Partida Rol por web

Divitis Corduba I - Una tarde en el Potro

Creación del Personaje

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01/04/2013, 20:54
Yurem Saied
Sólo para el director

Reino 8: Reino de Granada

Reino de Granada 6 : Árabe // Islámica

Posición Social 3: Mercader

Profesión 4: mago :D

Profesión paterna 7 : pardo

Situación familiar: Hijo único

Características primarias:

    Fuerza: 8
    Agilidad: 11
    Habilidad: 16
    Resistencia: 15
    Percepción: 20
    Comunicación: 10
    Cultura: 20

Características secundarias:

Suerte: 50

Templanza: 25+29= 54

Racionalidad: 30

Irracionalidad:70

P.V: 15

Aspecto: 15 normal

Peso y Altura: Será con RES: 1.77//146

Competencias:

Alquimia(Cultura) 20 +25= 45
Arcos(Percepción) 20 +5 =25
Artesanía(Habilidad)16
Astrología(Cultura) 20 +4= 25
Ballestas(Percepción)20 +5=25
Cabalgar(Agilidad)11 -5=6
Cantar(Comunicación)10
Comerciar(Comunicación)10
Conducir Carro(Habilidad)16
Conocimiento Animal(Cultura) 20
Conocimiento de Área(Cultura)20
Conocimiento Mágico(Cultura)20-> 60 + 21 = 81
Conocimiento Mineral(Cultura)20
Conocimiento Vegetal(Cultura)20
Correr(Agilidad)11-5=6
Corte(Comunicación)10
Cuchillos(Habilidad)16 -> +25 por profesión paterna -> 41
Degustar(Percepción)20+5=25
Descubrir(Percepción)20+5=25
Disfrazarse(Comunicación)10
Elocuencia(Comunicación)10->30 + 10= 40
Empatía(Percepción)20+5=25
Enseñar(Comunicación)10
Escamotear(Habilidad)16
Escuchar(Percepción)20+5=25
Escudo(Habilidad)16
Espadas(Habilidad)16  Espadones (Fuerza)8
Esquivar(Agilidad)11-5=6
Forzar Mecanismos(Habilidad)16
Hachas(Fuerza)8
Hondas(Percepción)20+5=25
Idioma(Cultura)20
Juego(Habilidad)20
Lanzar(Agilidad)11-5=6
Lanzas(Agilidad)11-5=6
Leer/Escribir(Cultura)20-> 60
Leyendas(Cultura)20
Mando(Comunicación)10
Mazas(Fuerza)8
Medicina(Cultura)20 + 30= 50
Memoria(Percepción)20 + 10= 30+5=35
Música(Cultura)20
Nadar(Agilidad)11-5=6
Navegar(Habilidad)16
Ocultar(Habilidad)16
Palos(Agilidad)11-5=6
Pelea(Agilidad)11-5=6
Rastrear(Percepción)20+5=25
Saltar(Agilidad)11-5=6
Sanar(Habilidad)16
Seducción(Aspecto)15
Sigilo(Agilidad)11-5=6
Teología(Cultura)20 -> 60
Tormento(Habilidad)16
Trepar(Agilidad)11-5=6

Ingresos: 150*5= 750

Hechizos y rituales de fe:

Puntos de concentración: 70*20/100= 14

Hechizos iniciales: 1d6 + 1= 6

hechizos: Mirar en observaciones, y primero lo de negrita.

compra:

2 Telek  14  Puñal islámico de hoja delgada y afilada (28 monedas)
1 Gambesón Reforzado  432  Gambesón con añadidos de lona recia, cuero crudo e incluso metal. -sin metal - <-- ¿me cubre todo el cuerpo o necesito algo para cabeza tipo capacete de cuero?por si lo necesito:
1 Capacete  36  Casco de cuero duro.
2 Pretina Para una daga o cuchillo cuesta 15 (30 monedas)
1 Chilaba Hebrea Humilde  60  Chilaba con capucha de telas gruesas y oscuras. (para ocultar el gambesón)
1 Botas de Camino  50  Calzado de cuero con suela reforzada.
1 Zurrón  30  Fabricado con lana y cuero.
1 Componentes Químicos  10  Una selección de componentes químicos comunes (azufre, cuarzo,cal viva, hollín,salitre,plomo,etc..).

