Entrando en tensión el hobbit llevó las plumas a su cara y disparó. Tal vez por el nerviosismo, la falta de costumbre de disparar a nada más grande que una ardilla, o que tal vez esa ardilla no quería convertirlo en su comida, hizo que las flechas fueran todas lejos de los blancos.
Motivo: Disparo
Rangos de habilidad: 1
NO: 16
Tirada: 7 + (1)
Total: 7 + 1 = 8
Fracaso
Motivo: Disparo
Rangos de habilidad: 1
NO: 16
Tirada: 1 + (5)
Total: 1 + 5 = 6
Fracaso
Motivo: Disparo
Rangos de habilidad: 1
NO: 16
Tirada: 1 + (1)
Total: 1 + 1 = 2
Fracaso
Volea inicial, tres flechas (arco común). Todos fallos. 16 con 1d6+1d12, dificil lo veo yo, especialmente si esta va a ser la dificultad todo el combate. No cuenten mucho conmigo :(
Había llegado el momento, la horda de alimañas ya estaba aquí, había que estar templado de nervios y afinar la puntería, la primera saeta ya la tenía preparada apunté y realicé el primer disparo con mi arco medio al que se siguieron dos lanzamientos más.
Motivo: flecha 1
Rangos de habilidad: 3
NO: 16
Tirada: 10 + (3, 3, 6)
Total: 10 + 12 = 22
Gran éxito
Motivo: flecha 2
Rangos de habilidad: 3
NO: 16
Tirada: + (5, 2, 3)
Fracaso
Motivo: flecha 3
Rangos de habilidad: 3
NO: 16
Tirada: 4 + (1, 2, 2)
Total: 4 + 5 = 9
Fracaso
Si me corresponde una tirada de daño, ruego se me explique como la realizo ^^
El elfo, con una velocidad pasmosa, descarga sus voleas contra el enemigo, aunque la mayoría de sus flechas falla...
Motivo: Arco largo
Rangos de habilidad: 2
NO: 16
Tirada: 4 + (4, 2)
Total: 4 + 6 = 10
Fracaso
Motivo: Arco largo
Rangos de habilidad: 2
NO: 16
Tirada: 10 + (5, 2)
Total: 10 + 7 = 17
Éxito
Motivo: Arco largo
Rangos de habilidad: 2
NO: 16
Tirada: 5 + (5, 1)
Total: 5 + 6 = 11
Fracaso
Motivo: Arco largo
Rangos de habilidad: 2
NO: 16
Tirada: 3 + (1, 5)
Total: 3 + 6 = 9
Fracaso
Si lo he entendido bien, al tener volea adicional extra, tiro 4 flechas... pero menudo arquero estoy hecho
El choque se incia. Ya nuestros aracnidos enemigos se anzan sobre nosotros y ya, vuelan flechas en todas direcciones.
Y mira tu por donde lo de todas direcciones, es literalmente.
Quieren los valar, la fortuna, el destino, o a saber lo que sera que justo en ese momento, en ese preciso momento, eche un vistazo hacia atrás.
¡¡Agachate!!
Es lo único que puedo decir a nuestro particular maese enano mientras rezo una rápida oración rogando que no se me enganche un cuerno del casco en medio de las ramas.
Pues lo que atisbo a ver en un instante de tiempo, es que ocho flechas nada menos, vuelan, rebotan de árbol en árbol y cosa curiosa, todas se encaminan justamente hacia nuestra dirección.
Salto, me agacho, me inclino y me retuerzo mientras cruza por mi mente la extraña idea de que tendría que ir vestido de negro y tal, para no desentonar con la escena.
Y cuando la andanada ha terminado, yo me giro y mirando hacia los mios, digo.
¡Pero vamos a ver!. ¡Que yo tengo dos brazos y dos piernas!. ¡Y no ocho peludas patas!. ¡Que hay que ver que cosas pasan!.
¡Lo siento!. ¡Yo lo siento de veras pero no puedo aguantarme!. Como me alegro de no haber tirado lanza alguna. Je,je,je
Joder. Menuda tos que me ha dado mientras escribo.
Un enjambre de flechas surca el aire, cayendo como granizo sobre los attercop que avanzan. Estos van bien protegidos por sus caparazones, pero ni siquiera eso evita que una flecha de Borgil y otra de Emeldur se claven en lugar blando.
Motivo: Protección 2
Rangos de habilidad: 2
NO: 14
Tirada: 6 + (5, 2)
Total: 6 + 7 = 13
Fracaso
Motivo: Protección
Rangos de habilidad: 2
NO: 16
Tirada: 3 + (2, 4)
Total: 3 + 6 = 9
Fracaso
No hay tiradas de daño de las armas sino un daño fijo en función del arma: 5 puntos de aguante una flecha lanzada por un arco corto, y 7 por un arco largo. Pero además, para ambos tipos de arco la puntuación de filo es 10, y los dos 10 obtenidos en el dado de proeza obligan a los dos attercop acertados a tirar protección para evitar ser heridos. Además, el gran éxito de Emeldur hace que se sume al daño su puntuación de Cuerpo (2; no 5 porque Arco no es habilidad favorita).
