Partida Rol por web

[Dungeon World]-El Clamor en la Bruma.

Portada

Datos de la partida

[Dungeon World]-El Clamor en la Bruma.

 

Director: MargaritaConAnchoas
Reglamento: Dungeon World
Sistema: Rol por web
Jugadores: 4
Nivel requerido: Medio: jugadores con un mínimo de experiencia
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 04/08/2018
Estado: En juego

Introducción

BRUMA es un mundo Post-Apocalíptico de temática Fantástico Medieval.

Tras un épico evento de carácter bélico ocurrido hace poco más de un Siglo, toda la existencia ha quedado reducida hasta el mínimo de su expresión. Ahora el planeta está plagado de tierras yermas, volcanes, desiertos y un inmenso cráter que parece ocupar más de la mitad del territorio.

La devastación no solo reina sino que también conspira para perpetuarse; de la mano de las terribles abominaciones que han surgido desde los masivos cadáveres que ahora adornan la faz de Bruma desde la fatídica Guerra, cadáveres de lo que alguna vez fueron Dioses pero que hoy en día yacen cercenados y desperdigados sus miembros por todo el mundo, formando pantanos a sus anchas desde la descomposición de su carne, sin que parezcan consumirse jamas; es precisamente de acá de donde ahora surgen los oscuros seres que pretenden reclamar como suyo al mundo.

Sólo quedan cinco (5) Ciudades en pie y estas se manejan así mismas como Estados independientes, sin embargo han creado en conjunto una institución única que tiene como finalidad impulsar una política común de cara al apocalipsis, promoviendo la integración y la gobernabilidad fraterna. A esta institución se le conoce por el nombre de “El Dominio", y ha sido pieza fundamental para la supervivencia. Esta se encuentra compuesto por un "Consejo", un Organismo de Dirección conformado por representantes de cada una de las Ciudades y de cada una de las asociaciones independientes de relevancia, quienes en Asamblea, todos juntos, debaten e instauran disposiciones vinculantes para tratar asuntos que amenacen al bloque.

Las cinco (5) cinco ciudades se encuentran muy separadas las unas de las otras, por considerables trechos repletos de peligros. Tanto así que pasado 136 años exactos desde el Cataclismo, aún no se han vuelto a recorrer estos parajes que separan a las ciudades. No obstante se ha logrado mantener la conexión gracias a la existencia clave de los “Portones de Marfil”, que son enormes Artefactos de Poder que soportan hechizos potentes de teletransportación, que fueron construidos en la antigüedad para que se les diese un uso masivo. Sin la ayuda de estos enormes artefactos, cinco (5) en total, ubicados cada uno en una Ciudad distinta, pues hubiese sido imposible el establecerse el comercio y las comunicaciones.

Sinopsis

Los personajes todos empiezan en La Ciudad de Cimmeria, una de las últimas cinco (5) Ciudades en pie, la única que de entre todas las demás lidera un plan "exitoso" para repoblar al mundo y recuperar sus territorios. Así que también se le conozca como La Ciudad de la Esperanza; hace aproximadamente quince años atrás, sus Gobernantes, una especie de cuerpo militar conocido como el Ejército Rojo, llegaron al extremo de demoler la muralla-norte de la Ciudad como gesto simbólico de su determinación, generando en el proceso una circunstancia en la cual la población quedaba sometida entre la espada y la pared, obligada a colaborar con la expansión, puesto que ya no había sitio donde guarecerse. Aparte, el uso de los “Portones de Marfil” se encuentra tan fuertemente reglamentado y restringido, que la migración no era opción.

Cabe destacar que la Ciudad ha contado con el apoyo de "El Dominio" para llevar a cabo esta difícil empresa de expansión, por lo que al fin de cuentas la ejecución de este plan ha sido mérito de toda la coalición, al ser este un esfuerzo en conjunto. El Dominio habría evaluado en el pasado, dicha locación como la más apta para dar inicio a una expansión, y se preparó por mucho tiempo la logística necesaria para llevar a cabo el plan.

Tras quince años desde que empezó la expansión se le conoce ya como “El Frente" a todo el territorio que se ha logrado "recuperar". Avanzando en dirección norte desde Cimmeria, construyéndose Fuertes y Atalayas para asegurar las posiciones, más erigiéndose enclaves para posicionar a los civiles, aprovechándose las nuevas tierras para la producción agrícola.

A pesar de todo, no hay que confiarse cuando se viaje por estas tierras, como se debe el Ejército Rojo solo las ha barrido una sola vez, y aunque se han tomado medidas para la seguridad, los pequeños grupos que se mueven por El Frente terminan. Aun y así, sigue siendo mil veces más seguro el moverse por estos lados, que el moverse por cualquier otro.

