Partida Rol por web

CSI: Night City

Creación del personaje

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23/08/2009, 02:10
Director
Sólo para el director

Aqui os creareis al pj.

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23/08/2009, 02:10
Director

Tengo 65 puntos a repartir...

INT:9 REF:8 TEC:7 FRI:8 ATR:9 SUE:4 EMP:6 TCO:8 MOV:6 (si sumamos los puntos darán 65)carr:18(porque mov x3 es 6x3=18) salt:4'7(porque carrera entre 4 es 18/4=4,7) lev:320 (porque tco x 40 son 8 x 40=320) Nºsalv:8(porque mi tco es 8) mtc:nada,espero al master(porque lo ha dicho él) REP:
-------------------------------------------------------------------
Capacidad especial:
-------------------------------------------------------------------
habilidades:

Ahora hay que repartir 40 más int+ref.Ok mi inteligencia es de 9 y mis reflejos 8 (40+9+8=57)
57 puntos a repartir en donde vea oportuno para la profesión de mi pj
profesión:estudiante

ATR
arregl.pers 2 es cuco
vest/estilo 4 y quiere poner de moda los pañuelos en el tobillo como complemento
TCO
nadar2 "lo basico para natacion"
proezas
resistencia
FRI
conoc.calle
interrogatorio
intimidar
oratoria5 va para delegado de curso
resist torturas/drogas
EMP
entrevista
interpretar
liderazgo5 de verdad que quiere ser el delegado
percepcion humana
persuasion y labia4 le gusta tener unas excusas siempre listas
seduccion4 se ve guapo y lo potencia,le gusta jugar
vida social
INT
advertir/notar2normalmente se fija en las cosas que resaltan,pero el mundo le pasa desapercibido
antropologia2 asignatura de clase
biologia2 asignatura de clase
botanica2 asignatura de clase
buscar libros3 para rebuscar en la biblioteca algo interesante para tesis
composicion3es un poco poeta
conoc otro idioma
contabilidad
cultura general3 esta en la Uni
diagnosticar enfermedades
enseñar
esconderse/evadirse
experto
fisica
geologia
historia
idioma
juego
matematicas
mercado de valores
programar
quimica
supervivencia
vigilar/rastrear
zoologia
REF
armas cortas
armas pesadas
artes marciales
atletismo3 asignatura de clase
baile
combate c. a c.
conducir
esgrima
esquivar y eludir
fusil
manejar maq.pesada
motocicleta
pelea
pilotar
sigilo
subfusil
tiro con arco
TEC
abrir cerraduras
armeria
demoliciones
disfraz
electronica
falsificacion
farmacia
fotografia y filmacion
mecanica areonautica
mecanica basica
primeros auxilios
robar bolsillos
seguridad electronica
tocar instrumento

y ya esta,si se suman dara 56...y ya estaría acabada la parte "complicada" el resto es rellenar e inventarselo....sino lo habeis puesto ya en los apartados de "historia y descripción".

Ok esta ficha está un poco modificada (la cogí de otra partida que hice con la base interlock[sistema de juego])

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23/08/2009, 17:11
Abraham Newman

Unas cuantas pregunticas jefe:

- Cuál es el máximo y el mínimo que se puede asignar a atributos y a habilidades?

- Qué es la "capacidad especial"?

- Se supone que todos somos miembros de C.S.I. pero a cada uno se le dara mejor o peor una cosa, quiero decir, puede haber un policía forense, un detective, etc. no?

Espero no incordiar mucho con las preguntas :P creo que me esperaré a ver si alguien se anima a hacerse la ficha antes que yo, para ver cómo funciona con un ejemplo práctico.

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23/08/2009, 17:21
Director

Ok, puedes ir poniendo foto, nombre y haciendo la historia.

La foto, de una persona real (actor, cantante,desconocido, pero real, nada de dibujos Porfavor.)

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23/08/2009, 19:46
Nick Hartmann

Notas de juego

¿Ponemos la historia aquí o directamente en la ficha?

