Partida Rol por web

CONAN EL BUCANERO

Capítulo I. La Isla Perdida de Atothar

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31/10/2010, 19:14
Director

Después del espectáculo, se establecen los turnos de guardia, 3 turnos de 2 horas (en cada turno estará de guardia un marinero en el siguiente orden: Zachrisi, Blasco y Guido). Y os váis a dormir.

Zachrisi se queda dormido durante la guardia, y ni siquiera despierta a Blasco para que le haga el relevo. Blasco y Guido también duermen plácidamente la borrachera. Por suerte la noche fue tranquila (o al menos eso pensáis, ya que ningún ruido os despertó).

A las 4 de la mañana (una hora antes de amanecer) el capitán, que no bebió, se levanta y al darse cuenta de lo ocurrido despierta a los marineros a patadas y debería imponerles algún castigo por dormirse (p.ej. remar el doble de horas o algo así que se le ocurra). Todos los que bebieron se levantan con dolor de cabeza por la resaca.

El barco zarpa antes del amanecer para alcanzar la desembocadura del río con los primeros rayos del alba y así aprovechar todas las horas de luz posibles para navegar por su cauce evitando posibles obstáculos. Además a esa hora la marea está alta lo que os impulsará río adentro contra la corriente fluvial.

 

- Tiradas (6)

Tirada: 1d100
Motivo: Zachrisi jarra 1
Dificultad: 58-
Resultado: 57 (Exito)

Tirada: 1d100
Motivo: Zachrisi jarra 1
Dificultad: 58-
Resultado: 86 (Fracaso)

Tirada: 1d100
Motivo: Blasco jarra 1
Dificultad: 58-
Resultado: 99 (Fracaso)

Tirada: 1d100
Motivo: Blasco jarra 2
Dificultad: 58-
Resultado: 67 (Fracaso)

Tirada: 1d100
Motivo: Guido jarra 1
Dificultad: 58-
Resultado: 81 (Fracaso)

Tirada: 1d100
Motivo: Guido jarra 2
Dificultad: 58-
Resultado: 58 (Exito)

Notas de juego

Hago tiradas para ver como afecta la bebida a los marineros que están de guardia.

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31/10/2010, 19:32
Valeny

El barco se aproxima a la boca del río. El grito de uno de los marineros en la proa atrae vuestra atención. Él exclama excitadamente en árgoseo:

- Mira capitán!!! -Y señala con entusiasmo y sonríe- Una corriente rápida parece fluir hacia dentro del río!!!

El capitán dirige la embarcación en la dirección de la corriente y la tripulación baja los remos y empieza a remar hacia atrás para enlentecer el poderoso empuje del río. La tierra cada vez está más cerca y entráis en la ancha desembocadura del río. La sonda indica que la profundidad es idónea para la navegación y el cauce del río es muy ancho.

 

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31/10/2010, 19:44
Mennifir de Tor (Nemedia)

Saca un tubo de su baúl y lo acerca a su ojo. Permanece con la boca abierta. Lentamente os lo va pasando a los demás. Cómo por arte de magia todo lo que véis a través del tubo parece que está mucho más cerca. A cada lado del río se levantan los restos de dos enormes pilares, ancianos y desgastados.

Finalmente Mennifir dice:

- Ésta es la entrada...

Mientras el barco se acerca descubrís runas antiguas grabadas en los pilares. Mennifir las traduce. En uno de los pilares dice "EL CANAL DEL REY", en el otro se lee "EL RÍO COLVER". Parece que cerca de cada pilar se situaba un gran edificio, pero están completamente derrumbados y cubiertos de enredaderas.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: Mennifir curar Conan
Dificultad: 76-
Resultado: 6 (Exito)

Notas de juego

Los pilares están en el punto "B" del mapa. Cada letra del mapa señala una localización que podéis explorar. Mennifir estará interesada en visitarlas para investigar. Si 3 de vosotros estáis a favor se hará una parada (así con cada localización), de lo contrario se seguirá el viaje pasando de largo.

