Partida Rol por web

Cancion silenciosa

Creacion de PJ

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22/11/2023, 15:11
Sarkel Ambar

Me presento Sarkel Ambar, negociante especializado en gemas. tengo 45 años, me caen especialmente bien los mestizos enanos, tienen la creatividad de un humano y la pasión de minar de un enano lo mejor de los dos mundos.

Me gusta meterme en cavernas e incursionar minando en búsqueda de ese olor que contaba mi abuelo, una fragancia a miel y que al inhalar da pequeñas descargas electricas, aun poseo una pequeña esquirla de ese metal como muestra de que existe aunque ya su fragancia se perdió por los tiempos.

Suelo contratar aventureros ya que no todas las cuevas están vacias, y tuve que aprender a blandir mi espada, pero si la fuerza de mis compañeros no es lo suficiente siempre es bueno una retirada.~

El mundo es una fabrica de gemas, y los nogbar tenemos el deber de recolectarlas, catalogarlas y trabajarlas.

Me ayudas en mi próxima travesia?

un Nogbar calvo, con esquirlas ambar por encima de las orejas y que bajan ayudando a formar una chiva corta.

Su vestimenta consiste en una camisa celeste, cubierta por un peto de cuero con un pequeño bordado dorado a la altura del corazon. un pantalon grueso pareciera cuero de vaca teñido de verde y unas botas de buena calidad. En su cinto se puede apreciar la funda de su espada y el odre de agua.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Clase: Picaro - Especialidad: Ladron Arcano

Personalidad: Indomito
M: 6 R:5

Nivel: 1

PR:(d6) 6+1 = 7
Heridas:10+1+2 = 13
Poder: 1

Defensa: 3 + 2 + 0 + 2 = 7

Car Base Costo Final S. Poder
FUE 0 0 0 0
AGI 2 2 2 3
CON 2 2 2 2
INT 3 5 4 4
COV 2 2 2 2
CAR 2 2 3 4
BRA 1 1 1 2

-tire el d4 por las dudas, en caso de no ir ignorar d4-
Sue: 2

Habilidades:

Físicas: 2 + 1.
Intelectuales: 1 + 2.
Sociales/Entorno: 2 + 1.

Prueba de poder:
Bueno: Carisma, Agilidad y Bravura.
Malo: Fuerza, Convicción, Constitución e Inteligencia.

Físicas (3) Bas Rang Var Tot
Acrobacias( Agi +Bra) 1 1 2
Equilibrio 1 2
Escapismo 1 2
Atletismo(Fue+Con) 1
Saltar 1
Nadar 1
Trepar 1
Romper Objeto 1
Maniobras ( Fue +Agi) 1
Sigilo(Int+Agi) 2 1 3
Subterfugio(Bra+Agi) 1 1 2

Intelectuales (3) Bas Rang Var Tot
Economía(Int+Car) 2 1 1 4
Tasar 2 4
Tasar Objeto 2 4
Regatear 2 4
His y Heráldica(Cov+Int 2
Investigación(Int+Bra) 2
Medicina(Con+Int) 2
Naturaleza(Cov+Bra) 1 1 2
S. Arcanos(Int+Bra) 2 1 3

Sociales/Entorno (3) Bas Rang Var Tot
Elocuencia(Car+Cov) 1
Persuadir 1
Engañar 1
Interpretar(Cov+Car) 1
Percepción(Int+Car) 2 1 3
Presencia(Car+Bra) 1
Religión(Car+Cov) 2
S Regional(Bra+Car) 1 1 2
Supervivencia(Bra+Agi) 1

* Bas Rang Var Tot
Crear(Agi+Int) 2 1 1 4

Reglas especiales Raza:

 +1 a su Inteligencia (Esto aumenta el atributo inicial y
el limite total del atributo)

 +1 a su carisma

 Tamaño mediano

 Un movimiento básico de 6 metros

 En caso de clase dual si una de ellas es mago no sufre
penalizador de experiencia

 +1 contra efectos de Quimerismo

 Puede ver en la oscuridad hasta 60 metros.