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23/08/2009, 20:56
Mark Boone
Sólo para el director

Te colgue en la hoja de personaje una historia, no es que tenga que ser definitiva, ya me diras cosas. Esta en notas, para que no sea publica, pues descripcion e historia son publicas.

Le puse nombre y cara, mas que nada es que odio los interrogantes esos.

Ya me diras que te parece.

Ahora procedere con la reparticion de puntos, pero me gustaria saber cual puede ser nuestra capacidad especial, podemos alterarla o tiene que ser "autoridad" como corresponde a un policia?

Podira ser algo como "Research" correspondiente al Investigador Privado (P.I) de "when gravity fails". No se, algo que se sume a Advertir-Notar cuando se esta investigando, mas que "autoridad" que no tiene demasido uso para un C.S.I.

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23/08/2009, 21:03
Mark Boone
Sólo para el director

Las caracteristicas serian:

INT: 10 (Es muy inteligante)

REF: 6 (Ninguna de sus capacidades fisicas es remarcable)

TEC: 10 (Su educacion le dio un nivel alto de tecnica)

FRI: 7 (No es Iceman, pero si ha visto cosas y no se asusta facilmente)

ATR: 4 (Nunca fue guapo)

SUE: 10 (Tiene una muy buena "intuicion", que se puede entender como suerte)

EMP: 7 (A aprendido a hacerse con la gente, pero sigue siendo reservado)

TCO: 6 (Tampoco es excesivamente fuerte)

MOV: 5 (Ni rapido)

Total: 65

Me quedan 57 para repartir en habilidades.

Capacidad Especial: 7

FRI:

Interrogatorio: 2 (aprendido en el trabajo/Universidad)
Oratoria: 2 (De sus discusiones con sus amigos)

EMP:

Entrevista: 2 (aprendido en el trabajo/universidad)
Percepcion humana: 2 (aprendido en el trabajo/Universidad)

INT:

Advertir Notar: 6 (Siempre fue perceptivo y curioso)
Biologia: 2 (de sus estudios previos)
Buscar libros: 3 (aprendio a buscar en tiendas y librerias, ademas de la red)
Cultura General: 5 (Todo lo que aprendio en su juventud y la universidad)
Historia: 2 (De su epoca juvenil y su interes por las batallas)
Juego: 2 (De su epoca juvenil)
Matematicas: 2 (Sobre todo probabilidades y estadistica, de los juegos)
Vigilar/Rastrear 3 (Preferiria algo como "interpretar rastros")

REF:

Arma corta: 2 (Aprendio a disparar, su trabajo puede ser peligroso)
Conducir: 2 (Se saco el carnet de conducir, algo indispensable)

TEC: (Todas relacionada con su trabajo)

Abrir Cerraduras: 3
Armeria: 2
Falsificacion: 3
Fotogradia: 2
Seguridad Elec: 3

Total: 57

La lista es provivional, dependiendo de cual sea la capacidad especial que podamos tener.

Ademas, las habilidades tecnicas pretendo usarlas "al reves". Abrir cerraduras para ver si una cerradura a sido forzada, Seguridad electronica para ver como han conseguido saltarsela, falsificacion para detectar falsificaciones, Armeria para saber con que tipo de arma se a disparado, a que distancia...Fotografia, a parte de para tomar fotos, para manejar imagenes tomadas por camaras de vigilancia, detectar manipulaciones en las fotos, etc...

Notas de juego

Ya me diras lo de Vigilar/Rastrear, ya que me gustaria que fuera algo parecido a interpretar rastros. O sea, interpretar lo que a quedado en la escena del crimen (Entro por aqui, aqui lucharon... ella ofrecio resitencia, cayo hacia atras y la arrastraron hacia el dormitorio...)

