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EL ALZAMIENTO DE LOS VIEJOS DIOSES

Clases

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01/07/2008, 19:26
Director

Bárbaro

Vienen tanto de los gélidos yermos del norte como de las infernales junglas del sur y llevan la temeridad como su estandarte. En las zonas civilizadas se les conoce como "Bárbaros" y se les crítica por su tendencia al caos y por ser dados a cometer atrocidades. Sin embargo, han demostrado su inestimable valor como luchadores a sus aliados y su terrible poder a aquellos enemigos que los subestimaron.

Creando un Bárbaro

El Bárbaro es un gran combatiente de primera línea, de hecho no hay nadie que pueda igualar su resistencia en combate. Esta resistencia se ve incrementada con la aptitud de furia del Bárbaro que es lo mas característico de esta clase, pudiendo hacer trizas a sus enemigos en un corto espacio de tiempo. También son buenos batidores gracias a sus habilidades, su velocidad y su sentido de las trampas.
Atributos

La Fuerza y la Constitución son claves en esta clase. La primera porque le permite acabar con sus enemigos aun mas rápido y la segunda porque le ayuda a tener mas resistencia y a alargar mas tiempo su aptitud de furia. La Sabiduría y la Destreza son mas secundarias y pueden ser de utilidad para las habilidades cláseas.
Razas

Los Bárbaros Humanos suelen proceder de las zonas que hacen frontera con la civilización. Los Bárbaros Semiorcos viven en tribus de orcos o Humanos antes de dirigirse a tierras civilizadas. Los Bárbaros Enanos son muy infrecuentes y suelen proceder de imperios enanos que han caído en la barbarie como consecuencia de constantes guerras contra trasgoides. Los Bárbaros de otras razas son aun menos frecuentes. No obstante, entre los Humanoides brutales suele haber mas Bárbaros que Guerreros. Ejemplo de ello son los orcos y los ogros.
Alineamiento

Los Bárbaros nunca pueden ser legales. Pueden ser honorables, pero también son salvajes. La furia es su principal aptitud y esto es algo que un corazón legal no puede albergar.
Habilidades Cláseas

Las habilidades cláseas de un Bárbaro son: Artesanía, Escuchar, Intimidar, Montar, Nadar, Supervivencia, Trato con animales, Trepar.

Un Bárbaro obtiene 4 habilidades + modificador de inteligencia por nivel
Habilidades de Clase
Competencia con armas y armaduras

El Bárbaro es competente con todas las Armas sencillas y Marciales, con la Armadura ligera, la Armadura intermedia y los Escudos, excepto los escudos paveses.
Analfabetismo

Los Bárbaros son los únicos personajes que no saben leer ni escribir automáticamente. Debe emplear dos puntos de habilidad para poder leer y escribir todos los idiomas que sepa hablar. Si un Bárbaro obtiene un nivel de otra clase deja de ser analfabeto, pero si ocurre lo contrario el personaje en cuestión no se vuelve analfabeto.
Movimiento rápido

La velocidad de los Bárbaros es de 10 pies superior a los demás miembros de su raza, siempre que vayan sin armadura o con Armadura ligera o Armadura intermedia, y no lleven un carga pesada.
Furia

Con esta aptitud el Bárbaro obtiene una fuerza y resistencia asombrosas, pero se vuelve temerario y disminuye su capacidad para defenderse. El Bárbaro obtiene temporalmente un bonificador de +4 a la Fuerza y a la Constitución, un bonificador de +2 de moral a las TS de Voluntad, pero sufre un penalizador de -2 a la CA. La mejora de la Constitución incrementa los puntos de golpe del Bárbaro en 2 por nivel, pero éstos desaparecerán al finalizar la furia, cuando la característica vuelve a ser normal. Mientras usa esta aptitud, un Bárbaro no podrá utilizar ninguna habilidad basada en el Carisma, la Destreza o la Inteligencia (Excepto Equilibrio, Escapismo, Intimidar y Montar), la habilidad de Concentración ni cualquier otra habilidad o característica que requiera paciencia o concentración; tampoco podrá lanzar conjuros o activar un objeto mágico que requiera una palabra de mando, un desencadenante de conjuro(como una varita), o finalización de conjuro(como un rollo de pergamino) para funcionar. Puede utilizar cualquier dote que posea, excepto Pericia en combate, dotes de creación de objetos y dotes metamágicas. La aptitud de furia dura una cantidad de asaltos igual a 3 + el (recién modificado) modificador de Constitución del personaje. El Bárbaro podrá poner fin a su furia voluntariamente antes de tiempo. Al finalizar el ataque de furia, el personaje estará fatigado(penalizador -2 a Fuerza y a Destreza y no podrá correr ni cargar) durante el resto del encuentro( a no ser que el Bárbaro haya alcanzado el nivel dieciseteavo, momento en que ya no se aplicará la limitación). Un Bárbaro sólo puede entrar en un estado de furia una vez por encuentro. A primer nivel puede utilizar la aptitud de furia una vez al día. A cuarto nivel y cada cuatro niveles adicionales, puede utilizarla una vez adicional por día. Iniciar la aptitud de furia no consumirá tiempo de por sí, pero el Bárbaro sólo podrá hacerlo durante su acción, no como respuesta a la acción de otra persona (Ejemplo: si un Bárbaro es golpeado por una flecha, no podría usar la furia para ganar los puntos de golpes adicionales correspondientes al incremento en Constitución. Si se hubiera beneficiado si estuviera en furia antes de ser golpeado por la flecha).
Esquiva asombrosa

A segundo nivel, el Bárbaro reacciona ante el peligro antes de lo que sus sentidos se lo permitirian normalmente. Por esto retiene su bonificador de Destreza a la CA, incluso al ser pillado desprevenido o ser atacado por un enemigo invisible. Si queda inmovilizado perderá su bonificador de Destreza a la CA. Si ya poseía tu personaje esquiva asombrosa por una clase anterior ( Por ejemplo Pícaro) obtienes automáticamente esquiva asombrosa mejorada.
Sentido de las trampas

A tercer nivel, un Bárbaro obtiene un bonificador de + 1 a los TS de Reflejos para evitar las trampas, y un bonificador de + 1 de esquiva a la CA contra ataques de ellas. Estos bonificadores aumentan cada 3 niveles hasta un + 6 a nivel dieciocho. Los bonificadores de sentido de las trampas obtenidos de diferentes clases se apilan.
Esquiva asombrosa mejorada

A partir de quinto nivel, un Bárbaro no puede ser flanqueado. Este impide que el Bárbaro reciba ataques furtivos de un pícaro a no ser que éste tenga cuatro niveles de pícaro mas que los niveles de Bárbaro del objetivo. Si un personaje tenía ya esquiva asombrosa, además de obtener lo mencionado anteriormente, consigue apilar los niveles de todas las clases para determinar el nivel mínimo de pícaro necesario para flanquear al personaje.
Reducción de daño

A partir de séptimo nivel, cada vez que el Bárbaro sufra daño de un arma o ataque natural, resta 1 a la cantidad de puntos de golpe perdidos. A décimo nivel y cada tres niveles de Bárbaro adicionales, la reducción de daño aumenta en 1 punto. Esta aptitud puede reducir el daño sufrido a 0, pero no por debajo de 0.
Furia mayor

A undécimo nivel, los bonificadores a Fuerza y Constitución de un Bárbaro durante su furia aumentan a +6 y su bonificador de Voluntad aumenta a +3. El penalizador a la CA sigue siendo -2.
Voluntad indomable

Mientras esté enfurecido, un Bárbaro de catorceavo nivel o mayor obtiene un bonificador +4 a las salvaciones de Voluntad para resistir conjuros de encantamiento. Este bonificador se apila con todos los demas bonificadores, incluyendo el de las salvaciones de Voluntad que recibes durante la furia.
Furia incansable

A diecisieteavo nivel y superiores, un Bárbaro ya no queda fatigado al concluir su furia.
Furia poderosa

A vigésimo nivel, un Bárbaro recibe un bonificador de +8 a Fuerza y Constitución durante su furia y su bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad aumenta hasta +4. El penalizador a la CA sigue siendo -2.

Ex Bárbaros

Un Bárbaro que se vuelva legal pierde la habilidad de enfurecerse y no puede seguir adquiriendo niveles en esa clase. Sin embargo, conservará los demás beneficios(movimiento rápido, esquiva asombrosa, sentido de las trampas y reducción de daño).

Tabla de progreso: Bárbaro

Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial
1ro +1 +2 +0 +0 Analfabetismo, furia 1/día; movimiento rápido
2do +2 +3 +0 +0 Esquiva asombrosa
3ro +3 +3 +1 +1 Sentido de las trampas +1
4to +4 +4 +1 +1 Furia 2/día
5to +5 +4 +1 +1 Esquiva asombrosa mejorada
6to +6/+1 +5 +2 +2 Sentido de las trampas +2
7mo +7/+2 +5 +2 +2 Reducción del daño 1/-
8vo +8/+3 +6 +2 +2 furia 3/día
9no +9/+4 +6 +3 +3 Sentido de las trampas +3
10mo +10/+5 +7 +3 +3 Reducción del daño 2/-
11vo +11/+6/+1 +7 +3 +3 Furia mayor
12vo +12/+7/+2 +8 +4 +4 Furia 4/día, sentido de las trampas +4
13vo +13/+8/+3 +8 +4 +4 Reducción del daño 3/-
14vo +14/+9/+4 +9 +4 +4 Voluntad indomable
15vo +15/+10/+5 +9 +5 +5 Sentido de las trampas +5
16vo +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Furia 5/día, reducción del daño 4/-
17vo +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Furia incansable
18vo +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Sentido de las trampas +6
19vo +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Reducción del daño 5/-
20vo +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Furia 6/día, Furia poderosa

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02/07/2008, 00:46
Director

Bardo

Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que ese dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, obrar magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia: tal es la vida del bardo. Cuando la casualidad o la oportunidad los atraen a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensajeros, reconocedores y espías. La música del bardo procede de su corazón. Cuando éste es bueno, el bardo trae esperanza váhalo a los oprimidos y se vale de su música, su magia y sus tretas para frustrar los planes de los malhechores. Si los nobles de la región son corruptos, el buen bardo será enemigo del estado, evitando astutamente ser capturado y animando el espíritu del pueblo. Pero la música también puede manar de un corazón malvado. Los bardos malignos prefieren la manipulación en lugar de la violencia descarada, dominando las mentes y los corazones de los demás y tomando lo que sus extasiadas audiencias le entregan "voluntariamente".

Alineamiento: Cualquiera no legal.

Dado de Golpe: D6

Habilidades Cláseas

Las habilidades cláseas del bardo (y la característica clave de cada una) son Alquimia (Int), Arte (Int), concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escudriñar (Int), Hablar un idioma (Int), Hurtar (Des), Interpretar (Car), Intuir la dirección (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente)(Int), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car), Escuchar (Sab) y Averiguar intenciones (Sab).

Ptos. de habilidad (nivel 1): (4+ modificador de Int) x4

Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 4+ modificador de Int

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras

El bardo es competente con todas las armas sencillas y, además, con una de las siguientes: arco cortó, arco cortó compuesto, arco largo, arco largo compuesto, cachiporra, espada corta, espada larga, estoque y látigo. También son competentes con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos. Al igual que los demás lanzadores de conjuros arcanos, los bardos que lleven puesta una armadura podrán sufrir un fallo de conjuro arcano cuando el sortilegio a ejecutar posea un componente somático (la mayoría lo poseen).

Conjuros

Los bardos pueden lanzar conjuros arcanos de la lista de conjuros de bardo. Pueden ejecutarlos sin necesidad de memorizarlos previamente ni de tenerlos escritos en un libro de conjuros. Todos los conjuros de bardo poseen un componente verbal (ya sea cantado, recitado o interpretado musicalmente). La Clase de Dificultad de los tiros de salvación contra los conjuros de bardo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del bardo

Como los otros lanzadores de conjuros, un bardo puede emitir sólo un cierto número de hechizos de cada nivel de hechizo por día. Los bardos reciben conjuros adicionales por tener un Carisma elevado. Cuando la tabla de bardo marca 0 hechizos por día, el gana solo los hechizos bonus por día a los que tendrían derecho por su bonificador de carisma.

La selección de hechizos del bardo es extremadamente limitada. Un bardo empieza conociendo 4 hechizos nivel 0 de su elección. Por nuevos niveles de bardo, gana uno o más nuevos hechizos como indica la tabla. A diferencia de los hechizos por día, el número de hechizos conocidos por el bardo no es afectado por el carisma.

Al llegar a nivel 5, y cada 3 niveles siguientes (8vo, 11vo, y sigue), un bardo puede elegir aprender un nuevo hechizo en lugar de uno que ya sabia. En efecto, el bardo pierde un viejo hechizo en cambio de aprender uno nuevo. El nuevo hechizo debe ser del mismo nivel que el viejo hechizo, y el hechizo cambiado debe ser 2 niveles menor al máximo nivel de conjuro lanzable por el hechizo. El bardo puede cambiar un solo hechizo en cualquier nivel, y debe elegir si desea o no cambiar el hechizo a la vez que él gana nuevos hechizos por nivel.

Conocimiento de Bardo

Los bardos se enteran de muchas cosas sueltas mientras van de un lugar a otro y escuchan los relatos de otras gentes de su profesión; por tanto, pueden realizar una prueba especial de conocimiento de bardo (con un bonificador equivalente a su nivel + su modificador de Inteligencia) para determinar si conocen alguna información relevante acerca de personas importantes, objetos legendarios o lugares dignos de mención. (Si el bardo tiene 5 o mas rangos en saber ( historia ), gana +2 en el intento )Tal prueba no revelará los poderes de un objeto, pero sí puede dar pistas acerca de su función general. El bardo no puede elegir 10 ni elegir 20 en esta Prueba; este tipo de conocimiento es más bien aleatorio.

CD Tipo de Conocimiento Ejemplos 10 Público; conocido al menos por una minoría de la población local a tener en cuenta. 20 Poco sabido, pero no secreto; conocido sólo por unos cuantos del lugar. 25 Muy poco conocido; sabido por muy pocos y difícil de averigüar. 30 Prácticamente ignorado; sabido por muy pocos; posiblemente ignorado por la mayoría de los que en su día lo supieron y conocodi sólo por aquellos que no saben lo que significa.

Música de Bardo

Una vez por día por nivel de bardo, un bardo puede usar sus canciones o poemas para producir efectos en los que lo rodean ( incluyéndolo).Dependiendo del valor de los rangos que posea en la habilidad Interpretar, podrá inspirar coraje en sus aliados, cantar una "contraoda" que proteja a quien le rodee de magia basada en el sonido, fascinar a una criatura, lanzar una sugestión mágica sobre una víctima fascinada, ayudar a los demás para que utilicen mejor sus habilidades o infundir grandeza. Aunque todas estas aptitudes quedan englobadas dentro de la categoría de música de bardo, pueden manifestarse a través de poesía recitada, cánticos, canciones líricas, melodías (tarareos, etc.), silbidos o interpretaciones de instrumentos combinadas con el habla. Igual que sucede cuando se lanza un conjuro poseedor de un componente verbal, un bardo Ensordecido tendrá un 20% de posibilidades de fallar con su música mágica; los intentos fallidos seguirán contando en lo que se refiere al límite diario de esta aptitud.

Contraoda

Todo bardo con 3 o más rangos en Interpretar puede utilizar su música o poesía para contrarrestar efectos mágicos que dependan del sonido (no así conjuros que simplemente tengan componente verbal). Al igual que sucede con infundir valor, el bardo podrá cantar, interpretar o recitar la contraoda a la vez que realiza otras aciones mundanas, pero será incapaz de llevar a cabo acciones mágicas al mismo tiempo. Cada asalto que dure la contraoda, el bardo deberá realizar una prueba de Interpretar. Toda criatura situada a 30 pies o menos del bardo (incluido el propio bardo) que pueda resultar afectada por un ataque mágico de naturaleza sónica o dependiente del habla (como explosión de sonido u orden imperiosa) podrá utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo en lugar de su tiro de salvación habitual (siempre que, una vez realizado el tiro, el resultado de la citada prueba sea mejor). El bardo puede mantener este efecto durante 10 asaltos. La contraoda es una aptitud sobrenatural.

