competente con dicha arma.
 Prerrequisitos: Ataque base +1.
 Beneficio: Puedes atacar normalmente con esta arma.
 Normal: Un personaje que utilice un arma sin ser competente con su uso recibe un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
 Especial: Puedes seleccionar esta dote varias veces. Cada vez que la selecciones debes escoger un arma cuerpo a cuerpo exótica diferente.

Competencia con armaduras ligeras

 Eres competente con las armaduras ligeras.
 Beneficio: Cuando lleves una armadura con la que seas competente, recibirás su bonificador de Armadura a Defensa integro. Además, el penalizador de armadura sólo se aplicará a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.
 Normal: Un personaje que lleve una armadura con la que no sea competente sólo añadirá una parte del bonificador de equipo de esa armadura a su Defensa. Además, ha de aplicar el penalizador de armadura a los ataques y a las pruebas de habilidad que impliquen movimiento.
 Especial: algunas notas adicionales sobre la dote que pueden ayudarte a decidir entre una y otra.

Competencia con armaduras intermedias

 Eres competente con las armaduras intermedias.
 Prerrequisitos: Competencia con armaduras ligeras.
 Beneficio: Consulta Competencia con armaduras ligeras.
 Normal: Consulta Competencia con armaduras ligeras.

Competencia con armas de fuego personales

 Eres competente con todas las armas de fuego personales.
 Beneficio: Puedes disparar cualquier arma de fuego personal (un arma de fuego diseñada para ser portada y utilizada por una única persona) sin penalizadores.
 Normal: Los personajes que no tiene esta dote realizan las tiradas de ataque con armas de fuego personales con un penalizador -4.

Competencia con armas sencillas

 Sabes usar en combate todo tipo de armas sencillas.
 Beneficio: Puedes realizar ataques con armas sencillas del modo normal.
 Normal: Un personaje sin esta dote sufre un penalizador -4  a las tiradas de ataques realizadas con armas sencillas.

Confianza

 De modo natural, muestras una gran confianza en ti mismo.
 Beneficio:  Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Intimidar y Juego de azar y a las pruebas de nivel para resistirse a la intimidación.

Constructor

 Se te da bien construir cosas.
 Beneficio: Escoge dos de las siguientes habilidades de Artesanías: Electrónica, Estructuras, Mecánica y Química. Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas que realices con esas dos habilidades.
 Especial: Puedes seleccionar esta dote dos veces. La segunda vez has de aplicarla a las dos habilidades que no escogiste la primera vez. Recuerda que no se pueden utilizar las habilidades de Artesanía (Electrónica) y Artesanía (Química) si no están entrenadas.

Contraestocada rápida

 Has aprendido a golpear allí donde tu oponente es más vulnerable en el mismo instante que tu oponente te golpea a ti.
 Prerrequisitos: Destreza 13, Esquiva.
 Beneficio: Una vez por asalto, si el enemigo que has designado como objetivo por la dote Esquiva realiza contra ti un ataque de cuerpo a cuerpo o de toque cuerpo a cuerpo y falla, podrás realizar un ataque de oportunidad con un arma cuerpo a cuerpo contra ese oponente. Resuelve y aplica los efectos de los dos ataques simultáneamente. Incluso si un personaje tiene Reflejos de combate, no podrá utilizar Contraestocada rápida más de una vez por asalto. Esta dote no te permite realizar más ataques de oportunidad por asalto de los que normalmente puedas.

Correr

 Eres de pies rápidos.
 Beneficio: Al correr puedes mover hasta un máximo de cinco veces tu velocidad normal en lugar de hasta un máximo de cuatro veces. Si llevas armadura pesada, podrás mover cuatro veces tu movimiento normal en lugar de tres. Si realizas un salto de longitud obtienes un bonificador +2 de competencia a las pruebas de Saltar.

Creativo

 Tienes una vena creativa.
 Beneficio: Escoge dos de las siguientes habilidades: Artesanía (Arte), Artesanía (Redactar), o de las habilidades de Interpretar (Actuar, Bailar, Cantar, Comedia, Instrumentos de cuerda, Instrumentos de percusión, Instrumentos de viento o Teclados). Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas que realices con esas dos habilidades.
 Especial: Pues seleccionar esta dote hasta cinco veces. Cada vez que la selecciones debes escoger dos habilidades nuevas entre las opciones que se dan más arriba.

Culto

 Estás especialmente instruido en un par de campos de conocimiento.
 Beneficio: Escoge dos habilidades de Saber. Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas que realices con esas dos habilidades.
 Especial: Puedes escoger esta dote hasta siete veces. Cada una de las veces debes escoger dos nuevas habilidades de Saber.

De fiar

 Tienes un comportamiento amigable.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Diplomacia y de Reunir información.