Específicamente la aventura comienza en el centro de Cimmeria, adentro del edificio del Ministerio de Asuntos Ciudadanos; todos los personajes han sido citados por el cuerpo administrativo del Ejército Rojo, y estos han acudido, para tratar el asunto de sus derechos sucesorios en un Testamento en el que figuran como herederos del ciudadano recién fallecido Elberght Secundo Galharka, conocido en el bajo mundo como el Zar de la prostitución en Cimmeria.

Notas sobre la partida

Consideraciones previas:
*No habrá dos jugadores que tengan la misma clase inicial, al mismo tiempo.

*Han pasado 136 años desde el Apocalipsis.

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Aspirantes a jugador:

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1-Mandadme un Mensaje Privado, con un primer borrador del trasfondo de sus personajes, estos deben incluir también la respuestaa las preguntas ¿De dónde conocían al Sr.Elberght, sí es que previamente lo conocían? y ¿Cómo llegaron al Ministerio?. Antes de elegir Clase y Raza pasense por las escenas de "Clases en Bruma" y "Razas en Bruma" y abstenganse por los momentos de asignar las caracteristicas. El trasfondo de sus personajes tiene que ser compatible con el trasfondo del mundo. Ejemp: no se hangan gnomos puesto que en las Cinco Ciudades no hay Gnomos, y allí jugaremos.

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2-Con respecto a las CARACTERISTICAS yo quiero que exista algo de aleatoriedad, por lo que voy a coger la opción del Manual de hacer tiradas para las caracteristicas, por lo que abriré para esto una escena privada con cada uno.

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3- Tengan en cuenta que no habrá dos jugadores que tengan la misma clase incial jugando al mismo tiempo. La plaza de la clase se la ganará el primer aspirante que termine de crear a su personaje incluyendo su trasfondo final.

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4- Espero que los jugadores tengan un mínimo de experiencia en el Sistema. Aunque también acepto novatos sí su entusiasmo compensa y se leén el manual, sobre todo el apartado de los movmientos. Ruego encarecidamente (opcional) que todos lean el siguiente articulo: Un Dragón con 16 puntos de golpe

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Consideraciones posteriores:

*El uso de "Los Portones de Marfil" se ecuentra fuertemente restringido. Practicamente que límitado para asuntos oficiales, como el Comercio, la Diplomacia, la redistribución de mano de obra, etc. El uso privado de estos Portones es raro y cuesta mucho dinero. No obstante hay quienes tienen ciertos privilegios para su uso, como los integrantes de la Asociación de Arqueologia.

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[HILO DE RECLUTAMIENTO]

 

-REGLAS LOCALES ADICIONALES CON ACLARACIONES-

1. Preferiblemente concéntrese en describir sus acciones, tengan en cuenta de que las reglas surgen desde la ficción y no al reves, por lo que no antepongan los movimientos a las descripciónes. Ejemplo: en vez de decir "Uso Saja-Raja", opte por describir la acción, aclarando que están atacando y cómo lo estan haciendo. Pero Ojo! no se pasen de flipados con las descripciones o pueden terminar desafiando el peligro por querer pegarle a tu enemigo, mientras haces piruetas, tras un salto; aparte tambien puede pasar que no terminen activando el movimiento. Tu dí lo que haces, teniendo en cuenta tus limitaciones, y en dado caso deja que el MASTER se preocupe por las reglas.

2. No obstante, sí es muy obvio que tu acción desencadenará un movimiento, puedes tirar de una vez, pero espera a que yo confirme, para que tu personaje actue en consecuencia a esa tirada.

3. ME RESERVO EL DERECHO DE ALTERAR DESCRIPCIONES. Puesto que puede pasar algo tal que así:

JugadorFlipado1: "Alphonse vuela hasta quedar unos 100 metros sobre la ciudad, luego junta las palmas de sus manos para invocar el poder sagrado de su Dios y así proyectar energía divina sobre la Ciudad; y causando devastación a su paso deja reducida a escombros la Ciudad"....

Y pudiendo corregirlo, diría: "Lo que pasa en realidad es que cuando Alphonse se dispone a volar, se da cuenta que no es capaz de hacerlo, recuerda que no poseé medio alguno para lograrlo, ni mucho menos es capaz de invocar el poder de su Dios a tal magnitud, y jamas para traer la Ruina a una población inocente. Ocurre también que su Dios se indigna ante tal delirio, puesto que por alguna razón sintió su intención, por lo que entonces decide tomar distancia de su servidor, a manera de castigo por tamaña imprudencia. Tienes un -1 a lanzamientos de hechizos hasta la próxima comunión"

4. EL MÁSTER SIEMPRE PUEDE DECLARAR NULO UN MOVIMIENTO. Esto por sí acaso.

5. Los fines de semana se respetarán. Sí no podemos, no podemos.

6. El master no siempre tiene la razón, pero siempre tiene el Poder... ten en cuenta eso. Así que ante alguna observación, o crítica, trata de mantener el respeto, sí no quieres invocar su ira. Y preferiblemente hazle tus observaciones por privado, para que no pase verguenza, y no te agarre manía.

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-MAPA DE BRUMA-


 

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