Fascinar

Un bardo con 3 o mas rangos en Interpretar puede usar su musica o poemas en uno o mas criaturas para hacer que una criatura quede fascinada con él. La criatura a la que se desee afectar debe ser capaz de ver y oír al bardo y no encontrarse más allá de 90 pies de éste; además, el bardo debe estar viéndola y la criatura debe ser capaz de prestarle atención. La distracción de un combate cercano u otros peligros para la criatura impedirán que la aptitud funcione. El bardo realizará una prueba de Interpretar y la víctima podrá anular el efecto mediante un tiro de salvación de Voluntad igual o superior al resultado que el bardo obtenga en la prueba. Si el tiro de salvación resulta exitoso, el bardo no podrá volver a fascinar a esa misma criatura durante las siguientes 24 horas. Si el tiro resulta fallido, la criatura se sentará tranquilamente a escuchar la canción durante 1 asalto por nivel de experiencia que posea el bardo. Mientras la criatura esté fascinada, sufrirá un penalizador -4 en sus pruebas de Avistar y Escuchar. Toda posible amenaza (como un aliado del bardo poniéndose a la espalda de la víctima) permitirá que la criatura pueda realizar otro tiro de salvación contra el resultado de una nueva prueba de Interpretar. Toda amenaza clara, como lanzar un conjuro, desenvainar una espada o apuntar con un arma de proyectil, romperá automáticamente el efecto. Al fascinar a una criatura (o intentarlo), el bardo deberá concentrarse, igual que si estuviera lanzando o manteniendo un conjuro. Fascinar es una aptitud de hechizo, sortílega y enajenadora.

Inspirar coraje

Todo bardo con 3 o más rangos en Interpretar podrá utilizar su canto o su poesía para inspirar coraje a sus aliados, fortaleciéndolos frente al miedo y mejorando sus aptitudes de combate. Para resultar afectado, un aliado debe oír la canción del bardo durante un asalto completo. El efecto perdurará mientras el bardo siga cantando y no cesará hasta 5 asaltos después de que termine de hacerlo (o 5 después de que el aliado deje de oírlo). Mientras esté cantando, el bardo no podrá combatir y será incapaz de lanzar conjuros o activar objetos mágicos que requieran la finalización de un conjuro (como los rollos de pergamino) o la pronunciación de una palabra mágica (como las varitas). Los aliados afectados recibirán un bonificador +2 de moral a sus tiros de salvación contra efectos de hechizar y miedo y un bonificador +1 de moral a sus tiradas de ataque y daño. Infundir valor es una aptitud sobrenatural enajenadora.

Inspirar Competencia

Un bardo de nivel 3 o mayor con 6 o más rangos en Interpretar puede usar su música o poesía para ayudar a un aliado en tener éxito en una tarea. El aliado debe ser capaz de ver y oír al bardo, y no debe encontrarse a más de 30 pies de éste; además, el bardo debe estar viendo a su objetivo. Dependiendo de la tarea a realizar, el bardo puede valerse de su música mágica para ensalzar el espíritu de su aliado, hacer que se concentre o ayudarle de alguna otra forma. Mientras siga escuchando la música del bardo, el aliado de éste recibirá un bonificador +2 de capacidad en sus pruebas con una habilidad concreta. El DM puede determinar qué usos de esta aptitud son inverosímiles (una idea que cae por su propio peso es la de cantar para que un pícaro se mueva mejor en silencio). El bardo puede mantener el efecto durante dos minutos (tiempo suficiente para que su aliado pueda "elegir 20").Infundir gran aptitud es una aptitud sobrenatural enajenadora.

Sugestión

Un bardo de nivel 6 o mayor con 9 rangos en Interpretarpuede lanzar una sugestión (como el conjuro) sobre una criatura que previamente haya sido fascinada (ver más arriba). La sugestión no se tiene en cuenta a la hora de calcular el límite de veces que el personaje puede utilizar la música de bardo cada día (una vez diaria por nivel), pero la fascinación sí se ve limitada de esa forma. Un tiro de salvación de Voluntad (CD +½ de nivel de bardo + el modificador de Carisma del bardo) anulará el efecto. Sugestión es una aptitud de hechizo, sortílega y enajenadora.

Inspirar Grandeza

Todo bardo con 12 o más rangos en Interpretar puede valerse del canto o de la poesía para infundir grandeza en otra criatura, concediéndole una mayor capacidad para la lucha. El bardo podrá afectar con esta aptitud a una criatura adicional por cada tres niveles en que supere el 9º. Para infundir grandeza, el bardo debe cantar, y la criatura, que no puede estar más allá de 30 pies, debe escucharle durante un asalto completo (igual que con infundir valor). Una criatura a la que se infunda grandeza ganará temporalmente Dados de Golpe y bonificadores al ataque y los tiros de salvación, aunque sólo los conservará mientras siga oyendo cantar al bardo o hasta haber transcurrido 5 asaltos desde que dejara de oírlo (todos estos bonos son bonificadores de capacidad). El objetivo del conjuro ganará las siguientes ventajas:

+2 Dados de Golpe (2d10 que le concederán puntos de golpe temporales) Bonificador +2 de capacidad a los ataques Bonificador +1 de capacidad a los tiros de salvación de Fortaleza

Aplica el modificador de Constitución del objetivo (en caso de haberlo) a cada Dado de Golpe. Estos Dados de Golpe adicionales contarán como DG normales a la hora de determinar efectos como el del conjuro de dormir. Infundir grandeza es una aptitud de encantamiento, sortílega y enajenadora

Canción de libertad

Un bardo de nivel 12 o mayor con 15 o mas rangos en Interpretar puede usar musica o poesía para crear un efecto equivalente a un Hechizo de Romper encantameinto (break enchantment spell ). Usar esta habilidad requiere un minuto interrumpido de concentración musical, y esta función afecta a un solo blanco en un rango de 30ft. Un bardo puede usar la Canción de libertad en el mismo.

Inspirar Heroísmo

Un bardo de nivel 15 o mayor con 18 rangos o mas en Interpretar puede usar música o poesía para inspirar tremendo heroísmo en el mismo o un aliado en un radio de 30ft. Por cada 3 niveles de bardo el que superen el nivel 15 el podrá inspirar a una criatura adicional. Una criatura que ha sido inspirada gana un bonificado moral de +4 a tus tiros de salvación. Y +4 de bonificador de CA de esquiva. El efecto dura el tiempo que se aya escuchado el canto y otras 5 rondas posteriores.

Sugestión en Masa

Esta habilidad es como sugestión excepto que el bardo de nivel 18 o mas con 21 rangos en Interpretar o maspuede hacer la Sugestión simultáneamente a cualquier numero de criaturas que estén fascinadas. Sugestión en Masa es un encantamiento ( compulsión ), afecta la mente, la habilidad depende del lenguaje.

Ex Bardos

Un bardo que pase a tener alineamiento legal no podrá seguir progresando en esta profesión, aunque conservará todas sus aptitudes de bardo.

Tabla de progreso del Bardo

Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial
1ro +0 +0 +2 +2 Música de Bardo, Conocimiento de Bardo, Contraoda, Fascinar, Inspirar coraje+1
2do +1 +0 +3 +3 -
3ro +2 +1 +3 +3 Inspirar Competencia
4to +3 +1 +4 +4 -
5to +3 +1 +4 +4 -
6to +4 +2 +5 +5 -
7mo +5 +2 +5 +5 -
8vo +6/+1 +2 +6 +6 Inspirar Coraje+2
9no +6/+1 +3 +6 +6 Inspirar Grandeza
10mo +7/+2 +3 +7 +7 -
11vo +8/+3/+1 +3 +7 +7 -
12vo +9/+4 +4 +8 +8 Canción de libertad
13vo +9/+4 +4 +8 +8 -
14vo +10/+5 +4 +9 +9 Inspirar Coraje+3
15vo +11/+6/+1 +5 +9 +9 Inspirar Heroismo
16vo +12/+7/+2 +5 +10 +10 -
17vo +12/+7/+2 +5 +10 +10 -
18vo +13/+8/+3 +6 +11 +11 Sugestión en Masa
19vo +14/+9/+4 +6 +11 +11 -
20vo +15/+10/+5 +6 +12 +12 Inspirar Coraje+4

Tabla: Conjuros diarios

Nivel 0 1 2 3 4 5 6
1 2 - - - - - -
2 3 0 - - - - -
3 3 1 - - - - -
4 3 2 0 - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 0 - - -
8 3 3 3 1 - - -
9 3 3 3 2 - - -
10 3 3 3 2 0 - -
11 3 3 3 3 1 - -
12 3 3 3 3 2 - -
13 3 3 3 3 2 0 -
14 4 3 3 3 3 1 -
15 4 4 3 3 3 2 -
16 4 4 4 3 3 2 0
17 4 4 4 4 3 3 1
18 4 4 4 4 4 3 2
19 4 4 4 4 4 4 3
20 4 4 4 4 4 4 4

Tabla: Conjuros conocidos

Nivel 0 1 2 3 4 5 6
1 4 - - - - - -
2 5 2 - - - - -
3 6 3 - - - - -
4 6 3 2 - - - -
5 6 4 3 - - - -
6 6 4 3 - - - -
7 6 4 4 2 - - -
8 6 4 4 3 - - -
9 6 4 4 3 - - -
10 6 4 4 4 2 - -
11 6 4 4 4 3 - -
12 6 4 4 4 3 - -
13 6 4 4 4 4 2 -
14 6 4 4 4 4 3 -
15 6 4 4 4 4 3 -
16 6 5 4 4 4 4 2
17 6 5 5 4 4 4 3
18 6 5 5 5 4 4 3
19 6 5 5 5 5 4 4
20 6 5 5 5 5 5 4

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02/07/2008, 00:50
Director

Clérigo

Las obras de los dioses están en todas partes: en los lugares de belleza natural y en las importantes cruzadas: en los altos templos y en los corazones de los fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran variedad, yendo éstos de lo benévolo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, de lo sencillo a lo insondable. No obstante, los dioses suelen obrar a través de intermediarios: los clérigos de sus religiones. Los clérigos buenos pueden curar, proteger y vengar; los malignos, saquear, destruir y sabotear. El clérigo manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios. También es de esperar que un clérigo emplee el poder de su dios para mejorar las situaciones en las que se encuentre.

Alineamiento: Al igual que los dioses a los que sirven, los clérigos pueden ser de cualquier alineamiento. Como la gente suele estar más dispuesta a venerar a dioses de alineamiento bueno que a deidades neutrales o malignas, los clérigos de alineamiento bueno tienden a ser más numerosos que los malvados. Los seguidores de esta clase también suelen estar más cerca de la ley que del caos, pues las religiones legales tienden a estar más estructuradas y tienen mayor facilidad para reclutar e instruir a nuevos clérigos.

* Dado de Golpe: d8

Habilidades Cláseas

Las habilidades cláseas del clérigo (y la característica clave de cada una) son Artesanía (nt), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva), Oficio (Sab), Saber: (arcano)(Int), Saber: (religión)(Int) y Sanar (Sab).

* Ptos. de habilidad (nivel 1): (2 + modificador de Int) x4
* Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int

Rasgos de Clase

A continuación se detallan los rasgos del Clérigo.
Competencia con armas y armaduras

Los clérigos son competentes con todas las armas sencillas, con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con los escudos.
Conjuros

Los seguidores de esta clase lanzan conjuros divinos según la tabla 3-6. Pueden preparar y ejecutar cualquier conjuro incluido en la lista de conjuros de clérigo, siempre y cuando puedan lanzar conjuros del nivel en cuestión (las restricciones de alineamiento significan que ejecutar ciertos conjuros puede acarrear consecuencias desagradables). La Clase de Dificultad de los tiros de Salvación contra los conjuros de clérigo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de sabiduría del clérigo. Los clérigos no aprenden sus conjuros a partir de libros o rollos de pergamino, ni los preparan por medio del estudio. En lugar de ello, meditan o rezan para conseguirlos, recibiéndolos gracias a la fuerza de su fe o por medio de la inspiración divina. Cda día, el clérigo debe elegir un momento en el que pasar una hora implorando a su dios o dedicándose a la contemplación para recuperar su asignación diaria de conjuros (normalmente, esta hora suele ser al alba o al mediodía en el caso de clérigos buenos, y en el ocaso o a medianoche, en el caso de los malvados). El tiempo dedicado al descanso no afectará en absoluto al modo en que los clérigos preparan sus conjuros. Además de la cantidad normal, el clérigo dispondrá de un conjuro adicional de dominio por cada nivel de conjuro, empezando a partir del primer nivel de experiencia. Cuando un clérigo prepara un conjuro de dominio, éste debe pertenecer a uno de sus dos dominios.
Deidad, dominios y conjuros de dominio

Elige un dios para tu clérigo. El dios que elijas influirá en el alineamiento de tu clérigo, en el tipo de magia que podrá realizar, en sus valores y la imagen que los demás tendrán de él. Cada dominio dará a tu clérigo acceso a un conjuro de dominio por cada nivel de conjuro (a partir delprimero, no de nivel 0), así como un poder concedido. Tu clérigo obtendrá los poderes concedidos de todos los dominios seleccionados. Aunque tenga acceso a dos conjuros de dominio por nivel de conjuro, sólo podrá preparar uno u otro cada día. Cuando un conjuro de dominio no se encuentre en la lista de conjuros de clérigo, éstos sólo podrán prepararlos utilizando su espacio de dominio.
Lanzamiento espontaneo

Los clérigos buenos (y los neutrales que veneren a deidades del bien) pueden canalizar energía mágica almacenada en forma de conjuros de curación no preparados de antemano. El clérigo puede "perder" un conjuro preparado para lanzar otro de curar que sea de un nivel igual o inferior (un conjuro de curar es cualquiera que lleve la palabra "curar" en su nombre). Por ejemplo, un clérigo que hubiera preparado una orden imperiosa (un conjuro de 1er nivel), podría renunciar a ella con el fin de lanzar un curar heridas leves (también de 1er nivel). Los clérigos de los dioses del bien pueden lanzar así conjuros de curar porque son especialmente eficaces a la hora de manipular la energía positiva. Por el contrario, un clérigo maligno (o uno neutral que venere a una deidad malvada) no puede cambiar conjuros preparados por otros de curar, pero sí por sortilegios de infligir (un conjuro de infligir es cualquiera que lleve la palabra "infligir" en su nombre). Tales clérigos son especialmente hábiles a la hora de manipular la energía negativa). Un clérigo que no sea bueno ni maligno (y cuya deidad tampoco lo sea) podrá convertir sus conjuros preparados en sortilegios de curar o de infligir dependiendo de si se le da mejor manipular energía positiva o negativa. Esto queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volverse atrás una vez decida. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede expulsar o comandar muertos vivientes. Los clérigos no pueden valerse del lanzamiento espontáneo para convertir conjuros de dominio en sortilegios de curar o infligir. Los conjuros de dominio emanan de los poderes concretos de la deidad del clérigo, no de la energía divina en general.
Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales

Ningún clérigo puede lanzar conjuros del alineamiento opuesto al suyo o al de su dios. Por ejemplo, un clérigo bueno (o uno neutral de una deidad de alineamiento bueno) no puede lanzar conjuros malignos. Los conjuros asociados a los alineamientos del Bien, el Caos, la Ley y el Mal se identifican como tales en la línea de "escuela, subescuela y descriptores" de la descripción de cada conjuro.
Expulsar o reprender muertos vivientes

Un clérigo bueno (o uno neutral que venere a una deidad de ese alineamiento) posee la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, como esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros, obligando a tan impías abominaciones a alejarse del poder de su dios, canalizado a través de él. Los clérigos malignos (y los neutrales que veneren a deidades malignas) pueden reprender a tales criaturas. Los clérigos neutrales de dioses también neutrales pueden hacer una cosa o la otra dependiendo de si se le da mejor manipular la energía positiva o la negativa. Esto queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volver atrás una vez decida. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede lanzar conjuros espontáneos de curar o infligir.