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24/08/2009, 02:05
Mark Boone
Sólo para el director

Bien, entonces tengo 75 para caracteristicas y 60+int+tec+ref para habilidades:

Rehaciendo el personaje:

Las caracteristicas serian:

INT: 10 (Es muy inteligante)

REF: 8 (Jugar a los videojuegos le dio buenos reflejos)

TEC: 10 (Su educacion le dio un nivel alto de tecnica)

FRI: 9 (A visto y vivido muchas cosas en su trabajo, aguanta bien el tipo)

ATR: 6 (Nunca fue guapo)

SUE: 10 (Tiene una muy buena "intuicion", que se puede entender como suerte)

EMP: 9 (A aprendido a hacerse con la gente, aunque sea reservado)

TCO: 6 (Nunca fue un tipo muy atletico)

MOV: 7 (No es flash, pero puede moverse bien)

Total: 75

Carrera: 21

Salto: 5,25

Levanta: 240

Nº Salvacion: 6

Me quedan 60+10+10+9 = 89 para repartir en habilidades.

Capacidad Especial:(Research???) 9 (Esta bien preparado para su trabajo)

FRI:

Interrogatorio: 3 (aprendido en el trabajo/Universidad)
Oratoria: 2 (De sus discusiones con sus amigos)

EMP:

Entrevista: 4 (aprendido en el trabajo/universidad)
Percepcion humana: 4 (aprendido en el trabajo/Universidad)

INT:

Advertir Notar: 6 (Siempre fue perceptivo y curioso)

Biologia: 3 (de sus estudios previos)

Buscar libros: 3 (aprendio a buscar en tiendas y librerias, ademas de la red)

Conoc Otro Idioma (castellano): 3 (Chapurrea algo de castellano que aprendio de Guadalupe, ademas en la bahia (San Francisco) se habla bastante castellano)

Cultura General: 6 (Todo lo que aprendio en su juventud y la universidad)

Experto (Comics): 4 (Uno de sus hobbies)

Historia: 4 (De su epoca juvenil y su interes por las batallas)

Juego: 3 (De su epoca juvenil)

Matematicas: 2 (Sobre todo probabilidades y estadistica, de los juegos)

Vigilar/Rastrear 5 (Preferiria algo como "interpretar rastros")

REF:

Arma corta: 2 (Aprendio a disparar, su trabajo puede ser peligroso)

Conducir: 2 (Se saco el carnet de conducir, algo indispensable)

TEC: (Todas relacionada con su trabajo)

Abrir Cerraduras: 4

Armeria: 4

Demoliciones: 4 (Conocimientos sobre explosivos y su uso)

Falsificacion: 4

Fotogradia: 4

Seguridad Elec: 4

Total: 89

Notas de juego

Bueno, ya diras cosas.

Aceptas (Research) como capacidad especial (seria algo asi como sumar research a las tiradas de Advertir notar relacionadas con investigacion...creo).

Lo de vigilar-rastrear lo aceptas como interpretar rastros, o le pongo una habilidad especifica que sea interpretar rastros.

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24/08/2009, 02:31
Director

Cita :

Aceptas (Research) como capacidad especial (seria algo asi como sumar research a las tiradas de Advertir notar relacionadas con investigacion...creo).

Lo de vigilar-rastrear lo aceptas como interpretar rastros, o le pongo una habilidad especifica que sea interpretar rastros.

no y si.

Quizir, tampoco os lo voy a poner tan fácil. Además necesitas autoridad, puesto que no siempre estarás en un laboratorio....

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24/08/2009, 02:34
Director

La historia, si es aqui, solo al dire, sino, en la ficha...

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24/08/2009, 02:35
Director

- Cuál es el máximo y el mínimo que se puede asignar a atributos y a habilidades?

1 minimo 10 maximo

- Qué es la "capacidad especial"?

Es una habilidad que engloba más aspectos o matices que una habilidad normal. La vuestra es Autoridad.

- Se supone que todos somos miembros de C.S.I. pero a cada uno se le dara mejor o peor una cosa, quiero decir, puede haber un policía forense, un detective, etc. no?