Me sobran 74 dineros :) explícame un poco sobre venenos, usaré uno para untar en uno de los telek, y el otro tenerlo limpio (por eso compré 2), y si necesito algo mas que se me haya saltado :P

Luego, lo que me sobre de dinero me quedaré el pico sobrante, y lo demás en joyas para talismanes y eso :)

Que te parece la ficha?

 

Upsss, ¿diferencia entre medicina y sanar?, yo quería ser curandero también :D

Notas de juego

Terminando la ficha...

Llegó la hora de trampear con el master...:

me gustan estos hechizos:

Aliento de Salamandra 1 Maleficio Crea una pequeña llama.
Anillo de Nigromancia 4 Talismán Un anillo que permite revivir un cadáver y ponerlo a las órdenes del mago.
Cadena de Silcharde 3 Maleficio La víctima acatará todas las órdenes que le dicte el mago.
Manto de Sombras 4 Talismán Vuelve invisible a la víctima del hechizo.
Mensaje Onírico 3 Maleficio Envía un mensaje en sueños a la víctima.
Ojos de Lobo 2 Ungüento Permite ver en la oscuridad como si fuera una noche de luna llena.
Polvos de Hechicería 2 Maleficio Recupera todos los Puntos de Concentración perdidos de forma instantánea.
Sangre de Upiro 4 Maleficio Permite al mago convertirse en un upiro.
Visión de Futuro 3 Talismán El mago entra en trance y tendrá visiones de su futuro.

He de descartar 3, explícame un poco como van, pero antes de todo:

este parece ser la re-polla: Ungüento de Bruja 4 Ungüento Multiplica por dos la IRR y los PC de la persona que lo use.

Si me lo unto, pasaría a tener un 140% en irr, lo cual, si pillo un maleficio o invocación de nivel 6, me quedaría en 40%, o uno o dos de nivel 5 a 65%, que luego utilizando el maleficio polvos de hechicería (nivel 2, o sea, tengo mas de 100% para lanzarlo) recuperaría mis pc :P,

A lo cual me lleva a : ¿comienzo con mis ungüentos, talismanes y demás preparados?, pq esta "trampa legal" que he encontrado, puede resultar muy divertida, y además muy beneficiosa para el grupo, y posiblemente cambiaría algún hechizo por algo bastante potente en plan:

Aquelarre Menor 6 Invocación Invoca a un Demonio Menor.

Bautismo Negro 6 Invocación Invoca a un engendro del Infierno para que se ponga a las órdenes del mago.

Engendrar Lutín 6 Maleficio Permite crear un lutín para que se ponga al servicio del mago.

y un largo etcétera de cosas potentes... (sin contar a todo el grupo tirando para no perder rr :D)

(supongo que los demonios con nombre propio, sólo pueden aparecer una vez, y no duplicarlos)

Es la primera vez que tengo un mago en mis manos, si no fuese así, ya lo tendría todo, en cuanto me digas esto, la finalizo.

Me voy de compras, y simplemente me aclaras la duda para finalizar la ficha.

P.D.: ¿he de comprar mis talismanes?, bueno, los pillo, no vaya a ser que luego os tenga que ir montando en cantos rodados o cosas así...

P.D.2: me quedo con las ganas de este... Abrazo de las Tinieblas 7 Maleficio El mago se convierte en un demonio.

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01/04/2013, 22:30
Ahmed ibn Musa

Una pregunta, por pura precaución (sólo porque no os conozco a todos) y por saber la opinión del director.

Supongamos que mi personaje tiene en su historia algún secretillo -como lo tendrán todos los demás-, o simplemente ocurre que los demás no han pedido el DNI, fe de bautismo, certificado de penales, última declaración del IRPF y analítica de venéreas de mi personaje -simplemente, que no lo conocen mucho-. ¿Debo colgar mi historia personal a la vista de todos, confiando en la rectitud de los demás jugadores para evitar el metajuego? ¿O colgamos una versión pública en Historia y otra en Notas?

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01/04/2013, 22:46
Diego Mendoza "Sonrisas"

Yo lo pondría en notas...