Un clérigo sólo puede intentar expulsar o reprender (expulsión o reprensión respectivamente) a muertos vivientes tantas veces al día como el equivalente a multiplicar por tres su modificador de Carisma.
Expulsión incrementada

Los clérigos tienen opción de escoger Expulsión incrementada como dote, con ella podrán utilizar tal aptitud cuatro veces más al día de las que normalmente les están permitidas. También pueden adquirir la dote varias veces, con lo que obtienen otros cuatro intentos más al día cada vez.
Ex Clérigos

Un clérigo que viole terriblemente el código de comportamiento de su dios (lo que normalmente equivale a actuar de forma contraria al alineamiento o los propósitos de la deidad) perderá todos los conjuros y rasgos de clase, y no podrá seguir ganando niveles como clérigo de ese dios hasta que expíe sus faltas (consulta la descripción del conjuro expiación, en la página 76 del Manual del Jugador).

Tabla de progreso: El clérigo

Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial
1ro +0 +2 +0 +2 Expulsión/reprensión
2do +1 +3 +0 +3 -
3ro +2 +3 +1 +3 -
4to +3 +4 +1 +4 -
5to +3 +4 +1 +4 -
6to +4 +5 +2 +5 -
7mo +5 +5 +2 +5 -
8vo +6/+1 +6 +2 +6 -
9no +6/+1 +6 +3 +6 -
10mo +7/+2 +7 +3 +7 -
11vo +8/+3 +7 +3 +7 -
12vo +9/+4 +8 +4 +8 -
13vo +9/+4 +8 +4 +8 -
14vo +10/+5 +9 +4 +9 -
15vo +11/+6/+1 +9 +5 +9 -
16vo +12/+7/+2 +10 +5 +10 -
17vo +12/+7/+2 +10 +5 +10 -
18vo +13/+8/+3 +11 +6 +11 -
19vo +14/+9/+4 +11 +6 +11 -
20vo +15/+10/+5 +12 +6 +12 -

Tabla: Conjuros diarios

Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 1+1 - - - - - - - -
2 4 2+1 - - - - - - - -
3 5 2+1 1+1 - - - - - - -
4 5 3+1 2+1 - - - - - - -
5 5 3+1 2+1 1+1 - - - - - -
6 6 3+1 3+1 2+1 - - - - - -
7 6 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - - -
8 6 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - - -
9 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - -
10 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - -
11 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - -
12 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - -
13 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - -
14 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - -
15 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -
16 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -
17 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1

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02/07/2008, 00:52
Director

Druida

La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso; todo esto y más es lo que el druida puede controlar. No obstante, los seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza; según ellos, tal afirmación no es más que una fanfarronería vana de los habitantes de las ciudades. El druida no gana su poder controlando la naturaleza, sino fundiéndose con ella. Para los que profanan las arboledas sagradas de los druidas o sienten la ira de éstos, tal distinción suele ser muy sutil.
Aventuras

Los druidas van de aventuras para adquirir conocimientos, en especial sobre animales y plantas con los que no estén familiarizados, pero también para ganar poder, y a veces sus superiores les piden que lleven a cabo algún encargo. Los druidas también pueden descargar la fuerza del oso sobre quienes amenazan las cosas que aman, entre las que, normalmente, hay más arboledas o montañas ignotas que personas. Aunque los druidas aceptan las cosas horribles o crueles que hay en la naturaleza, odian todo lo que es antinatural, incluyendo las aberraciones (como contempladores y carroñeros reptantes) y los muertos vivientes (como zombis y vampiros). A veces dirigen ataques contra tales criaturas, sobre todo cuando éstas invaden su territorio.
Peculiariades

Los druidas lanzan conjuros divinos de forma similar a los clérigos, aunque la mayoría consiguen sus sortilegios a partir del poder de la naturaleza, no del de los dioses. Sus conjuros se orientan hacia la naturaleza y los animales. Además, a medida que adquieren experincia, los druidas obtienen diversos poderes mágicos, incluyendo la capacidad de adoptar la forma de animales. Las armaduras que los druidas pueden utilizar están limitadas por juramentos tradicionales, limitándose a los objetos indicados en "Competencias con armas y armaduras", más adelante. Aunque nada impide a un druida aprender a llevar una armadura completa, ponérela violaría su juramento y le haría perder sus poderes druídicos. Los druidas evitan llevar encima demasiado metal trabajado, porque éste es un obstáculo par la naturaleza pura y primordial que ellos intentan encarnar. Los duidas cuya organización suele pasar inadvertida a ojos de casi todos los forasteros (que los consideran gente solitaria), constituyen una sociedad que se extiende por todas las regiones, ignorando las fronteras políticas. Los aspirantes a druida entran a formar parte de tal sociedad por medio de rituales secretos, incluyendo diversas pruebas a las que no todos llegan a sobrevivir. Los duirdas sólo pueden emprender su propio camino tras haber adquirido cierto grado de experiencia. Nominalmente, todos los duirdaqs forman parte de la sociedad druídica;aunque algunos de ellos están tan aislados que jamás han llegado a ver a los compañeros de más categoría ni a participar en las reuniones del grupo, todos los duirdas se reconocen los unos a los otros como hermanos y hermanas. Sin embargo, al igual que las auténticas criaturas salvajes, hay veces que los druidas compiten entre sí o se atacan los unos a los otros. Suele esperarse de los druidas que lleven a cabo servicios para sus hermanos de categoría más elevada, aunque tales encargos suelen conllevar una justa recompensa. Así mismo, los druidas de baja categoría pueden pedir ayuda a sus superiores, dando a cambio un pago en forma de dinero o servicio. Los druidas pueden vivir en poblaciones pequeñas, pero siempre pasarán buena parte de su tiempo en zonas salvajes. De hecho, shata las ciudades grandes que estén rodeadas de tierras de cultivo hasta donde alcance la vista suelen tener cerca arboledas druídicas, pequeños y salvajes refugios donde los druidas viven, y que proegen ferozmente. En las cercanías de las urbes costeras, tales santuarios suelen estar en alguna isla cercana en la que los druidas pueden encontrar la soledad que necesitan.

Razas

Los elfos y los gnomos poseen cierta afinidad con las tierras naturales, y entre ellos es bastante común seguir la senda del druida. Los humanos y los semielfos también suelen pertenecer a esta clase, que es especialmente común en tribus de humanos salvajes. Es muy raro que un enano, un mediano o un semiorco sean druidas. Entre los humanoides brutales son pocos los que entran a formar parte de la sociedad druídica, exceptuando el caso de los gnolls, que tienen una buena cantidad de druidas malignos. Los duirdas gnoll son aceptados por los de otras razas, aunque no suelen ser muy bien recibidos.

Alineamiento

Para mantenerse en armonía con la indiferncia absoluta de la naturaleza, los druidas han de poseer un mínimo de imparcialidad. Por tanto, han de ser neutrales en al menos uno de los ejes de alineamiento (caótico-legal o bueno-maligno), si no en ambos. Al igual que la naturaleza abarca las dicotomías de la vida y la muerte, la belleza y el horror, la paz y la violencia. dos druidas pueden manifestar alineamientos diferentes, o incluso opuestos (neutral bueno y neutral maligno, por ejemplo) y seguir formando parte de la tradición druídica.

Religión

Los druidas veneran a la naturaleza sobre las demás cosas y obtienen su poder mágico a partir d las fuerzas de ésta o de una deidad de la naturaleza. Suelen perseguir más una espiritualidad mística de unión trascendente con la naturaleza que una devoción hacia una entidad divina. Aun así, algunos de ellos adoran (o al menos respetan) a Obad-Hai, dios de la naturaleza, o a Ehlonna, diosa de los bosques.

Otras clases

Los druidas comparten con los exploradores y con muchos bárbaros su reverencia por la naturaleza y su conocimiento de las tierras naturales. A los druidas no les gusta la devoción que los paladines tienen por los ideales abstractos antes que por el "mundo real", no comprenden muy bien la forma de vida urbana de los pícaros y consideran que la magia arcana es perturbadora y ligeramente desagradable. No obtante, los druidas aceptan, ante todo, la diversidad y apenas se sienten ofendidos por los demás, ni siquiera por los que son muy distintos a ellos.

Papel en el juego

El druida disfruta de una versatilidad extraordinaria. Aunque carece de la abundancia de poder curativo del clérigo, lo compensa con poder ofensivo adicional, gracias a su selección de conjuros y a su aptitud de forma salvaje. Un druida apoyado por otro curador secundario (como un paladín) puede demostrar ser extremadamente valioso para un grupo de aventureros. Además, su compañero animal proporciona un valioso apoyo adicional en combate.

Información sobre reglas de juego

* características: Para poder lanzar un conjuro el druida debe tener una Sabiduria igual a 10 + el nivel del conjuro. Para resistir un conjuro del druida debe tirarse una TS (Tirada de salvación) superior a 10 + nivel de conjuro + modificador de Sabiduría del druida.

* Alineamiento:Neutral-Bueno, Legal-Neutral, Neutral, Caótico-Neutral o Neutral-Maligno.
* Dado de golpe (puntos de vida): d8 (un dado de 8 caras)
* Habilidades Cláseas: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber:(naturaleza)(Int), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car)
* Ptos. de habilidad (nivel 1): (4 + modificador de Int) x4
* Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int
* Bonus por clase: +2 a Saber (naturaleza) y Supervivencia
* Competencia con armas: Bastón, cimitarra, clava, daga, dardo, honda, hoz, lanza corta y lanza. También es compentente con los ataques naturales (impacto sin armas, garra, mordisco, etc.) de cualquier forma salvaje que asuman.
* competencia con armaduras: Armaduras ligeras y medias, pero tienen prohibido vestir las hechas de metal, por lo que sólo pueden vestir la acolchada, la de cuero o la de piel (puede llevar una de madera que haya sido alterada por el conjuro de madera férrea para que funcione como si fuera acero). También son competentes con escudos (salvo los paveses, o tower shields), pero sólo pueden usar los de madera.
Un druida que lleve armadura o un escudo prohibido no podrá lanzar conjuros ni utilizar ninguna de sus aptitudes de clase sobrenaturales o sortilegios mientras lo haga ni hasta haber transcurrido 24hs luedo de dejar de hacerlo.
* Conjuros: Los druidas lanzan conjuros divinos (el mismo tipo disponible para clérigos, exploradores y paladines). Su alineamiento puede impedirle lanzar conjuros opuestos a su ética o moral (ver conjuros buenos, caóticos, legales y malignos). Un druida debe preparar sus conjuros disponibles con antelación. Para preparar o lanzar un conjuro, el druida, debe tener una Sabiduría de 10 + el nivel del conjuro (Sab 10 para los de nivel 0, Sab 11 para los de nivel uno, etc.). Las TS contra sus conjuros debe superar 10 + nivel del conjuro + modif Sab del druida. El druida lanza sus conjuros como el Clérigo, de manera espontánea. Debe elegir los conjuros del día durante su meditación.
* Lanzamiento espontáneo: El druida puede canalizar la energía de un conjuro almacenado en un conjuro de convocación que no haya preparado previamente. Puede "cambiar" cualquier conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de "convocar aliado natural" del mismo nivel o inferior. Por ejemplo, un druida que tenga preparado repeler sabandijas (nivel 4) puede perderlo para poder lanzar convocar aliado neutral IV (nivel 4) sin haber tenido preparado este último.
* Conjuros y alineamiento: Ningún druida puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo. Por ejemplo, un druida neutral-bueno no podrá ejectutar sortilegios malignos.
* Idiomas adicionales:Silvano, el idioma de las criaturas de los bosques. Además hablan druídico, la lengua secreta de los druidas, solo conocida por ellos. Este idioma es adicional a los disponibles por raza. Los druidas tienen prohibido enseñar este idioma a quienes no son druidas. El druidico tiene su propio alfabeto.
* Compañero animal (Ex):Un druida puede empezar a jugar con un compañero animal, elegido de la siguiente lista:

águila
búho
caballo (ligero o pesado)
camello
halcón
lobo
perro
perro de monta
poni
rata terrible
serpiente (víbora Pequeña o Mediana)
Tejón

Si la campaña del DM tiene lugar parcial o totalmente en un entorno acuático éste puede añadir las siguientes criaturas: calamar, marsopa y tiburón. Este animal es un camarada leal que acompaña al druida en sus aventuras tal y como sea apropiado para su especie. El compañero de un druida de 1° nivel es completamente normal para su especie, salvo en lo que se indica en la tabla que se encuentra debajo, conforme el druida va subiendo de nivel, tambien su compañero. Si un druida libera a su compañero de su servicio, puede obtener uno nuevo realizando una ceremonia que requiere 24hs ininterrumpidas de oración. Esta ceremonia también sirve para reemplazar a un compañero animal que haya muerto. Un druida nivel 4 o superior puede elegir de una lista alternativa de animales. Si elige un compañero animal de una de estas alternativas, la criatura obtiene aptitudes como si el nivel de druida del personaje fuese menos a su valor real. Resta el valor indicado en el encabezamiento de la lista apropiada del nivel de druida del personaje y compara el resultado con la entrada de nivel de druida de la tabla de la lista para determinar los poderes del compañero animal. Por ejemplo, un druida de nivel 6 podrá elegir un aleopardo como compañero animal. el leopardo tendría entonces las características y aptitudes especiales apropiadas para el compañero de un druida nivel 3 (teniendo en cuenta el ajuste de -3).

* Empatía salvaje (Ex): Un druida puede utilizar el lenguaje corporal, la vocalización y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal (como un oso o un lagarto gigante). Esta aptitud funciona tal y como una prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y suma su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial diferente, mientras que los animales salvajes normalemente son malintentcionados.
Para utilizar la empatía animal, el druida y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que en condiciones normales deben estar a un máximo de 30 pies (18 metros/6 casilleros) el uno del otro. Generalmente, influenciar a un animal de este modo requiere 1 minuto pero, tal y como sucede al influenciar a presonas, es posible que requiera más o menos tiempo.

Un druida también puede utilizar esta aptitud para influenciar a bestias mágicas con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2 (como un basilisco o un guiralón), pero en ese caso el druida recibe un penalizador de -4 a la prueba.

* Zancada forestal (Ex):A partir de nivel 2, el druida podrá atravesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares cubiertos por la maleza y terreno similar) a velocidad normal y sin sufrir daño o verse perjudicado de otro modo. Sin embargo, los terrenos que estén encantados o hayan sido manipulados mágicamente seguirán afectándolo normalmente.
* Pisada sin rastro; a partir de nivel 3, el druida no dejará huellas cuando se mueva por entonros naturales y, por lo tanto, no podrá ser rastreado. Si lo desea puede decidir dejar un rastro.
* Resistir la atracción de la naturaleza (Ex): a partir del nivel 4, un druida tiene un bonificador de +4 a las TS contra aptitudes sortílegas de las fatas (como dríadas, duendes y ninfas).
* Forma salvaje (Sb):en nivel 5, el druida puede transformarse en un animal Pequeño o Mediano y volver despues a la forma humana una vez por día. Las posibles nuevas formas incluyen todas las criaturas del tipo "animal" según el manual de monstruos. Esta aptitud funciona como el conjuro de "polimorfía", salvo en lo que se señala aquí. El efecto dura 1 hora por nivel de druida, o hasta que el druida vuelve a su forma original. Cambiar de forma (a animal o de vuelta a humana) es una acción estándar y no provoca ataques de oportunidad.
La forma elegida debe ser la de un animal con el que el druida esté familiarizado. Por ejemplo, un druida que nunca haya estado fuera de un bosque templado no puede convertirse en oso polar.
Un druida pierde su capacidad para hablar mientras esté en forma animal, debido a que queda limitado a los sonidos que éste pueda realizar como animal, aunque puede comunicarse de manera normal con otros animales del grupo al que su especie perteneciera.
El druida puede usar esta aptitud más veces por día a medida que vaya alcanzando los niveles 6, 7, 10, 14 y 18. Ademas, a nivel 8 gana la capacidad de adoptar la forma de un animal Grande, a nivel 11, la de uno Menudo y en nivel 15 la de uno Enorme. Los DG no pueden exeder el nivel del druida. Por ejemplo, un druida no puede adoptar la forma de un oso terrible (critaura grande con DG 12) hasta ser nivel 12, aunque puede adoptar formas grandes en nivel 8.
A partir de nivel 12, puede cambiar a una criatura del tipo planta, como una broza movediza, con la misma restricción de tamaños que tenga para las forma animales (no puede cambiar a planta que no sea criatura como un árbol).
En nivel 16, puede cambiar, una vez por día, a un elemental de agua, aire, fuego o tierra, de tamaño pequeño, mediano o grande. Estas formas elementales son un añadidos a sus usos normales de forma salvaje. Además d elos efectos normales de forma salvaje, el druida obtiene todas las aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sortílegas del elemental en cuestion. También obtiene los dotes del elemental, pero mantiene su tipo de criatura (humanoide, en la mayoría de los casos).
En nivel 18 puede asumir forma elemental dos veces por día, y a nivel 20, tres, y también puede utilizar su aptitud de forma salvaje para transformarse en un elemental enorme.
* Inmunidad al veneno (Ex):a nivel 9 es inmune a todos los venenos.
* Cuerpo eterno (Ex): a partir de nivel 15, el druida ya no sufre penalizadores a las características por causa de la edad y tampoco se lo puede envejecer mágicamente, sin embargo, no se librará de los penalizadores que ya sufriera. El personaje seguirá acumulando bonificadores debidos al envejecimiento y morirá de viejo cuando llegue su hora.