Exacto, eso lo haremos entre todos y sobretodo vosotros a la hora de escoger habilidades...

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24/08/2009, 02:47
Mark Boone
Sólo para el director

De acuerdo, entonces le bajo autoridad a 7 (la verdad es que soy poco autoritario, aunque 7 esta bien) y le subire vigilar/rastrear a 8.

Obviamente no es un lider, no sera teniente.

El se encarga sobre todo de la investigacion sobre la propia escena del crimen, interpretando la propia escena (tiene una percepcion alta, el consavido vigilar/rastrear alto y tiene cierta habilidad para hablar con los posibles testigos insitu (tiene una empatia mas o menos alta y entrevistar esta bastante bien). Su buena mano con la fotografia le permite tambien sacar buenas instantaneas de la escena para su posterior estudio.

Subo la ficha a la hoja de personaje.

Ahora.

Tema de Ciber equipo, como lo hacemos??? Nos das pasta y compramos cosas?

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24/08/2009, 02:55
Director

Teneis 10.000€$ para equipo a cuenta del NCPD, el unico requisito.... nada de cyberequipo ilegal...

Notas de juego

Por cierto, creí que sería más fácil encontrar el Proteger y servir en pdf, pero no lo encuentro por ningún lado...U.U

Lo tengo en formato fisico, pero en España. Tú sabrías dónde puedo conseguirlo? aunque sea en inglés?

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24/08/2009, 03:15
Mark Boone
Sólo para el director

Bien, entonces hare la "lista de la compra", hay que incluir el coste de la operacion?

El Protec & Serve.... no tengo idea.

Pero te puedo mandar en PDF el Refboock 5 (compendio de tablas, material, armamento, ciberequipo... que incluye el material que aparece en P&S(
lamentablemente sin explicaciones extensas)

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24/08/2009, 03:27
Director

Mmmmmm.... Ok, no te preocupes, ese le tengo ^^

No incluyas el coste, se supone que fué hace tiempo....

Cargando editor
24/08/2009, 03:20
Mark Boone
Sólo para el director

Ciber equipo:

Equipo neuronal basico (coste 1000, PH 1d6)
Amplificador tactil (C 100, PH 2)
Amplificador olfativo (C 100, PH 2)
Zocalo de Chips (C 200, PH 1D6)

Implante de Analizador Quimico (C 200, PH 2)

Ciberoptico derecho (C 500, PH 2d6)
Amplificador de Imagen (C 300, PH 1)
Microptico (C 150, PH 0,5)
Termografo (C 200, PH 1)
Ultraviolera (C 200, PH 1)

Ciberaudio (C 500, PH 2d6)
Escucha Amplificada (C 200, PH 1)
Analizador de voz (C 200, PH 1)

Todo es del libro basico

Total: Coste = 3850 (sin incluir costes de operacion)
Perdida de humanidad = 6d6 + 11,5

Tiro la perdida de humanidad:

Total 23 + 11,5 = 34,5

En el zocalo querria tener:

INT.

Fisica a +3 (coste 600)
Geologia a +3 (coste 450)
Botanica a +3 (coste 450)
Quimica a +3 (csote 450)
Zoologia a +3 (coste 450)

Tec:

Electronica +3 (Coste 450)
Mecanica Basica +3 (coste 600)
Tocar instrumento (guitarra electrica) +3 (coste 450)

Todos tambien del liro basico (yo multiplico el coste por el nivel de habilidad para obtener el coste total). Puede usar hasta 10 chips, y en la lista solo hay 8 (ademas en el zocalo solo caben 10, asi que....)

Coste de los chips 3900

Coste total de implantes y chips: 7750 (aun queda pasta y todo)

- Tiradas (1)

Tirada: 6d6
Motivo: Perdida humanidad
Resultados: 2, 6, 3, 5, 5, 2

Cargando editor
24/08/2009, 03:49
Mark Boone
Sólo para el director

Siguiente punto: Equipo

Que equipo nos provee el laboratorio y la poli, y que equipo podemos comprar por nuestra cuenta.