 +1 A las tiradas de crear en gemas y joyería.

 Competencias adicionales: idioma (Nogbar)

 Habilidades mágicas: Los Nogbars puede usar estos
conjuros si posee un intelecto de 1. Tres veces al día.
Juguete de humo, Transmutar color (solo al color de tu
gema), Gema lumínica.

 Olfato brillante: Los Nogbars pueden sentir el aroma
que desprenden las gemas. Según ellos las esmeraldas
huelen a pino, los rubí a frutilla, los zafiros igual que al
océano y olores similares. Gracias a esto sumas un
modificador de percepción e investigación de +1
cuando se trate de algún objeto que contengas o sean
partes de gemas. Esta habilidad funciona en un radio
de 3m.

Reglas especiales Clase:

Puñalada: (+1d6)

Los pícaros son maestros en encontrar vulnerabilidades
en las defensas de sus enemigos, hundiendo sus armas
en puntos vitales y causando un daño significativo. Siempre que
un pícaro cumpla con los siguientes requisitos, podrá infligir
daño adicional por puñalada:

 El ataque se realiza con un arma sutil o un arma a distancia
dentro de un rango igual o menor a 3 + el poder de agilidad
del pícaro.

 El objetivo no puede ver al pícaro (el pícaro está escondido,
invisible, etc.).

 El objetivo no es inmune a golpes críticos.

 El objetivo no posee probabilidad de fallo para ignorar
ataques o cobertura.

 El objetivo debe estar desprevenido.
Si se cumplen estos requisitos, el pícaro sumará una cantidad de
daño adicional por puñalada basada en su nivel y ignorará la
reducción de daño del objetivo. Solo se puede infligir un daño
por puñalada por turno a la misma criatura. Además, una vez
que una criatura ha sido golpeada por un pícaro de esta
manera, el objetivo se vuelve consciente de la presencia del
pícaro y no puede sufrir daño adicional por esta habilidad, a
menos que el pícaro vuelva a ocultarse (se esconda, se vuelva
invisible u otros estados similares).

Fechorias Arcanas

A nivel uno, el ladrón arcano es capaz de utilizar trucos arcanos,
que son conjuros de nivel 0, al igual que los magos. Además, el
ladrón arcano adquiere la habilidad "Manos Mágicas".

Trasfondo

Comerciante

Antes de embarcarte en la peligrosa vida de las aventuras, eras
un hábil comerciante de diversos bienes y servicios. Tu
experiencia en el mundo de los negocios te ha otorgado
habilidades especiales para manejar transacciones y obtener
beneficios.

Competencia:
Obtienes competencia en las herramientas de
comerciante, lo que te permite negociar y realizar transacciones
de manera efectiva.

Deales y equipo inicial:
Comienzas con 4d6 Deales de cobre.
Además, puedes elegir un arma y una armadura que no excedan
los 2 puntos de equipo. También posees un conjunto de equipo
de acólito. 15 Deales de Cobre

Especial:
Obtienes un modificador adicional de +1 en la hablidad
economía.

Equipo:

Espada Corta Cortante (trasfondo)
Cortante - sutil
atq: 2+d10
daño: 1d6+1
Pen: 1
Alc: cuerpo

Cuhillos Arojadizos (trasfondo)
Perforante
atq: 2+d10
daño: 1d4+1
Pen: 1
Alc: 5

Armadura de Cuero Reforzada
def: 2 RDA: 1 Esq max: 4 PE:2

Hechizos:

Magia menor:

Antorcha mágica
Briza menor
Detectar Magia
Gema lumínica
Juguete de humo
Moldear Llama
Partículas elementales
Pluma encantada
Telequinesis menor
Transmutar color

Clase:

Manos Mágicas: Esta habilidad le permite al ladrón arcano
utilizar su habilidad de subterfugio a una distancia en metros
igual a 3 + su poder. Podra utilizar esta habilidad una cantidad
de veces al día igual a su valor de inteligencia.