Ex druidas

Un druida que deje de venerar a la naturaleza, que pase a tener un alineamiento prohibido o que seneñe el lenguaje druídico a alguien que no sea druida, perderá todos sus conjuros y aptitudes druídicas (incluyendo su compañero animal, pero no las competencias en armas, armaduras y escudos), y no podrá seguir adquiriendo niveles de esta clase hasta que expíe sus faltas.

El compañero animal del druida

El compañero animal de un druida es diferente en muchos aspectos de un animal normal de su tipo. El compañero se considera una bestia mágica, no un animal, en lo que respecta a todos los efectos que dependan de su tipo (aunque conserva los DG, ataque base, TS, puntos de habilidad y dotes de un animal). Es superior a un animal normal de su especie y tiene poderes especiales, como se muestra en la siguiente tabla.

Tabla de compañero animal Nivel de clase DG adicionales Bonif. AC Natural Bonif. FUE y DES Trucos adicionales Especial
1°-2° +0 +0 +0 1 Compartir conjuros; vínculo
3°-5° +2 +2 +1 2 Evasión
6°-8° +4 +4 +2 3 Devoción
9°-11° -6 -6 -3 4 Ataque múltiple
12°-14° +8 +8 +4 5 -
15°-17° +10 +10 +5 6 Evasión mejorada
18°-20° +12 +12 +6 7 -

* Compañero animal: Utiliza las estadísticas básicas par auna criatura de la especie según el manual de monstruos con los siguientes cambios:

Nivel de clase: el nivel de druida del personaje. Los niveles en la clase de druida se apilan con los niveles de cualquier otra clase que tenga derecho a un compañero animal (como el explorador) a efectos de determinar las aptitudes del compañero y las listas alternativas que están disponibles para el personaje.
DG adicionales: 1d8 adicional, cada uno de los cuales recibe el bonificador de Constitución. Recuerda que los Dados de Golpe adicionales mejoran el ataque base y las Tiradas de Salvaciones base del compañero animal. El ataque base de un compañero animal es igual al de un druida de nivel igual a los DG del animal. Las salvaciones buenas de un compañero animal son Fortaleza y Reflejos (se trata como un personaje con nivel igual al DG del animal). Un compañero animal obtiene puntos de habilidad y dotes adicionales por los DG así ganados, como sucede de modo normal al avanzar los DG de un monstruo (ver manual de monstruos).
Ajuste a la armadura natural: el número que se señala aquí es una mejora al bonificador de armadura natural del compañero animal.
Ajuste a Fue/Des: suma este valor a las puntuaciones de Fuerza y Destreza del compañero animal.
Trucos adicionales: habilidades adicionales que el animal sabe, además de los que puede haberle enseñado el druida (consultar Trato con animales). Estos trucos adicionales no requieren nigún tiempo de entrenamiento ni una prueba de Trato con animales, y no cuentan en lo que respecta al límite normal de trucos que puede conocer el animal. El druida es el que elige estos trucos adicionales, y una vez elegidos no pueden cambiarse.
Vínculo: un druida puede controlar a su compañreo animal como acción gratuita, o presionarlo como una acción de movimiento, incluso aunque no tenga ningún rango en la habilidad de Trato con animales. El druida obtiene un bonificador de +4 de circunstancia en todas las pruebas de empatía salvaje y trato con animales realizadas con relación a un compañero animal.
Compartir conjuros (Ex): si el druida así lo decide, puede hacer que cualquier conjuro (pero no cualquier aptitud sortílega) que lance sobre sí mismo afecte atambién a su compañero animal. Para recibir el beneficio, el compañero animal no puede estar a mas de 5 pies (3 metros/1 casillero) en el momento de lanzar el conjuro. Si el conjuro o efecto tiene duración distinta a instantáneo, deja de afectar al compañero animal si este se mueve a mas de 5 pies de distancia y no volverá a afectarse si vuelve junto al druida. Además, el druida puede lanzar un conjuro, cuyo objetivo sea el lanzador, sobre su comañero en lugar de sí mismo. Un druida y su compañero animal pueden compartir conjuros incluso si el conjuro no afectaría normalmente criaturas del tipo de su compañero.
Evasión (Ex): Si un compañero animal sufre un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio daño, no recibe ningún daño si realiza la salvación con éxito.
Devoción: la devoción de un compañero animal por su amo es tan completa que obtiene un bonificador +4 de moral en TS de Vol contra conjuros y efectos de encantamiento.
Ataque múltiple: un compañero animal obtiene Ataque múltiple como dote adicional si tiene 3 o mas ataques naturales y todavía no la poseía. Si no tiene el requisito de poseer tres o más ataques naturales, el compañero animal obtiene en su lugar un segundo ataque con su arma natural principal, aunque con un penalizador de -5.
Evasión mejorada (Ex): cuando sufra un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio daño, un compañero animal, no recibe daño alguno si supera la TS y si falla, solo recibe la mitad del daño.

* Compañeros animales alternativos: Un druida lo suficientemente alto puede elegri su compañero animal de una de las siguientes listas, aplicando el ajuste al nivel de druida (entre paréntesis) a efectos de determinar las características y aptitudes especiales del compañero.

4° nivel o superior (nivel -3) Bisonte (animal) Murciélago terrible
Cocodrilo (animal) Oso negro (animal)
Comadreja terrible Serpiente, constrictor (animal)
Glotón (animal) Serpiente, Víbora Grande (animal)
Leopardo (animal) Simio (animal)
Guepardo (animal) Tejón terrible
Jabalí (animal) Tiburón, Grande¹
Lagarto gigante (animal) -

7° nivel o superior (nivel -6) Cocodrilo gigante (animal) Lobo terrible
Deinónico (dinosaurio) Oso pardo (animal)
Elasmosaurio (dinosaurio) Rinoceronte (animal)
Glotón terrible Serpiente, Vívora Enorme (animal)
Jabalí terrible Simio terrible
León (animal) Tigre (animal)
10° nivel o superior (nivel -9) Ballena orca (animal) Oso polar (animal)
León terrible Serpiente constrictora gigante (animal)
Megarraptor (dinosaurio) Tiburón Enorme¹ (animal)
13° nivel o superior (nivel -12) Elefante (animal) Pulpo gigante¹ (animal)
Oso terrible -
16° nivel o superior (nivel -15) Calamar gigante¹ (animal) Tiranosaurio (dinosaurio)
Tiburón terrible¹ Triceratops (dinosaurio)
Tigre terrible -

¹ Solo disponible en un entorno acuático.
El druida

En la lista siguiente se indican los conjuros diarios disponibles por nivel de druida y de conjuro:

Nivel Ataque Base TS Fort TS Ref TS Vol Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 0 +2 +0 +2 Compañero anial, empatía salvaje, sentido de la naturaleza 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +3 +0 +3 Zancada forestal 4 2 - - - - - - - -
3 +2 +3 +1 +3 Pisada sin rastro 4 2 1 - - - - - - -
4 +3 +4 +1 +4 Resistir la atracción de la naturaleza 5 3 2 - - - - - - -
5 +3 +4 +1 +4 Forma salvaje (1/día) 5 3 2 1 - - - - - -
6 +4 +5 +2 +5 Forma salvaje (2/día) 5 3 3 2 - - - - - -
7 +5 +5 +2 +5 Forma salvaje (3/día) 6 4 3 2 1 - - - - -
8 +6/+1 +6 +2 +6 Forma salvaje (grande) 6 4 3 3 2 - - - - -
9 +6/+1 +6 +3 +6 Inmunidad al veneno 6 4 4 3 2 1 - - - -
10 +7/+2 +7 +3 +7 Forma salvaje (4/día) 6 4 4 3 3 2 - - - -
11 +8/+3 +7 +3 +7 Forma salvaje (menuda) 6 5 4 4 3 2 1 - - -
12 +9/+4 +8 +4 +8 Forma salvaje (planta) 6 5 4 4 3 3 2 - - -
13 +9/+4 8 +4 +8 Las mil caras 6 5 5 4 4 3 2 1 - -
14 +10/+5 +9 +4 +9 Forma salvaje (5/día) 6 5 5 4 4 3 3 2 - -
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Cuerpo eterno, Forma salvaje (enorme) 6 5 5 4 4 4 3 2 1 -
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma salvaje elemental (1/día) 6 5 5 4 4 3 3 2 2 -
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 - 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma salvaje (6/día), Forma elemental (2/día) 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 - 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Forma elemental (3/día), elemental enorme 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4

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02/07/2008, 00:54
Director

Explorador

Los bosques albergan a criaturas astutas y feroces, como los sangrientos osos lechuza y las maliciosas bestias trémulas. Pero hay alguien más astuto y fuerte que esos monstruos: el explorador, un hábil cazador en ese terreno. Éste sabe moverse por el bosque como si estuviera en su propio hogar (de hecho lo está) y conoce a sus presas con una peligrosa (para ellas) profusión de detalles.

Dado de Golpe: d8
Habilidades de clase

Habilidades Cláseas: las habilidades de la clase (y la caracteríscica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber: (dungeons) (Int), Saber: (geografía)(Int), Saber: (naturaleza)(Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).

* Ptos. de habilidad (nivel 1): (6 + modificador de Int) x4
* Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador de Int

Rasgos de Clase

A continuación se destacan los rasgos de clase del Explorador
Competencia con armas y armaduras

Un explorador es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras y con los escudos (menos los escudos paveses).
Enemigo predilecto

En el primer nivel, el explorador puede escoger un tipo de criatura de la tabla siguiente. Gracias al minucioso estudio de sus enemigos y al entrenamiento en las técnicas adecuadas para combatirlos, el explorador gana un bonificador +2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia cuando utiliza tales habilidades contra las criaturas de ese tipo. De un modo similar, recibe un bonificador +2 en las tiradas de daño con armas contra ese tipo de criaturas.

Al alcanzar el 5º nivel y cada cinco niveles a partir de entonces (10º, 15º y 20º), el explorador podrá elegir un nuevo enemigo predilecto de los de la tabla. Además, en cada una de esas ocasiones el bonificador que posea contra un único tipo de enemigo predilecto (incluido el que acaba de elegir, si así lo desea) se incrementará en +2. Por ejemplo, un explorador de 5º nivel tiene dos enemigos predilectos; contra uno obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia y en las tiradas de daño y contra el otro tiene un +2. A nivel 10º tiene tres enemigos predilectos y obtiene un bonificador +2 adicional que puede adjudicar a cualquiera de sus tres enemigos predilectos.. Así, los bonificadores podrían ser +4, +4, +2 ó +6, +2, +2.

Si el explorador elige humanoides o ajenos como enemigos predilectos, también debe elegir un subtipo asociado, tal y como se indica en la tabla. Si una criatura específica cae dentro de más de una categoría de enemigo predilecto (por ejemplo, los diablos son tanto ajenos malignos como ajenos legales), los bonificadores del explorador no se apilan, sino que se limita a utilizar el bonificador mayor.
Rastrear

Los exploradores ganan Rastrear como dote adicional.
Empatía salvaje

n explorador puede utilizar el lenguaje corporal, la vocalización y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal (como un oso o un lagarto gigante). Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona. El explorador tira 1d20 y suma su nivel de explorador y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes normalmente son malintencionados.

Para utilizar empatía salvaje, el explorador y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que, en condiciones normales, deben estar a un máximo de 30 pies el uno del otro. Generalmente, ingluenciar a un animal de este modo requiere 1 minuto, pero como sucede al influenciar a personas, es posible que requiera más o menos tiempo.

Un explorador también puede utilizar esta aptitud para influenciar a bestias mágicas con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2 (como un basilisco o un guiralón), pero en ese caso el explorador recibe un penalizador de -4 a la prueba.
Estilo de combate

A2º nivel, un explorador debe elegir qué estilo de combate desea seguir de entre dos opciones: tiro con arco o combate con dos armas. Esta elección afecta a los rasgos de la clase del personaje, pero no restringe su selección de dotes o aptitudes especiales de modo alguno.

Si el explorador elige tiro con arco, se considera que posee la dote Disparo rápido, incluso si no reúne los prerrequisitos normales de ésta.

Si elige combate con dos armas, se considera que posee la dote Combate con dos armas, incluso si no reúne los prerrequisitos de ésta.

Los beneficios del estilo elegido por el explorador sólo se aplican cuando éste lleva armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los beneficios de su estilo de combate si lleva armadura intermedia o pesada.
Aguante

Un explorador obtiene Aguante como dote adicional a nivel 3.
Compañero animal

A 4º nivel, un explorador obtiene un compañero animal, elegido de la siguiente lista: águila, búho, caballo (ligero o pesado), camello, halcón, lobo, perro, perro de monta, poni, rata terrible, serpiente (víbora Pequeña o Mediana) o tejón. Si la campaña del DM tiene lugar parcial o totalmente en un entorno acuático, puedes añadir las siguientes criaturas a la lista: calamar, marsopa y tiburón mediano. Este animal es un camarada leal que acompaña al explorador en sus aventuras tal y como sea apropiado para su especie (por ejemplo, una criatura acuática no puede acompañar al explorador en aventuras terrestres y no debería ser elegido por un personaje no acuático sin que medien circunstancias excepcionales). En la mayoría de los casos, el compañero animal actúa como una montura, centinela, batidor o animal de caza más que como protector.

Esta aptitud funciona como la aptitud de druida del mismo nombre, salvo en que el nivel efectivo de druida del explorador es la mitad de su nivel de explorador. Por ejemplo, el compañero animal de un explorador de 4º nivel sería el equivalente al compañero animal de un druida de 2º nivel. Un explorador puede elegir una lista alternativa de compañeros animales tal y como pueden hacer los druidas, aunque de nuevo su nivel efectivo de druida es la mitad de su nivel de explorador. Así, debe ser al menos un explorador de 8º nivel para elegir de la lista de druida de compañeros animales para 4º nivel y si elige uno de estos animales su nivel efectivo de druida se verá reducido en 3, hasta nivel 1 como les sucede a los druidas, un explorador no puede elegir un animal alternativo si su elección reduciría su nivel efectivo de druida por debajo de 1.
Conjuros

A partir del nivel 4, el explorador adquiere la aptitud de lanzar una pequeña cantidad de conjuros de magia divina (el mismo tipo disponible para clérigo, druida y paladín), elegidos de la lista de conjuros del explorador. Un explorador debe elegir y preparar sus conjuros con antelación.

Para preparar o lanzar un conjuro, el personaje ha de tener una puntuación en Sabiduría igual o superior a 10 + el nivel del conjuro (Sab 10 para conjuros de nivel 1, Sab 12 para conjuros de nivel 2, etc.). La Clase de Dificultad de las salvaciones contra los conjuros de explorador es 10 + el nivel del conjuro + el nivel de modificador de Sabiduría del explorador.

Como otros lanzadores de conjuros, un explorador sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta en Sabiduría. Cuando la tabla indica que el explorador obtiene 0 conjuros por día de un determinado nivel de conjuros (por ejemplo, conjuros de nivel 1 para un explorador de 4º nivel), solamente obtiene los conjuros adicionales para ese nivel correspondientes a su puntuación de Sabiduría. A diferencia del clérigo, el explorador no tiene acceso a ningún conjuro ni poder garantizado de dominio.