Conan despierta un poco aturdido, pero listo para volver a dar guerra y con todos sus puntos recuperados.

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31/10/2010, 20:02
Jayapakash de Arenjun (Zamora)

 Voto a favor

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01/11/2010, 00:52
Conan el cimmerio

"Maldito perro suertudo"pensó el bárbaro"ya habrá ocasión de poner las cosas en su sitio..."

-Sí, bajar e investigar es buena idea, debemos de ir reconociendo todos y cada uno de los lugares, que vayamos a dejar atrás, no nos conviene que tengamos que hacer una retirada estratégica y nos encontremos que por no haber mirado nos han cortado el paso.

Conan se siente feliz de haber prestado atención a Mennifir, al fin y al cabo parece que sí va a ser de alguna ayuda...

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01/11/2010, 08:05
Alwyn el gunderio (Aquilonia)

Me levanté con buen humor,  con la cabeza de Martina apoyada en mi pecho. Me desesperecé igual que leopardo y bostecé ruidosamente. Luego me enteré de lo sucedido con las guardias. Eso me cabreó:

- Sois unos perros malnacidos. Podríamos haber sido atacados, no sabemos qué peligros ni misterios encierra esta tierra, pero nada bueno a tenor de la locura del viejo.

Les enseñé el puño. Después miré a Conan, que me observaba con recelo. Le tendí la mano.

-Vamos, cimmerio. Todo fue debido a la bebida y a las mujeres; una mala combinación para cualquier hombre.

 

Más tarde, estuve de acuerdo en echar un vistazo a esas ruinas. Asentí al comentario de Conan, además, a nuestra patrona se le veían las ganas de husmear como un hurón por entre esos pilares. Me puse la espada a la espalda y el cuchillo al cinto.

-Bien, ¿hacia dónde primero? ¿El río Colver?

 

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01/11/2010, 10:35
Director

Descendéis en la orilla norte. Váis Alwyn, Conan, Jayapakash, Mennifir, los gemelos Ido y Odo (y los demás que queráis apuntaros).

Según os acercáis y exploráis el terreno os dáis cuenta de que al parecer unas gigantescas cadenas tiraban al mismo tiempo de los edificios de cada orilla y podían ser elevados para permitir el paso o bien ser bajados hacia el río para para evitar la entrada a navíos indeseados. Encima de la entrada del edificio en ruinas está grabado en la piedra el nombre "ATOTHAR". Los restos parecen indicar que hace siglos tuvo puertas, pero ahora la entrada permanece abierta.

Notas de juego

Guli, si miras en tu ficha verás que tu personaje lleva un hacha de guerra y un arco como armas. También una daga en el equipo común como todos los demás. Te lo digo por tu comentario de "ponerte la espada a la espalda", pero si prefieres llevar espada en vez de hacha, te lo cambio en la ficha y en el equipo.

En cuanto a las armaduras:

Todos los pjs y pnjs llevan cota de cuero: protección +1 (en abdomen y pecho) y sin penalización al "Movement"

Conan y Alwyn pueden elegir entre llevar la cota de cuero o:

Camisa de mallas: protección +2 (en abdomen y pecho) y -1 al "Movement"

Yelmo de metal: protección +2 (cabeza) y -1 al "Movement"

Si lleváis la camisa de mallas + el yelmo la penalización se suma y sería -2.

 

Si váis a entrar decidme el orden (la entrada es suficientemente amplia como para que vayáis de dos en dos).

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01/11/2010, 18:11
Conan el cimmerio

El cimmerio examina las viejas cadenas para asegurarse de que no pueden ser empleadas para bloquear una posible vía de huida.

-Creo que vamos a tener que entrar, con un poco de suerte encontraremos alguna pista que nos ayude en la búsqueda del tesoro... Jayapakash, gordinflón, prende una antorcha, vamos a ver qué oscura madriguera es esta.

