Partida Rol por web

Dragonlance: Spectre of Sorrows

Creacion

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23/04/2018, 16:22
Lobo Carmesi (Ozick)

Eres un monstruo?... oooohhhh..... Espero que seas un monstruo amigable y bonito, sino te lloveran flechas como a los otros XD. 

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23/04/2018, 20:45
Valeria (Hafficci)

Ummm, Mukuro, me temo que con el combo que te has hecho, tu PJ tiene un Nivel Efectivo (NE) de 13, pero estamos en nivel 8, así que digamos que sales con 5 niveles de diferencia del resto de PJs!! =-O

Recuerda que el Ajuste de Nivel (+4 por Harssaf, +1 por Draconico) se suma a los Dados de Golpe Raciales (+6) y a los Niveles de Clase (+2 por los niveles de Filo del Ocaso) para calcular el Nivel Efectivo de Personaje, que es el que manda a la hora de hacerse el PJ. En nuestro caso, justo ahora hemos subido a NV8, así que, sintiendolo mucho, tengo que decirte que el pedazo de bicho que te has hecho no es legal.

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23/04/2018, 22:23

 se suma a los Dados de Golpe Raciales (+6)

Pues no tenía ni idea, en el manual no lo vi la verdad; solo ponía en el apartado de uso como pj el ajunte de nivel y que por raza ganaba inicialmente esos puntos de golpe.

Igualmente esperaré a que el master me diga algo para saber si borrar y cuenta nueva o si se puede modificar algo para no estar descompensado. 

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24/04/2018, 11:38
Valeria (Hafficci)

Aparece, entre otros sitios, creo, en la página 7 del Manual de Monstruos I, donde explican los distintos epígrafes que hay en cada bicho que aparece en el Manual.

Hombre, algo habría que hacer, porque si no, la descompensación que hay con el resto de PJs, meros mortales, es brutal!! xDD

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24/04/2018, 15:16
Director

VAleria tiene razon en que las reglas son las reglas

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09/05/2018, 21:54

Sigo revisando el manual pero no ponen cuales son los hechizos de nivel 0 (solo los del nivel 1 al 5 de filo del ocaso). A lo mejor es que estoy cegato.

Por cierto. por bono de inteligencia tengo hasta 6 conjuros de nivel 0.

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10/05/2018, 17:55
Director

18 en int da +1 hechizo de nivel 1, 2,3 y4

Cuelgo tu ficha pq estan muchas cosas mal por si algun jugador quiere corregirtela, las caracteristicas estan mal distribuidas , yo las pondria para un combatiente fue des con y un poco a int las demas nada no te sirve de nada tener sab y car altas

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10/05/2018, 17:58
Director

Nombre y Apellido: Ghayth ÂKIL
Edad: 27
Altura: 1,89 cm
Peso: 98 kg
Tamaño: Mediano

Raza: fey'ri 
Clase: Filo del Ocaso
Nivel: 2

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: Caotico Bueno

Velocidad: 30´ Base y 10´ Excavando
Iniciativa: +5
Idiomas: Común, Elfico y Abisal. Draconico, Silvano, Celestial y 

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 10   +0
Destreza (DES) 18   +4
Constitución (CON)  12   +1
Inteligencia (INT) 18   +4
Sabiduría (SAB) 16   +3
Carisma (CAR) 14   +2

Extras:

1=+1 a FUE
3=+1 a CON
4=+2 a INT
5=+2 a SAB

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON)     +1   
Reflejos (DES)   + +4  
Voluntad (SAB)   + +3  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 

Cuerpo a cuerpo(estoque)

Maza de armas

+

+

+5

+0

 

 

 

 

A distancia + +0    

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Garras          
Estoque de gran calidad +1 1D6 18-20x2 perforante X

Arco largo compuesto

Maza de armas

 

1D8

1D8

x3

x2

Perforante

Contundente y perforante

110´

X

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Camisote de mallas de gran calidad +4 -1 +4 20% 30 / 20
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)  
  10 +4 +4     +0       CA
                    Toque
                    Desprevenido
                     
                     
  • Desprevenido
  • Toque

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1D6 clase FLO
  • Puntos de golpe: 

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 24
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 6
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 6
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4): 6
  • Puntos de habilidad: (A nivel 5):

  • Puntos de habilidad: (A nivel 6):

  • Puntos de habilidad: (A nivel 7):

LVL 1: 24

(+1 en Artesania, Averiguar intenciones, Concentración, Conocimiento de conjuros, Descifrar escritura, Montar, Saber (Arcano), Nadar, Saltar, Trepar)