Un explorador prepara y lanza los conjuros del mismo modo en que lo hace un clérigo, aunque no puede perder un conjuro preparado para lanzar un conjuro de curar en su lugar. Un explorador puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de explorador, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, aunque durante la meditación de ese día deberá elegir qué conjuros va a preparar.

Hasta nivel 3, el explorador no tiene nivel de lanzador y a partir de nivel 4, su nivel de lanzador es la mitad de su nivel de explorador.
Estilo de combate mejorado

A 6º nivel, las capacidades de un explorador en el estilo de combate elegido (tiro con arco o combate con dos armas) mejoran. Si eligió tiro con arco a 2º nivel, se considera que posee la dote Disparos múltiples, incluso aunque no reúna los prerrequisitos normales para ella.

Si el explorador eligió combate con dos armas a 2º nivel, se considera que tiene la dote Combate con dos armas mejorado, incluso aunque no reúna los prerrequisitos necesarios para ella.

Como antes, los beneficios del estilo elegido por el explorador sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los beneficios si lleva armadura intermedia o pesada.
Zancada forestal

A partir de 7º nivel, el explorador podrá atravesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares cubiertos por maleza, etc.) a velocidad normal y sin sufrir daños o verse perjudicado de otro modo. Sin embargo, los terrenos citados que estén encantados o hayan sido manipulados mágicamente seguirán obstaculizando normalmente el avance del explorador.
Rastreador veloz

Comenzando a 8º nivel, un explorador puede moverse a su velocidad normal mientras esté siguiendo rastros sin sufrir el penalizador -5 normal. Solamente recibe un penalizador -10 (en lugar del -20 normal) cuando se mueve al doble de su velocidad normal mientras rastrea.
Evasión

A 9º, un explorador puede evitar incluso los ataques mágicos o insólitos gracias a su gran agilidad. El explorador no sufre daño alguno cuando pasa un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro con éxito (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). Esta aptitud extraordinaria sólo puede utilizarse cuando el explorador viste armadura ligera o no lleva ninguna. Un explorador indefenso (paralizado o inconsciente, por ejemplo) no obtiene el beneficio de evasión.
Maestria en el estilo de combate

A 11º nivel, las habilidades del explorador en el estilo de combate elegido (tiro con arco o combate con dos armas) mejoran de nuevo. Si eligió tiro con arco a 2º nivel, se considera que posee la dote Disparo preciso mejorado, incluso aunque no reúna los prerrequisitos normales para ella.

Si el explorador eligió combate con dos armas a 2º nivel, se considera que tiene la dote Combate con dos armas mayor, aunque no reúna los prerrequisitos necesarios para ella.

Como antes, los beneficios del estilo elegido por el explorador sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los beneficios si lleva una armadura intermedia o pesada.
Camuflaje

Un explorador de nivel 13º o superior puede utilizar la habilidad de Esconderse en cualquier tipo de terreno natural, incluso si el terreno no proporciona cobertura ni ocultación.
Esconderse a simple vista

Mientras esté en algún tipo de terreno natural, un explorador de nivel 17 o superior puede utilizar la habilidad de Esconderse incluso mientras esté siendo observado.
Tabla: Enemigos predilectos
Tabla de enemigos predilectos Tipo Subtipo Ejemplos
Aberraciones - Contemplador
Ajenos Agua Tojanida
Ajenos Aire Sagifalco
Ajenos Buenos Ángel
Ajenos Caoticos Demonio
Ajenos Fuego Salamandra
Ajenos Legales Fomicida
Ajenos Malignos Diablo
Ajenos Nativos Tiflin
Ajenos Tierra Xom
Animales - Oso
Bestias Magicas - Bestia tremula
Cienos - Cubo gelatinoso
Constructos - Golem
Dragones - Dragon Negro
Elementales - Acechador invisible
Fata - Driada
Gigantes - Ogro
Humanoides Acuaticos Sirenido
Humanoides Elfos Elfo
Humanoides Enanos Enano
Humanoides Gnolls Gnoll
Humanoides Gnomos Gnomo
Humanoides Humanos Humano
Humanoides Medianos Mediano
Humanoides Orcos Orco
Humanoides Reptilianos Kobold
Humanoides Trasgos Gran Trasgo
Humanoides Monstruosos Minotauro
Muertos Vivientes - Zombi
Plantas - Broza Movediza
Sabandijas - Araña Monstruosa

Si eliges por ejemplo Humanoides, tienes que elegir entre los tipos, por que prácticamente todas las razas comunes son humanoides y por tanto seria una ventaja muy seria.
Tabla de progreso: Explorador
Tabla de progreso del Explorador Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial C1 C2 C3 C4
1ro +1 +2 +2 +2 Empatía salvaje, 1er enemigo predilecto, Rastrear - - - -
2do +2 +3 +3 +3 Estilo de combate - - - -
3ro +3 +3 +3 +3 Aguante - - - -
4to +4 +4 +4 +4 Compañero animal 0 - - -
5to +5 +4 +4 +4 2º enemigo predilecto 0 - - -
6to +6/+1 +5 +5 +5 Estilo de combate mejorado 1 - - -
7mo +7/+2 +5 +5 +5 Zancada forestal 1 - - -
8vo +8/+3 +6 +6 + Rastreador veloz 1 0 - -
9no +9/+4 +6 +6 +6 Evasión 1 0 - -
10mo +10/+5 +7 +7 +7 3er enemigo predilecto 1 1 - -
11vo +11/+6/+1 +7 +7 +7 Maestría en el estilo de combate 1 1 0 -
12vo +12/+7/+2 +8 +8 +8 - 1 1 1 -
13vo +13/+8/+3 +8 +8 +8 Camuflaje 1 1 1 -
14vo +14/+9/+4 +9 +9 +9 - 2 1 1 0
15vo +15/+10/+5 +9 +9 +9 4º enemigo predilecto 2 1 1 1
16vo +16/+11/+6/+1 +10 +10 +10 - 2 2 1 1
17vo +17/+12/+7/+2 +10 +10 +10 Esconderse a simple vista 2 2 2 1
18vo +18/+13/+8/+3 +11 +11 +11 - 3 2 2 1
19vo +19/+14/+9/+4 +11 +11 +11 - 3 3 3 2
20vo +20/+15/+10/+5 +12 +12 +12 5º enemigo predilecto 3 3 3 3

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02/07/2008, 00:56
Director

Guerrero

A esta clase pertenecen el caballero embarcado en una búsqueda, el señor feudal dedicado a la conquista, el campeón del rey, el infante de élite, el mercenario veterano y el rey bandido. Los guerreros pueden ser leales defensores de los necesitados, crueles merodeadores o valientes aventureros. Algunos son bellísimas personas, dispuestos a enfrentarse a la muerte a cambio de un bien superior. Sin embargo, otros se encuentran, entre las peores gentes que es posible hallar, y matan sin escrúpulos para obtener un beneficio personal, o incluso por deporte. Los guerreros que no van de aventuras pueden ser soldados, guardias, guardaespaldas, campeones o matones dedicados al crimen. Los seguidores de esta clase que van de aventuras se llaman a sí mismos guerreros, mercenarios, sicarios o, simplemente aventureros.

Creando un Guerrero

Papel en el juego en la mayoría de los grupos de aventureros el guerrero actúa como combatiente de cuerpo a cuerpo, cargando al fragor de la batalla mientras sus compañeros le apoyan con conjuros, ataques a distancia y otros efectos. Los guerreros que prefieren el combate a distancia puede ser realmente mortíferos, aunque sin otro apoyo para el cuerpo a cuerpo, pueden, encontrarse en primera linea de de combate con mas frecuencia de la que quisieran.
Habilidades:

La Fuerza es particularmente importante para los guerreros porque mejora sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y daño. La Constutucion también es importante, pues les concede una cantidad mayor de puntos de golpe que necesitarán en sus numerosas batallas. La destreza será de gran utilidad para los guerreros que deseen ser buenos arqueros o tener acceso a ciertas dotes orientadas a esa característica; sin embargo, las pesadas armaduras que suelen vestir reducen las ventajas de poseer una Destreza elevada.
Razas

Los mejores guerreros los hacen las razas Semiorco y Enano por su elevada Fuerza y Constitución respectivamente. Los guerreros humanos suelen ser veteranos pertenecientes a algún tipo de servicio militar, normalmente descendientes de gente corriente. Los enanos suelen ser miembros de grupos militares bien entrenados que protegen los reinos subterráneos de su raza. Los guerreros elfos suelen ser muy hábiles con la espada larga, pero su reducida constitución los hace malos guerreros normalmente. Los guerreros gnomos y medianos no valen para nada.
Alineamiento

Los guerreros pueden ser de cualquier alineamiento, o al menos eso dice la teoria, puedes escoger el alineamiento que quieras, pero ten en cuenta las limitaciones de un guerrero, normalmente los personajes malignos suelen tenre algun tipo de habilidad de subterfugio o mágica. Un guerrero maligno en problemas por una mala acción probablemente tenga muchos mas problemas para desaparecer y quitarse de en medio. Los guerreros buenos pueden ser similares al Paladin pero desde luego mas efectivos cuerpo a cuerpo y menos efectivos a la hora de las relaciones humanas, mientras que un guerrero maligno suele ser un matón o villano conocido.
Habilidades de clase

Un guerrero, a pesar de ser el personaje mas básico de este juego, es uno de los mas personalizables, es mas, casi cualquier clase hace buena multiclase con guerrero, su gran cantidad de dotes a elegir, en calidad y cantidad, vida, y salvaciones, lo hacen excelente a la hora de crear tu propia clase.

Un guerrero Bárbaro siempre es buena opción, puedes hacer un guerrero arquero, o un guerrero cuerpo a cuerpo, un guerrero rápido, lento, fuerte, diestro, casi cualquier cosa. Lo único que tienes que probar entre puntuaciones de característica y dotes.
Competencia con Armas y Armaduras

Los guerreros son competentes con todas las armas marciales y sencillas, todas las armaduras (pesadas, medias y ligeras) y todos los escudos incluidos los paveses. Estas competencias no les dan habilidad para vestir armaduras especificas para las que se necesita dote por ejemplo.
Dotes adicionales

Un guerrero ademas de las dotes de los niveles múltiplos de 3, tiene una dote en 1º, 2º y cada dos niveles a partir de este, estas dotes vienen perfectamente marcadas en el Manual del jugador 3.5 en el Manual del jugador II y en cualquier otro manual de la versión 3.5 que ponga que cierta dote se puede elegir como dote adicional de guerrero.

Las dotes de los niveles de los niveles múltiplos de 3 se pueden elegir entre cualquiera de las dotes que hay. De todas formas en ambos casos el guerrero necesita cumplir los requisitos (en caso de haberlos) para elegir cierta dote.
Tabla de progreso: Guerrero
Tabla de progreso del Guerrero Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial
1ro +1 +2 +0 +0 Dote adicional
2do +2 +3 +0 +0 Dote adicional
3ro +3 +3 +1 +1 -
4to +4 +4 +1 +1 Dote adicional
5to +5 +4 +1 +1 -
6to +6/+1 +5 +2 +2 Dote adicional
7mo +7/+2 +5 +2 +2 -
8vo +8/+3 +6 +2 +2 Dote adicional
9no +9/+4 +6 +3 +3 -
10mo +10/+5 +7 +3 +3 Dote adicional
11vo +11/+6/+1 +7 +3 +3 -
12vo +12/+7/+2 +8 +4 +4 Dote adicional
13vo +13/+8/+3 +8 +4 +4 -
14vo +14/+9/+4 +9 +4 +4 Dote adicional
15vo +15/+10/+5 +9 +5 +5 -
16vo +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Dote adicional
17vo +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 -
18vo +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Dote adicional
19vo +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 -
20vo +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Dote adicional

Habilidades claseas (4+ int por nivel, x4 en 1ro): Artesanía, Intimidar, Montar, Nadar, Saltar, Trato con animales, Trepar

Vida: d10

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02/07/2008, 00:57
Director
Sólo para el director

Hechicero

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02/07/2008, 00:58
Director

Mago

Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al menos, cuando tales palabras y gestos procedan de un mago. Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero, en realidad, sólo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que desean lanzar y los años dedicados al aprendizaje de las artes mágicas. Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su magia. Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante.

Alineamiento: Cualquiera

Dado de Golpe: d4

Habilidades Cláseas: las habilidades cláseas del mago (y la caracteríscica clave de cada una) son: Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Escudriñar (Int, habilidad exclusivca), Oficio (Sab), Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente)(Int).

Ptos. De habilidad (nivel 1): (2 + modificador de Int) x4

Ptos. De habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras

Los magos son competentes con las siguientes armas: ballesta (tanto ligera como pesada), bastón, clava y daga. No son competentes conningún tipo de armadura ni con los escudos. Cualquier tipo de armadura supondrá un obstáculo para los movimientos del mago, lo cual puede hacer que fallen sus conjuros (siempre y cuando éstos posean componentes somáticos).
Hechizos

Un mago lanza hechizos arcanos de la lista de hechizos Hechicero/Mago. Un mago debe preparar sus hechizos con tiempo.

Para aprender, preparar o lanzar hechizos, el mago debe tener una puntuacionde inteligencia 10+ nivel del hechizo. La dificultad de tiro de salvación conra es hechizos de mago es 10 + nivel del hechizo + modificador de inteligencia del mago.

Como los otros lanzadores de hechizos, el mago solo lanza cierto número de hechizos de nivel al dia. El recive hechizo extras por dia si tiene una puntuacion alta de inteligencia.

A diferencia del bardo o hechicero, un mago, no tiene limite de hechizos conocidos. El debe elegir y preparar sus hechizos antes de dormir y gastar una hora diaria estudiando su libro de hechizos. Mientras estudia, el mago elije los hechizos a preparar.

Idiomas adicionales

El mago puede elegir el dracónico en lugar de los idiomas adicionales de que disponga gracias a su raza; muchos de los viejos volúmenes de magia están escritos en dracónico y la mayoría de aprendices de mago lo aprenden como parte de sus estudios.
Familiar

El mago puede convocar a un familiar dexactamente del mismo modo que un hechicero.
Escribir rollo de pergamino

Los magos poseen la dote adicional de creación de objetos llamada Inscribir rollo de pergamino, lo cual les permite crear rollos de pergamino de naturaleza mágica.
Dotes adicionales

El mago gana una dote adicional cada cinco niveles; sin embargo, ésta ha de ser una dote metamágica, de creación de objeto o Maestría en conjuros. Nota: Estas dotes se añaden a las que los personajes de cualquier clase adquieren al subir de nivel. Las dotes que se consigan en base al nivel de personaje total (no según el nivel de clase) y la dote adicional con la que empiezan los personajes humanos, no tienen por qué ser metamágicas ni de creación de objetos.
Libros de conjuros

Para preparar sus sortilegios, los magos deben estudiar sus libros de conjuros diariamente. Un mago no puede preparar un conjuro no escrito en su libro (a excepción de leer magia, que todos los magos preparan de memoria). Cualquier mago comenzará teniendo un libro con todos los conjuros de mago de nivel 0 y otros tres de primer nivel a elección del jugador. El libro incluirá un conjuro más de primer nivel por cada punto que tenga en su bonificador de Inteligencia. Cada vez que el mago adquiera un nuevo nivel, obtendrá dos nuevos sortilegios de todos y cada uno de los niveles que pueda lanzar (según su nuevo nivel de experiencia). Ejemplo: cuando Mialee alcance el 5º nivel de experiencia, podrá añadir a su libro dos de 2º nivel. Los seguidores de esta clase también pueden añadir los conjuros incluidos en los libros de otros magos.
Maestría en conjuros

Los magos (y sólo ellos) pueden elegir la dote especial Maestría en conjuros. Cada vez que el mago elija esta dote, el jugador deberá seleccionar una cantidad de conjuros equivalente al modificador de Inteligencia del personaje (los sortilegios elegidos deben estar entre los que el mago ya conozca). Desde ese momento, el mago podrá preparar tales sortilegios sin tener que consultar su libro de conjuros;M el personaje estará tan familiarizado con ellos que ya no necesitará esa ayuda para prepararlos.
Especialización en escuela

Una escuela son los hechizos definidos por un tema común. Si el mago lo decide puede especializarse en una escuela, pero nunca podrá aprender hechizos de otras 2 escuelas.