Derribo mejorado

 Estás entrenado en derribar a los oponentes en combate cuerpo a cuerpo y en continuar el derribo con un ataque.
 Prerrequisitos: Inteligencia 13, Pericia en Combate.
 Beneficio: No provocas ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente mientras estás desarmado. Si consigues derribar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, obtienes un ataque cuerpo a cuerpo contra ese oponente tal y como si no hubieras empleado tu ación de ataque en el intento de derribo.
 Normal: Consulta la sección Derribo en los Ataques especiales en el apartado de Sistema.

Desarme mejorado

 Sabes cómo desarmar a tus enemigos en combate cuerpo a cuerpo.
 Prerrequisitos: Inteligencia 13, Pericia en combate.
 Beneficio: No provocas ataques de oportunidad cuando intentas desarmar a un oponente, ni el oponente tiene derecho a realizar un intento para desarmarte.
 Normal: Consulta la sección Desarmar en los Ataques especiales en el apartado de Sistema.

Desenfundado rápido

 Puedes desenfundar con una asombrosa rapidez.
 Prerrequisitos: Ataque base +1.
 Beneficio: Puedes desenfundar un arma como acción gratuita.
 Normal: Puedes desenfundar un arma como acción de movimiento. Si tienes un ataque base +1 o superior puedes desenfundar el arma como una acción gratuita mientas te mueves.

Diestro

 El héroe tiene una flexibilidad y una destreza manual excepcional.
 Beneficio: El héroe recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de Escapismo y Juego de manos.
 Especial: Recuerda que no se puede utilizar la habilidad de Juego de manos si no está entrenada.

Diligente

 El héroe tiene un don natural para la investigación.
 Beneficio: el héroe recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de Descifrar escritura e Investigar.
 Especial: Recuerda que no se puede utilizar la habilidad de Descifrar escritura si no está entrenada.

Disparo a bocajarro

 Sabes realizar disparos certeros con armas de ataque a distancia cuando te encuentras cerca de tu blanco.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño con armas de ataque a distancia contra los oponentes que se hallen a un máximo de 30 pies de distancia.

Disparo a larga distancia

 Puedes llegar más lejos con un arma de ataque a distancia.
 Beneficio: Cuando utilices un arma de fuego o un arma a distancia arcaica, su incremento de distancia aumenta en un 50%. Cuando lances un arma, su incremento de distancia se duplica.

Disparo doble

 Puedes hacer dos tiros sucesivos con un arma de ataque como si fuera un ataque único.
 Prerrequisitos: Destreza 13, Disparo a bocajarro.
 Beneficio: Cuando se utilice un arma semiautomática con al menos dos balas en el cargador, se pueden disparar dos balas como un solo ataque contra un único objetivo. El héroe sufrirá un penalizador -2 a este ataque, pero causa +1 dado de daño si ha tenido éxito en el ataque. Al utilizar esta dote se gastan dos balas y sólo se puede hacer si al menos hay dos balas en el cargador.

Disparo preciso

 Eres muy hábil apuntando y calculando cuando realizas un ataque con un arma a distancia.
 Prerrequisitos: Disparo a bocajarro.
 Beneficio: Puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia a un oponente enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo sin penalizador.
 Normal: Sufres un penalizador -4 cuando utilizas armas de ataque a distancia para atacar a un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo.

Dureza

 Eres más duro de lo normal.
 Beneficio: Obtienes +3 puntos de golpe.
 Especial: Un personaje puede elegir esta dote varias veces, pues sus efectos se acumulan.

Embestida mejorada

 Sabes como empujar a tus oponentes.
 Prerrequisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso.
 Beneficio: Cuando intentas realizar Embestidas, no provocas un ataque de oportunidad por parte del defensor.

Energía heroica

 Se puede realizar una acción adicional en un asalto.
 Beneficio: El héroe puede realizar una acción adicional de ataque o de movimiento, antes o después de sus acciones normales. Se puede utilizar Energía heroica varias veces al día, dependiendo del nivel de personaje del héroe, pero nunca más de una vez por asalto. Entre los niveles 1 y 4 se puede utilizar 1 vez por día, pasa a ser de 2 entre el 5 y el 8, 3 entre el 9 y el 12, 4 entre el nivel 13 y el 16, y 5 del nivel 17 al 20.

Engañoso

 Eres especialmente bueno cuando se trata de desorientar o dar falsas impresiones.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Disfrazarse y Engañar.