(+1 en Artesanía, Averiguar intenciones, concentración, conocimiento conjuros, saber arcano) 

(+1 en averiguar intenciones)

Avistar+1; Buscar+1; Engañar+1; Escuchar+1

LVL 2: 

(+1 en Artesania, Averiguar intenciones, Concentración, Conocimiento de conjuros, Saber (Arcano), Trepar)

LVL 3: 

(+1 en Artesania, Averiguar intenciones, Saber (Arcano), Conocimiento de conjuros)

+1 en Tasacción

LVL 4:

(+1 en Artesania, Conocimiento de conjuros, Saber (Arcano), Nadar)

+2 saber Nobleza.

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES /+4            
Artesanía (armería) [X] INT / +4   5        
Averiguar Intenciones [X] SAB / +3   5        
Avistar [s/e] SAB /+3   1 +2      
Buscar [s/e] INT / +4   1 +2      
Concentración [X]  CON /+1   3       +4
Conocimiento Conjuros (x) INT / +4   5 +2      
Descifrar escritura (x) INT / +4   1        
Diplomacia [s/e] CAR / +4       +2    
Disfrazarse [s/e] CAR / +4            
Engañar [s/e] CAR / +4   1 +2      
Equilibrio [s/e] DES*/+4         -1  
Escapismo [s/e] DES*/+4         -1  
Esconderse [s/e] DES*/+4     +2   -1  
Escuchar [s/e] SAB / +3   1 +2      
Falsificar [s/e] INT / +4            
Hablar un idioma              
Interpretar [s/e] CAR / +2            
Intimidar [s/e] CAR / +2            
Inutilizar mecanismo  INT / +4            
Juego de manos  DES*/+4         -1  
Montar [s/e] (x) DES / +4   1        
Moverse sigilosamente [s/e] DES*/+4            
Nadar [s/e] (x) FUE**/+0   2     -1  
Oficio (C)  SAB / +3            
Piruetas DES*/+4         -1  
Reunir información [s/e] CAR / +2            
Saber (Arcano) (x) INT / +4   5        
Saber (Arq. e Ing)  INT / +4            
Saber (Dungeons)  INT / +4            
Saber (Geografía)  INT / +4            
Saber (Historia)  INT / +4            
Saber (Local)  INT / +4            
Saber (Naturaleza)  INT / +4            
Saber (Nobleza)  INT / +4   2        
Saber (Planos)  INT / +4            
Saber (Religión)  INT / +4            
Saltar [s/e] (x) FUE / +0   1        
Sanar [s/e] SAB / +3            
Supervivencia [s/e] SAB / +3            
Tasación [s/e] INT / +4   1   +2    
Trato con animales CAR / +4            
Trepar [s/e] (x) FUE*/+0   2     -1  
Usar objeto mágico  CAR /+3       +2    
Uso de cuerdas [s/e] DES/+4            

* Penalizador de armadura
** Penalizador doble
[s/e] - Habilidades no entrenadas pero que se pueden utilizar y asignarle rango (Cuesta el doble de puntos de habilidades)

(x)=Habilidad de clase

 

Cualidades raciales

Hechizar persona (usa mi nivel para determinar los efectos) 1 vez/dia

Resistencia al fuego 10.

Salvación contra veneno +2

Salvación contra electricidad +2

 

Dotes

Competencia con armas y armaduras: son competentes con todas las armas marciales, así como con todas las armaduras y escudos (excepto los paveses).

Mago blindado (Ex): normalmente, la armadura de cualquier tipo interfiere con los gestos del lanzamiento de conjuros arcanos, lo cual puede hacer que fallen si poseen un componente somático. El entrenamiento especializado y el limitado abanico de conjuros disponibles, no obstante, hacen que el filo del ocaso pueda ignorar cualquier probabilidad de fallo arcano siempre que se limite a llevar armaduras y escudos ligeros. Este entrenamiento no sirve para ningún otro tipo de armadura o escudos pesados, ni se aplica a los conjuros obtenidos gracias a otras clases lanzadoras de conjuros arcanos.

A nivel 4, aprendes a utilizar armaduras intermedias sin sufrir probabilidad de fallo arcano.

Armonía arcana (St): podrás hacer uso de los poderes sortílegos detectar magia, leer magia, llamarada, luces danzantes y sonido fantasma un total de veces al día entre todos igual a 3 + tu modificador de Inteligencia. Estos poderes sortílegos no afectan en nada al total de conjuros conocidos o diarios que puedas lanzar.