Un mago especializado puede preparar un hechizo adicional de nivel de su escuela por día. Además gana +2 en conocimiento de conjuro en aprender hechizos de dicha escuela.

El mago debe elegir su especialización a primer nivel, si lo hace el deberá renunciar a 2 escuelas de magia, que se convertirán en sus escuelas prohibidas.

Un mago nunca podrá renunciar a adivinación.

Los hechizos de escuela prohibida no pueden ser usados por el mago, y tampoco puede lanzarlos de rollos y varitas. No puede cambiar de especialización o escuela prohibida mas tarde.

Los hechizos que no caen en ninguna escuela son llamados hechizos universales.

Las escuelas son:
Abjuración

Hechizos para proteger, bloquear o desterrar. Un especialista en abjuraciones es llamado abjurador
Imvocación

Hechizos que traen criaturas o materiales al lanzador. Un especialista en invocación es llamado imbocador.
Adivinación

Hechizos para revelar información. Un especialista en adivinación es llamado adivino. A diferencia de otros especialistas, el adivino solo tiene que renunciar a una escuela.
Encantamiento

Hechizos que embullen al recipiente con alguna propiedad o dan poder al lanzador sobre otro ser.
Evocación

Hechizos para manipular energía o crear cosas de la nada. Un especialista en evocación es llamado evocador.
Ilusión

Hechizos para alterar la percepción y crear ilusiones, Un especialista en ilusiones es llamado ilusionista.

Necromancía

Hechizos para manipular , crear o destruir vida o fuerza de vida. Un especialista en necromancia es llamado necromatico.
Transmutación

Hechizos que transforman al recipiente físico o cambian sus propiedades de la manera más sutil. Un especialista en transmutación es llamado transmutador.
Universal

No es una escuela, pero es una categoría de hechizos que todo mago puede aprender. Un mago no puede elegir universal como escuela especializada o escuela prohibida.

Tabla de progreso: El mago
Tabla de progreso del Mago Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial
1ro +0 +0 +0 +2 Escribir rollo, Imbocar familiar
2do +1 +0 +0 +3 -
3ro +1 +1 +1 +3 -
4to +2 +1 +1 +4 -
5to +2 +1 +1 +4 Dote adicional
6to +3 +2 +2 +5 -
7mo +3 +2 +2 +5 -
8vo +4 +2 +2 +6 -
9no +4 +3 +3 +6 -
10mo +5 +3 +3 +7 Dote adicional
11vo +5 +3 +3 +7 -
12vo +6/+1 +4 +4 +8 -
13vo +6/+1 +4 +4 +8 -
14vo +7/+2 +4 +4 +9 -
15vo +7/+3 +5 +5 +9 Dote adicional
16vo +8/+3 +5 +5 +10 -
17vo +8/+3 +5 +5 +10 -
18vo +9/+4 +6 +6 +11 -
19vo +9/+4/+9/+4 +6 +6 +11 -
20vo +10/+5/+10/+5 +6 +6 +12 Dote adicional
Tabla: Conjuros diarios
Tabla de conjuros del Mago Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 1 - - - - - - - -
2 4 2 - - - - - - - -
3 4 2 1 - - - - - - -
4 4 3 2 - - - - - - -
5 4 3 2 1 - - - - - -
6 4 3 3 2 - - - - - -
7 4 4 3 2 1 - - - - -
8 4 4 3 3 2 - - - - -
9 4 4 4 3 2 1 - - - -
10 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2
19 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

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02/07/2008, 00:58
Director

Monje

Los monasterios se encuentran desperdigados por el paisaje, y son esos recintos, pequeños y amurallados, los lugares en que viven los monjes, gentes que buscan alcanzar la perfección personal por medio de la acción y la contemplación. Los monjes se entrenan para ser combatientes versátiles en la lucha sin armas ni armaduras. Los monasterios dirigidos por maestros de alineamiento bueno sirven de protección a las gentes del lugar. Los monjes que se encuentran listos para el combate incluso cuando están descalzos y visten ropas de campesino, pueden viajar de un lugar a otro pasando desapercibidos entre la gente y tomando desprevenidos a bandidos, señores de la guerra y nobles corruptos. En contraste, los monasterios dirigidos por maestros malignos suelen gobernar las tierras circundantes valiéndose del terror, prácticamente igual que sucedería si en su lugar estuviera el castillo de un señor de la guerra malvado. Los monjes malignos son ideales como espías, infiltrados y asesinos.

Sin embargo, es poco probable que el monje conomo individuo realice grandes esfuerzos para proteger a la plebe o amasar una fortuna. Más bien va a preocuparse por perfeccionar su arte y, por tanto, también su persona. Para ser francos, su objetivo es azcanzar un estado que se encuentra más allá del reino de los mortales.

Alineamiento: el entrenamiento del monje requiere una estricta disciplina. Sólo las gentes de corazón legal son capaces de emprender semejante labor.

Dado de Golpe: d8
Habilidades claseas

Habilidades Cláseas: Las habilidades del monje (y la característica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber: (arcano)(Int), Saber: (religión)(Int), Saltar (Fue) y Trepar (Fue).

* Ptos. de habilidad (nivel 1): (4 + modificador de Int) x4
* Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int

Rasgos de clase

Los rasgos que se definen a continuación son habilidades del monje.
Competencia con Armas y Armaduras

Los monjes son competentes con ciertas armas básicas de los campesinos y algunas armas especiales cuyo uso forma parte del entrenamiento de su clase. La lista completa comprende: ballesta (ligera o pesada), bastón, clava, daga, hacha de mano, honda, jabalina, kama, nunchaku, shuriken y siangham. Los monjes no son competentes con armaduras ni escudos (de hecho, muchos de los poderes especiales de los monjes requieren poder moverte sin trabas). Todas las habilidades especiales del monje exigen que éste tenga libertad de movimientos. Cuando visten armadura, utilizan un escudo o llevan una carga mediana o pesada, los monjes pierden su bonificador a la CA y sus aptitudes de movimiento rápido y ráfaga de golpes.
Bonificador a la CA

Los monjes están excelentemente entrenados para esquivar golpes y desarrollan un "sexto sentido" que les permite apartarse incluso ante ataques inesperados. Cuando van sin armadura y no están cargados, los monjes añaden a la CA su bonificador de Sabiduría (en caso de tenerlo). Además, obtienen un bonificador +1 a la CA en el 5º nivel, que aumenta en 1 por cada 5 niveles de monje posteriores (+2 a 10º, +3 a 15º y +4 a 20º).

Estos bonificadores a la CA se aplican incluso contra ataques de toque o cuando el monje está desprevenido. Los bonificadores se pierden cuando un monje está inmovilizado o indefenso, o cuando lleva una carga mediana o pesada.
Rafaga de golpes

Cuando no lleva armadura, un monje puede impactar con una ráfaga de golpes a costa de perder precisión. Al hacerlo, el personaje podrá realizar un ataque adicional con su ataque base más alto, pero tanto este golpe como cualquier otro en ese mismo asalto sufrirán un penalizador -2. Este penalizador se aplica durante 1 asalto, por lo que también afecta a los ataques de oportunidad que pueda realizar el monje antes de su siguiente acción. Cuando un monje alcanza el 5º nivel, el penalizador se reduce a -1 y a nivel 9 desaparece por completo. Un monje debe utilizar una acción de ataque completo para impactar con una ráfaga de golpes.

En el caso del bastón, a efectos de utilizar la aptitud de ráfaga de golpes cada extremo cuenta como un arma independiente. Incluso aunque el bastón requiere dos manos para ser utilizado, un monje puede intercalar impactos sin arma con golpes de basón, suponiendo que tenga suficientes ataques en su ráfaga de golpes como para hacerlo. Por ejemplo, un monje de 8º nivel podría realizar dos ataques con el bastón (uno con cada extremo) con un bonificador de ataque de +5 y un impacto sin armas con un bonificador de ataque de +0; o podría atacar con un extremo del bastón y con un impacto sin arma, ambos con un bonificador de ataque +5 y otro con el otro extremo del bastón a +0. No obstante, no puede esgrimir ninguna otra arma al mismo tiempo que utiliza un bastón.

Cuando un monje alcanza el 11º nivel, su aptitud de ráfaga de golpes mejora. Además del ataque adicional que obtiene de la ráfaga, recibe un segundo ataque adicional con un bonificador igual a su ataque base total.
Impacto sin arma

Los monjes poseen un excelente entrenamiento en combate sin armas, lo que les concede considerables ventajas a la hora de recurrir a él. A nivel 1, un monje obtiene Impacto sin arma mejorado como dote adicional. Los ataques de un monje pueden ser de cualquierquiera de sus dos puños indistintamente, o incluso de los codos, rodillas y pies. Esto implica que un monje puede realizar impactos sin arma incluso con las manos ocupadas. No existe el ataque con la mano torpe para un monje que ataque sin armas, por lo que siempre aplica su bonificador de Fuerza total a las tiradas de daño de todos sus impactos sin arma. Normalmente el impacto sin arma de un monje inflige daño letal, pero puede decidir causar en su lugar daño no letal sin que se aplique por ello ningún penalizador a la tirada de ataque. Así mismo, cuando está participando en una presa puede decidir si causa daño letal o no letal.

El impacto sin arma de un monje se considera al mismo tiempo arma manufacturada y arma natural en lo que respecta a los conjuros y efectos que mejoran unas u otras (como los conjuros de colmillo mágico y arma mágica).

Además, un monje inflige más daño con sus impactos sin armas del que haría una persona normal, como se indica en la tabla. Este daño sin arma depende de si el monje es Pequeño, Mediano o Grande.
Dote adicional

A nivel 1, un monje debe elegir Presa mejorada o Puñetazo aturdidor como dote adicional. A 2º nivel, debe elegir entre Reflejos de combate y Desviar flechas como dote adicional. A 6º nivel, debe elegir Derribo mejorado o Desarme mejorado como dote adicional. Un monje no necesita reunir los prerrequisitos normalmente necesarios para adquirir esas dotes.
Evasión

A partir de 2º nivel, un monje puede evitar hasta los ataques mágicos o insólitos gracias a su gran agilidad. Los monjes no sufren daño alguno cuando pasan un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro de salvación con éxito (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). La evasión sólo puede utilizarse cuando el monje viste armadura ligera o ninguna armadura. Un monje indefenso (si está inconsciente o paralizado, por ejemplo), no puede beneficiarse de esta aptitud.
Movimiento rápido

A partir de nivel 3, un monje obtiene un bonificador de mejora a su velocidad, tal como se muestra en la tabla. Un monje que vista armadura (aunque sea ligera) o lleve una carga intermedia o pesada perderá esta velocidad adicional.
Mente en calma

Al alcanzar el nivel 3, un monje gana un bonificador +2 en sus TS contra conjuros y efectos de la escuela de encantamiento, pues su meditación y entrenamiento le permiten oponer mayor resistencia a los ataques enajenadores.
Impacto KI

Al alcanzar el 4º nivel, el ataque sin arma del monje se ve potenciado con el ki. sus ataques sin armas son considerados como armas mágicas a efectos de causar daño a criaturas con reducción de daño. El impacto ki mejora con el nivel del monje. A 10º nivel, sus impactos sin armas se consideran también armas legales a efectos de infligir daño a criaturas con reducción del daño. A nivel 16, sus impactos sin arma son considerados armas adamantinas a efectos de causar daño a criaturas con reducción del daño y para superar la dureza.
Caida ralentizada

Al alcanzar el nivel 4 y superiores, los monjes pueden aprovechar las paredes que tengan a su alcance para ralentizar sus caídas, sufriendo daño como si la caída en cuestión tuviera 20 pies menos de los que tiene en realidad. La aptitud del monje para ralentizar las caídas (es decir, reducir la altura efectiva de las caídas cuando se encuentra cerca de una pared) mejora nivel a nivel hasta que, al alcanzar el 20º, el personaje puede valerse de los muros próximos para ralentizar su caída y caer desde cualquier altura sin sufrir daño alguno.
Pureza corporal

Al alcanzar el 5º nivel, un monje adquiere el control de su sistema inmunológico; por tanto, su organismo se inmuniza contra todas las enfermedades, exceptuando aquellas que tengan naturaleza mágica, como la putridez de momia o la licantropía.
Plenitud corporal

Al alcanzar el 7º nivel, un monje puede curar sus propias heridas. Esta aptitud le permite recuperar al día una cantidad de puntos de golpe equivalente al doble de su nivel de experiencia, pudiendo repartir el efecto curativo entre varios usos.
Evasión mejorada

Al alcanzar el 9º nivel, la aptitud de evasión del monje mejora. Seguirá sin sufrir daño cuando tenga éxito en un TS contra ataques como el arma de aliento de un dragón o una bola de fuego, pero a partir de ahora sólo sufrirá la mitad de daño aunque falle las tiradas. Un monje indefenso (si está inconsciente o paralizado, por ejemplo), no puede beneficiarse de esta aptitud.
Cuerpo adamantino

Al alcanzar el 11º nivel, un monje posee tal control sobre su metabolismo que se inmuniza contra todo tipo de venenos.
Paso abundante

Al alcanzar el 12º nivel, un monje puede deslizarse mágicamente entre espacios, como al utilizar el conjuro puerta dimensional, una vez al día. Su nivel de lanzador para este efecto es la mitad de su nivel de monje (redondeando a la baja).
Alma adamantina

A 13º nivel, un monje adquiere una resistencia a conjuros equivalente a su nivel de experiencia + 10. Para poder afectarlo con un sortilegio, el lanzador debe igualar o superar la RC del monje con una prueba de nivel de lanzador (1d20 + el nivel del lanzador).
Palma temblorosa

A partir del 15º nivel, un monje puede crear dentro del cuerpo de otra criatura unas vibraciones que, de así quererlo el monje, pueden resultar letales. El monje puede utilizar esta aptitud una vez a la semana y debe anunciar el intento antes de realizar la tirada de ataque. Constructos, cienos, plantas, muertos vivientes, criaturas incorporales y criaturas inmunes a los golpes críticos son inmunes a este ataque. En los demás casos, si el monje logra impactar y la víctima sufre daño a consecuencia del golpe, se considerará que el ataque de palma temblorosa ha tenido éxito. A partir de ese momento y hasta haber pasado un día por nivel del monje, este podrá intentar matar a la víctima cuando lo desee. Para realizar este intento, el monje sólo tiene que desear que el objetivo muera (una acción gratuita), y salvo que este supere un TS de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del monje + el modificador de Sabiduría del monje) morirá. Si pasa este tiro, la víctima dejará de estar amenazada por ese ataque de palma temblorosa, pero nada impedirá que resulte afectado por un ataque posterior.
Cuerpo eterno

A partir del nivel 17, el monje ya no sufre penalizadores a las características por causa de la edad y tampoco se le puede hacer envejecer utilizando medios mágico (sin embargo, no se librará de los penalizadores que sufriera de antemano). El personaje seguirá acumulando los bonificadores debidos al envejecimiento y morirá de viejo cuando le llegue la hora.

