Seelah y Ryo se dirigen a la ubicación que les ha dado el padre Sarrak llevandose una sorpresa al encontrarse a sus compañeros en el viejo santuario. - ¿Chicos que hacéis aquí? - justo después de decirlo cae en la cuenta que el demonio se refugió allí dentro. - ¿Ese demonio se escondió en el santuario, verdad? - Seelah les explica lo que les ha dicho el sacerdote. - Esto tiene que estar relacionado con los asesinatos de hace 80 años. -
Si esta cerca la capitana le pregunta si sabe más cosas del lugar.
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+1)=20
Motivo: Percepción 1
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+1)=5
Motivo: Percepción 2
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+1)=10
Motivo: Percepción 3
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+1)=10
menuda mier... de tiradas
-Me alegro de veros. Vamos a necesitar todo lo que podamos obtener contra esta criatura, me temo -digo con una media sonrisa. Me alegra tener ayuda, me alegra tener un objetivo fuerte, me alegra la venganza.
Motivo: Percepcion 1
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+10)=13
Motivo: Percepcion 2
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+10)=22
Motivo: Percepcion 3
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+10)=13
Me ha hecho una cosa rara la web, pero las tiradas ya están para el director. Si aparece el bicho delante nuestro no lo veo...
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+1)=10
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+1)=13
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+1)=12
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+2)=8
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+2)=22
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+2)=20
Se me olvidó ponerlo antes pero si alguien quiere la capa (+5 sigilo) que la coja, voy bastante bien de sigilo y no creo que sea la que más pueda aprovecharse.
- Si no podemos permitir que se escape otra vez a saber que esta haciendo ahora esa criatura.
Motivo: percepcion
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+10)=27
Motivo: percepcion
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+10)=13
Motivo: percepcion
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+10)=20
He vuelto. espero que ya de continuo
Namine observan entre los matorrales como hay unas tumbas que parecen haber sido removidas y vaciadas...
Lem y Merisiel observan una trampilla semioculta entre la ruinas... *
En ese momento escuchais un aleteo ... y como aparenciendo de la nada veis a la bestia alada, que aparece no sabe donde y grita:
- ¡SHAX! ¡DESTRUYE A TUS ENEMIGOS! **
Una dolorosa explosión de energía ocurre a vuestro alrededor ...
Motivo: daño
Tirada: 2d8
Resultado: 4, 6 (Suma: 10)
Motivo: asalto
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Motivo: ini son
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+7)=15
(la capitana no esta cerca, pero la guardia acordona la zona, a una distancia segura)
Todo esto sin aproximaros.*
** Tirad voluntad dificultad 14.
El conjuro causa 10 de daño a criaturas buenas y hace que la criatura quede indispuesto/sickened (-2 a cualquier tirada) durante 3 asaltos. Un tiro de salvación de Voluntad (14) con éxito reduce el daño a la mitad y niega el estado de indispuesto.
El conjuro sólo causa 5 de daño a las criaturas neutras, y no quedan afectadas. Dichas ciriaturas pueden reducir el daño de hasta una cuarta parte con una salvación de Voluntad 14 (2 de daño).
Podeis ir tirando todos ini. Los que tengais más de 15 podeis actuar.
Lem nota una trampilla entre las ruinas pero antes de poder decir nada la bestia alada se alza de entre las sombras. Sobrecogido por el repentino ataque no es capaz de reaccionar.
Motivo: Voluntad
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 7(+6)=13 (Fracaso)
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+2)=14
Creo que el dado me vacila :(
Seelah sigue a sus compañeros cuando de repente y sin saber de donde a salido sale el demonio de antes y grita tirando una especie de hechizo que intenta incapacitarla pero Seelah es capaz de repelerlo usando su fuerza de voluntad y en su fe.
Gracias Iomedae por darme fuerzas para repeler el hechizo
Motivo: TS Voluntad
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 16(+8)=24 (Exito)
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 3
Poniéndose las manos en la cabeza Ryo no puede aguantar el dolor de la onda expansiva quedando totalmente atontado durante unos momentos valiosísimos dada la situación de peligro en la que se encuentra él y sus compañeros.