Raza:

Juguete de humo,
Transmutar color (solo al color de tu gema)
Gema lumínica.

Talento:

Vendedor ambulante
Resumen: Puedes repetir una vez al día una tirada de saber
local o de economía.
Crecimiento a nivel 5 podrás repetir 2.

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02/12/2023, 15:42
Director

Cimo vamos con el armado de pj? El Lunes arrancamos oficalmente.. 

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05/12/2023, 13:01
Guerth Murthak

Mi nombre es Guerth Murthak de la tribu mercenaria Gulhat pasando las montañas del sur, como prueba de mi mayoria de edad se me encomendo una mision de escolata como la primera de las pruebas para ingresar a las filas de la fuerza principal de mi tribu, no soy hijo de ninguna de las familias importantes pero deseo crear mi propio nombre en mi tribu con mis logros y hazañas. Mi aspecto es de un tipico Minronenses de 2 metros de alturo, corpulento con pelaje color marron y cuernos de toro.

La tribu Gulhat lleva casi 10 generaciones de jefes tribales y han participado en algunas de las guerras que se dieron en el continente y en algunas siendo su participacion clave para inclinar la balanza a favor de sus benefactores haciendo que el nombre de la tribu vaya creciendo lento pero constante y durante los tiempos sin guerras se entrenan a las nuevas generaciones tanto en combate como en forjado y a la agricultura/ganaderia.

El actual jefe trival se llama Talor Gulhat descendiente del primero en instaurar el negocio mercenario como principal forma de negocios en la tribu, Adiel Gulhat, en una epoca de escases en las tierras tomo la resolucion de marchar junto a un grupo, segun dicen las historias y leyendas de nuestra tribu, de 300 hombres al frente de los campos de batalla a empeñar sus vidas para llevar comida a la tribu y sobrevivir durante esas epocas de escases, al conseguir algunos logros consiguieron suficiente no solo para alimentar a la tribu sino que tambien para contratar algunos herreros para que se acentaran junto a la tribu y pasaran los conocimientos a futuras generaciones.

 

- Tiradas (2)

Notas de juego

Ya no me dejo editar el anterior asique posteo de nuevo XD jajaja

Deales iniciales: 6C

Trasfondo:

Soldado
Te criaste entre las barracas y los establos, forjando tu carácter
y habilidades a través de rigurosos entrenamientos. Ahora que
eres mayor, te ganas la vida gracias a tus destrezas como
soldado.
Competencia: Obtienes competencia en el manejo de un arma
de tu elección, que no sea racial.
Deales y equipo Iniciales: Comienzas con 2d6 Deales de cobre,
ademas, puedes elegir dos armas de tu preferencia y una
armadura que no supere los dos puntos de equipo, mas un
conjunto de equipo de aventurero.
Especial: Como soldado experimentado, posees un arma
adicional, mas un modificador de +1 en atletismo.

Talento:

Golpes Aplastantes
Prerrequisitos: Fuerza 1.
Resumen: Aplastas las defensas del enemigo, cuando ataques
con un arma que cause daño contundente, Obtienes un
modificador de +2 penetración de armadura y +1 al daño.
Crecimiento: A nivel 7 los modificadores aumentan a +4 / +2) y
a nivel 14 aumenta a +6 / +3.

Reglas de juego: Un Minronense posee las siguientes reglas
 +1 a su Fuerza (Esto aumenta el atributo inicial y el limite
total del atributo)
 +1 a su Convicción.
 Tamaño mediano
 Un movimiento básico de 9 metros
 +1 Religión.
 Visión en la penumbra 60m
Mente Laberíntica: No te pierdes en los laberintos sea
mágico o normales.
 En caso de clase dual si la una de ellas es sacerdote
no sufre penalizador de experiencia
Ataque de cornada: Obtienes
un ataque de cornada que causa 1d4
de daño contundente, esto no
aumenta la cantidad de extremidades
a la hora del combate.
Competencia adicional:
Idioma (Minronense), Hacha de batalla
y coraza minronense debes poseer al
menos dos competencias en
armaduras para poder beneficiarte de
la competencia en armadura
Minronense.

