Partida Rol por web

Crepúsculo

Hablemos sobre Fantasmas (Offtopic)

Cargando editor
02/10/2007, 22:55
Director

Esta escena es para tratar los aspectos relacionados con la creación de personajes y cualquier duda o sugerencia que tengáis.

Comenzaré por daros algunos consejos sobre la creación de vuestros personajes.

-Tu personaje puede ser de cualquier edad, cultura, religión, raza u orientación siempre que tenga sentido y no desequilibre la crónica.

Deberíais también responder a estas cuestiones. Si bien no es necesario que las rellenéis como si de una encuesta se tratara, sí que estaría bien que las tuvierais en cuenta a la hora de crear el preludio del personaje.

¿Qué hacías cuando estabas vivo? ¿Cómo era tu vida diaria?

¿Cómo moriste? La forma de morir determina muchas cosas sobre tu perspectiva al otro Lado del Manto. Algunas posibilidades son: accidente, enfermedad, incógnita, sobredosis, suicidio, azar, vejez, violencia, etc.

¿Por qué estás aún aquí? Tu Remordimiento resume por qué te convertiste en un wraith en lugar de avanzar tranquilamente hacia el siguiente nivel de existencia (sea el que sea). ¿Qué fue lo que nunca dijiste o hiciste que significa tanto para ahora que has fallecido? Algunas ideas son: amor, asuntos inacabados, culpabilidad, destino incompleto, fracaso, legado, misión posible, oportunidades perdidas, venganza...

También tenéis que pensar en las Pasiones y los Grilletes de vuestros personajes. Las Pasiones son las emociones que no os permiten descansar y los Grilletes son objetos físicos que os atan a las Tierras de la Piel. Cada Pasión tiene tres partes: Una exposición de la Pasión (por ejemplo, Proteger a mi amante o Vengar mi muerte); una emoción central (como amor o venganza) y un valor de uno a cinco. Tienes 10 puntos para repartir entre las pasiones como quieras, pueden ser dos pasiones a nivel 5 o 10 a nivel 1.

Los Grilletes son personas, un lugar o una cosa con una importancia especial para ti, y que continuará anclándote a las Tierras de la Piel hasta que sea destruido o pierda el significado que tiene para ti. Los Grilletes también tienen 10 puntos y puedes repartirlos como quieras.

Las Pasiones y los Grilletes pueden funcionar conjuntamente, como por ejemplo Terminar mi Novela (determinación) 5, y el Grillete sería Manuscrito Incompleto 4.

Cuando tengáis estas cuestiones pensadas, hacédmelo saber, ok?

Cargando editor
02/10/2007, 23:03
Director

En cuanto a los poderes de los Wraiths, aquí os dejo una pequeña descripción de lo que hace cada Arcanos (Arcanoi en plural). El nombre que viene debajo del Arcanos es el gremio que lo desarrolla. Los Arcanoi también le conceden al wraith que los desarrolla algunas habilidades especiales.

ARGOS

HERALDOS

¿Lo oyes? Los aullidos tras las sombras del callejón y bajo la piel del asfalto de los edificios... ¿lo oyes? Coge mi mano, y agárrate fuerte. Allí es donde te llevo...

Descripción:

Argos es un Arcanos para viajar específicamente, viajar a través de la Tempestad. Permite a los Wraiths "nadar" por la sustancia de la Tempestad, encontrar Derroteros seguros de un sitio para otro y viajar de forma razonablemente segura por los reinos del Mundo Subterráneo. Los expertos en Argos pueden ir prácticamente a cualquier lugar de la Tempestad y llegar sin ser importunados por los Espectros.

No obstante, es muy peligroso viajar por la Tempestad sin Argos. Los Wraiths que no lo conocen van a la deriva en la tormenta, y sólo pueden cambiar de dirección gastando un punto de Pathos. Los Espectros, especialmente las Apariciones, son atraídos muy a menudo por una presa tan fácil. Además, es casi imposible encontrar un Derrotero sin un mínimo conocimiento de Argos.

Normalmente, un personaje con Argos puede "transportar" un pequeño grupo de compañeros con él, mientras no se resistan. Mientras mantengan sus manos unidas, uno puede guiar al resto. No obstante, los pasajeros pueden aumentar la dificultad de una tirada de Argos.

Habilidades Básicas:

Orientación: El tiempo y la distancia tienen poco significado en la insólita tormenta de la Tempestad. La Orientación permite al Wraith determinar su posición en la Tempestad y hallar la ruta hacia su destino. Los que poseen Orientación pueden viajar hacia su destino por el camino más rápido y sencillo (normalmente un Derrotero), esquivando la mayoría de los obstáculos a lo largo del trayecto.

Solamente los insensatos intentarán viajar por la Tempestad sólo con Orientación, pero es una forma excelente de encontrar un camino seguro en caso de urgencia.