Esquiva

 Eres muy hábil esquivando ataques.
 Prerrequisitos: Destreza 13.
 Beneficio: Durante tu acción, puedes designar a un oponente y recibir un bonificador +1 de Esquiva a la Defensa contra cualquier ataque que subsiguiente realizado por ese oponente. Puedes escoger a un nuevo oponente en cada acción.
 Especial: Toda condición que te haga perder el bonificador de Destreza a la Defensa también te hace perder todos los bonificadores de Esquiva. Además, al contrario de lo que sucede con la mayoría de los tipos de bonificadores, los bonificadores de Esquiva se apilan.

Experto en vehículos

 Eres bueno manejando vehículos.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Conducir y Pilotar.

Experto médico

 Tienes un don para ayudar a la gente enferma o herida.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Artesanía (Farmacéutica) y Curar heridas.
 Especial: Recuerda que no se puede utilizar la habilidad Artesanía (Farmecéutica) si no está entrenada.

Fama

 Hay más posibilidades de que te reconozcan.
 Beneficio: Tu bonificador de Reputación aumenta en +3.

Finta mejorada

 Se te da bien desviar la atención de tu oponente en el combate cuerpo a cuerpo.
 Prerrequisitos: Inteligencia 13, Pericia en combate.
 Beneficio: Puedes realizar una prueba de Engañar en combate como una acción de movimiento. Recibes un bonificador +2 a las pruebas de Engañar realizadas para fintar en combate cuerpo a cuerpo.
 Normal: Se requiere una acción de ataque para fintar en combate.

Forzar parada

 Puedes obligar a detenerse a otro vehículo terrestre.
 Prerrequisitos: 4 rangos en Conducir, Experto en vehículos.
 Beneficio: Cuando intentes golpear lateralmente con un vehículo de superficie, podrás obligar a detenerse a otro vehículo forzándole a realizar pequeños derrapes por medio de los golpes. Además de los requisitos normales para intentar un golpe lateral, debes tener el suficiente movimiento como para poder mover un número de recuadros igual a tu número de giro. Una vez que se tenga éxito en el golpe lateral, hay que superar una tirada enfrentada de Conducir contra el otro conductor. Si se tiene éxito, gira su vehículo 90 grados enfrente del tuyo, de manera que queden den forma de T. Mueve ambos una distancia igual a tu número de giro. Los vehículos finalizarán su movimiento en ese lugar, completamente detenidos, y recibiran el daño normal de un golpe lateral. Si fallas la prueba, podrás resolver el golpe lateral normalmente.

Gran fortaleza

 Eres más duro de lo normal.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todos los tiros de salvación de Fortaleza.

Hendedura

 Puedes continuar un ataque muy poderoso.
 Prerrequisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso.
 Beneficio: Siempre que inflijas suficiente daño como para que tu oponente caiga, reduciéndole a 0 puntos o haciendo que caiga inconsciente por causa del daño masivo, podrás realizar inmediatamente un ataque adicional contra otro enemigo que esté adyacente. No podrás dar un paso de 5 pies antes de efectuar este ataque adicional. El ataque adicional ha de realizarse con la misma arma y el mismo bonificador que el ataque que hizo caer al oponente anterior. Puedes utilizar esta aptitud una vez por asalto.

Iniciativa mejorada

 Puedes reaccionar más rápidamente en combate.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +4 de circunstancia a las pruebas de Iniciativa.

Lanzamiento de combate

 Puedes utilizar la inercia de un oponente contra él.
 Prerrequisitos: Artes marciales defensivas.
 Beneficio:Obtienes un bonificador +2 a las pruebas enfrentadas de Fuerza y Destreza siempre que realices ataques de derribo o presa o cuando intentas evitar ataques de derribo o presa realizados contra ti.

Lucha a ciegas

 Sabes cómo luchar cuerpo a cuerpo incluso cuando no puedes ver a tu adversario.
 Beneficio: En cada asalto de combate, cada vez que falle por culpa de la ocultación puedes volver a realizar la tirada de ataque para comprobar si impactas. Sólo recibes la mitad del penalizador por ser incapaz de ver. La oscuridad y la visión pobre habitualmente reducen tu velocidad a tres cuartos del total normal, en vez de la mitad.

Maniobrar con aeronaves

 Escoge un tipo de aeronave (aeronaves pesadas, helicópteros, cazas a reacción o vehículos espaciales). Eres competente en el manejo de ese tipo de aeronaves. El tipo de aeronaves pesadas incluye a los jumbos de pasajeros, los grandes aviones de transporte de mercancías, los bombarderos pesados y cualquier otro tipo de vehículo pesado aéreo dotado de al menos tres motores. Los helicópteros de combate y de transporte de todo tipo quedan englobados en el tipo helicópteros. Dentro de los cazas a reacción encontramos a los cazas militares y los de ataque a tierra. Los vehículos espaciales son el transbordador espacial y el módulo lunar.
 Prerrequisitos: 4 rangos en Pilotar.
 Beneficio: No sufres un penalizador en las pruebas de Pilotar o en las tiradas de ataque cuando estás manejando una aeronave del tipo seleccionado.
 Normal: Los personajes sin esta dote sufren un penalizador -4 en las pruebas de Pilotar al manejar una aeronave que caiga dentro de una de estas clases, o para atacar con las armas de dichas aeronaves.
 Especial: Se puede elegir esta dote varias veces, cada vez que se coja, el héroe debe elegir un tipo de aeronave diferente.