Me gustaria tener mi casita (aunque sea en alquiler), mi coche, quizas una segunda pistola (supongo que una nos la da la poli), algo de armadura nunca esta de mas... esas cosas.

Cargando editor
24/08/2009, 04:03
Director

Me mola la ficha ^^

Equipo:

Stermayer t35

Ca-map

Kit cientifico

Camara de fotos

Cintas adeshivas

Guantes de latex

Coche CSI (hammer)

Apartamento

Ropa de combate Gibson(chaqueta con las letras CSI) o chaleco antibalas

Libro negro(E)

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24/08/2009, 04:39
Director

RECORDATORIO:

Generación de Personajes

Los Personajes cuentan con 9 caracteristicas principales � (INTeligencia, REFlejos, TECnica, FRIaldad, ATRactivo, SUErte, MOVimiento, Tipo COrporal y EMPatia) , las cuales oscilan entre 1, insignificante, y 10 , espectacular, � siendo Reflejos y Tipo Corporal las unicas que pueden, por medio de implantes llegar más alla de 10. Para obtener los valores en las caracteristicas, se tiran 9 D10, y se reparten. 

Se reparten 75 puntos.

 

Un apartado especial merece la Empatia. Se supone que en ella se cuantifica la capacidad de relación con las personas y por otro lado la capacidad de Ser Humano. En � la medida que un personaje se coloca más y más implantes se alcanza ese estado de gracia llamado (Suenen trompetas y fusiles) Ciberpsicosis, esto es que esl personaje se � transforma en una mole descontrolada, con fuerte blindaje y armamento pesado que se dedica a sembrar el caos y la destrucción a su paso. Pueden preguntarse que es lo que � diferencia a un Ciberpsicopata de un PJ normal, pues que al Ciberpsicopata, durante sus crisis violentas (como si alguna vez se dedicaran a tejer), lo maneja (ahora si sonidos de � trompetas, fusiles , gritos y algun que otro hueso roto), su servidor, el Master. Una de las cosas hermosas es que un PJ Loco se dedicara a matar y destruir a loa que mas cerca tiene, esto es habitualmente los otros PJs.

Una vez que se obtienen las caracteristicas principales, se pasa al apartado de Vida Pasada. Esta es una de las mejores secciones de todo el libro, es lo que hace que cada � personaje sea diferente. En grandes rasgos, implica cuatro grandes areas: Origenes y Estilo Personal, donde se arma el exterior del personaje; Entorno Familiar, que pasa con � la familia, hermanos, y como pasó la infancia el personaje; Motivaciones, se encarga de formar la personalidad del personaje; por ultimo tenemos los Acontecimientos, que se � encargan de darnos un poco de historia de la adolescencia y juventud de los personajes.

De más está decir que todo este apartado es siempre una buena forma de generar aventuras, asi como de enriquecer las aventuras que se esten jugando.

El sistema de juego es relativamente simple: para realizar una accion el master fija una dificultad, esto es un número entre 10 (fácil) y 30 (casi imposible), el jugador debe alcanzar o superar esta dificultad mediante la � suma de la Caracteristica más 1D10, pudiendo aplicarse modificadores tanto positivos como negativos. En la mayoria de los casos se pueden aplicar como modificador positivo a las Habilidades. El Master posee gran amplitud � en cuanto a los modificadores. Las Habilidades siempre varian entre 1 y 10, siendo 1 el nivel de un novato y 10 el de un maestro en la accion. En el caso de que se intente una acción contra otro personaje, en vez de tirar contra un � número fijo se lo hace contra la tirada del otro Jugador.

En el caso de que la tirada sea 10 se la considera un exito critico y se le suma una nueva tirada, de forma tal que es posible realizar acciones casi � imposibles. Las cosas son mucho más divertidas en el momento de que la tirada sea un 1: esto es una pifia, y para tal se recurre a la tabla de pifias, esta tabla esta bastante bien realizada, pero debo decir que es un tanto � demasiado benevolente, habiendo siempre un 40% de posibilidades de que nada malo ocurra luego de una pifia.