Los Wraiths que viajan por las Tierras de las Sombras sin recurrir a los atajos de la Tempestad se mueven a la velocidad habitual de paseo o de conducción; el tiempo de viaje normal, anteriormente mencionado se aplica a este tipo de transporte terrestre.
Sistema: El número de éxitos obtenidos en una tirada de Percepción + Argos (dificultad 8) indica la duración del viaje hasta el destino del Wraith. Los Wraiths avispados pueden usar las dimensiones fluctuantes de la Tempestad en su propio beneficio.

1-3 éxitos: tiempo de viaje normal.
4 éxitos: mitad del tiempo de viaje normal.
5 éxitos: cuarta parte del tiempo de viaje normal.

Nota: El tiempo de viaje depende de lo lejos que viaja el Wraith y de si se traslada entre los niveles del Mundo Subterráneo. Normalmente se tarda dos días en viajar desde las Tierras de las Sombras a Estigia; dos semanas en alcanzar las Costas Lejanas. En raras ocasiones se tarda más de un día en desplazarse por la Tempestad de un punto a otro de las Tierras de las Sombras, pero no se puede dar por seguro.

Si el Wraith falla una tirada de Orientación, va en dirección opuesta a la deseada y puede perderse. Esto (al igual que los peligros que puede entrañar un fracaso) se podría convertir en una aventura, a discreción del Narrador.

Ojear la Tempestad: Este arte permite a un Wraith mirar al interior de la Tempestad, observando los seres u objetos próximos que van a la deriva. Puede ser visto por los seres en la Tempestad cercana, y puede comunicarse con ellos si surge la necesidad.

Sistema: Teniendo éxito en una tirada de Percepción + Argos (dificultad 6), el Wraith puede observar la zona inmediata de la Tempestad. El número de éxitos indica lo transparente que es la "ventana" por la que ojea el Wraith

Umbral a la Tempestad: La mayoría de los Wraiths sólo pueden acceder a la Tempestad a través de Nihils. No obstante, los que tienen Argos pueden abrir sus propios portales. Los portales suelen ser pequeños, y se cierran como un iris inmediatamente después de pasar el Wraith.

Sistema: Para abrir un umbral se requiere una tirada de Fuerza + Argos (dificultad 7).

Fracasos:

Si un Wraith fracasa en una tirada de Argos, puede quedarse encallado en la Tempestad durante un tiempo. También puede tener alucinaciones, viendo cosas en el tejido de la Tempestad que no están realmente allí, o pasar por alto lo más visible. Hablando en términos generales, un fracaso en Argos conducirá al desventurado caminante hacia algún tipo de peligro: Espectros, el Laberinto o lo que se le ocurra al Narrador.

Niveles:

0 Envolverse

Este arte permite al Wraith desaparecer, siendo invisible a todos los presentes.

Sistema: Destreza + Argos (dificultad 7) Cada éxito permite al Wraith mantenerse oculto un turno. Los Wraith permanecen ocultos, incluso atacando o actuando sobre otros. Se gasta un punto de Pathos.

00 Alas Fantasmales

Un Wraith con este arte puede Volar tanto en la Tempestad como en las Tierras de las Sombras (aunque debe estar incorpóreo para volar en las Tierras de las Sombras). La velocidad es similar a la del trote.

Sistema: Resistencia + Argos (Dificultad 6) Cada éxito permite al Wraith volar un turno (Se pueden efectuar tiradas de Destreza + Argos en situaciones peligrosas)

000 Relámpago

Esta habilidad sirve para viajar rápidamente pequeñas distancias.

Sistema: Destreza + Argos (dificultad 6) Cada éxito reduce la duración del viaje en un turno. Este Arte cuesta 1 Pathos.

CASTIGAR

PERDONADORES

Nunca estás solo. Nunca. No cuando la Sombra se agazapa en tu espalda. Puedo ayudarte. Puedo hacerle daño. Por un precio, sí, pero menor del que ella se cobraría.

Descripción:

Si no fuese por Castigar, el poder de la Sombra no tendría obstáculos. Los expertos en este Arcanos aprenden lo que motiva y alimenta a la Sombra, como preludio para aprender lo que debilita su poder.
Castigar es un Arcanos muy personalizado. Un Perdonador puede usar la fuerza física, la psicología, la meditación, sermones, purificaciones rituales, peroratas, pullas, la privación sensorial o cualquiera de los miles de métodos para luchar contra la Sombra. Los detalles exactos dependen de los gustos y creencias del Perdonador. La mayoría prefieren una especie de diálogo basado en la Naturaleza de la Sombra objetivo, un proceso llamado la Dialéctica del Diablo.

Los Narradores deberían impedir a los jugadores abusar de este Arcanos. Castigar concede un mínimo control sobre las Sombras, así como una gran penetración en sus intenciones, y, por lo tanto, puede ser mal empleado. Ten en cuenta que tratar con la parte oscura de un Wraith es un asunto peligroso: quienes se interesan en Castigar sólo de forma superficial sufren a menudo horribles finales.