Maniobrar con vehículos de superficie

 Escoge un tipo de vehículo de superficie (barcos, grandes ruedas, lancha a motor, oruga o velero). Eres competente con el manejo de ese tipo de vehículos. La clase de grandes ruedas incluye todos los semicamiones y demás vehículos que lleven trailers, así como los vehículos de construcción y los vehículos blindados de grandes ruedas, como los APC. Las lanchas motoras incluyen los barcos a motor diseñados para ser manejados por una única persona y que no suelen tener más de 100 pies de largo. Los veleros son los barcos de vela, los barcos son los navios grandes que necesitan de una tripulación numerosa. Los vehículos de oruga incluyen a los bulldozers, tanques y otros vehículos militares.
 Prerrequisitos: 4 rangos en Conducir.
 Beneficio: No se sufre un penalizador a las pruebas de Conducir o a los ataque que se realicen cuando se esté manejando un vehículo terrestre del tipo seleccionado.
 Normal: Los personajes que no tengan esta dote sufrirán un penalizador de -4 a las pruebas de Conducir que se realicen para manejar un vehículo que entre en alguna de las categorías indicadas, así como a los ataques realizados desde uno de esos vehículos. No hay un penalizador cuando se maneja un vehículo terrestre común.
 Especial: Se puede elegir esta dote varias veces, cada vez que la coja, el héroe debe elegir un tipo de vehículo terrestre diferente.

Manitas

 Eres bueno con las máquinas.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Informática y Reparar.
 Especial: Recuerda que en determinadas situaciones no se pueden utilizar las habilidades Informáticas y Reparar si no están entrenadas.

Meticuloso

 Eres extremadamente minucioso.
 Beneficio: El héroe recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de Buscar y Falsificar.

Movilidad

 Gozas de gran habilidad esquivando los golpes y los ataques que tus oponentes cuando pasas cerca de ellos.
 Prerrequisitos: Destreza 13, Esquiva.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +4 de Esquiva a la Defensa contra los ataques de oportunidad que provocas al salir de un área amenazada.
 Especial: Toda condición que te haga perder el bonificador de Destreza a la Defensa también te hace perder todos los bonificadores de Esquiva. Además, al contrario de lo que sucede con la mayoría de los tipos de bonificadores, los bonificadores de Esquiva se apilan.

Objetivo elusivo

 Puedes utilizar a los oponentes cuerpo a cuerpo como cobertura.
 Prerrequisitos: Destreza 13, Artes marciales defensivas.
 Beneficio: Cuando luches con uno o varios oponentes cuerpo a cuerpo, los demás oponentes que intenten impactarte con ataques a distancia sufre un penalizador -4, además del penalizador -4 habitual por disparar a un objetivo enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo por lo que el penalizador total acaba siendo -8.
 Especial: Un oponente con la dote de Disparo preciso reduce el penalizador a -4.

Pelea

 Causas más daño en una pelea a puñetazos.
 Beneficio: Cuando haces un ataque sin arma, recibes un bonificador +1 de competencia a la tirada de ataque y causas 1d6 + Modificador de Fuerza de daño no letal.
 Normal: Normalmente los ataques sin arma causan 1d3 + modificador de Fuerza puntos de daño no letal.

Pericia en combate

 Has sido entrenado para utilizar tu habilidad de combate tanto defensivo como ofensivo.
 Prerrequisitos: Inteligencia 13.
 Beneficio: Cuando uses la acción de ataque o la acción de ataque completo en un combate cuerpo a cuerpo, podrás sufrir voluntariamente un penalizador en tu tirada de ataque (hasta un máximo de -5) y añadir esta cifra como bonificador a tu Defensa. Esta cifra no puede ser superior a tu ataque base. El cambio en las tiradas de ataque y la Defensa permanecen hasta tu siguiente acción. El bonificador a la Defensa es un bonificador de Esquiva.
 Normal: Un personaje sin la dote Pericia en combate puede combatir a la defensiva cuando emplee una acción de ataque o una acción de ataque completo, sufriendo un penalizador -4 al ataque para recibir un bonificador +2 de Esquiva a la Defensa.