Conan echa un vistazo por la zona, mientras el grupo se prepara para entrar, por ahí parece haberse movido algo.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: Observar
Resultado: 22

Notas de juego

Prefiero llevar el cuero y el yelmo, con lo que solo tendría un -1 al movimiento

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01/11/2010, 21:58
Director

En el exterior, aparte de las ruinas, la vegetación y los insectos, ves una iguana que os observa sin interés alguno, y a continuación se interna en la selva. Con respecto a las enormes cadenas, están muy oxidadas,y no encuentras indicios de que se hayan usando en muchos años. Además los edificios están tan derrumbados que no parece que pudieran volver a cumplir su antigua función.

Notas de juego

Guli, tu último mensaje lo pusiste "sólo para el director", pero por lo que he leído supongo que fue un error e iba dirigido a todos (sobre todo a Conan para hacer las paces). Me acabo de dar cuenta, así que lo modifico y lo hago público para todos.

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04/11/2010, 08:30
Jayapakash de Arenjun (Zamora)

 Habla con propiedad, Conan, a lo largo de mis años de vida me he ganado el apelativo de golem de tocino así que no me llames simplemente gordinflón.

Allá va la antorcha.

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04/11/2010, 16:45
Director

Entráis en el edificio en el siguiente orden (ya que nadie se ha animado a ponerlo):

Conan y Jayapakash (que lleva la antorcha)

Alwyn y Mennifir

Ido y Odo

El edificio tiene grandes grietas y agujeros en paredes y techo debido a varios derrumbamientos parciales sufridos a lo largo de muchos años, por lo que entra luz suficiente del día como para ver sin necesidad de antorchas.

Dentro encontráis los restos oxidados de la antigua maquinaria, incluyendo la sección donde solía situarse una balista, actualmente en tan mal estado que es imposible de reparar.

Entre los escombros hay multitud de bichos reptantes de multiples patas (entre ellos arañas peludas, para horror de Jayapakash). Inspeccionando los escombros, Ido pisa una plancha suelta y cuando la levanta con la ayuda de su hermano, encuentran una docena de puntas de flecha grabadas con el mismo símbolo que tenía la daga de Wik.

Blasco tiene conocimientos de carpintería, y con unas ramas apropiadas y las plumas que se obtengan cuando se desplumen las aves que cazó el cernícalo de Xystus en la selva, se podrían fabricar flechas.

A continuación váis a la otra orilla a inspeccionar el otro edificio y más de lo mismo. Aquí encontráis una espada bastarda forjada con el mismo símbolo en su hoja, que está en bastante buen estado.

Mientras nadie lo reclame todo lo encontrado irá a un "fondo común".

Cuando estáis saliendo del edificio en ruinas, de entre la vegetación cercana saltan 5 seres con el aspecto de los antiguos ancestros del hombre, cubiertos de pelo, desnudos, brutales y sucios. Profiriendo gritos guturales,  4 de ellos se avalanzan contra vosotros armados con garrotes. El quinto se queda retrasado, en una de sus manos lleva la cachiporra, mientras que en la otra sostiene el cuerno de algún animal, y parece que se dispone a soplarlo.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d100
Motivo: chequeo de sorpresa
Resultado: 74

Tirada: 1d100
Motivo: chequeo de sorpresa Ido
Resultado: 34

Tirada: 1d100
Motivo: chequeo de sorpresa Odo
Resultado: 24

Notas de juego

El primer paso es hacer un chequeo de sorpresa. Para ello se hace una tirada de Animal Reflexes o Prowess.

Hago una tirada por los 5 "Hombres atávicos". He obtenido fallo (color blanco), por lo que no tengo acciones extra.

Tiro también por Ido y Odo. Los dos obtienen éxito amarillo. Eso supone que tienen dos acciones extra contra los cavernícolas (se tiene en cuenta la diferencia entre los éxitos obtenidos por los oponentes). Los gemelos sacan sus hachas de guerra y se lanzan contra los hombres bestia.