Lengua del sol y la luna (Ex): los monjes de nivel 17 o superior pueden hablar con cualquier criatura viviente.
Cuerpo vacio

A partir de nivel 19, un monje puede adoptar cada día el estado etéreo durante un asalto por nivel del monje que posea (como el efecto del conjuro etereidad). El personaje podrá volverse etéreo varias veces a lo largo del día, siempre y cuando la cantidad total de asaltos que pase en esa forma no exceda su nivel de monje.
Yo perfecto

Al alcanzar el nivel 20, el monje habrá armonizado de tal manera su cuerpo con sus habilidades y aptitudes cuasimágicas que se convertirá en una criatura mágica. A partir de entonces se le considerará un ajeno (una criatura de otros planos) y no un humanoide en lo referente a conjuros y efectos mágicos. Por ejemplo, hechizar persona ya no le afecta. Además, el monje gana una reducción de daño de 10/magia; es decir, que ignorará (regenerará instantáneamente) los primeros 10 puntos de daño de todo ataque realizado por un arma no mágica o por un ataque natural realizado por una criatura que no tenga reducción del daño similar. A diferencia de otros ajenos, el monje sí puede ser devuelto de entre los muertos como si fuese un miembro de su anterior tipo de criatura.
Ex Monjes

Un monje que deje de ser legal no podrá seguir adquiriendo niveles de esta clase, pero conservará todas sus aptitudes de monje. Al igual que los seguidores de cualquier otra clase, los monjes pueden ser personajes multiclase, pero tendrán que hacer frente a una restricción especial. Un monje que adquiera una nueva clase o (en caso de ser ya multiclase) gane un nivel en otra clase no podrá seguir incrementando su nivel de monje, aunque conservará todas las aptitudes pertenecientes a la clase.
Tabla de progreso: Monje
Tabla de progreso del Monje Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial
1ro +0 +2 +2 +2 Dote adicional, impacto sin arma, ráfaga de golpes
2do +1 +3 +3 +3 Dote adicional, evasión
3ro +2 +3 +3 +3 Mente en calma
4to +3 +4 +4 +4 Impacto ki (mágico), ralentizar caída 20 pies
5to +3 +4 +4 +4 Pureza corporal
6to +4 +5 +5 +5 Dote adicional, ralentizar caída 30 pies
7mo +5 +5 +5 +5 Plenitud corporal
8vo +6/+1 +6 +6 + Ralentizar caída 40 pies
9no +6/+1 +6 +6 +6 Evasión mejorada
10mo +7/+2 +7 +7 +7 Impacto ki (legal), ralentizar caída 50 pies
11vo +8/+3/+1 +7 +7 +7 Cuerpo diamantino, ráfaga mayor
12vo +9/+4/+2 +8 +8 +8 Paso abundante, ralentizar caída 60 pies
13vo +9/+4/+3 +8 +8 +8 Alma diamantina
14vo +10/+5/+4 +9 +9 +9 Ralentizar caída 70 pies
15vo +11/+6/+1 +9 +9 +9 Palma temblorosa
16vo +12/+7/+2 +10 +10 +10 Impacto ki (diamantino), ralentizar caída 80 pies
17vo +12/+7/+2 +10 +10 +10 Cuerpo eterno, lengua del sol y la luna
18vo +13/+8/+3 +11 +11 +11 Ralentizar caída 90 pies
19vo +14/+9/+4 +11 +11 +11 Cuerpo vacío
20vo +15/+10/+5 +12 +12 +12 Ralentizar caída cualquier distancia, yo perfecto

Tabla de progreso: Monje (Continuación)
Tabla de progreso del Monje (Continuación) Nivel Rafaga de golpes Monje Mediano Monje Pequeño Monje Grande Bono a CA Velocidad
1ro -2/-2 1d6 1d4 1d8 +0 +0 pies
2do -1/-1 1d6 1d4 1d8 +0 +0 pies
3ro +0/+0 1d6 1d4 1d8 +0 +10 pies
4to +1/+1 1d8 1d6 2d6 +0 +10 pies
5to +2/+2 1d8 1d6 2d6 +1 +10 pies
6to +3/+3 1d8 1d6 2d6 +1 +20 pies
7mo +4/+4 1d8 1d6 2d6 +1 +20 pies
8vo +5/+5/+0 1d10 1d8 2d8 +1 +20 pies
9no +6/+6/+1 1d10 1d8 2d8 +1 +30 pies
10mo +7/+7/+2 1d10 1d8 2d8 +2 +30 pies
11vo +8/+8/+8/+3 1d10 1d8 2d8 +2 +30 pies
12vo +9/+9/+9/+4 2d6 1d10 3d6 +2 +40 pies
13vo +9/+9/+9/+4 2d6 1d10 3d6 +2 +40 pies
14vo +10/+10/+10/+5 2d6 1d10 3d6 +2 +40 pies
15vo +11/+11/+11/+6/+1 2d6 1d10 3d6 +3 +50 pies
16vo +12/+12/+12/+7/+2 2d8 2d6 3d8 +3 +50 pies
17vo +12/+12/+12/+7/+2 2d8 2d6 3d8 +3 +50 pies
18vo +13/+13/+13/+8/+3 1d8 2d6 3d8 +3 +60 pies
19vo +14/+14/+14/+9/+4 1d8 2d6 3d8 +3 +60 pies
20vo +15/+15/+15/+10/+5 2d10 2d8 4d8 +4 +60 pies

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02/07/2008, 00:59
Director

Paladín

La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder para derrotar al mal; estas son las tres armas del paladín. Pocos poseen la pureza y devoción que hacen falta para recorrer la senda del paladín, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sanar y castigar al mal. En un mundo lleno de magos conspiradores, sacerdotes impíos, dragones sedientos de sangre y demonios de los infiernos, el paladín es la esperanza última que no puede extinguirse.

Alineamiento: los paladines han de ser legales buenos, y pierden todos sus poderes divinos si se desvían de tal alineamiento. Además, juran seguir un código de conducta que respete la legalidad y la bondad.

Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase

Habilidades Cláseas: Las habilidades del paladín (y la característica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber: (nobleza y realeza)(Int), Saber: (religión)(Int), Sanar (Sab) y Trato con animales (Car).

* Ptos. de habilidad (nivel 1): (2 + modificador de Int) x4
* Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int

Rasgos de clase

A continuación se describen los rasgos de la clase Paladín
Competencia con Armas y Armaduras

Los paladines son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armadura (pesadas, intermedias y ligeras) y con los escudos (salvo los escudos paveses).
Aura del bien

El poder del aura de bien (consulta el conjuro de detectar el bien) del paladín es igual a su nivel en esa clase, igual que sucede con el aura de bien de un clérigo de una deidad buena.
Detectar el mal

A voluntad, el paladín puede utilizar detectar el mal (como el conjuro).
Castigar al mal

Una vez al día, un paladín puede intentar castigar al mal con un ataque normal de cuerpo a cuerpo; al hacerlo, el personaje añadirá su bonificador de Carisma (en caso de tenerlo) a su tirada de ataque e infligirá un punto de daño adicional por nivel de experiencia que posea. Por ejemplo, un paladín de nivel 13 nivel armado con una espada larga infligirá 1d8+13 puntos de daño, además de añadir los posibles bonificadores correspondientes a una Fuerza elevada o a los efectos mágicos que aplicaría normalmente. si el paladín castigara por accidente a una criatura que no fuera maligna, esta aptitud no surtiría efecto, pero aun así contaría como un intento disponible gastado para ese día. A nivel 5 y cada cinco niveles adicionales, el paladín puede castigar al mal una vez adicional por día tal como se indica en la tabla, hasta un máximo de cinco veces al día a nivel 20.
Gracia divina

A 2º nivel, un paladín obtiene un bonificador igual a su modificador de Carisma (en caso de ser positivo) en todos sus TS.
Imposición de manos

Comenzando a 2º nivel, un paladín con una puntuación de Carisma de 12 o mayor puede curar heridas (las suyas o las de otros) por medio de su toque. Cada día, puede curar una cantidad de puntos de golpe equivalente a su nivel de experiencia multiplicado por su bonificador de Carisma. Por ejemplo, un paladín de 7º nivel con un Carisma de 16 (bonificador +3) podría curar un máximo de 21 puntos diarios. Un paladín puede dividir su curación entre varias criaturas, y no tiene po rqué aprovechar toda su capacidad de una sola vez. Utilizar la imposición de manos es una acción estándar.

De manera alternativa, un paladín puede utilizar parte o la totalidad de su poder curativo para infligir daño a criaturas muertas vivientes. Utilizar la imposición de manos de este modo requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo con éxito y no provoca ataques de oportunidad. el paladín decide cuántos puntos de su asignación diaria desea utilizar como daño después de lograr tocar con éxito a una criatura muerta viviente.
Aura de valor

A partir de nivel 3, el paladín es inmune al miedo (mágico o de cualquier otra naturaleza). Todos los aliados que se encuentren a 10 pies o menos de él ganarán un bonificador +4 de moral en todos sus TS contra efectos de miedo. Esta aptitud funciona mientras el paladín esté consciente, pero no si está inconsciente o muere.
Salud Divina

A nivel 3, un paladín se vuelve inmune a todas las enfermedades, incluyendo las enfermedades sobrenaturales y mágicas (como la putridez de momia y la licantropía).
Expulsar muertos vivientes

Cuando un paladín llega al 4º nivel, adquiere la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, pudiendo usarla cada día un número de veces igual a 3 + su modificador de Carisma. Los paladines expulsan muertos vivientes como lo haría un clérigo con tres niveles menos.
Conjuros

A partir del 4º nivel, el paladín adquiere la aptitud de lanzar una pequeña cantidad de conjuros de magia divina. Para preparar o lanzar, el personaje ha de tener una puntuación en Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro (Sab 11 para conjuros de nivel 1, Sab 12 para conjuros de nivel 2, etc). La CD para los TS contra los conjuros del paladín es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del paladín.

Como otros lanzadores de conjuros, un paladín sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día (ver la tabla). Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Sabiduría. Cuando la tabla indica que obtiene 0 conjuros por día de un determinado nivel de conjuro (por ejemplo, conjuros de nivel 1 para un paladín de 4º nivel), sólamente obtiene los conjuros adicionales para ese nivel correspondientes a su puntuación de Sabiduría. A diferencia del clérigo, un paladín no tiene acceso a ningún conjuro ni poder garantizado de dominio.

Un paladín prepara y lanza conjuros del mismo modo que lo hace un clérigo, aunque no puede perder un conjuro preparado para lanzar un conjuro de curar en su lugar. Un paladín puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de paladín, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, aunque durante la meditación de ese día deberá elegir qué conjuros va a preparar.

Aunque hasta el nivel 3 el paladín carece de nivel de lanzador, a partir del 4º, este valor equivaldrá a la mitad del nivel de paladín poseído por el personaje.
Montura especial

Al llegar a 5º nivel, un paladín obtiene el servicio de un leal corcel, de fuerza e inteligencia insólitas, que le ayudará en su cruzada contra el mal. Normalmente, esta montura será un caballo de guerra pesado (si el paladín es de tamaño Mediano) o un poni de guerra (si es Pequeño).

Una vez al día, como acción de asalto completo, un paladín puede llamar a su montura de los reinos celestiales en los que reside. La montura aparece inmediatamente junto al paladín y permanece durante dos horas por nivel del mismo. Puede ser despedida en cualquier momento como acción gratuita. La montura que es convocada siempre es la misma criatura, aunque el paladín puede liberar a una montura determinada de su servicio (si se ha hecho demasiado vieja como para unirse a su cruzada, por ejemplo). Cada vez que es llamada, la montura aparece totalmente sana, sin importar el daño que pudiera haber recibido previamente. Además, la montura aparece llevando o transportando cualquier cosa que tuviese sl ser despedida (incluyendo barda, silla de montar, alforjas, etc). Llamar a una montura es un efecto de conjuración (llamada).

Si la montura del paladín muere, desaparece al instante, dejando tras de sí cualquier equipo que transportara. El paladín no puede convocar a otra montura durante treinta días o hasta que obtenga un nuevo nivel de paladín, lo que suceda primero, incluso aunque la montura sea devuelta a la vida de algún modo. Durante este periodo de treinta días, el paladín recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque y daño con armas.
Quitar enfermedad

A 6º nivel, un paladín puede producir un efecto de quitar enfermedad (igual que si usara el conjuro del mismo nombre) una vez a la semana. Puede utilizar esta aptitud una vez adicional por semana por cada tres niveles posteriores al 6º (dos veces por semana a 9º, tres veces a 12º, etc)
Codigo de conducta

El paladín ha de ser de alineamiento legal bueno y perderá todas sus aptitudes especiales de clase si realiza cualquier acto maligno voluntariamente. Además, el código del paladín exige que respete toda autoridad legítima, actúe con honor (sin mentir, engañar, utilizar venenos, etc.) ayude a los necesitados (siempre y cuando éstos no empleen la auda para fines maléficos o caóticos) y castigue a los que hagan daño o amenacen a los inocentes.
Acompañantes

Aunque el paladín puede ir de aventuras con personajes de cualquier alineamiento neutral o bueno, jamás se asociará con gentes malignas a sabiendas. Además, no continuará relacionándose con nadie que atente continuamente contra su código moral. El paladín sólo contratará personal o aceptará seguidores si esas personas son de alineamiento legal bueno.
Ex Paladines

Cualquier paladín que deje de tener alineamiento legal bueno, que lleve a cabo un acto voluntario de maldad, o que viole gravemente su código de conducta, perderá todas sus aptitudes especiales y conjuros, incluyendo el servicio de su montura especial. Además, no podrá continuar adquiriendo niveles como paladín. El personaje recuperará sus aptitudes cuando expíe sus faltas según corresponda (consulta el conjuro expiación).

Al igual que los seguidores de cualquier otra clase, los paladines pueden ser personajes multiclase, pero tendrán que hacer frente a una restricción especial. Un paladín que adquiera una nueva clase o (en caso de ser ya multiclase) gane un nivel en otra clase, no podrá seguir aumentando su nivel de paladín, aunque conservará todas las aptitudes de esa clase. La senda del paladín exige un corazón constante, una vez se emprende este camino, debe dejarse de lado cualquier otra carrera. Una vez abandones la senda, jamás podrás emprenderla de nuevo.
Tabla de progreso: Paladín
Tabla de progreso del Paladín Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial 1 2 3 4
1ro +1 +2 +0 +0 Aura de bien, castigar al mal 1/día, detectar el mal - - - -
2do +2 +3 +0 +0 Imposición de manos, gracia divina - - - -
3ro +3 +3 +1 +1 Aura de valor, salud divina - - - -
4to +4 +4 +1 +1 Expulsar muertos vivientes 0 - - -
5to +5 +4 +1 +1 Castigar al mal 2/día, montura especial 0 - - -
6to +6/+1 +5 +2 +2 Quitar enfermedad 1/semana 1 - - -
7mo +7/+2 +5 +2 +2 - 1 - - -
8vo +8/+3 +6 +2 +2 - 1 0 - -
9no +9/+4 +6 +3 +3 Quitar enfermedad 2/semana 1 0 - -
10mo +10/+5 +7 +3 +3 Castigar al mal 3/día 1 1 0 -
11vo +11/+6/+1 +7 +3 +3 - 1 1 0 -
12vo +12/+7/+2 +8 +4 +4 Quitar enfermedad 3/semana 1 1 1 -
13vo +13/+8/+3 +8 +4 +4 - 1 1 1 -
14vo +14/+9/+4 +9 +4 +4 - 2 1 1 0
15vo +15/+10/+5 +9 +5 +5 Castigar al mal 4/día, quitar enfermedad 4/semana 2 1 1 1
16vo +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 - 2 2 1 1
17vo +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 - 2 2 2 1
18vo +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Quitar enfermedad 5/semana 3 2 2 1
19vo +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 - 3 3 3 2
20vo +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Castigar al mal 5/día 3 3 3 3

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02/07/2008, 01:00
Director

Pícaro

Los pícaros son una clase polifacética, además poseen un gran ingenio y mucha capacidad de adaptación.Algunos son sigilosos ladrones;otros,embusteros con pico de oro; y aún otros son infiltrados, espías,diplomáticos o matones.

Creando un Pícaro

Los pícaros son combatientes de segunda línea. Aunque no tienen el aguante de un Guerrero, los pícaros saben golpear donde más duele y pueden inflingir gran cantidad de daño cuando logran asestar un ataque furtivo.
Atributos

La destreza es fundamental ya que pueden llevar poca armadura y es clave para habilidades como Esconderse y Moverse sigilosamente. Junto con ésta la inteligencia y el carisma son importantes para muchas de las habilidades de esta clase.
Razas

Debido a su variedad y adaptabilidad los Humanos son muy aptos para esta clase. La agilidad de los Elfos y Medianos los convierten en pícaros a tener en cuenta. En cuanto a los Enanos y los Gnomos su aguante les permite salir con vida de encuentros dificiles. Finalmente la fuerza de los Semiorcos le permite inflingir mas daño.
Alineamiento

Debido a su gran diversidad los pícaros pueden ser de cualquier alineamiento, aunque es cierto que suelen tener mayor tendencia al caos que a la ley.
Habilidades Cláseas

Las habilidades cláseas de un pícaro son: Artesanía, Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Descifrar escritura, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Falsificar, Interpretar, Intimidar, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Nadar, Oficio, Piruetas, Reunir información, Saber(local), Saltar, Tasación, Trepar, Usar objeto mágico.