Conjurar en combate: a nivel 2 obtienes la dote Conjurar en combate como dote adicional. Obtiene +4 a la habilidad de concentración que realices al lanzar un conjuro o habilidad sortilega a la defensiva o mientras estés en una presa o sujeto. 

Dote independiente del LVL.

Sutileza con un arma (Estoque):

 

 

Habilidades de clase

Raciales: 

 

Clase:

Artesanía 

Averiguar intenciones

Concentración

Conocimiento de conjuros

Descifrar escritura

Montar

Nadar

 Saber (cualquiera)

Saltar

Trepar

ESPECIAL DE CLASE:

Conjuros conocidos: comienzas el juego conociendo dos conjuros de nivel 0 y dos de nivel 1, elegidos de la lista de conjuros del filo del ocaso. También conocerás un conjuro adicional de nivel 0 por cada punto de tu bonificador de Inteligencia.

Cada vez que obtengas un nuevo nivel de clase, aprenderás un conjuro más de cualquier nivel que puedas lanzar, elegido de la lista de conjuros del filo del ocaso.

 

Equipo:

 

Armas: Garras. Estoque de gran calidad

Armaduras: Camisote de mallas de gran calidad

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 27.000
  • mp:
  • mc:

27.000-320 (estoque)=26.380

26.380-250(camisote de mallas de gran calidad)=26.130

26.130-100 (arco largo compuesto)=26.030

26.030-3 (60 flechas)=26.027

26.027

 

 

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        

 

Conjuros conocidos: comienzas el juego conociendo dos conjuros de nivel 0 y dos de nivel 1, elegidos de la lista de conjuros del filo del ocaso. También conocerás un conjuro adicional de nivel 0 por cada punto de tu bonificador de Inteligencia.

Cada vez que obtengas un nuevo nivel de clase, aprenderás un conjuro más de cualquier nivel que puedas lanzar, elegido de la lista de conjuros del filo del ocaso.

Conjuros de Nivel 0 :

 

  • Conjuros nivel 1 :

Alzarse: Conjuración (Teletransporte). Componentes (V, S). Tiempo de lanzamiento (1 acción inmediata). Alcance (corto: 25´+5´/2 niveles).Objetivo (Una criatura tumbada voluntaria). Duración (Instantáneo). Rsistencia a conjuros (Si. Inofensivo).

Con un rápido gesto ascendente de tus brazos y una orden concisa "Álzate" , harás que una criatura tumbada se ponga en pie con seguridad

Despertar: 

 

Desvío menor:

 

Filo de sangre:

 

Mano inoportuna de Bigby:

 

Proyectil ígneo de Kelgore:

 

  • Conjuros nivel 2 :

Brinco dimensional: Conjuración (Teletransporte). Componente (V). Tiempo de lanzamiento (1 acción estandar). Alcance (Toque). Objetivo (Criatura tocada). Duración (Instantánea). Tirada de salvación (Voluntad lo niega). Resistencia a conjuros (Si).

Pálidos puntos de luz revolotean alrededor de tus dedos. Cuando tocas a la criatura deseada, desaparece dejando tras de si un remolino de puntitos y reaparece en un lugar cercano.

Teleportas de inmediato a una criatura objetivo, hasta una distancia máxima de 5´ por cada 2 niveles de lanzador. El destino debe ser un espacio vacio dentro de tu linea de visión.

Desvío:

 

Impacto certero:

 

Poder animal:

 

Puño golpeador de Bigby:

 

Rayo buscador:

 

  • Conjuros nivel 3 : 

Corona de protección:

 

Corona de poder:

 

Égida de energía:

 

Escarabajos de la perdición:

 

Oleada de energía:

 

Parón:

 

Reagrupar:

 

Toque de disipación:

 

  • Conjuros nivel 4 :

Arma tóxica: Conjuración (Creación). Componentes (V, S). Tiempo de lanzamiento (1 acción estandar). Alcance (Toque). Objetivo (1 arma cortante o perforante tocada). Duración (1 hora o descarga). Tiro de salvación (Fortaleza niega; ver texto). Resistencia a conjuros (No). 

Al lanzar este conjuro el arma tocada queda cubierta de veneno. El siguiente ataque cuerpo a cuerpo con éxito transmitirá la ponzoña La sustancia causa 1D10 de daño de constitución de inmediato, y otros 1D10 puntos de daño de constitución 1 minuto después. Cada uno de estos daños puede ser negado mediante una TS (CD igual a la CD del hechizo). Si el veneno no se ha usado en 1 hora queda inerte y se evapora.