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04/11/2010, 18:30
Conan el cimmerio
Sólo para el director

Notas de juego

Tani, cómo puedes emboscarme a mí y yo tener acciones extra contra ti? Creo que tiene poco sentido, pero bueno....esperaré a que me confirmes para tirar nada ;oP

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04/11/2010, 19:19
Jayapakash de Arenjun (Zamora)

 Animal reflexes 2

Sacaré el arma y con la antorcha en otra mano como defensa me dispongo a ensartar a un bicho de esos.

¡Conan, que no sople el cuerno!

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: sorpresa
Resultado: 65

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04/11/2010, 19:42
Director

Notas de juego

Ya había pensado en eso Dani, y estuve tentado de hacerlo, pero por ser fiel a las reglas que dicen que en cada combate al principio hay que hacer el chequeo de sorpresa....(supongo que incluso en tu pelea con Guli tenía que haberlo empleado). Al final pensé que la vegetación estaría a cierta distancia de la entrada del edificio, mientras salen los cavernícolas y se acercan a vosotros os da tiempo a reaccionar y sacar las armas. Pero tendré en cuenta tu sugerencia para futuras emboscadas porque tiene mucho sentido.

Por cierto, al final os haré caso a Guli y a ti (que fuisteis los únicos en opinar) con respecto a lo de usar el rango reducido de daño en las tiradas para resistir las heridas específicas. Tendremos en cuenta el rango inicial de daño, aunque la peña esté herida (por algo sóis los héroes de la historia).

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04/11/2010, 22:47
Conan el cimmerio

Conan estaba sopesando la espada que habían encontrado, por lo que estaba distraido cuando surgieron los hombres mono...

-Un arquero rápido....!!!

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: Reflejos de animal
Resultado: 63

Notas de juego

Como herrero y conocedor del secreto del acero, me parece extraordinario que el arma siga lista para ser usada (la espada), por lo que voy a blandirla a ver qué tal....(mi tesssssoooooooooroooooo)

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05/11/2010, 15:56
Director

Mennifir saca su daga y se queda en la retaguardia.

Los gemelos barbudos atacan. Ido le da un tajo en el abdomen al primer enemigo y otro en el brazo derecho, pero el oponente resiste la embestida. Odo hace lo propio con otro de los hombres salvajes, pero el oponente consigue evitar los golpes.

- Tiradas (6)

Tirada: 1d100
Motivo: Ido ataca enemigo 1
Dificultad: 79-
Resultado: 49 (Exito)

Tirada: 1d100
Motivo: Ido ataca enemigo 1
Dificultad: 79-
Resultado: 70 (Exito)

Tirada: 1d100
Motivo: Localización ataque 1 Ido
Resultado: 31

Tirada: 1d100
Motivo: Localización ataque 2 Ido
Resultado: 87

Tirada: 1d100
Motivo: Odo ataca enemigo 2
Dificultad: 79-
Resultado: 92 (Fracaso)

Tirada: 1d100
Motivo: Odo ataca enemigo 2
Dificultad: 79-
Resultado: 99 (Fracaso)

Notas de juego

Dani has obtenido éxito verde (1 turno de ventaja). Chicolight ha obtenido un mojón (0 turnos de ventaja).

Conan lleva la espada bastarda encontrada y por su puesto su casco lleva cuernos (sin intención de ofender, es que es el típico casco que lleva en los comics).

A la espera de que tire Guli. Conan puede realizar un ataque u otra acción (el ataque debe ir dirigido a una de las partes del cuerpo que os indiqué).

Para determinar la parte del cuerpo que atacan los pnjs y enemigos usaré la tabla aleatoria de localización de ataques que se emplea para los ataques de proyectil de la página 32 del manual.

El enemigo 1 ha recibido (2+2)+(1+2)=7 puntos de daño. Me explico, un éxito amarillo más bono del arma (las hachas de guerra tiene bono +2 al daño), y otro éxito verde más bono del arma.