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01/04/2013, 22:51
Abid ibn al-Amir

Dicen que quien no se fía no es de fiar. XD

Y ahora en serio, yo creo que si tu personaje guarda un secreto que no quiere que sepan los demás Pj, no lo debería incluir en historia. Cuando los demás nos enteremos del secreto podremos poner cara de sorpresa. Si es algo que sabíamos desde el principio, pero que hemos hecho como si no supiéramos, el impacto es menor.

Vamos que después del rollo que he soltado voto por historia oculta aparte.(aunque es solo mi opinión)

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01/04/2013, 22:55
Yurem Saied

Ahora que lo sabemos, en cuanto te emborraches te interrogaremos :D

P.D.: esto parece un sembrado de nabos ¬¬

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01/04/2013, 23:01
Abid ibn al-Amir

Cierto, y lo que más me extraña que Rahel lleve un chico. XD

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01/04/2013, 23:04
Bermudo "El Justo"

Yo creo que es mejor que la pongas como oculta, por lo menos esa parte que no quieres que conozcamos.

 

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01/04/2013, 23:19
Diego Mendoza "Sonrisas"

Cierto, y lo que más me extraña que Rahel lleve un chico. XD

Pues los he llevado en muchas ocasiones XD además no voy a llevar "UNA" alguacil. Y menos mal, porque entre tanto machote iba a acabar muy mal XD

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02/04/2013, 00:07
Ahmed ibn Musa

Anoto vuestras consideraciones. No creáis que se trata de un secreto importante, es más por vergüenza que otra cosa...

esto parece un sembrado de nabos

Mucho moro, eso es lo que hay por aquí.

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02/04/2013, 22:49
Ahmed ibn Musa
Sólo para el director

Al pasar la ficha de mi personaje, he descubierto un error en la misma: la base de la Competencia Descubrir es de 60 en lugar de 45. Procedo a repartir de nuevo los puntos de Competencias y quedan como sigue (si das tu aprobación).

Competencias

-Descubrir 70% (60 base profesional + 10 ptos paternos (2))

-Nadar 45% (base profesional)

-Navegar 60% (base profesional)

-Arma (Cuchillos) 70% (60 base profesional + 10 ptos(1))

-Astrología 30% (5 base + 25 Rasgo Personal)

-Sanar 50% (20 base + 30 ptos(1))

-Trepar 40% (15 base + 15 ptos paternos(2) + 10 ptos(1))

-Sigilo 40% (15 base + 50/2 ptos(1))

(1) Total puntos: 100

(2) Total puntos paternos: 25

Lamento la equivocación.

 

Notas de juego

Como verás, he creado una historia personal pública y otra privada, ya que Ahmed no desea que se sepa que los Abencerrajes le persiguen ni el grado de interés que pueda esto llegar a tener durante la partida.

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03/04/2013, 00:18
Director

Para el carro amigo, vamos por partes:

Los compenentes que has comprado NO SON venenos. Los venenos, dicho rápidamente son los siguientes (no te pongo las especificaciones completas, porque llenaríamos hojas; si compras algunos, si te lo detallo):

-Acónito: produce daño bastante fuerte
-Adormidera: produce daño
-Albayalde: produce poco daño
-Arsénico: muy mortal, con posibilidad de sobrevivir
-Beleño: como mucho 1 PDaño cada día
-Cicuta: muy dañino, bastante.
-Zargatona: 1Pd cada 2 horas

(reitero, cada una tiene especificaciones y condiciones de uso).

Para hacer lo del telek envenenado, será mejor que compres venenos, no componentes mágicos. Los venenos se compran por onzas. Te dejaré impregnar armas con una onza, pero tan sólo de cicuta (no se si es de sólo ingestión, pero parece que el resto si que pone que se ingieren). Cada vez que uses un puñal impregnado de veneno tendrás que usar otra onza para volverlo a envenenar. (Asi que compra onzas de venenos para usarlos, si quieres).

