Partida Rol por web

DESTINY HIGH - Lo que ocultan las taquillas

Sistema de juego

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09/12/2014, 22:08
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SISTEMA BÁSICO

Lo primero es entender las tiradas. El tipo de dado es el de FATE. Este sistema tira 3 dados cuyos valores pueden ser: 

  • -1: Resta uno
  • 0: Te quedas como estás
  • +1: Suma uno

Esto genera una distribución normal (de las de estadística) donde lo más habitual será que salga 0, -1 y +1 son igual de probables, -2 y +2 son raros y -3 y +3 realmente raros. 

Para rellenar la tirada lo hacéis del siguiente modo. 

Motivo: Aquí ponéis lo que estáis tirando. Ejemplo: Quitarle el novio a esa animadora que es una zorra (seducción). O podéis poner simplemente seducción, la intencionalidad se verá en lo que pongáis en el turno.

Nivel de habilidad: Imaginemos que tenéis 4 en seducción. Pues en ese caso pondremos 4.

Nivel de dificultad: Aquí yo os diré un número, que será una combinación de circunstancias. En este caso, el novio en cuestión es un tipo con poco voluntad que, además, no es particularmente fiel. Esto nos deja la dificultad en 1. Así que pondremos 1 en donde la dificultad. 

Como resultado de todo esto, se tiene que dar muy mal la cosa para que la zorra de la animadora no pierda el novio. Pero no os confiéis, porque igual que se gana de pierde y la dificultad para que alguien así no os ponga los cuernos puede ser tranquilamente 8...

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16/12/2014, 20:52
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COMBATE

Para no complicarnos la vida consideraremos que los personajes tienen tantos niveles de daño como su CUERPO+3 y aguantan en cada nivel tanto como tengan en voluntad. 

Así, alguien con CUERPO 3 y VOLUNTAD 2, tendría lo siguiente:

Daño Daño Modificador a las acciones. 
x x 0
x x 0
x   -1
    -1
    -1
    -2

En esta tabla iríamos marcando crucecitas de daño. Aguantas tantos niveles de daño sin penalizador como tengas en voluntad. Después empiezas a aplicar -1 por cada 3 niveles. 

EL TURNO

1. Se tira iniciativa (agilidad+inteligencia/2) redondeo hacia abajo.

Ejemplo. Agilidad 2, inteligencia 3 --> Iniciativa (2+3)/2=2,5 --> Iniciativa =2. 

 

ATAQUE

Declaras acción: ataque, esquiva o poder* (cada uno sabrá lo que puede hacer XD). En el caso de que tenga sentido, se hacen tiradas opuestas. Ejemplo: pelea contra pelea (golpea el que saque más y el otro se jode) o pelea contra esquiva. Para golpear tienes que sacar más que el otro. El daño depende del arma. 

ARMA DAÑO RESISTENCIA
Desarmado CUERPO CUERPO
Arma pequeña CUERPO CUERPO -1
Arma mediana CUERPO CUERPO -2
Arma grande CUERPO CUERPO -3
Pistola 4 CUERPO -2
Escopeta 6 CUERPO -3

Como es normal, usar un arma facilita la vida. Pero habrá quienes sean más resistentes a según qué cosas.