Las profesiones son bastante variadas, pudiendo pasarse de un Policia a un � Mercenario o de un Nomada a un Ejecutivo de una corporación, tambien se puede ser un Netrunner o un Técnico, un Periodista o un Arreglador. No es demasiado dificil para un Master con un poco de iniciativa el crear Profesiones Multiples.

En cada una de las profesiones se posee una Habilidad que se denomina Habilidad Especial. Esta es única para cada profesion, y da una idea del bueno que es en su profesion, y ademas da la cantidad de dinero que � se tiene ahorrada al comienzo del juego.

Otra de las caracteristicas de este juego es la reputación que posee cada Personaje. En una realidad en la � que las peleas se ganan y se pierden antes de librarse cuando uno de los dos sabe que no pueden ganar. La reputacion sirve para saber que tan conocido o no es una persona. Se puede poseer una reputación positiva, a � partir de acciones heroicas o voluntad fuerte, o una reputación negativa a fuerza de cobardía. La reputación se puede volver en contra en la medida de que siempre te puedes encontrar con un enemigo o el amigo de un enemigo.

 

Una de las mayores diferencias de este juego con cualquier otro es la � existencia de mejoras Biologico-Tecnologicas que permiten que cualquiera posea habilidades o equipos especiales. La lista de Ciberequipo es diversa y bastante bien organizada. Una de las caracteristicas de los implantes es que � generan un perdida de empatía; esta perdida de empatia varia segun la importancia del implante y la medida en que afecta la relación con otras personas.

El combate en el mundo Cyberpunk es algo de lo más usual, y por eso es el � apartado más desarrollado, en el cual muy poco no esta cubierto. La minuciosidad es uno de los elementos principales del combate, pese a lo cual no se trata de un sistema lento. Esta incluido en el sistema la maxima � habilidad y velocidad de los Mercenarios, pero faltan mejoras similares para los Policias.

En el arsenal Cyberpunk se encuentra todo tipo de armas, para las delicias de � los jugadores, y porque no del Master tambien. El sistema, como deciamos, es una aproximacion bastante grande a la realidad, elogiandose entre otras cosa la medida del aturdimiento que provocan las heridas. La parte de combate entre � vehiculos es la que mas sufre de faltas, sin que aparezcan mas que pequeñas referencias a hechos como la localización o caracteristicas especiales de los choques.

Otro de los sectores más importantes del libro son las reglas sobre la medicina, que permiten introducir multiples variantes en las escenas de combate. Una vez más, la realidad toma el control sobre los estilos � Holliwoodenses. Pronto los jugadores aprenden que su mejor amigo puede ser la ambulancia aerea de Trauma Team. Es tambien en esta parte donde se junta con los implantes, ya que todo implante que se realize � durante la aventura tendra que seguir las leyes de la medicina. Las recuperaciones de heridas son bastante lentas, no se suben de golpe los "Puntos de Vida", sino que se nescesita reposo y atencion medica, lo cual � por supuesto tambien implica mucho dinero.

Como un pequeño agregado se encuentra la seccion de drogas, que permite al Master y a los Jugadores la � fabricación de todo tipo de drogas, desde pequeños somniferos sin (casi) efectos negativos hasta potentes drogas capaces de "colgar" hasta al más duro de los Cyberpunks.

La Red

 

Es casi siempre muy importante la presencia de un Netrunner en los grupos, ya � que en la mayor parte del tiempo él se dedicará a obtener informacion, cuando no a preparar el camino para posibles incursiones, o incluso a servir de alerta durante estas.

Cargando editor
24/08/2009, 17:56
Abraham Newman

Gracias por la respuesta! ahora modificaré la ficha con los nuevos parámetros (ayer la hice con los antiguos) y en cuanto a mi historia a ver si esta noche tengo un rato.