Me voy a tener que sobreponer al dolor y luchar contra la criatura...
Viendo la urgencia del momento invoca a Iomedae su ayuda
Iomedae, ayuda a tu siervo a superar el dolor y así poder luchar contra esta criatura maligna
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 13
Motivo: TS Voluntad
Tirada: 8d20
Resultado: 79
Motivo: TS Voluntad
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 2(+8)=10 (Fracaso)
HP: 40, 30
Me quedo mirando el porton cuando veo a Hikari que empieza a acercarse a unos arbustos la sigo para ver que a encontrado y vemos varias tumbas vacias y con la tierra removida.
- ¿Pero que demonios a pasado aqui?
Mientras observamos la criatura alada vuelve a aparecer y suelta una poderosa explosion hacia nosotros. Mientras que mi compañera la esquiva mas o menos del todo a mi me da de lleno, si embargo me levanto lo mas rápida que puedo cojo mi aco y le logro asestar un flehazo desde mi posición a pesar de mi aturdimiento. Ordeno a mi compañera que salte para poder atacarle pero a pesar de ue la onda no le a dado tanto falla y no logra acertarle.
Motivo: iniciativa Namine
Tirada: 1d20
Resultado: 20
Motivo: iniciativa Hikari
Tirada: 1d20
Resultado: 16
Motivo: Voluntad Namine
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 8(+4)=12 (Fracaso)
Motivo: Voluntad Hikari
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 14(+2)=16 (Exito)
Motivo: Arco
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+6)=24
Motivo: Arco daño
Tirada: 1d8
Resultado: 8
Motivo: Mordico
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+7)=8
Motivo: Acrobacias hikari
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+7)=8
Namine -10 pvd y -2 tiradas
Hikari - 5
Ya me diras si me he cargado a la loba con el brico XD
La flecha de la cazadora rebota en la piel de la criatura, que permanece volando a una altura de 10 pies.
La loba no puede mover, saltar, atacar ... y cualquier movimiento, porfa reflejadlo en roll20
Falta Merisiel...
-Maldita sea! -odio que me pillen desprevenida. Se supone que para eso me he puesto la capa!
Noto cómo la energía negativa me impacta, más espiritualmente que físicamente. Me sobrepongo como puedo y le lanzo una daga. Es demasiado pronto como para colocarme mejor para el combate, y puedo molestar a mis compañeros. Lo bueno de cazar solo es no preocuparte...
Motivo: Salv Voluntad
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 7(+3)=10 (Fracaso)
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+6)=17
Motivo: Daga arrojadiza
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+7)=17
Motivo: Daño por si entra
Tirada: 1d4
Resultado: 1(+2)=3
La daga rebota inofensivamente contra la criatura.
Esta se lanza a la carga hacia vosotros a una velocidad inhumana atacando a Seelah.
Motivo: ataques a palaca
Tirada: 2d20
Resultado: 17(+16)=33, 17(+16)=33 (Suma: 66)
Motivo: ataques a Seelah daño
Tirada: 2d6
Resultado: 1(+9)=10, 2(+9)=11 (Suma: 21)
Murmura unas palabras y sus ojos refulgen cuando mira a Seelah.
(solo el primer ataque), 10 de daño a Seelah.
Final de primer asalto e incio del segundo. Os toca a todos.
Lem aún nota el impacto del ataque de la criatura e intenta recomponerse como puede. Empieza a golpear rítmicamente el suelo y deja que el resto del cuerpo siga el compás, iniciando una danza guerrera capaz de transmitir fiereza incluso con su pequeño tamaño.
Esta vez no escaparas.
Uso la interpretación de bardo Inspirar valor usando elementos visuales e incluyéndome.
Todos: +1 a ataque y daño, +1 contra miedo.
