Partida Rol por web

Corporación Linterna Verde: Policías intergalácticos (Termin

Sistema y Combate

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08/09/2011, 00:05
Director

Este es un breve resumen del sistema con una que otra modificacion minuscula y desapercibida, de resto es igual al libro que les envié por correo

Tiradas y superar dificultades: Por regla general para superar una tirada se realiza una tirada de 1d100 y hay que sacar lo mismo o menos que el valor de tu habilidad. Si se saca un 10% o menos del valor de la habilidad (redondeando hacia abajo) se considera crítico. Si se saca 99 o 100 se considera de forma automática pifia.

Enfrentamiento de habilidades: Si dos personajes o un personaje y un PNJ van a realizar tiradas enfrentadas de lo mismo gana el que obtenga más puntuación en la diferencia de tiradas. Ejemplo: Apuesta de bebida. Si uno de los oponentes ha sacado 80 y tiene 85 en beber, y el otro ha sacado 20 y tiene 45 en beber. Se observa que el primero ha sacado la tirada por una diferencia de 5 puntos mientas que el segundo lo ha sacado por 25 puntos. El segundo gana.

Sistema de combate: Hay que seguir los siguientes pasos:

1. Todos los jugadores tiran iniciativa y comenzarán por orden según el valor siempre que no se falle. En caso de fallar se actuará el último y si hay varios será por orden de tirada. En caso de sacar pifia no se tendrá acciones en ese turno.
2. Los turnos se dividen en subturnos según las acciones que se tenga. Así si el personaje A tiene dos turnos, el personaje B cuatro y el personaje C 1, el orden para realizar acciones quedaría de la siguiente forma:

Turno 1 -> Aquí no he aplicado lo de la iniciativa pero es para que entendáis lo de los subturnos
Primera ronda de acciones:  A (y le queda 1 acción), B (y le quedan 3 acciones), C (y le quedan 0 acciones)
Segunda ronda de acciones: A(y no le quedan acciones), B( le quedan 2 acciones).
Tercera ronda de acciones: B (le queda 1 acción)
Cuarta ronda de acciones: B( no le quedan acciones)
El máster hace una breve descripción de como está la situación y comienza el siguiente turno.
Turno 2 -> Se volvería a repetir todo el proceso.

Parada y esquiva: Son dos valores a tener en cuenta en cada combate. La parada deberá estar visible para todos. Es un valor pasivo del defensor que se suma a la dificultad del atacante y será este el encargado de mirarla y aplicarla en cada turno. Este valor solamente se emplea en combate cuerpo a cuerpo. La esquiva se podrá emplear como reacción a una acción y consume una acción. Es decir si el personaje A ataca al personaje B, el personaje B puede emplear su acción en esquivar. Si no le quedan acciones no podrá esquivar. Además cualquier personaje puede decidir reservarse una acción para emplearla para esquivar y solo para esquivar.

Actitud defensiva: Un personaje puede decidir mantener una posición defensiva, renunciando a sus ataques. Durante el Asalto tan solo podrá realizar acciones defensivas, tales como esquivar. Su parada se incrementa en 1 punto por cada 3 puntos de la habilidad cuerpo a cuerpo. Penaliza el ataque energético de la misma forma, ya que el personaje intentará evitar ser un blanco fácil, ya sea moviéndose u ocultándose.

Impactar y calcular el daño y el lugar del impacto: Cuando se ha logrado golpear a alguien hay que calcular el daño y el lugar del impacto. Para calcular el daño se emplearán diferentes valores según cada caso, poder o arma. para calcular el lugar del impacto hay que tirar 1d20 y referirse a los siguientes valores:

Localización de impactos en cuerpo a cuerpo
1-2 Muslo derecho
3-4 Muslo izquierdo
5 Genitales
6 Brazo/hombro derecho
7 Brazo/hombro izquierdo
8-11 Abdomen
12-15 Pecho
16 Cuello
17-20 Cabeza

Localización de Impactos en combate Energético
1 Pierna/pie derecho
2 Pierna/pie izquierdo
3-4 Muslo derecho
5-6 Muslo izquierdo
7 Mano/antebrazo derecho
8 Mano/antebrazo izquierdo
9 Brazo/hombro derecho
10 Brazo/hombro izquierdo
11-13 Abdomen
14-17 Pecho
18 Cuello
19-20 Cabeza

Cuando hayáis conseguido una tirada de ataque existosa (ya habiendo resuelto lo de la parada) debéis hacer una tirada de 1d20 y narrar la acción con el objetivo del ataque el que salga en la tabla. No pongáis golpeo a Pepe en el pecho lanzándolo unos metros hacia atrás, ya que no sabéis si el jugador podrá esquivar o no, solamente describir lo que queréis hacer. Yo al final del turno describiré como se ha desarrollado todo.

Emplear habilidades de aprendizaje que no se tienen: Se podrá hacer pero con un penalizador de -30

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08/09/2011, 00:06
Director

Uso del anillo:

Volar: es una acción ajena a cualquier tirada y natural de los Linterna Verde por lo que esta acción no conlleva tirada alguna y se obtiene como una accion refleja que tampoco gasta una accion 

Acciones extensas y complicadas: Ejemplo, El Linterna Verde Bogul quiere crear una gigantesca red de pesca para realizar una busqueda extensiva de un cuerpo por el caudaloso rio Bred, por lo tanto usa su Voluntad para citarla, para lo cual hace una tirada de Voluntad con los respectivos modificadores dados por el master. Su porcentaje de Voluntad es de 97, saca 2, un critico. Ha creado una perfecta red verde capaz de llegar hasta lo mas profundo del rio y con la capacidad para arrastrar cualquier objeto, incluso un cuerpo.

En si, la mayoria de las acciones del anillo se resuelven por medio de las tiradas de Voluntad. A medida que pasa el tiempo sin recargarse el anillo los modificadores negativos dificultaran las acciones y las tiradas.

Controlar el anillo sin llevarlo puesto: es una acción bastante compleja y dificil que tiene una dificultad de -50

 

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09/09/2011, 17:42
Born

No me llego el libro a mi mail.-

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09/09/2011, 18:17
Artos

a mi tampoco me  llego