Poco conocido

 Eres menos conocido que otros de tu clase y nivel, o bien prefieres mantener una presencia menos visible que los que se encuentran en una posición similar a la tuya.
 Beneficio: El héroe reduce su bonificador de Reputación en 3 puntos.

Rastrear

 Puedes seguir los rastros de otras criaturas o personajes a través de casi cualquier tipo de terreno.
 Beneficio: Para encontrar huellas o para seguirlas durante una milla se necesita una prueba de Supervivencia. Debe realizar otras pruebas de Supervivencia cada vez que el rastro se vuelva más difícil de seguir, como por ejemplo, cuando el rastro se junte con otros rastros o cuando las huellas retrocedan o se separen. Mientras rastreas puedes moverte a la mitad de tu velocidad normal (o a tu velocidad normal con un penalizador -5 a la prueba, o hasta el debole de tu velocidad con un penalizador -20 a la prueba). La CD depende de la superficie y de las condiciones predominantes.

Superficie CD de Rastrear
Muy blanda 5
Blanda 10
Firme 15
Dura 20

 Muy blanda: Cualquier superficie en la cual las huellas se marque de forma profunda y clara. (Nieve blanda, capa de polvo, barro húmedo, etc).
 Blanda: Cualquier superficie lo suficientemente blanda como para ceder ante la presión o el peso, pero algo más firme que la nieve blanda o el barro húmedo, sobre la cual una criatura puede dejar huellas frecuentes pero de poca profundidad.
 Firme: La mayoría de las superficies normales al aire libre (prados, campos, bosques y similares) o lugares cerrados excepcionalmente sucios o blandos (alfombras gruesas, suelos mugrientos o polvorientos, etc.). Es posible que una criatura haya dejado algún rastro (ramas rotas, mechones de pelo, etc.), pero sus huellas aparecerían muy de vez en cuando o se verán solo parcialmente.
 Dura: Toda la superficie en la que las huellas no quedan marcadas en absoluto, como la roca sólida, las plataformas de metal o los suelos de lugares cerrados. La presa sólo dejará alguna marca, como pequeños rasguños. Si se falla una prueba de Supervivencia se puede volver a intentar después de una hora (exteriores) o 10 minutos (interiores) de búsqueda.

Condición Modificador a la CD
Por cada tres criaturas que haya en el grupo rastreado -1
Tamaño de la criatura rastreada.1
Minúsculo +8
Diminuto +4
Menudo +2
Pequeño +1
Mediano +0
Grande +1
Enorme +2
Gargantuesco +4
Colosal +8
Por cada 24 horas transcurridas desde que se dejó el rastro +1
Por cada hora de lluvia desde que se dejó el rastro +1
Capa de nieve caída desde que se dejó el rastro +10
Mala visibilidad 2
Noche nublada o de luna nueva +6
A la luz de la luna +3
Niebla o precipitaciones +3
El grupo rastreado oculta su rastro (y se mueve a la mitad de su velocidad) +5

1 Para un grupo de varios tamaños, aplica solo el modificador de la categoría mayor.
2 Aplica solo el modificador mayor de esta categoría.

 Normal: Un personaje con esta dote puede utilizar la habilidad de Supervivencia para encontrar estos rastros, pero sólo podrá seguirlos si la CD es de 10 o inferior. Un personaje puede usar la habilidad de Buscar para descubrir falsos rastros individuales, pero no podrá seguirlos.

Recarga rápida

 Puedes recargar un arma a una velocidad excepcional
 Prerrequisitos: Ataque base +1.
 Beneficio: Recargar un arma de fuego de un cargador de petaca o con un cargador rápido es una acción gratuita. Recargar un revolver sin cargador rápido o recargar un cargador interno de un arma de fuego es una acción de movimiento.
 Normal: Recargar un arma de fuego con un cargador de petaca lleno o con un cargador rápido es una acción de movimiento. Recargar un revolver sin cargador rápido, o recargar un cargador interno de un arma de fuego es una acción de asalto completo.

Reflejos de combate

 Puedes responder rápida y repetidamente a los oponentes que bajen sus defensas.
 Beneficio: El número máximo de ataques de oportunidad que puedes hacer cada salto es igual a tu modificador de Destreza +1. Sin embargo, sólo puede hacer un ataque de oportunidad contra cada enemigo. Con esta dote también puedes realizar ataques de oportunidad estando desprevenido.
 Normal: Un personaje sin la dote Reflejos de combate sólo puede realizar un ataque de oportunidad cada asalto y no puede realizar ataque de oportunidad estando desprevenido.
 Especial: Los Reflejos de combate no permiten a un héroe Rápido que tenga el talento de Oportunista utilizar dicho talento más de una vez por asalto.

Reflejos rápidos

 Tus reflejos responden más rápido de lo normal.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a los tiros de salvación de Reflejos.

