Sin tener ni puta idea de lo que hablaba Nudd, miraba nervioso a todos lados, pensando en coger ese oro y joyas que había por ahí tirado.
Si, habría que cogerlo, ¿pero antes o después de aclarar lo del espíritu?
Me dedico a buscar algo interesante, como algún saco, mochila o lo que sea para meter dentro las joyas y el oro que pueda.
Deberás probar a ver lo que sucede con una practica real para estar seguro de lo que pasa.
Nodens encuentra un saco por ahí y lo llena de oro y joyas de los cadáveres de la tripulación.
La marea comienza a subir y las olas rompen un poco mas fuerte contra el casco, tenéis poco tiempo para salir o estaréis atrapados ahí siete horas hasta que la marea vuelva a bajar de nuevo.
Thordstein pegó un hachazo al cofre tras recordar a los saqueadores que lo que se encontrara en el barco se debía repartir a partes iguales entre todos, siguiendo la vieja costumbre vikinga.
Desde el marco de la puerta, Tana veía como el mar subía poco a poco. Aventuró una tarde horrible si el plan se basaba en quedarse en el barco maldito rodeados de muertos y sus tesoros.
Deberíamos empezar a volver a tierra firme. La marea está subiendo, y no quiero estar atrapada aquí cuando los monos demonio vuelvan a por sus monedas.
Salgo al exterior y esperaré al grupo controlando que no haya invitados sorpresa. Si veo que la marea empieza a ser un problema, volveré a avisarles.
Cuando thordstein da el primer golpe al cofre se escucha un grito dentro, por el agujero veis a un hombrecillo deforme vestido con ropas de colores en el interior, temblando y balbuceando en un idioma desconocido.
Tana tiene razón cuando comenta que deberíamos salir de aquel barco, la marea podría desencajarlo de las rocas y la marea haría el resto. Pero cuando parece que estaba a punto de moverse un grito le sobrecoje cuando Thordstein golpea el baúl para abrirlo con premura.
"Dios mío, parece haber alguien vivo ahí dentro", digo mientras me apuro a ayudarle a salir del arcón y verificar que el golpe del hacha no le ha causado algún mal, "debe haber pasado días aquí dentro".
Las ropas de colores y las malformaciones de su cuerpo indican sin duda que lo mantenían como bufón para deleite del capitán de la embarcación, pero por suerte para él este ya está muerto. Aunque sin duda si podían comunicarse con él podría contarle los secretos ocultos de las posesiones de su amo.
Nudd se apresura a recoger algunas frutas que no estén ya echadas a perder y abre una de las botellas de vino que todavía siguen intactas y sin atosigar demasiado las ofrece al hombrecillo.
"Tranquilo, somos amigos, ahora estás a salvo", intenté expresar con la mayor serenidad, "nos gustaría que nos contaras algunas cosas durante tu cautiverio pero debemos salir de este barco, no es seguro permanecer aquí".
Thordstein se giró hacia Nudd Dejemosle allí*. No sabemos quién lo ha encerrado ni porr qué. Podemos llevarr el cofre entrre Nodens y yo y una vez afuerra decidirr que hacemos.
Mientras fue rebuscando en la habitación por si encontraba alguna pista de lo que había pasado y se guardaba las cartas náuticas y mapas.
Motivo: Buscar
Tirada: 1d100
Dificultad: 48-
Resultado: 44 (Exito)
(*) Entiendo que el cofre está cerrado y el "enanito" dentro del cofre.
El enano cabezón se encoge dentro del cofre apartándose del contacto de Nudd, pero se come una de la extrañas frutas y se queda mas tranquilo, con la .irada vidriosa mientras Thordstein recoge todo lo que ve por el camarote.
Ok, tenéis mucha joyas y oro, frutas, vino, mapas y los objetos. Decidme el plan a partir de ahora y continuamos. Para salir hay que pasar de nuevo la tirada de des x 5 y para subir el acantilado hay que trepar. También hay un par de botes que con una tirada de remar + 20 OS llevaran a lugar seguro para desembarcar.
Rápidamente examino el camarote, ayudo a recoger a Nudd todo lo que tenga pinta de ser mágico (si se agota el hechizo, vuelvo a lanzar detectar magia). Cuando escucho un grito del interior del cofre empiezo a ceremoniar durante un par de minutos más o menos. Luego, dejando la mochila y bolsa junto a las armas, conjuro los podres de Modron y mi visión se expande al tiempo que observo el plano espiritual y mágico superpuestos al mundano, intentando no perder detalle de ninguna pista u objeto que pueda ayudarnos.
En especial enfoco con ayuda de ambos conjuros los objetos que recogen los compañeros para asegurarme que no tengan espíritus dañinos ligados o trampas mágicas. Les ayudo en lo que puedo. Cuando oigo el aviso de la marea, añado.
- Cuerdas, necesitaremos cuerdas y garfíos para trepar. Y en un barco en cubierta tiene que haber ambas cosas para cuando se atracar - Recordando, añado - También recuerdo que arriba hay botes, con una cuerda larga atada al barco por si no remamos en la dirección correcta, podemos entre los remos y la cuerda improvisar un "ferry" a la playa. -
Recojo algunas joyas y oro también yo. Va a ser caro lo que quiero hacer en un templo. De camino arriba si la veo, también una cuerda, con garfios, si la veo. Y no le quito ojo al bufón.