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18/12/2023, 17:22
Ber Siris

Estimado Sarkel un gusto, me presento soy Ber un joven mago, imbuido de un conocimiento profundo y un talento innato en las artes mágicas.
"Vestido con un traje de terciopelo oscuro adornado con detalles dorados que destellan con cada movimiento. Mi cabello oscuro enmarca un rostro pálido, y mis ojos negros combinan como mis cuernos que apenas dejan verse bajo la capucha.
Al presentarme, mi voz resuena con seguridad, cada palabra pronunciada con una precisión que denota mi erudición. Un Cetro, una extensión de mi poder, reposa elegantemente a mi lado, y mis manos manchadas con tinta y cayos revela años de práctica con el mismo y estudio meticuloso.
Aunque mi presentación está impregnada de arrogancia, no dejo de lado un tono de respeto al presentarme."

Estoy interesado en ampliar mi conocimiento mas allá de la vieja torre en la que estuve los últimos 20 años estudiando, asi que con gusto me unire a tu travesía.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Resistencia 8 Heridas 12

Defensa RD 2
7
Toque
5
Desprev
5

Arma Impacto Daño P.Arm Alcance Estilo PE
Cetro 2 2d4+ 2 3 60 Dos Man 2
Especial:
Arma Impacto Daño P.Arm Alcance Estilo PE
Daga 2 1d4+ 5 0 0 Dist 1

Atributos Mod Salvacion
Fuerza 1 1
Agilidad 2 3
Constitución 2 3
Inteligencia 3 4
Convicción 1 2
Carisma 2 3
Bravura 2 3
Suerte 3

Habilidades Total Atrib Mod Ran Var

Fisicas
Acrobacias(Agi+Bra) 2 2 0
Atletismo(Fue+Con) 2 1 1 0
Maniobras (Fue+Agi) 1 1 0
Sigilo(Int+Agi) 3 2 1 0
Subterfugio(Bra+Agi) 2 2 0

Intelectuales
Economía(Int+Car) 3 2 1
His y Heráldica(Conv+Int) 3 2 1
Investigación(Int+Bra) 3 2 1
Medicina(Conv+Int) 3 2 1
Naturaleza(Conv+Bra) 1 1
Religión(Car+Conv) 2 1 1
S. Arcanos(Int+Bra) 6 2 1 3

Sociales/Entorno
Elocuencia(Car+Conv) 1 1
Interpretar(Conv+Car) 1 1
Percepción(Bra+Car) 3 2 1
Presencia(Car+Bra) 3 2 1
S Regional(Bra+Car) 2 2
Supervivencia(Bra+Agi) 2 2 0
* Crear(Fue*+Int) 2 2 0

Talento:
Maestria contraconjuros
Prerrequisitos: Especialidad en Secretos arcanos
Resumen: Obtienen un +2 a tus pruebas de anular la magia
enemiga. A nivel 15 si falla el chequeo no pierdes tu conjuro.

Conjuros Innatos.
Armadura arcana
Escudo Arcano
Misiles arcanos

Memorizados
Resistencia elemental
Resistir el clim
Abanico de llamas
Identificar

Círculos 1, 2, 3:
4 espacios de memoria arcana nivel 1,
2 nivel 2
2 nivel 3
círculo (2 de base + 1 por su poder + 1 por su valor de
inteligencia)

Fórmula del poder de conjuro: 5 + valor de poder +
nivel del círculo del conjuro

Copiar conjuros: Un mago tiene la capacidad de
incrementar su libro de conjuros o incluso tener
varios libros de conjuros para poder copiar
conjuros desde pergaminos, otros libros de conjuros u otros
medios. Para lograrlo, el mago debe superar una prueba de
saber arcano cuya dificultad es igual a 5 más el nivel del círculo
del conjuro que se desea copiar. En caso de fallar en la prueba,
el conjuro de origen se destruye y no puede ser copiado.
Además, es posible que en algunos casos la dificultad de la
prueba sea mayor debido a que el dueño anterior del conjuro
haya aumentado deliberadamente la dificultad a través de
rituales secretos u otros medios.