Habilidades básicas:

Baluarte: El Wraith, junto con sus compañeros, puede protegerse brevemente de los efectos de un Maelstrom. Su arte Castigar actúa como muro protector, desviando los vientos de la tormenta y amparándole de la atención de cualquier Espectro que pase por allí.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Castigar (dificultad igual al valor del Maelstrom + 3). El personaje debe gastar 1 Pathos por cada nivel del Maelstrom, pero puede extender el Baluarte sobre sí mismo y cualquiera que toque.

Visión Espiritual: Los que poseen este Arcanos pueden examinar a otro Wraith y ver la Sombra que se alberga en su interior. Con un atento estudio, el Wraith puede mesurar el nivel de poder aproximado de una Sombra, y cuán cerca está de la superficie. El usuario no puede examinar su propia Sombra. La Visión Espiritual también puede detectar Espectros (como los Impostores) midiendo la terrible fuerza de sus Sombras.

Sistema: El Wraith tira Percepción + Castigar (dificultad 8). El número de éxitos determina lo mucho que percibe. El Narrador describirá el poder de la Sombra como débil, nominal, bastante fuerte, fuerte o eminente (dependiendo del nivel de Angustia actual del personaje), y puede dar más detalles si el jugador ha hecho una buena tirada.

Fracasos:

Fracasar en una tirada de Castigar puede ser bastante peligroso. La Sombra puede ganar Angustia temporal gracias al truncado desafío, o ejercer más fuerza la próxima vez que tome control de su víctima. La severidad de la pena queda a discreción del Narrador; no obstante, la Sombra casi siempre se enfurecerá por la torpe intromisión de un Perdonador.
Niveles:

0 Coaccionar

Este arte otorga algo de poder sobre la Sombra del usuario. Un Wraith que utilice Coaccionar puede apelar al poder de su Sombra con una gran disminución del riesgo que esto entraña.

Sistema: El Guía de la Sombra puede ofrecer un número fijo de Dados de Sombra para ayudarle en cualquier tarea. Un Wraith puede servirse de Coaccionar para aumentar o disminuir este número. El jugador tira Carisma + Castigar (dificultad 6); cada dos éxitos permiten al jugador añadir o restar un dado de la cantidad ofrecida.

El personaje no gasta Pathos, pero gana un punto de Angustia cada vez que usa Coaccionar.

00 Secretos Oscuros

Este turbio arte permite al usuario conocer los secretos oscuros de otro Wraith estudiando su Sombra. Naturalmente, la Sombra puede suministrar al Perdonador información falsa... propagar mentiras puede ir en provecho de la Sombra. Normalmente, cuánto más débil sea la Sombra, más verdades conseguirá arrancarle el Perdonador.

Sistema: El Wraith examina cuidadosamente la Sombra de su objetivo, y tira Percepción + Castigar (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Cada éxito permite al Perdonador hacer una pregunta al jugador que lleve al objetivo (o al Narrador cuando sea adecuado). El jugador del objetivo debe responder de forma bastante veraz, pero puede suministrar respuestas crípticas o verdades a medias a mansalva (los ardides preferidos de la Sombra). El personaje objetivo tiene la opción de permitirle a su Sombra hacer una tirada opuesta de Angustia; ya que a nadie le gusta que le registren sus secretos oscuros.

Este arte cuesta 1 Pathos, y da al usuario 1 Angustia.

000 Purificar

Concentrándose, el Perdonador puede amenazar directamente el poder de la Sombra de otro Wraith. Los métodos utilizados varían de un Perdonador a otro, y pueden conllevar sermones, canciones, cánticos esotéricos o incluso la flagelación. Es un proceso largo y muy delicado, y no puede llevarse a cabo de forma precipitada sin grave riesgo.

Sistema: El Narrador tira el Carisma + Castigar del personaje en una tirada oculta. La dificultad es igual a la Angustia permanente del objetivo; pudiendo este gastar Fuerza de Voluntad para ayudar a la tirada. Cada éxito reduce la Angustia temporal de la víctima en uno, pero también le provoca un Nivel de Corpus de daño. El Castigador recibe un punto de Angustia temporal por cada "uno" obtenido en la tirada de Purificar.

FANTASMA

SOÑADORES

¿Sorprendido? No deberías estarlo. ¿No es todo posible en los sueños? Venga, vuélvete a sentar bajo el árbol mecánico. Bebe un sorbo del frasco de luz líquida que tienes al lado. ¡El desfile del Osario Onírico está a punto de empezar!

Descripción:

Fantasma es el Arcanos de los sueños. Los expertos en sus artes pueden deslizar el alma de un mortal fuera de su cuerpo y llevarla de viaje por las Tierras de las Sombras. El durmiente recordará los acontecimientos en los que participe como un sueño borroso, si es que los recuerda, pero a nivel de sueños son completamente reales.
Este Arcanos es una buena manera de implicar a los humanos en las actividades de un Wraith. Un sueño vívido puede inspirar o aterrar a una persona e inducir un cambio de comportamiento. El Wraith también puede alterar elementos del sueño para adaptarlos a sus gustos, instruyendo u horripilando a su audiencia.