Inspirar Valor (Sb): un bardo de nivel 1 puede usar su interpretación para inspirar valor en sus aliados (incluido él mismo), reforzándolo contra el miedo y mejorando sus capacidades de combate. Para ser afectado, un aliado debe ser capaz de percibir la interpretación del bardo. Un aliado afectado recibe un bonificador de moral +1 a las tiradas de salvación contra efectos de hechizo y miedo y un bonificador de competencia +1 a las tiradas de ataque y daño. Inspirar valor puede usar componentes visuales o audibles. El bardo debe elegir qué tipo de componente utilizar al comenzar la interpretación
Seelah sufre la embestida de la criatura sufriendo mucho daño pero consigue aguantar y contraataca con un ataque poderoso cargado de poder luminoso de iomedae
Iomedae dame tu fuerzas para derrotar a este demonio
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+11)=29
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+12)=18
CA 22 + 3 (castigar mal) = 25, toque 10 / 13, desprevenida 22 / 25 (+10 armadura, +2 escudo)
hp : 40 / 34 - 5 -10 = 19 hp
Fort +9, Ref +4, Vol +8
Inmune enfermedad, miedo
Bonificadores tirada de ataque: +9(normal)+1(bono lem)-2(golpe poderoso)+3(castigar) = 11
Daño: (1d8+4)+4(Golpe Poderoso) + 4(Castigar) = 1d8+12 y si es tipo de abajo un +4 = +16
Castigar el mal (2 de 2) como una acción rápida 2 veces/día puede elegir castigar a un objetivo a la vista. Si es maligno, añade su bonificador por Carisma a sus tiradas de ataque, y su nivel de paladín a las tiradas de daño. Si se trata de un ajeno del subtipo maligno, un dragón de alineamiento maligno, o un muerto viviente, el bonificador a la tirada de daño en el primer ataque aumenta en 2 puntos por nivel de paladín. El castigo atraviesa también la RD de la criatura. Seelah obtiene además un bonificador por desvío a la CA igual a su modificador por Carisma (+3) contra los ataques de su objetivo. El castigo dura hasta que el objetivo está muerto, o hasta que Seelah descansa y recupera el uso de esta habilidad. Si intenta castigar a una criatura no maligna, el castigo se desperdicia.
Aun aturdido por el primer ataque de la criatura Ryo cerrando los ojo murmura.
Iomedae dale fuerzas a tu súbdito para derrotar el mal. (imposición de manos+merced)
Tras recuperar la indisposición Ryo se acerca a la criatura para atacarla con fuerza y flanquearla para disponer de una ventaja estratégica. (desenvaino y me acerco)
Una vez al lado de la bestia arremete con todas sus fuerzas inspirado por la danza guerrera de Lem y su propia determinación....
Motivo: imposición de manos
Tirada: 2d6
Resultado: 8
Motivo: Ataque poderoso
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+10)=14
Motivo: Daño Ataque poderoso
Tirada: 1d8
Resultado: 5(+9)=14
Como acción rápida
6/7 Imposición de manos puede curar 2d6 pg de daño como acción estándar (o como acción rápida si se cura a sí misma) 7 veces al día mediante un simple toque. Puede utilizar esta aptitud para dañar a los muertos vivientes llevando a cabo un ataque de toque que no provoca ataques de oportunidad.
Merced cuando utiliza su Imposición de manos para curar, también elimina el estado indispuesto del objetivo.
Golpe poderoso
Ataque: +9 +1 (lem) +2 (flanqueo) -2 (ataque poderoso)=+10
Daño: 1D8+4 +4(ataque poderoso) +1 (lem)= 1D8 +9
HP: 38/40
No creo que haya dado pero aprovechad que está flanqueado.
Lem empieza su danza guerrera mientras Seelah golpea a la criatura y Ryo se coloca cerca fallando su ataque.
Criatura X - 18
Off the record ... se que lo parece, pero no es:
ajeno del subtipo maligno, un dragón de alineamiento maligno, o un muerto viviente
Porfa, poned en notas los puntos de golpe perdidos, en el próximo post.
Merisiel y Namine, os toca.
Maniobrando lentamente, ataco a la criatura con mi nueva daga. Espero que me traiga suerte.
Motivo: Ataque con daga magica
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+7)=14
Paso de 5 pies. Me quedan 28/33 de vida. Aunque sea una daga+1 no creo que me sirva de nada, pero supongo que sabré sus propiedades tras atacar con ella.