Tocado por el velo
A nivel uno (1), el erudito posee una conexión especial con el
velo mágico, lo que le otorga el derecho a realizar una Prueba
de Secretos Arcanos siempre que ocurra un evento de magia
arcana dentro de un área en metros igual a 3 + su poder de
inteligencia. Si supera la dificultad asignada, sabrá la ubicación
del evento mágico y qué tipo de magia lo genera. Además, el
erudito obtiene un modificador a sus Pruebas de Secretos
Arcanos igual a su poder. También puede utilizar la habilidad
"Recuperar Conocimientos" un número de veces al día igual a su
poder de inteligencia.

Recuperación de conocimiento: El erudito puede analizar los
restos del tejido mágico utilizado en áreas de magia que tengan
una antigüedad de hasta un día por nivel del mago. Para
hacerlo, debe realizar una Prueba de Saber Arcano contra el
nivel del lanzador que realizo el conjuro más el círculo de
conjuro en sí. Si supera esta dificultad, podrá copiar el conjuro a
su libro de conjuros o a un pergamino (siempre que tenga los
materiales necesarios). Es necesario tener acceso al círculo de
conjuro para poder copiarlo. Si falla la tirada, el hilo de
conocimiento se pierde.

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09/03/2024, 11:20
Kara

Saludos.

 

Mi nombre es Kara y acabo de superar el rito de velar las armas, convirtiéndome así en caballero. No ha sido un camino fácil para mí. De hecho, jamás imaginé acabar perteneciendo a la orden, al menos no de esta forma. Jamás conocí a mis padres, pero sé que en el orfanato no les hacía gracia tener a una orejas picudas entre ellos, incluso si era medio humana – o tal vez precisamente porque era medio humana, – así que me escapé en cuanto mis piernas fueron lo suficientemente rápidas y fuertes para conseguirlo.

 

Uno de los caballeros de la orden me encontró y decidió acogerme en la fortaleza mientras les diese mi palabra de cuidar de sus monturas. Accedí encantada porque siempre me han encantado los animales, sentimiento que siempre ha parecido ser recíproco. Alguien como yo no debería haber estado destinada a nada más, pero algunos de los escuderos me invitaban a sus sesiones de entrenamiento, donde les sorprendió mi habilidad con el arco. Lo cierto es que jamás lo había utilizado hasta entonces, pero una vez lo tenía entre manos todo parecía natural y sencillo. Gracias a esas sesiones de entrenamiento, se decidió ascenderme a escudera a mí también.

 

Trabajé muy duro durante el entrenamiento. Incluso cuando el sol se había ocultado y los demás descansaban, yo seguía practicando con el resto de armas y, sobre todo, con la armadura. Me costó mucho conseguir moverme con naturalidad portando tanto metal encima. Fueron precisamente mi dedicación y mi esfuerzo lo que impresionó a nuestro instructor, quien finalmente convenció al consejo de armarme caballero. Sin embargo, a la mayoría de veteranos seguía y sigo sin gustarles. No tengo ningún derecho de cuna y ni siquiera soy completamente humana, a diferencia del resto de la orden. Tal vez por eso, el maestre decidió ponerme a prueba. Me envió a un viaje para demostrar mi valía. Según dijo, no tengo que probar tan solo mi habilidad con las armas, si no también la madera de que estoy hecha.

 

Desde entonces me muevo de pueblo en pueblo, buscando lugares en los que mi espada pueda marcar una diferencia. Otros pensarían que este viaje es un castigo, pero para mí es toda una recompensa. Estoy viendo lugares – auténticas maravillas en ocasiones – y conociendo a gente que jamás me habría encontrado de haber seguido viviendo en las calles. Además, creo firmemente en lo que hago. Cada vez que libro a una aldea de una de esas malignas criaturas, siento que mi vida tiene un propósito.