Los durmientes llevados a las Tierras de las Sombras son tratados como Wraiths con formas particularmente sólidas. Solamente pueden ser dañados por Artefactos especiales o ataques que causen daño agravado a los Wraiths. Los durmientes atacados se deslizan instantáneamente de vuelta a sus cuerpos, y casi siempre despiertan ilesos. Sólo los Soñadores más poderosos pueden dañar permanentemente o matar a los mortales en sus sueños.

Nota: Las artes de Fantasma pueden ser utilizadas con fines benéficos o maléficos, y esto tiene un efecto directo en el precio para usar el Arcanos. Exceptuando Agon, cualquier arte de Fantasma que se use para dañar otra alma, otorga un punto de Angustia al usuario. El mismo arte puede ser utilizado para la curación y el entretenimiento sin proporcionar Angustia al Wraith en cuestión; lo que determina el coste es la intención del Soñador.

Habilidades Básicas:

Percibir el Sueño: El Wraith puede ver los sueños de un mortal, o reconocer dónde está en su ciclo de sueño (sueño REM, sueño profundo y transición).

Sistema: el jugador tira Percepción + Fantasma (dificultad 6). El Wraith puede ver los sueños del durmiente durante un turno por éxito.

Fracasos:

Fracasar en Fantasma suele tener un terrible efecto sobre el durmiente (a menos, naturalmente, que ésta sea la intención del Wraith). Las ilusiones entretejidas pueden descontrolarse rápidamente, causando a menudo pesadillas al objetivo. La Sombra del Wraith puede tomar el control, atormentando al durmiente con su perversa imaginación. Crear unas visiones tan espeluznantes típicamente añade Angustia al Wraith infractor.

Entrenamiento:

Aprender Fantasma supone aprender a comprender la mente. En un reino donde tu Sombra va por libre, la psicología puede desarrollarse mejor, pero es algo arcana y hace falta un profesor.

Nuevos usos de Fantasma:

Algunas de las artes nuevas que se encuentran a continuación no funcionan con Wraiths. En estos casos, el Narrador puede permitir al Soñador, si tiene el arte Provocar Sueño (Fantasma 3), hacer una tirada de Percepción + Fantasma, dificultad 8. Si tiene éxito podrá usar un arte de Fantasma que normalmente sólo funcionaría en mortales en un Wraith. Los éxitos con el otro arte que excedan los de la tirada de Provocar Sueño se desechan.

Niveles:

0 Elysia

El Wraith puede apoderarse suavemente del alma de un durmiente, recogiéndola sin causarle daño. Cuando el alma está libre, puede llevarla con él donde desee.

Sistema: El jugador tira Destreza + Fantasma. La dificultad depende del ciclo de sueño actual del objetivo: sueño REM (6), sueño transitorio (7) o sueño profundo (8). El mortal puede quedarse en el paisaje de los sueños durante una escena por éxito. Elíseo puede ser usado sobre sujetos que miran la televisión en un estado hipnótico similar. No obstante, la dificultad es 10, y la víctima permanece en el paisaje de los sueños durante dos escenas menos (si el Wraith consigue sólo uno o dos éxitos, el intento falla).

Este arte cuesta 1 Pathos.

0 Comprensión

Este antiguo arte permite a un Wraith Ensoñado defenderse ante la manipulación de sus sueños u otros efectos de Fantasma provocados por un Soñador. El Wraith se da cuenta de que sueña, impone su voluntad sobre el sueño y o bien lo controla o se despierta.
Muchos Soñadores se entrenan para Comprender en cuanto se Ensueñan. También usan este arte para inducir sueños lúcidos en sus durmientes favoritos, protegiendo a los mortales de los Soñadores hostiles.

Sistema: El jugador tira Astucia + Fantasma. Sin no hay interferencias, la dificultad es 7; en caso contrario, la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del Tejedor entrometido. Cada éxito sustrae uno de los éxitos destinados a cambiar el sueño. Si los éxitos obtenidos exceden los que se han sacado con Provocar Sueño para hacer que el Wraith se duerma, el Wraith que usa comprensión puede despertarse de forma inmediata o fingir que duerme. Un fracaso supone que la dificultad de cualquier tirada para interferir con el sueño del Wraith se reduce en 1.
El Wraith puede usar comprensión mientras esté despierto para proteger a otro durmiente (el objetivo) de los efectos de un tercer individuo (el manipulador). Si el Wraith obtiene al menos un éxito el durmiente objetivo puede hacer una tirada opuesta de Inteligencia + Subterfugio para resistirse al manipulador; la dificultad de la tirada del objetivo se reduce en uno por cada éxito en la tirada de Comprensión.

Este arte no cuesta Pathos cuando se usa para defenderse a uno mismo, y un punto si se defiende a otro.