Los dos attercop tiran protección con el dado de proeza más tantos dados como su armadura equivalente (2), contra NO14 en el caso del arco normal y de 16 en el caso del arco largo. El attercop de Emeldur falla, y además de los 5 + 2 = 7 puntos de aguante que pierde, se anota una herida: si sufre otra, muere. El de Borgil falla también, y además de los 7 puntos de aguante se anota una herida, con el mismo condicionante.
Acaban las voleas iniciales, vamos al cuerpo a cuerpo. Tened todos claro qué posición ocupáis (vanguardia, abierta, defensiva o retaguardia), y que se actúa por ese mismo orden. Los de vanguardia tienen un NO6 más la parada de los bichos (4), total 10. Los abiertos 9 (+4 = 13). Los defensivos y los de retaguardia (sólo armas a distancia), 12 (+4 = 16).
P.D.: la volea adicional es un tiro más, en el caso de Borgil 2 + 1 = 3. Tengo en cuenta los 3 primeros y ya está.
Al menos, uno de nuestros arácnidos oponentes parece recular gracias al flechazo que ha recibido. Y es una oportunidad que no pienso dejar pasar. Alzo mi hacha por encima de mi cabeza y la descargo sobre su cabeza tratando de dañar sus ojos.
¡Vamos!. ¡Intentad otra descarga!. ¡Tratad de que no os rodeen!.
Retumban mis palabras en medio del bosque mientras vuelvo a mi posición de guardia preparado para el inevitable contraataque.
Motivo: Hachazo que va
Rangos de habilidad: 2
NO: 10
Tirada: 6 + (4, 5)
Total: 6 + 9 = 15
Éxito
Excelente. Mi turno. Veamos que tal pues es hora de ponerse serios. Y visto lo visto con esa descarga de arquería, yo sigo delante en vanguardia.
Exito a secas. En fin, al menos, vamos machacando al enemigo.
Ahora, un par de dudas.
La primera es si puedo centrar mi ataque en la araña mas tocada, para tratar de quitarnos de en medio una al menos. Pues no sabemos el numero total de enemigos que tenemos delante.
Y la segunda, es que en daño de hacha, yo tengo un 5/7. Por tanto, no se con que valor quedarme.
Yo solo puedo aconsejar una cosa. Acortad distancias para reducir la dificultad. Tened muy presente el sistema de juego que usamos por mucho que lo hayan intentado disfrazar con ese dado de 12.
Por supuesto, digo esto sin animo de incordiar. Faltaria mas, es solo un consejo.
Anar sonrió a Menelcar y le mostró el filo de su hacha.
—Sea pues, maese Menelcar —dijo antes de lanzarse con el hacha en ristre.
Pero el afán por llevarse por delante una de esas arañas de un sólo golpe cegó la pericia del enano y su hacha se fue a estampar contra el suelo.
—¡Maldición! —gritó mientras levantaba el hacha preparando un nuevo golpe.
Motivo: Hacha
Rangos de habilidad: 2
NO: 10
Tirada: 1 + (1, 5)
Total: 1 + 6 = 7
Fracaso
Hombre, cuanto más cerca estemos más fácil es que nos endiñen, cada uno que valore. Lo cierto es que atacar desde retaguardia es un tanto complicado. zjordi, ¿hay alguna opción para mejorar esto a parte de la experiencia?
¡JOER, QUÉ CASTAÑA DE TIRADA!
Había conseguido herir a una de aquellos arácnidos, pero por el momento no era suficiente, había que reducir su número.
Los compañeros de vanguardia comenzaron con la lucha cuerpo a cuerpo, yo permanecí atento a cuando se me necesitara en esa línea, pero mientras lancé otra flecha, dispuesto a tratar de demostrar mi valía en el combate a distancia, tensé mi arco y disparé.
Motivo: flecha
Rangos de habilidad: 3
NO: 16
Tirada: + (4, 5, 6)
Gran éxito
La flecha de Till deja el arco, pero la confusión del frente y los movimientos de sus compañeros hacen que le resulte dificil soltar la cuerda con confianza, temiendo darle a Menelcar o al enano.
Una gota de transpiración comenzó a rodar por su mejilla, gorda. Huye, insensato! Este no es lugar para un hobbit pequeño y gordo!
Motivo: Disparo
Rangos de habilidad: 1
NO: 16
Tirada: + (6)
Fracaso
Menelcar cierra sobre uno de los attercop heridos por las flechas y le asesta un tremendo golpe con su hacha, que da con el bicho en el suelo.
Vamos con las dudas:
La primera es si puedo centrar mi ataque en la araña mas tocada, para tratar de quitarnos de en medio una al menos. Pues no sabemos el numero total de enemigos que tenemos delante.
Hay en total 5 attercops (uno per capita) y hay dos (para ir más rápido, los números 2 y 3) que son los tocados por los flechazos de la volea inicial. Una vez cerráis al cuerpo a cuerpo podéis escoger a quién atacar.