Romper arma

 Se te da bien golpear con un ataque cuerpo a cuerpo a las armas o a otros objetos que sostengan tus enemigos.
 Prerrequisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso.
 Beneficio: Cuando golpeas un objeto que esté siendo sostenido o portado por un oponente, como por ejemplo un arma, no provocas ataques de oportunidad. Obtienes un bonificador +4 a cualquier tirada de ataque realizada contra un objeto sostenido o portado por otro personaje. Causas el doble del daño normal a los objetos, independientemente de que estos estén siendo sostenidos o no.
 Normal: Un personaje sin esta dote provoca en ataque de oportunidad cuando golpee a un objeto sostenido o portado por otro personaje.

Sigiloso

 El personaje es especialmente bueno evitando que se fijen en él.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente.

Soltura con un arma

 Escoge un arma específica. Eres especialmente bueno con esa arma. Puedes elegir impacto sin arma o presa como arma a efectos de esta dote.
 Prerrequisitos: Ser competente con esa arma, Ataque base +1.
 Beneficio: Añade +1 a las tiradas de ataque que realices con el arma elegida.
 Especial: Puedes seleccionar esta dote varias veces. Cada vez que la selecciones has de elegir un arma diferente.

Sutileza con un arma

 Eres especialmente hábil con cierta arma cuerpo a cuerpo, una que pueda beneficiarse tanto de la Destreza como de la Fuerza. Escoge un arma cuerpo a cuerpo ligera.
 Prerrequisitos: Ser competente con esa arma, Ataque base +1.
 Beneficio: Con el arma cuerpo a cuerpo seleccionada puedes utilizar tu modificador de Destreza en lugar del modificador de Fuerza en las tiradas de ataque.
 Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que la selecciones has de elegir un arma diferente.

Umbral de daño masivo mejorado

 Eres más difícil de tumbar.
 Beneficio: Tu umbral de daño masivo se incrementa en tres puntos.
 Normal: Un personaje sin esta dote tiene un Umbral de daño masivo igual a su puntuación en Constitución.
 Especial: Un personaje puede seleccionar esta dote varias veces. Sus efectos se apilan.

Voluntad de hierro

 Tienes una voluntad más firme de lo normal.
 Beneficio: Recibes un bonificador +2 a los tiros de salvación de Voluntad.

Cargando editor
12/08/2017, 11:28
Director

RIQUEZA Y EQUIPO INICIAL

-Empiezas con 1 billete clase turista para viajar en la Olympic Carrier, una tarjeta de crédito con tus cubits, tu pasaporte y la ropa que llevas puesta. Además, tienes una maleta con ropa que viajará en el compartimento de carga. Deliberadamente, se omiten en este post objetos que por su CD de compra demasiado alto no llevaríais encima en un viaje, o que requiere de algún tipo de licencia especial, o que no pasarían un control de aduana (objetos ilegales).

-Se permite llevar en la zona de pasaje un equipaje de mano, para lo cual es necesario comprar uno de los siguientes recipientes (bien porque su CD de compra es igual o menor a tu puntuación de riqueza, bien haciendo una tirada de riqueza para comprarlo):

  • Bolso de mujer (tamaño pequeño, peso 1 libra, CD de compra 4): puede almacenar hasta 2 libras de objetos.
  • Maleta de contratista/Bolsa de viaje (tamaño mediano, peso 2 libras, CD de compra 6): puede almacenar hasta 10 libras de objetos.
  • Maletín de ejecutivo (tamaño mediano, peso 2 libras, CD de compra 7): puede almacenar hasta 5 libras de objetos, y cuenta con cerradura barata (inutilizar mecanismo CD 20, romper CD 10).
  • Mochila de excursionista normal (tamaño pequeño, peso 2 libras, CD de compra 7): puede almacenar hasta 8 libras en el compartimento principal y hasta 4 libras en los bolsillos laterales de la mochila.

-Además, se pueden comprar los objetos de la siguiente lista (bien porque su CD de compra es igual o menor a tu puntuación de riqueza, bien haciendo una tirada de riqueza para comprarlo), siempre que sea coherente con la ocupación del personaje:

  1. Cinturón de herramientas (tamaño pequeño, peso 2 libras, CD de compra 9): si no se tiene una maleta de contratista, viajaría en el compartimento de carga. Puede llevar hasta 10 libras de herramientas.
  2. Equipo de camuflaje Ghillie (tamaño mediano, peso 5 libras, CD de compra 6): viajaría en el compartimento de carga. Si se lleva puesto, +10 a esconderse y -4 al resto de habilidades basadas en la destreza, a las pruebas de destreza y a los ataques cuerpo a cuerpo.
  3. Carrete de fotografía (tamaño diminuto, peso 0 libras, CD de compra 3): viajaría en tu bolsillo, en el equipaje de mano o en el compartimento de carga, a tu elección. Un carrete tiene película para hacer 24 fotos.
  4. Cámara de fotos desechable (tamaño menudo, peso 0'5 libras, CD de compra 4): viajaría en el equipaje de mano o en el compartimento de carga a tu elección. No permite ver las fotos hasta su revelado.
  5. Grabadora de audio (tamaño menudo, peso 1 libra, CD de compra 10): viajaría en tu bolsillo, en el equipaje de mano o en el compartimento de carga a tu elección. Capacidad de grabación de 8 horas, con micros que captan el sonido a 10 pies, y su contenido se podría descargar en un ordenador.
  6. Móvil (tamaño diminuto, peso 0 libras, CD de compra 9): viajaría en tu bolsillo, salvo el cargador que iría en el equipaje de mano, o en su defecto en el compartimiento de carga. La batería tiene 24 horas antes de descargarse.
  7. Abrojos (tamaño pequeño, peso 2 libras, CD de compra 5): viajaría en el equipaje de mano (si se dispone de cinturón para las herramientas) o en el compartimento de carga. 25 clavos o chinchetas que pueden cubrir un espacio de 1 casilla. Cada persona que pase por esa casilla recibe un ataque +0 que causa 1 punto de daño y reduce a la mitad tu velocidad de movimiento hasta recibir atención médica (curar heridas CD 15, o bien 1 día de descanso).
  8. Botiquín básico (tamaño pequeño, peso 3 libras, CD de compra 5): viajaría en el equipaje de mano o en el compartimento de carga a tu elección. Evita el penalizador -4 a las pruebas de curar heridas, pero solo tiene suministros para un solo uso, luego es solo una caja vacía. Puedes usar este objeto como arma improvisada (-4 al ataque, y 1d3 puntos de daño).
  9. Cinta americana (tamaño menudo, peso 1 libra, CD de compra 3): viajaría en el equipaje de mano (si se dispone de cinturón para las herramientas) o en el compartimento de carga. 70 pies de largo y 2 pulgadas de ancho. Un personaje atado en cinta americana necesita una prueba de fuerza o escapismo CD 20 para liberarse.
  10. Equipo forense básico (tamaño grande, peso 6 libras, CD de compra 7): viajaría en el compartimento de carga. Evita el penalizador -4 a las pruebas de descubrir. Incluye bolsas, contenedores, etiquetas, guantes y pinzas.
  11. Instrumento de viento (tamaño menudo, peso 1 libra, CD de compra 8): viajaría en el equipaje de mano o en el compartimento de carga. Flauta, armónica... Puedes usar este objeto como arma improvisada (-4 al ataque, y 1d2 puntos de daño). 
  12. Navaja suiza (tamaño menudo, peso 0'5 libras, CD de compra 9): viajaría en tu bolsillo. Disminuye el penalizador de -4 a -2 para hacer tiradas de Reparar. Puedes usar este objeto como arma improvisada (-4 al ataque, y 1d2 puntos de daño).
  13. Brújula (tamaño diminuto, peso 0'5 libras, CD de compra 5): viajaría en tu bolsillo. +2 a las pruebas de Navegar.
  14. Cuerda de escalada (tamaño grande, peso 12 libras, CD de compra 5): viajaría en el compartimento de carga. Soporta hasta 1.000 libras de peso y mide 150'.
  15. Linterna bolígrafo (tamaño diminuto, peso 0'5 libras, CD de compra 3): viajaría en tu bolsillo o en tu equipaje de mano. Emite una luz de 10' de largo y 5' de ancho en su parte más alejada.
  16. Linterna normal (tamaño menudo, peso 1 libra, CD de compra 4): viajaría en la bolsa de equipaje, en la mochila de excursionista o en el compartimento de carga. Emite una luz de 30' de largo y 15' de ancho en su parte más alejada. Puedes usar este objeto como arma improvisada (-4 al ataque, y 1d2 puntos de daño).
  17. Linterna reflector (tamaño pequeño, peso 2 libras, CD de compra 6): viajaría en la bolsa de equipaje, en la mochila de excursionista o en el compartimento de carga. Es prácticamente un foco portátil. Emite una luz de 100' de largo y 50' de ancho en su parte más alejada.