Motivo: Ceremoniar 13 asaltos.
Tirada: 6d6
Resultado: 21
Motivo: Vista Mágica.
Tirada: 1d100
Dificultad: 78-
Resultado: 19 (Exito)
Motivo: Detectar Mágia Betan.
Tirada: 1d100
Dificultad: 70-
Resultado: 36 (Exito)
(Tanto ceremoniar y no hubiera echo falta XDDD, lanzo vista mágica para verificar que el hombrecillo es lo que parece, un hombrecillo y para no dejar cosas como matrices, pociones o cualquier objeto mágico. También relanzo detectar magia para combinar vista mágica y detectar magia)
Nada mas reseñable la escena esta finita a no ser que queráis luchar con las gaviotas a que vienen a carroñar.
El enano se ha colocado, que hacéis con el? Es humano.
Mientras no diera por culo, el enano se podía quedar ahí, comiendo tranquilamente. Quizás pudiéramos sacar algo de información si alguien se pudiera comunicar con él, pero de momento, habría que llevarle con nosotros.
Como dice Thornan, necesitamos cuerdas. Creo que la mejor opción para salir de aquí. Yo no tengo ni puta idea de remar ni de mar.
Mi voto es salir de aquí trepando. Yo puedo ir el primero y, una vez arriba, sujetar otra cuerda para ataros y así, si resbaláis, lo más que puede pasar es que os quedéis colgando
Thordstein se avergonzó puesto que había sido en su primera expedición vikinga que había naufragado, y había conseguido no remar a cambio de vigilar al hijo del Jarl local durante la travesía, por lo que tampoco tenía idea alguna de remar.
-Treparr me parrece una buena idea. Si puedes ata la cuerrda en la subida para que si caes cerrcano a la cima no caigas hasta abajo de todo si no que la cuerrda te sujete.
Tras ello también se resbaló en las rocas, pero consiguió no hacerse daño alguno en la caída.
Motivo: desx5
Tirada: 1d100
Dificultad: 45-
Resultado: 89 (Fracaso)
Motivo: daño rocas
Tirada: 1d6
Resultado: 1(-2)=-1
En cuanto llegamos a tierra firme, Tana hace lo posible por tranquilizar al cautivo. Le ofrece agua de su odre, y le da unas palabras de consuelo. Se quedará a su lado y, si se le ve herido, le curará mágicamente sus heridas.
Viendo que la marea volvía, Thronan volvió a la costa, junto a los demás. Tras recoger cuerdas, el botín y lo comentado antes.
Grácilmente saltaba de roca en roca.
Grácilmente resbaló en una resbaladiza roca al llegar a la costa.
Grácilmente se metió el costalazo padré al caer.
Tras levantarme, uso la magia de Betan para curar el rasguño, y espero a los demás en la costa.
Motivo: Brincando entre piedras, DESx5
Tirada: 1d100
Dificultad: 65-
Resultado: 72 (Fracaso)
Motivo: Resbalon y chapuzón
Tirada: 1d6
Resultado: 4(-2)=2
Motivo: Curación 1, Betan
Tirada: 1d100
Dificultad: 70-
Resultado: 12 (Exito)
Motivo: Curación 1, Betan (otra vez)
Tirada: 1d100
Dificultad: 70-
Resultado: 68 (Exito)
(La armadura del capitán, si es mágica o tiene alguna matriz o es cara o similar, la cogemos)
Una vez recogido todo lo del camarote, y del barco, que pudiera tener algo de valor, dejamos el cuerpo en pelota picada del capitán, junto con los restos de la defenestrada tripulación, para salir del barco y correr hacia el acantilado, intentando huir de la marea.
Coged el bote y arriarlo. Si no logramos subir por ahí, mejor tener algo donde sentaros y flotar, vayáis donde vayáis digo alzando las cejas y elevando los hombros
Tras dar estas instrucciones, cojo todas las cuerdas que tenemos y me las cuelgo al hombro mientras empiezo a buscar lugares por donde escalar. El primer paso fue sencillo, sin embargo a continuación el brazo me falló y a punto estuve de caer, pero logré recuperar la posición y comenzar de nuevo a trepar.
Motivo: trepar
Tirada: 1d100
Dificultad: 75-
Resultado: 56 (Exito)
Motivo: trepar 2
Tirada: 1d100
Dificultad: 75-
Resultado: 88 (Fracaso)
Motivo: trepar 3
Tirada: 1d100
Dificultad: 75-
Resultado: 66 (Exito)
Motivo: trepar 4
Tirada: 1d100
Dificultad: 75-
Resultado: 10 (Exito)
He hecho 4 tiradas de trepar por si las necesitas. Las segunda la fallo, pero no se si implica caida o nueva tirada o una de fuerza.....no se. Lo dejo ahí y tú ya resuelves XD
Motivo: zamburguesas (DESx5)
Tirada: 1d100
Dificultad: 65-
Resultado: 81 (Fracaso)
Motivo: daño
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Casi mejor si hago las tiradas yo también, claro xD
1D6 - 2 el costalazo, no te quites 5 Tana XDD.
Ahhhh. Ok. Yo pensaba que se os restaba dos por armadura o conjuros o cosas.
Thank you ;)