0 Cónclave

Durante gran parte de este siglo el Gremio ha escapado a la atención de la Jerarquía llevando sus reuniones en Paisajes Oníricos. Este arte permite al Wraith reunirse con los colegas Soñadores en alguna localización onírica estipulada. Llegar a este sueño comunal no es cuestión de viajar, sino de seleccionar elementos del paisaje onírico siempre cambiantes: el escenario, el tono, el elenco de actores... como un diseñador de decorados preparando la escena, el Soñador logra la visión adecuada... y se encuentra con que los demás miembros del Gremio también se han pasado por allí. La reunión da comienzo con cierta ceremonia pero, con bastante frecuencia, también de forma muy teatral.

Sistema: Para asistir al Cónclave el Wraith debe conocer la localización. El jugador tira Percepción + Fantasma (dificultad 7). Los éxitos obtenidos determinan cuanto tiempo puede quedarse: un éxito le permite quedarse unos minutos; dos éxitos una hora; tres una escena, y así sucesivamente. El Wraith puede asistir al Cónclave despierto o Ensoñado, pero en ambos casos el Corpus estará inactivo mientras el Sin Reposo está “por ahí”. Todo daño que se le inflija al Wraith mientras esté en un Cónclave le sacará instantáneamente de la ensoñación y le devolverá a su Corpus.

Este arte no cuesta Pathos.

0 Lingua

Mediante simbolismo e imágenes, los Soñadores comunican ideas de una manera que superan las barreras lingüísticas. Parece que se estuviese jugando a las charadas, pero los Tejedores más creativos pueden expresar mensajes de inesperada complejidad.
Lingua es un arte bastante antiguo y fue desarrollado independientemente en varias culturas del Inframundo. Eduard Hanslick, un crítico musical del siglo XIX y ahora Dómem en Estigia, atribuye el origen de Lingua a Orfeo, cuyas bellas canciones supuestamente conjuraban visiones en el aire. Pero el pintor de sueños Ngaio Atkpame del Reino Oscuro de Marfil señala a los mitos aún más antiguos del dios de los Bantú Bumba, creador y legislador, que expresaba su voluntad a sus adoradores mediante sueños y visiones.

Sistema: El jugador tira Inteligencia + Fantasma. La complejidad del mensaje determina la dificultad de la tirada. “Cuidado, esa zona es peligrosa” tiene dificultad 5, mientras que “La jerarquía ha engañado a un Espectro para que ataque a los Soñadores Gremiales de tu ciudad durante el próximo eclipse” tiene dificultad 8. La comunicación de ideas abstractas (“La naturaleza del sueño muestra con claridad la vitalidad de los arquetipos de Jung”) suele ser imposible.
El número de éxitos determina lo rápido que capta la idea el objetivo. Un suceso quiere decir que el objetivo debe reflexionar durante una escena sobre el mensaje, tirando Inteligencia + Enigmas (dificultad 6) para pillar el significado. Más éxitos reducen el tiempo que debe dedicarse a descifrarlo y reducen la dificultad de la tirada.

Este arte cuesta un punto de Pathos.

00 Lucidez

El Wraith puede alterar detalles en los sueños de un mortal. Digamos que entra en un sueño donde el durmiente está rodeado de cocodrilos en la piscina de su abuelo. El Wraith podría eliminar los cocodrilos o convertirlos en tiburones, cambiar el día por la noche, o transformar la piscina en un pantano. Si cambia los suficientes detalles, puede convertir un sueño agradable en una pesadilla o viceversa.

Sistema: El Narrador asigna una dificultad, basada en el grado de los cambios deseados. El jugador tira Manipulación + Fantasma; resultando el cambio más intenso y duradero por cada éxito obtenido.

Este arte cuesta 2 Pathos.

00 Inspirar

Este antiguo arte impulsa a un mortal a expresarse artísticamente, o hace que un artista establecido conciba una obra magna en un sueño o visión. (Al contrario que Musitar, Lamento 3, Inspirar activa la creatividad propia del objetivo). El trabajo Inspirado refleja los Grilletes, las Pasiones o incluso la Sombra del Soñador. El acto de inspiración debería ser especial para cada uso del arte: el jugador tendrá que diseñar un sueño apropiado y sugerir al Narrador la posible obra resultante.

Sistema: El jugador tira Expresión + Fantasma (dificultad 7). Para inspirar a un mortal poco dispuesto o sin talento, la dificultad es 8. Cuantos más éxitos obtenga el jugador, más ferviente y creativa será la inspiración del artista. Cinco o más éxitos podrían incluso inspirar una nueva escuela o movimiento artístico.
Una obra grande o revolucionaria puede requerir una tirada extendida, ya que el Soñador debe inspirar al artista varias veces durante su creación. Un fracaso supone una obra vergonzosa para la carrera del artista, mientras que éste no se dará cuenta del fallo. Un fracaso durante una tirada extendida arruina inmediatamente la creación.

Este arte cuesta un punto de Pathos.

000 Provocar Sueño

El Wraith puede hacer que otros Wraiths se duerman y sueñen, como si estuvieran vivos de nuevo.