  18. Prismáticos normales (tamaño pequeño, peso 2 libras, CD de compra 7): viajarían en la bolsa de equipaje, en la mochila de excursionista o en el compartimento de carga. Reduce el penalizador de distancia a las pruebas de avistar a -1 por cada 50' en vez de a -1 por cada 10'. Se tarda 5 veces más tiempo en avistar con prismáticos que a simple vista.
  19. Raciones de viaje (tamaño menudo, peso 1 libra, CD de compra 5): viajaría en el equipaje de mano o en el compartimento de carga. No tienen porqué ser raciones militares, sino que cada ración de viaje simboliza que llevas comida de cualquier tipo para 12 tomas (= 4 días para una persona), como quién lleva chuches al cine para no tener que pagarlas en la taquilla a un precio más caro.
  20. Cazadora de cuero (peso 4 libras, CD de compra 10): la llevarías puesta. +1 a la defensa. No se necesita ninguna dote para llevarla (te da el +1 a defensa aunque no seas competente, y no tiene penalizador a las habilidades).
  21. Cadena (tamaño grande, peso 5 libras, CD de compra 5): viajaría en el compartimento de carga, suponiendo que allí tengas una caja de caro/delicado contenido que encadenar. Sin la dote competencia con arma exótica, tienes -4 al ataque. Puedes usarla como arma doble (1d6/1d6, con distintos penalizadores según tengas o no la dote combate con dos armas) o con arma con alcance 10' (1d6), en ambos casos hace daño contundente.
  22. Navaja de barbero (tamaño menudo, peso 0'5 libras, CD de compra 4): viajaría en el compartimento de carga. Sin la dote competencia con arma arcaica, tienes -4 al ataque. Hace 1d4 daño cortante y tiene rango de crítico 19-20.
  23. Estoque/florete olímpico (tamaño mediano, peso 3 libras, CD de compra 10): viajaría en el compartimento de carga. Sin la dote competencia con arma arcaica, tienes -4 al ataque. Hace 1d6 daño perforante y tiene rango de crítico 18-20.
  24. Cuchillo (tamaño menudo, peso 1 libra, CD de compra 7): viajaría en el compartimento de carga. Es un arma sencilla, con lo que no necesitas ninguna dote en especial para usar este arma. Hace 1d4 daño cortante y tiene rango de crítico 19-20. Además, puedes usarlo como arma arrojadiza, con un incremento de distancia de hasta 10'.
  25. Cuchillo de carnicero (tamaño pequeño, peso 2 libras, CD de compra 5): viajaría en el compartimento de carga. Es un arma sencilla, con lo que no necesitas ninguna dote en especial para usar este arma. Hace 1d6 daño cortante y tiene rango de crítico 19-20.
  26. Arma de impacto eléctrico antiviolación (tamaño menudo, peso 1 libra, CD de compra 5): viajaría en tu bolso de mujer. Es un arma sencilla, con lo que no necesitas ninguna dote en especial para usar este arma. Hace 1d3 daño eléctrico. El objetivo tiene que hacer una tirada de fortaleza CD 15 y si falla queda paralizado 1d6 asaltos.
  27. Rociador de pimienta antiviolación (tamaño menudo, peso 0'5 libras, CD de compra 5): viajaría en tu bolso de mujer. Es un arma sencilla, con lo que no necesitas ninguna dote en especial para usar este arma. El objetivo tiene que hacer una tirada de fortaleza CD 15 y si falla queda queda cegado 1d4 asaltos. Tiene un incremento de distancia de hasta 10', y agente químico para 1 solo uso.
  28. Cóctel molotov (tamaño pequeño, peso 1 libra, CD de compra 3): obviamente no puedes comprar cócteles molotov en ninguna tienda, pero si una botella de bebida alcoholica, un trapo y un mechero, y necesitas una tirada de artesanía química CD 10 para convertirlo en un arma. La botella de bebida alcoholica sería transportada en un estuche acolchado en el compartimento de carga. Hace 1d6 daño por fuego al blanco, y 1 daño de fuego por aspersión a los objetivos que estén alrededor del blanco. Tiene un incremento de distancia de hasta 10', y no requiere de ninguna dote para realizar la tirada de ataque.
  29. Jabalina olímpica (tamaño mediano, peso 2 libras, CD de compra 4): viajaría en el compartimento de carga. Es un arma sencilla, con lo que no necesitas ninguna dote en especial para usar este arma. Hace 1d6 daño perforante, añadiendo fuerza por ser arrojadiza. Puedes usarla cuerpo a cuerpo con un penalizador de -4, ya que solo está pensada para ser arrojada. Tiene un incremento de distancia de hasta 30'.
  30. Arco compuesto olímpico (tamaño grande, peso 3 libras, CD de compra 10): viajaría en el compartimento de carga. Sin la dote competencia con arma arcaica, tienes -4 al ataque. Hace 1d8 daño perforante más tu bono de fuerza. Las flechas se venden por separado en packs de 12, con una CD de compra de 8. Tiene un incremento de distancia de hasta 40'.