Y la segunda, es que en daño de hacha, yo tengo un 5/7. Por tanto, no se con que valor quedarme
5 es el daño a una mano y 7 a dos manos. Si no estás usando un escudo, se presupone que la estás usando a dos manos (o sea, 7 puntos de aguante para el attercop, que se funde)
Borgil, cauteloso, adopta posición abierta y saca su espada, que pronto tiene ocasión de probar contra el attercop al que había herido previamente.
El vengador elfo suelta un tajo profundo, que da con su enemigo en el suelo.
Motivo: Espada
Rangos de habilidad: 1
NO: 13
Tirada: + (1)
Éxito
Borgil PNJtizado.
La espada de Borgil causa 5 puntos de daño al attercop, que son justo los que le quedaban, y por ello no procede tirar por herida (a lo que le daría derecho esa runa de Gandalf del resultado).
Mi duda sigue siendo, zjordi, si solo se pueden disparar proyectiles desde la retaguardia. Si es así, me quedo allí. Si se puede disparar desde una posición más adelantada, me adelanto.
Yo por el momento si me mantengo atrás, además de que ya hice mi disparo que fue un éxito (del que espero confirmación)
Como puse en cuanto vea que la situación se pone apurada en vanguardia me pasaré a primera fila ^^
Mi duda sigue siendo, zjordi, si solo se pueden disparar proyectiles desde la retaguardia. Si es así, me quedo allí. Si se puede disparar desde una posición más adelantada, me adelanto.
Sólo se pueden disparar proyectiles desde retaguardia.
Así pues: Till y Emeldur a retaguardia este turno.
Emeldur consigue acertar con otra flecha en uno de los attercop que habían salido indemnes. La flecha penetra el duro caparazón, del que empieza a manar un icor verdoso.
Till falla su lanzamiento.
Motivo: Protección
Rangos de habilidad: 2
NO: 14
Tirada: 8 + (3, 1)
Total: 8 + 4 = 12
Fracaso
Gran acierto para 5 (arco normal) + 2 (bono de Cuerpo) = 7 puntos de aguante, y provoca (10 o más en el dado de proeza) una tirada de protección para evitar una herida. El monstruo la falla y resulta herido.
Turno para las arañas, borro las acciones fuera de lugar.
Quedan tres attercop, que se encaran con los tres aventureros que están en posiciones de cuerpo a cuerpo (Menelcar y Anar en vanguardia, y Borgil abierto), el de Anar es el que ha recibido el último flechazo, el de Emeldur.
El attercop de Anar intenta atraparle con su telaraña, y lo consigue, acercándose para clavarle el aguijón en el siguiente asalto.
El de Borgil hace lo mismo, y pese a que la posición del elfo era más ventajosa, lo consigue especialmente bien, lo que le permite atacarle con el aguijón en el mismo asalto, pero falla estrepitosamente.
El de Menelcar también intenta atrapar, lo consigue, e intenta atacar con el aguijón; el attercop falla la tirada de aguijón.
Motivo: Attercop 1
Rangos de habilidad: 2
NO: 10
Tirada: 10 + (1, 1)
Total: 10 + 2 = 12
Éxito
Motivo: Attercop 4
Rangos de habilidad: 2
NO: 13
Tirada: 6 + (6, 1)
Total: 6 + 7 = 13
Gran éxito
Motivo: Attercop 4
Rangos de habilidad: 2
NO: 13
Tirada: + (1, 5)
Éxito
Motivo: Attercop 5
Rangos de habilidad: 2
NO: 10
Tirada: 8 + (4, 6)
Total: 8 + 10 = 18
Gran éxito
Motivo: Attercop 5
Rangos de habilidad: 2
NO: 13
Tirada: + (6, 2)
Gran éxito
El attercop de Anar consigue un acierto simple, el ataque de atrapar no causa daño, pero la puntuación de parada de éste queda reducida a la mitad.
El de Borgil consigue un gran éxito, que le permite atacarle con el aguijón en el mismo asalto, pero falla estrepitosamente (runa de Gandalf), y la parada de Borgil queda reducida a la mitad.
El de Menelcar también intenta atrapar, lo consigue, e intenta atacar con el aguijón (gran éxito) [aquí me he columpiado, he supuesto que la puntuación de parada de Menelcar era 4 y era 7, pero con ese 18 le aciertan igual; el bicho falla la tirada de aguijón por lo mismo que el otro (runa de Gandalf); otro que ve reducida su parada a la mitad.
Siguiente asalto, turno para los que están DELANTE.
Por tanto, en este momento estoy liado en medio de una red de seda bastante pegajosa. No obstante, no he llegado a ser tocado pues falla su aguijonazo. ¿He de tirar para liberarme o puedo atacar directamente?.
Emocionante esto. Nada como un buen combate en la Tierra Media.
Tengo muchas ganas de ver como se comportan los orcos en este juego.
Puedes atacar sin restricción, el efecto de la telaraña es reducir a la mitad vuestra puntuación de parada, e impedir que cambiéis de posición durante el combate.
No os podéis librar de la telaraña mientras dure el combate.