Sistema: El jugador no necesita tirar si el objetivo está dispuesto a ello. Si no lo está, el jugador tira Carisma + Fantasma (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Esta se puede resistir con una tirada opuesta de Inteligencia + Subterfugio.

Este arte cuesta 1 Pathos.

FATALISMO

ORÁCULOS

¡Ah! Perdonadme, señora, pues no os había reconocido. Naturalmente que os aconsejaré. No, no tenéis que pagar nada; todo lo que os pido es que me recordéis cuando llegue vuestra hora.

Descripción:

Algunos afirman que la marca del Destino está en todas partes, hasta (y especialmente) en las almas de los muertos. Fatalismo es el Arcanos que permite a los Wraiths leer el tapiz del destino, hasta el punto de poder interpretar el pasado o futuro de alguien.

El Fatalismo es un Arcanos peligroso; los que manosean los tejidos del Destino pueden hallarse horriblemente atrapados en sus redes. Deberían haber penas severas por abusar de este poder; el Destino no se suele tomar bien que se entrometan en su trabajo.
Habilidades Básicas:

Destino: Es la habilidad de calcular la importancia de una persona, cosa o situación en el gran tejido. Un Oráculo experimentado puede percibir fácilmente las fuerzas que están en juego alrededor de los poseedores de destinos importantes.

Sistema: El jugador tira Percepción + Fatalismo (dificultad 9) determinando así lo vital que es algo en el esquema global de las cosas. Esta habilidad es útil para distinguir los personajes del Narrador y los de los otros jugadores en una escena dada.

Fracasos:

Aunque muchos fracasos de Fatalismo tengan como resultado una información errónea, el Narrador no debería limitarse a las mal interpretaciones. Quizá el personaje ve un horrible presagio, y su habilidad para concentrarse queda gravemente mermada durante una o dos escenas (+2 a todas las dificultades). O quizá el Destino se niega a revelar sus respuestas, y el Fatalismo no funcionará para el Wraith durante una hora, más o menos. Recuerda que los poseedores de Fatalismo confían ciegamente en la voluntad inevitable del Destino, y les horroriza perder el control o la percepción que tan difícil les ha sido adquirir.

Niveles:

0 Visión Fatal

Los que poseen Fatalismo pueden leer las marcas de la muerte, los signos que tienen los Wraith y los mortales destinados a morir pronto. Las marcas de la muerte insinúan la forma de morir de una persona, y aparecen en los mortales poco antes de morir. Algunos mortales, los condenados a morir de una manera particularmente trágica, manifiestan marcas de la muerte meses, e incluso años antes de sus muertes.

Sistema: El jugador debe tirar Percepción + Fatalismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Cada éxito ofrece mayor percepción de la forma en que morirá esa persona. Si un Wraith utiliza la Visión Fatal justo antes de una Interpretación (ver más abajo), cada éxito en la tirada de Visión Fatal añade un dado a la Interpretación. La Visión Fatal también revela si el objetivo ha sido víctima del Fatalismo anteriormente.

00 Presagiar

El vínculo del Wraith con las hebras entretejidas del Destino le permite notar cuándo se acerca el peligro, de forma similar a la araña que percibe las vibraciones a lo largo de su red.

Sistema: El Narrador puede tirar en secreto Percepción + Fatalismo (dificultad 6) cuando el personaje esté en peligro. La dificultad de la tirada varía dependiendo de lo sutil que sea la amenaza. El número de éxitos refleja lo prevenido que está el personaje (generalmente un turno por éxito). Este arte no cuesta Pathos, pero el malestar que inspira otorga al personaje 1 Angustia por cada intento logrado.

000 Interpretar

Gracias a este arte, el Wraith puede interpretar el destino de una persona o leer su pasado. Normalmente, la Interpretación se usa con algún tipo de parafernalia de adivino (el Tarot o el I Ching, runas, astrología o similares); intentar este arte sin estos accesorios es muchísimo más difícil y puede volverse en contra del usuario.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Fatalismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Objetivo). Tanto el interpretador como el objetivo pueden gastar Fuerza de Voluntad para ayudar a esta tirada. Entonces, el jugador puede preguntarle al Narrador una pregunta corta sobre el objetivo por éxito obtenido. El Narrador no tiene porqué contestar de forma abierta; las respuestas crípticas o incompletas son perfectamente aceptables.

Intentar realizar este arte sin herramientas adivinatorias eleva la dificultad en +2.

La Interpretación cuesta 2 Pathos.

Habitar

Gremio: Artesanos

Los wraiths expertos en Habitar son maestros de lo inanimado. Pueden infundir su propia esencia en un objeto inanimado, acoplándose a el completamente, incluso aprendiendo con el tiempo a animarlo. Los expertos en Habitar pueden incluso imbuir un objeto con sus propios Arcanoi.

Nota: La dificultad de los poderes que no la especifican es el valor local del Manto.

FRACASOS

Los contratiempos con este Arcanos son una forma excelente de quedarse atrapado dentro de un objeto inanimado durante mas tiempo del que uno desearía. Igualmente, un wraith puede provocar un cortocircuito a un aparato valioso, borrar ficheros de ordenador importantes o sufrir una sobrecarga sensorial debida a la información recibida de repente.