 

medicina y sanar

Medicina: diagnosticar y curar enfermedades.
Sanar: tapar hemorragias, estabilizar heridos, etc. (incluso en situaciones de batalla, sin reposo, etc.)


hechizos

como comprenderás, no puedo ponerte todos los hechizos, no puedo describírtelos ahora todos. El que si te voy a describr es ese que te gusta bastante

Ungüento de Bruja
Ungüento, magia blanca de origen popular.
-Caducidad: 1D10 días.
-Duración: 1D3 horas.
-Componentes: Cicuta, acónito, agua de lluvia, hojas de álamo y hollín.
-Preparación: Se deben triturar convenientemente todos los componentes hasta obtener una grasa verdosa de olor fresco
que se usa untándose en la nuca, frente y pómulos, al tiempo que se pronuncian las palabras mágicas adecuadas. a -Descripción: Si se activa correctamente, la persona que use el ungüento multiplicará por dos su IRR y, por tanto, sus PC durante el tiempo que duren los efectos, pudiendo incluso exceder el tope máximo que tienen los humanos de 200 IRR. Durante ese tiempo, cada vez que tenga que hacer una tirada en la que esté involucrada la IRR (lanzamiento de hechizos, ganancias de IRR, etc.), se utilizará el valor duplicado, y si ese valor aumenta o disminuye durante ese tiempo, una vez acabados los efectos la cantidad por la que haya aumentado o disminuido se dividirá entre dos; por ejemplo, un mago que vea duplicada su IRR hasta el 150% (75x2), y en el tiempo en que duran los efectos haya ganado 10 puntos en IRR, quedándole un total de 160%, en cuanto expire el efecto del ungüento, su IRR total será de 80%.

 

Más cosas
 

Yo suelo dar preparados los hechizos, pero darte hasta seis hechizos preparados me parece comenzar con demasiada ventaja. Te cuento: los hechizos de nivel o Vis 1 y 2 que elijas, te los daré preparados (listos para usar, con sus componentes, etc.). Los de más nivel los tendrás, pero habrás de hallar sus componentes si quieres usarlos. Puedes elegir los seis hechizos de nivel 1 y 2, si quieres.

Lo de talismanes, ungüentos, pociones, te recomiendo que elijas lo que más te atraiga.

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03/04/2013, 00:31
Director

De acuerdo. Se me pasaría a mí.

Ahmed, haz la compra inicial.

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03/04/2013, 00:36
Director

Bermudo el justo: ficha completa (con compra).
Abid-ibn-al-Amir: ficha completa (con compra).

Abelardo: rehaciendo ficha.
Simon de Ambroz: ficha completa (con compra).
Diego Mendoza: ficha completa (con compra).
Ahmed ibn Musa: ficha completa (sin compra).
Duran Gómez: ficha completa (con compra).
Yurem Saied: ficha completa (con compra)*

Notas de juego

Ahmed, realiza la compra inicial.

*Excepto esas matizaciones que te dije.

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03/04/2013, 03:35
Ahmed ibn Musa
Sólo para el director

Notas de juego

A ver si es que no me entero.

Si la compra inicial se refiere al equipo del personaje, Ahmed ya la tiene hecha (ver mensaje del 30/03/13). Si es otra cosa, necesito que me lo expliquen.

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03/04/2013, 11:30
Nâzeh Ibn Radi
Sólo para el director

Reino Granada

Pueblo Árabe

Sociedad Islámica

Posición Social Mercader

Profesión Pardo

Profesión Paterna Soldado

Sin Familia, todos muertos

 

Fuerza 20

Agilidad 20

Habilidad 20

Resistencia 20

Percepción 10

Comunicación 5

Cultura 5

Suerte 20%

Templanza 44

RR 75 IRR 25

Puntos de Vida 20

Aspecto Normal (14)

Varas y Libras 1,83 169

 

+Cabalgar 60+10= 70%

+Descubrir 30

+Mando 15

+Hachas 60+15= 75%

Comerciar 5

Conocimiento de Área 10+45= 55%

Escuchar 10

Idioma( Castellano) 5

Rastrear 10

Sanar 20 +15= 35%

Sigilo  20

Tormento 20 +15= 35%

Lanzas (competencia paterna) 20 +25 = 45%

 

Ingresos 200 gastos 150

Riqueza 1.000 maravedíes

 

96 Es una persona de mundo, conocedora de diversos territorios y reinos. Por eso, se encuentre en el sitio que se encuentre, siempre que sea en la Península Ibérica, tendrá un porcentaje mínimo en Conocimiento de Área igual a su característica de Cultura, aunque no haya nacido allí.