Descarga ígnea canalizada:

 

  • Conjuros nivel 5 :

Disipación cortante:

 

Escudo sónico:

 

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10/05/2018, 23:40

Aún no está acabado, estaba escribiendo todos los hechizos para luego tener una referencia rápida y marcar lo que conoce e ir mirando hacia el futuro.

PD: Para un combatiente puro si pondría Fuerza y constitución al máximo. Pero este es un combatiente hibrido con magia, es normal que tenga inteligencia alta, sacrifica fuerza por destreza teniendo la dote de sutileza con u arma y mantiene un cierto equilibrio dando un más fuerte a caracterísicas para magos y tiene un toque social (necesaria para todos).

PPD: No te entiendo cuando dices lo de los hechizos.

18 en int da +1 hechizo de nivel 1, 2,3 y4

18 da un bono de +4. Y en Conjuros conocidos del manual dice lo siguiente :También conocerás un conjuro adicional de nivel 0 por cada punto de tu bonificador de Inteligencia.

Eso da un total de 6 hechizos de nivel 0 (que sigo sin saber donde estás y pido ayuda o el pj no podrá ser acabado). Sobre los demás niveles tendría que mirarlo, pero si consigo hechizos extra por inteligencia es algo bueno para todos ya que resulta más versatil.

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11/05/2018, 00:30
Director

si miras tabla de inteligencia al principio del libro te dice bonos +1 de hechizos a los que puedes lanzar

los de nivel cero estan al final del la clase filo del ocaso en manual de jugador 2 ,creo recordar que son 4 aunque tengas mas adjudicados el maximo que puedes conocer son 4 pq es el maximo que hay de nivel cero

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16/05/2018, 15:51
Lezard Valeth (Soma)

Lo que faltaba.

 

- Tiradas (1)
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16/05/2018, 16:31
Director

Los 6d6 ya se tiraron antes, si haces de cero pon monedas gastadas  etc

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16/05/2018, 20:13
Lezard Valeth (Soma)

16 monedas 18 int

10 monedas 16 des

6 monedas 14 conts

2 monedas 10 fue 

Total monedas 34

10 16 14 18 8 8 

Modificadores de raza

10 14 14 20+1 (lvl4) 8 8

10 14 14 21 8 8 

6d6

10 15 15 22 9 10

 

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16/05/2018, 21:48
Director

SI eres elfo solar mira el maximo racial, los +1 no pueden ampliarlo y tiene que ir a otra caracteristica

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17/05/2018, 00:45
Lezard Valeth (Soma)

No se cual es el rasgo máximo, no lo encuentro, pero, si me permites modificar todo sería mucho hacerme un Mago Zhayino? Dime cual es el máximo en rasgos y creo que en 24 horas lo tengo listo máximo...

 

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17/05/2018, 06:18
Lezard Valeth (Soma)

16 monedas 18 int

8 monedas 15 des

8 monedas 15 conts

2 monedas 10 fue 

Total monedas 34

10 16 14 18 8 8 

Nivel 4

10 15 15 19 8 8 

6d6

10 16 16 20 9 10

Vida

33+7=40

- Tiradas (6)
Cargando editor
17/05/2018, 08:56
Director

ok zhayino,

pues pej si tienes int +2 es en vez de 18 , 20 leete 1er post seccion creacion

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18/05/2018, 00:52
Lezard Valeth (Soma)

Lo prometido es deuda, ya mi ficha esta lista, solo espero la aprobación de Jilo.

Nuevamente agradezco a todos la oportunidad!!!

Cargando editor
18/05/2018, 01:40
Director

sois nivel 8 el unico que veo nivel 8 es valeria

cuando un +1 de 6d6 supera el maximo racial ese+1 puedes ponerlo en cualquier otra caracteristica el +1 nivel 4 se aplica al final, vuelvelo a hacer para ver que a salido claro

Cargando editor
18/05/2018, 02:05
Lezard Valeth (Soma)

Pensé era lvl 7. No me dijiste que era lvl 8.

Lo máximo para humanos es 18 entonces, mi inteligencia es 20, debo bajarla a 18?

Yo gaste 16 monedas para 18 puntos, si soy lvl 8 puedo subir 2 puntos de características, tengo 1 o 2 puntos para mover a otra característica?

Disculpa no he leído a veces el job me deja poco tiempo, en un par de horas regresaré.

Abrazos, ya falta poco xD