HABILIDADES BÁSICAS

Percibir Duende: Un wraith con esta habilidad puede examinar un objeto, para determinar si contiene un wraith o no.

Sistema: El jugador debe tener éxito en una tirada de Percepción + Habitar (dificultad 6). Con tres o mas éxitos el wraith puede incluso percibir si la maquina ha estado Habitada recientemente.

Engastar: El wraith puede deslizar su Corpus sin dañarlo dentro de una maquina u objeto. No tiene ningún control sobre este objeto.

Sistema: El wraith tira Destreza + Habitar para deslizarse de forma segura dentro de un objeto. Mientras este allí solo puede ser detectado por Percibir Duende. Si el objeto es destruido, el wraith recibe inmediatamente un nivel de Corpus de daño y saldrá despedido. El numero de éxitos en la tirada inicial determina cuantos éxitos se necesitan para que un Engastador rival obligue a salir al primer wraith.

0 Cortocircuito
Pasando su mano a través de un aparato eléctrico, el wraith puede causar un cortocircuito temporal, desconectándolo brevemente.

Sistema: El jugador tira Astucia + Habitar. El numero de éxitos indica la cantidad de aparatos que pueden tener un cortocircuito simultáneamente.

00 Surcar la Autopista Electrónica
Este arte permite a un wraith deslizarse dentro de cables y transmitirse a través de redes de comunicación, satélites y computadoras. Este sistema de viajar es como montar en un tren bala a lo largo de túneles, barreras y portales de luz. Si el wraith puede pasar los sistemas de seguridad de las computadoras, el mundo se abre delante suyo.

Sistema: El jugador hace una tirada de Inteligencia + Habitar (dificultad 8). Cuantos mas éxitos obtenga, mas lejos y deprisa podrá viajar el wraith. Este arte cuesta un punto de Pathos, y si el personaje falla recibirá un punto de Angustia, aparte de que podría verse llevado por la Autopista a algún lugar desagradable.

000 Duende
El wraith puede poseer y controlar maquinas. el verdadero control se obtiene solamente mediante el acoplamiento. Hacer Duende en un momento dado solo permite efectos menores y torpes, como encender o apagar una maquina.

Sistema: El wraith debe gastar 2 puntos de Pathos para Habitar una maquina, y un punto de Pathos por cada efecto producido.

Lamento

Gremio: Juglares

El Lamento es un Arcanos de la emoción, transmitido mediante el sonido. Los expertos de este Arcanos pueden cantar la emoción dentro de sus oyentes, vivos o muertos. No es absolutamente necesario que un wraith cante para usar el Arcanos, puede usar la danza, la recitación y hasta la risa, pero en esos casos la dificultad aumenta en 1.

Las emociones que infunde el Lamento son artificiales, y no se pueden comparar con el torrente embriagador del sentimiento verdadero. Es posible ganar Pathos de una emoción alimentada por el Lamento, pero la dificultad es 9, y la energía es mas débil que de costumbre.

FRACASOS

Los fracasos suelen implicar algún tipo de reacción o efecto secundario emocional. Los contratiempos pueden alimentar las emociones mas oscuras del wraith (otorgando Angustia a su Sombra), aturdir a los propios compañeros (elevando la dificultad de sus tiradas durante una escena), o incluso enloquecer al mismo cantante cuando sus intentos para entrometerse con las emociones de otros se vuelven en su contra.

HABILIDADES BÁSICAS

Nota Perfecta: Esta habilidad puede emplearse para percibir si otro wraith esta usando Lamento activamente en un momento dado.

Sistema: El jugador debe tirar Percepción + Lamento (dificultad 6). La Nota Perfecta puede resistirse con Sotto Voce.

Sotto Voce: Un wraith puede usar Sotto Voce para hacer pasar sus artes de Lamento por una canción corriente o una conversación informal.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Lamento (dificultad 6). Sotto Voce puede ser detectado por Nota Perfecta; ganando el wraith que obtenga mas éxitos en la tirada.

0 Llanto
Este arte permite al wraith catalizar las emociones mas oscuras del oyente: desesperación, rabia, miedo, soledad, dolor, lujuria, etcétera. El Llanto resulta excelente para hacer marchar a mortales no deseados de un sitio en particular.

Sistema: El jugador tira Carisma + Lamento (dificultad 8). El numero de éxitos determina la intensidad y duración del sentimiento. No afecta a los wraiths con igual intensidad, ya que recurre al conocimiento y a la sensación de la muerte, que resulta familiar a todas las almas muertas. El numero de éxitos obtenidos en la tirada de Llanto indica los turnos durante los cuales el wraith estará afectado. Este arte cuesta un punto de Pathos, y da al usuario un punto de Angustia.