93 Es un tipo colérico: el personaje se enfada muy fácilmente y al menor gesto, palabra o mirada de menosprecio o insulto, echa mano de sus armas y ataca al que cree que puede estar faltándole al respeto, lo que suele provocarle a él y a sus compañeros muchos quebraderos de cabeza.

Equipo

Jamelgo 360

Hacha de Combate 27

Lanza Corta 6

Bacinete 108

Pelliza de Piel 108

Grebas de Cuero 48

Escudo de Metal 48

Zurrón 30

Aparejo Básico 108

Alforjas 7

Herraduras 6

Antorchas (3) 3

Bota de Vino 1

Odre 10

Manta 36

Yesca y Pedernal 6

Raciones 1 semana 15

Total 932, me quedan 68 maravedíes.

 

- Tiradas (7)

Notas de juego

No me he enterado del porqué de la ficha nueva, no obstante yo la vuelvo a hacer.

Creo que está todo.

Cargando editor
03/04/2013, 13:33
Director

Bien, pues ya estamos todos.

Tan sólo falta que me comente Yurem Saied una pequeña cosa, pero por lo demás, ya podemos empezar.

Abriré en breves la escena inicial. Como se que hay quedada nacional y eso iremos tranquilos ahora, post de presentación, primeras interacciones, etc, etc. :D

Es importante que subáis las fichas.

Notas de juego

Bueno Balin, por que yo sé que me haces la ficha de un tirón , si o sí!, y así nos evitamos modificaciones.

Ahmed, cierto!, se me había pasado!, sois ocho ;D, siento el error.

 

Cargando editor
03/04/2013, 16:30
Nâzeh Ibn Radi

Vale, me cambio el nombre para que no haya confusiones. En breves la historia.

Cargando editor
03/04/2013, 16:37
Nâzeh Ibn Radi
Sólo para el director

Salazi era un hombre de armas, un soldado, de familia de soldados de toda la vida. Se decía que su estirpe se remontaba a la época en que Zaragoza era una taifa y estaba gobernada por mano de hierro por el gran Ahmed Al-Mustasin, se decía que el tatara-tatara-tatara abuelo de Salazi había sido soldado para el gran Al-Mustasin y había incluso formado parte de la hueste que había luchado para aquel cristiano, el Sidi.

Sea o no cierta aquella historia, el caso es que Salazi había nacido y vivía en Gharnāṭah, muy cerca de la gran urbe de Granada. En realidad servía para un Ulema de aldea y su trabajo consistía en protegerle en los duros caminos, se decía que Salazi había sido un soldado prometedor, pero que gozó de una vida tranquila y apenas tuvo que empuñar el hacha en más de media docena de ocasiones.

HasAghmed, su hijo, es harina de otro costal. Nacido en una aldea a las afueras de Granada de nombre Bíznar, desde bien pequeño acompañó a su padre y al Ulema de nombre Rashid por los caminos del Reino e incluso una vez marcharon al norte, a territorio cristiano. Has, aprendió el uso de la lanza y del hacha instruido por su padre, tuvo suerte de destacar y mostrarse en pequeñas ferias y torneos, su habilidad con el hacha no pasó desapercibida y en menos de lo que cantaba un gallo ya estaba enrolado en una Razzia contra los infieles del norte. Esos perros cristianos pronto probaron el filo de su hacha en sus cuellos y HasAghmed se labró pronto una gran reputación como salteador y defensor de las fronteras del Reino.

Gracias a Alah, Has se ha convertido en uno de los elegidos para defender la Santa Tierra Musulmana... lleva ya en su haber más de quince razzias , o algaras como las llamaban ellos y había matado a más de una docena de infieles. Si El Más Grande lo permitía, pronto serían cientos...

Cargando editor
03/04/2013, 18:07
Director

Me gusta, pues súbela cuando puesdas ;)

Cargando editor
04/04/2013, 00:01
Yurem Saied

Ficha ya pasada.

He cambiado lo que puse en medicina a sanar.

Falta la historia, pasarlo un poco a limpio y mañana ya meto baza en la primera escena (que se me hizo tarde, pero ya se por donde puedo empezar).

Si ves algo raro, avísame.

Gracias.