Verde=1pto

Amarillo=2ptos

Rojo=3ptos

Negro=4ptos+herida específica

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05/11/2010, 17:23
Conan el cimmerio

Notas de juego

A la espera de que tire Guli, aprovecho y pregunto... puedo atacar al tipo del cuerno?

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05/11/2010, 19:25
Director

Notas de juego

NOTA: Este mensaje responde la duda de Aze, por lo que los rangos de dificultad expresados son para el pj Conan (lo pongo para todos porque sirve de tutorial de las reglas).

Para atacar al del cuerno, debes emplear un turno para acercarte porque está en la retaguardia, pero además tienes a los otros delante. Puedes intentar una carga a través del grupo hostil (Rushing pág. 29 manual). La carga es en línea recta, eliges un oponente que esté delante tuya (pongamos que entre tú y el del cuerno está el enemigo número 3). Haz una tirada de resolución de Movement:

Si fallas (70 o más), caes al suelo.

Verde, amarillo o rojo (69 o menos) pasas pero el enemigo puede realizar una acción, p.ej. atacarte al pasar.

Negro (10 o menos) pasas y el enemigo 3 cae al suelo, como no tiene acciones en este turno, no se levantaría hasta el siguiente.

Si pasas, en el siguiente turno, ya se habrían acabado los turnos de sorpresa (Conan sólo obtuvo 1)  por lo que se tiraría iniciativa y empezarían los turnos "normales" de combate, si ganas la iniciativa podrías atacar al enemigo 5 e impedir que sople el cuerno, si él ganara la iniciativa soplaría antes de recibir tu ataque.

 

Si te decides a atacar a alguno de los que tienes delante (tu rango de espada 10 menos el movimiento de los trogloditas 2, atacas en la columna 8, con lo que con un 79 o menos haces pupita).

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05/11/2010, 21:12
Conan el cimmerio

Conan, despertó de la ensoñación que le producía la hoja de Athotar...debía de aprender cómo forjar aquel acero... el grito del ladrón obeso hizo que saltara como un resorte cargando sobre el más cercano de aquellos hombres-mono y derribándolo se aproximó, de manera desesperada al que iba a dar la alarma, a la par que alzaba su hoja para descargar muerte...

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: Carga
Dificultad: 69-
Resultado: 53 (Exito)

Notas de juego

Cargo al tipo que tengo más cerca (el tres?) y voy a por el 5, no puede dar la alarma!!

Guli, espabila que eres el del arco!!!

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05/11/2010, 22:33
Alwyn el gunderio (Aquilonia)

Los hombres-mono aparecieron de pronto, de la nada, pillándonos por sorpresa. Yo estaba alargando la nariz mirando la espada que hemos encontrado, preguntándome como era que conservaba tan buen aspecto, lo mismo que la puntas de flecha. Tal vez su material era especial, un acero desconocido.

Los dos marineros cargaron los primeros contra los peludos. Aparté a Mennifir de un manotazo sin miramientos, colocándome delante de ella para protegerla. Al grito de Jayapakash y Conan comprendí las intenciones del tipo del cuerno. No me daba tiempo para usar el arco así que desenvainé rápido la daga y se la lancé al cuerpo.

-Mitra! ¿Qué son estos hombres?

Había oído hablar de los grandes hombres simios de Hiperbórea y de la profunda Hyrkania, pero nunca los había visto.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d100
Motivo: sorpresa
Resultado: 98

Tirada: 1d100
Motivo: lanzamiento de daga?
Resultado: 78

Notas de juego

Entré ayer y no vi los mensajes !?  Debía estar dormido.

El mensaje anterior efectivamente era para todos.

Me quedo la espada mejor que el hacha, y tan solo llevo la armadura de cuero (lo que yo digo durmiendo estoy que tenía fijación con que mi arma era la espada desde el principio).