00 Balada
El wraith puede inspirar las emociones mas "elevadas": serenidad, placer, alegría, lealtad, amor, inspiración, vigor, fe, etcétera. Este arte resulta muy útil para proteger Grilletes e influir a otros wraiths para que formen alianzas.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Lamento (dificultad 8). El numero de éxitos indica la intensidad del sentimiento y su duración. Afecta a los wraiths de la misma forma que Llanto.

000 Musitar
Este arte permite sugerir algo al subconsciente de la victima, inspirándole una idea que creerá propia. Es útil para los que continúan componiendo música, arte o literatura después de la muerte, y necesitan un medio para llevar sus obras a los vivos. Mas comúnmente se usa para manipular a otros wraiths de forma sutil.

Sistema: Cuantos mas éxitos se obtengan en una tirada de Manipulación + Lamento (dificultad Fuerza de Voluntad de la victima), mejor interpretara esta la sugestión. Con menos de tres éxitos capta la idea general, pero le da un toque propio. Con cuatro éxitos, seguirá la sugestión siempre y cuando no le resulta directamente perjudicial; cinco o mas le obligan a hacer lo que desee el Juglar. Este arte funciona igual de bien en wraiths, mortales y otros seres sobrenaturales.

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05/10/2007, 17:22
Tom Decker

Pues un saludillo por aquí para romper el tétrico silencio reinante en esta partida.

Estoy siguiendo la escena de Kath y me parece muy interesante. La verdad es que escribes muy bien y te lo curras mucho. como sigas igual durante toda la partida, esto va a ser de lujo.

Adrien también escribe muy bien, y tiene una paciencia infinita para responder a todas mis preguntas. Además, veo que hay caras conocidas. A ver como tira la cosa.

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09/10/2007, 13:13
Katherine

Ala! Qué dices!? Escribo bien? Gracias! Tú tampoco lo haces nada maaaal!!!

1 besazo!!!

Y ánimos a todos, no os lo voy a poner nada fácil! jiji! xD

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10/10/2007, 17:42
Persefone

Muy buenas a todos,. Es para mi un placer jugar con vosotros en esta partida

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10/10/2007, 18:21
Tom Decker

Igualmente y como siempre Barlow, je, je ,je. La verdad es que los roleos de estos días en el IRC están siendo una delicia.

Kath, al principio no entendí lo que querías decir con que nos lo vasa poner difícil, pero ya lo voy pillando... uy, uy, uy...

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10/10/2007, 18:24
Katherine

Ya ves, soy tan jodidamente liante que hasta yo me sorprendo... U¬¬

Sí!!! A ver si sales ya Barlow, nos lo vamos a pasar de muerte! (nunca mejor dicho) jijiji xP

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10/10/2007, 20:25
Persefone

Notas de juego

Kaguya, ya sabes que siempre es un placer jugar con tigo ¿ necesitas que aga la ficha ?

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10/10/2007, 20:38
Tom Decker

Pues... no consigo encontrar el manual de Wraith en el emule. Si alguien me lo pudiese enviar o darme un e-link, se lo agradecería (ya sabéis que el libro está descatalogado y no se puede comprar).

Barolw, ten cuidado cuando empieces a jugar, que Kath es una lianta de cuidado.

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10/10/2007, 22:26
Katherine

Al final se lo creerá y le dará miedo jugar conmigo jajajajaja

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11/10/2007, 13:24
Tom Decker

Ayer se me ovidó que mañana es el día del Pilar, lo que significa que es festivo, lo que significa que quedaré con mi novio y no podré ir a jugar.

Ya hasta el lunes no podré volver a conectarme al IRC para el roleillo T_T (no se si podré soportar el mono). Aparcad mi personaje hasta entonces.

Un saludo y siento la molestia.

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11/10/2007, 13:31
Katherine

Yo creo que hoy sí podré (a no ser k mi novio se acuerde que mañana es fiesta y me secuestre) pero viernes y sábado seguro que no ^^

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11/10/2007, 14:05
Katherine

Lo dicho, me ha pillado xP

Hasta el domingo no me conectaré por la noche, pero por el mediodía si estaré conectada. Así que nosé... si queréis seguir con la partida algun dia de esos de 15 a 17... (weno digo 17 xk es la hora que quedo yo normalmente)

Ya diréis algo!!!
1 beso!
us kierooo!!!

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11/10/2007, 19:06
Persefone

pues nada, cuando estemos todos por aqui disponibles seguimos con la partida

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11/10/2007, 21:05
Tom Decker

Los novios secuestradores atacan de nuevo.

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11/10/2007, 21:56
Persefone

Notas de juego

Es lo que tienen

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12/10/2007, 15:47
Katherine

AAAAAgh!!! ¡¡¡Estoy con el monooooo!!!

xDDDD

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12/10/2007, 23:06
Tom Decker

Y yo T_T

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13/10/2007, 15:33
Katherine

Ea, ¿mañana por la noche tais? ¿o lo dejamos xa el lunes?

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13/10/2007, 17:35
Tom Decker

Yo hasta el lunes no puedo, pero si vosotros estáis, jugad a mi salud :P