Un Pícaro obtiene 8 habilidades + modificador de inteligencia por nivel
Habilidades de Clase
Competencia con armas y armaduras

Son competentes con todas las Armas sencillas y también con Arco corto, Ballesta de mano, Espada corta y Estoque. Son competentes con todo tipo de Armadura ligera, pero no con los Escudos.
Ataque furtivo

Este ataque solo puede tener éxito cuando el que recibe el golpe es incapaz de defenderse eficazmente del ataque del pícaro, es decir, siempre que no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA o pueda ser flanqueado por el pícaro. El daño adicional es de + 1d6 en el primer nivel y aumenta en 1d6 más cada dos niveles de pícaro subsiguientes. Este daño adicional no se multiplica cuando el pícaro logra propinar un golpe crítico con un ataque furtivo. (Especial: algunos dungeons masters consideran que al hacer un crítico con el pícaro se considera también que estas haciendo un ataque furtivo porque ambos son golpes dirigidos a los puntos vitales de la víctima, pero con la restricción antes mencionada). Los ataques a distancia sólo cuentan como ataques furtivos cuando el blanco se halla como máximo a 30 pies de distancia. Sólo con la cachiporra o con un impacto sin arma el pícaro podrá realizar un ataque furtivo que cause daño no letal. Este daño adicional solo se aplica contra criaturas vivas con anatomía reconocible. Criaturas con ocultación (en ataques a distancia), muertos vivientes, constructos, cienos, plantas, criaturas incorporales y las inmunes al daño adicional de golpes críticos no son vulnerables a éste daño adicional.
Encontrar trampas

Los pícaros pueden utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la CD de la prueba sea superior a 20. Si la naturaleza de la trampa no es mágica la CD mínima será de 20 para encontrarla, mientras que si es mágica será de 25+ el nivel de conjuro utilizado para crearla. Sólo los pícaros pueden utilizar la habilidad de Inutilizar mecanismo para desactivar trampas. En el caso de las trampas mágicas la CD para desactivarlas es de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas. Un pícaro que supere en 10 o más la CD de una trampa con una prueba de Inutilizar mecanismo podrá estudiar el mecanismo en cuestión, comprender su funcionamiento y salvarlo sin tener que desmontar la trampa.
Evasión

A segundo nivel y siguientes, un pícaro puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si tiene éxito en la TS de Reflejos no sufrirá ningún daño en lugar de sufrir la mitad que seria lo normal.(un ejemplo sería una bola de fuego). Sólo funciona cuando el pícaro lleve Armadura ligera o ninguna. Un pícaro indefenso no puede beneficiarse de la evasión.
Sentido de las trampas

A tercer nivel, un pícaro obtiene un bonificador de + 1 a los TS de Reflejos para evitar las trampas, y un bonificador de + 1 de esquiva a la CA contra ataques de ellas. Estos bonificadores aumentan cada 3 niveles hasta un + 6 a nivel dieciocho. Los bonificadores de sentido de las trampas obtenidos de diferentes clases se apilan.
Esquiva asombrosa

A cuarto nivel, el pícaro reacciona ante el peligro antes de lo que sus sentidos se lo permitirian normalmente. Por esto retiene su bonificador de Destreza a la CA, incluso al ser pillado desprevenido o ser atacado por un enemigo invisible. Si queda inmovilizado perderá su bonificador de Destreza a la CA. Si ya poseía tu personaje esquiva asombrosa por una clase anterior ( Por ejemplo Bárbaro) obtienes automáticamente esquiva asombrosa mejorada.
Esquiva asombrosa mejorada

A partir de octavo nivel, un pícaro no puede ser flanqueado. Este impide que el pícaro en cuestión reciba ataques furtivos de otro pícaro a no ser que éste tenga cuatro niveles de pícaro mas que los niveles de pícaro del objetivo. Si un personaje tenía ya esquiva asombrosa, además de obtener lo mencionado anteriormente, consigue apilar los niveles de todas las clases para determinar el nivel mínimo de pícaro necesario para flanquear al personaje.
Aptitudes especiales

Al alcanzar décimo nivel y cada tres niveles, un pícaro obtiene una de las siguientes aptitudes especiales ( a su elección):

* Evasión mejorada: es igual que evasión, con la diferencia de que si falla la tirada de reflejos sólo sufrirá la mitad del daño en lugar del daño completo. Sigue teniendo las mismas restricciones que tenía Evasión.

* Lisiar con un impacto: cuando un pícaro logre asestar un ataque furtivo la víctima ademas de sufrir el daño perderá dos puntos de fuerza temporalmente. Los puntos los recuperará el objetivo al ritmo de uno por dia.

* Maestría en habilidades: el pícaro elige un número de habilidades equivalente a 3 + inteligencia y puede elegir siempre 10 aunque la tensión y las distracciones se lo impidieran normalmente. El pícaro puede elegir varias veces esta aptitud, seleccionando distintas habilidades cada vez.

* Mente escurridiza: cuando un pícaro resulte afectado por un encantamiento y falla su TS tiene derecho a volver a tirar con la misma CD para liberarse de éste. Sólo dispone de esta oportunidad adicional.

* Oportunismo: una vez por asalto un pícaro puede realizar un ataque de oportunidad contra un enemigo que acabe de recibir daño cuerpo a cuerpo por parte de otro personaje. Este golpe se considerará como el ataque de oportunidad del pícaro durante el asalto en curso. Un pícaro con la dote de Reflejos de combate no podrá beneficiarse mas de una vez por asalto de la aptitud de oportunismo.

* Rodar a la defensiva: Una vez al día cuando los puntos de golpe del pícaro vayan a quedar reducidos a 0 o menos en combate( por culpa de un arma u otro tipo de golpe, no por un cojuro o una aptitud especial), el personaje puede echarse a rodar para sufrir menos daño; hará una TS de Reflejos(CD= daño sufrido) y en caso de tener éxito solo sufrirá la mitad del daño. El pícaro solo podrá utilizar esta aptitud si es consciente de el ataque que va a sufrir, es decir si conserva su bonificador de Destreza. La aptitud de Evasión no podrá aplicarse cuando el pícaro ruede a la defensiva, ya que este efecto normalmente no permite que el pícaro haga su TS de Reflejos para sufrir sólo la mitad de daño.

* Dote: el pícaro puede ganar un dote en lugar de una aptitud especial.

Tabla del Pícaro
Tabla de progreso del Pícaro Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial
1º +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, encontrar trampas
2º +1 +0 +3 +0 Evasión
3º +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6, sentido de las trampas +1
4º +3 +1 +4 +1 Esquiva asombrosa
5º +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +3d6
6º +4 +2 +5 +2 Sentido de las trampas +2
7º +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6
8º +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva asombrosa mejorada
9º +6/+1 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6, Sentido de las trampas +3
10º +7/+2 +3 +7 +3 Aptitud especial
11º +8/+3 +3 +7 +3 Ataque furtivo +6d6
12º +9/+4 +4 +8 +4 Sentido de las trampas +4
13º +9/+4 +4 +8 +4 Aptitud especial, Ataque furtivo +7d6
14º +10/+5 +4 +9 +4 -
15º +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque furtivo +8d6, Sentido de las trampas +5
16º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Aptitud especial
17º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque furtivo +9d6
18º +13/+8/+3 +6 +11 +6 Sentido de las trampas +6
19º +14/+9/+4 +6 +11 +6 Aptitud especial, Ataque furtivo +10d6
20º +15/+10/+5 +6 +12 +6 -

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02/07/2008, 01:27
Director

Batidor El aventurero completo

Cualquier fuerza en movimiento, ya sea un ejército o un grupo de aventureros, necesita información acerca de qué hay delante y que detrás y, más importante aún, tiempo para prepararse para el combate. Un batidor puede desplazarse a buen ritmo a través de terreno díficil y se especializa en descubrir al enemigo antes de que el oponente no detecte nisiquiera su presencia. En dugeon o en un entorno salvaje, un batidor solamente es visto cuando él lo desea

Creando un Batidor

El batidor es una clase de combate a distancia, así como un Explorador por ejemplo, con habilidades de sigilo como el Pícaro y capacidad para moverse por terreno salvaje rápidamente y con cierta ventaja.
Atributos

La destreza ayuda a los batidores a ser más sigilosos y a compensar su falta de acceso a armaduras pesadas. La sabiduría tambien es importante ya que afecta a habilidades como: Avistar y Escuchar, habilidades muy importantes para el batidor a la hora de poder detectar con eficacia a sus enemigos
Razas

Los mejores batidores son los Humanos, Elfos y Medianos. Los humanos gracias a su naturaleza adaptable les permite perfeccionar una variedad de habilidades más amplia que el resto de razas. Los elfos y medianos son los batidores más ágiles, aunque los medianos tienen más talento para acechar que los elfos, la velocidad de los elfos les da su ventaja también. Los Enanos también son batidores respetables, combinar las habilidades de los batidores con las de los enanos para trabajar en areas de tierra y piedra puede convertir a los enanos en increíbles exploradores subterráneos
Alineamiento

Los batidores que procedan a algun servicio suelen ser legales, por lo demás, suele haber batidores de alineamientos variados.
Habilidades Cláseas

Las habilidades cláseas de un batidor son: Artesanía, Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Hablar un idioma, Montar, Moverse sigilosamente, Nadar, Piruetas, Saber (Dungeons), Saber (Geografía), Saber (naturaleza), Saltar, Supervivencia, Trepar y Uso de cuerdas.

Un batidor obtiene 8 habilidades + modificador de inteligencia por nivel
Habilidades de Clase

Aunque el batidor se defiende bien en los combates enzarzados, su momento óptimo es antes de que el combate comienze, cuando puede utilizar sus poderes de sigilo para detectar a un enemigo sin que el enemigo siquiera pueda verle a él, ya sea adelantandose al grupo o protegiendo la retaguardia, proporcionandole informacion a sus aliados acerca de a lo que se enfrentan. Una vez comienze el combate, es muy vérsatil, ya que puede utilizar al máximo sus técnicas de combate a distancia, utilizando a su vez su alto índice de movimiento incluso tambien puede ser un buen apoyo de combate cuerpo a cuerpo bastante bueno.

Un batidor puede superar incluso a un explorador moviendose por terrenos accidentados y conduciendo a un grupo de compañeros por territorios salvajes. Tambien sobresale en el entorno de los dungeons (mazmorras), ya que puede descubrir e inutilizar trampas tan bien como cualquier Pícaro.
Competencia con armas y armaduras

Los batidores tienen competencia con todas las Armas simples, además de con el Hahca de mano, Hacha arrojadiza, Espada corta y Arco corto. Tambien tienen competencia con todo tipo de Armadura ligera, pero con ningún tipo de Escudo.
Encontrar trampas

Un batidor puede utilizar la habilidad de Buscar para detectar trampas con una CD mayor de 20, y la de Inutilizar mecanismo para desactivar trampas o desarmar las que sean mágicas.
Hostigar

Un batidor usa la movilidad para inflingir daño adicional y mejorar su defensa. Inflinge 1d6 puntos de daño adicional en todos los ataques que realize durante cualquier asalto en que se haya movido al menos 10', este bonificador solo se suma a los ataques que realize dentro de su turno, y aumenta en 1d6 adicional cada 4 niveles a partir del 1º (2d6 a 5º, 3d6 a 9º...) Este daño adicional solo se aplica contra criaturas vivas con anatomía reconocible. Los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas, criaturas incorporales y las inmunes al daño adicional de golpes críticos no son vulnerables a éste daño adicional. El batidor debe ser capaz de ver bien al objetivo para localizar un punto vital, este daño adicional tambien se puede sumar a los ataques a distancia, pero el objetivo tiene que estar a 30' o menos.

En el 3er nivel, un batidor gana una bonificación a la CA de +1 durante cualquier asalto que se haya movido al menos 10', este bonificador se suma en cuanto se haya movido los 10' y dura hasta el comienzo de su siguiente turno. Éste bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles por encima del 3º (+2 a 7º, +3 a 11º...) Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada, o carga media o pesada. Si obtiene los bonificadores de Hostigar de otra clase, los bonificadores se apilan.
Esquiva asombrosa

A partir del 2º nivel un batidor no puede ser pillado desprevenido.
Fortaleza de combate

A 2º nivel un Batidor gana +1 a las pruebas de fortaleza e iniciativa. Éste aumenta a +2 a 11º y a +3 a 20º. Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada, o carga media o pesada.
Movimiento rápido

A 3er nivel un batidor gana un bonificador de mejora de +10' a su velocidad terrestre, en 11º éste se incrementa a 20'.
Pisada sin rastro

A 3er nivel las pisadas del batidor no dejan huella, haciendo imposible que sea rastreado en un entorno natural.
Dotes adicionales

A 4º nivel y cada 4 niveles posteriores (8º, 12º....) un batidor obtiene una dote adicional la cual debe ser elegida de entre las siguientes: Acrobático, Ágil, Aguante, Alerta, Ataque elástico, Atlético, Braquiación, Desenvainado rápido, Disparo a bocajarro, Disparo a la carrera, Disparo lejano, Disparo preciso, Escuchar lo invisible, Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Movilidad, Nadar mejorado, Observador rápido, Pericia en combate, Rastrear, Recarga rápida, Reflejos rápidos, Sentido del peligro, Soltura con una habilidad, Voluntad de hierro. Debe cumplir con todos los requisitos para obtener la dote.
Evasión

A 5º nivel un batidor en lugar de reducir la mitad del daño de los ataques (mágicos o no) que requieran una prueba de salvación de reflejos, reducirá el daño completo de éste ataque.
Zancada perfecta

A 6º nivel un batidor puede moverse a través de cualquier terreno que reduzca la velocidad de movimiento a su velocidad normal. Esto no incluye terreno que necesiten de pruebas de Trepar o Nadar para moverse sobre él, ni tampoco terreno que haya sido manipulado mágicamente para obstaculizar el movimiento.Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada, o carga media o pesada.
Camuflaje

A 8º nivel un batidor puede usar la habilidad de Esconderse en cualquier tipo de terreno natural.
Sentido ciego

A 10º nivel un batidor puede detectar cualquier movimiento en una zona de 30', permitiendole incluso luchar con un enemigo sin poder verlo dentro del radio, reduciendo sus posibilidades de fallo de 50% a 20%
Esconderse a plena vista

A 14º nivel, un batidor puede utilizar la habilidad de Esconderse en terreno natural incluso siendo observado, sin el penalizador de -10 habitual. Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada, o carga media o pesada.
Libre movimiento

A 18º nivel un batidor puede escapar con facilidad de ligaduras, presas, e incluso de efectos de conjuro de confinamiento, esta aptitud duplica el efecto del conjuro Libertad de movimiento, excepto que siempre está activo. Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada, o carga media o pesada.
Vista ciega

A 20º los sentidos del batidor se agudizan tanto, que es capaz de maniobrar y luchar perfectamente incluso en oscuridad total, sin ver nada. Los conjuros de Invisivilidad y Oscuridad y la mayoría de tipos de ocultación son irrelevantes para él, aun así, debe tener una línea de efecto con el objetivo para poder identificarlo.

Tabla del batidor

Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial
1º +0 +0 +2 +0 Encontrar trampas, Hostigar (+1d6)
2º +1 +0 +3 +0 Esquiva asombrosa, Fortaleza de combate +1
3º +2 +1 +3 +1 Hostigar (+1d6, +1 CA), Movimiento rápido +10', Pisada sin rastro
4º +3 +1 +4 +1 Dote adicional
5º +3 +1 +4 +1 Evasión, Hostigar (2d6, +1 CA)
6º +4 +2 +5 +2 Zancada perfecta
7º +5 +2 +5 +2 Hostigar (+2d6, +2CA)
8º +6/+1 +2 +6 +2 Camuflaje, Dote adicional
9º +6/+1 +3 +6 +3 Hostigar (+3d6, +2CA)
10º +7/+2 +3 +7 +3 Sentido ciego 30'
11º +8/+3 +3 +7 +3 Fortaleza de combate +2, Hostigar (+3d6, +3CA), Movimiento rápido +20'
12º +9/+4 +4 +8 +4 Dote adicional
13º +9/+4 +4 +8 +4 Hostigar (+4d6, +3CA)
14º +10/+5 +4 +9 +4 Esconderse a plena vista
15º +11/+6/+1 +5 +9 +5 Hostigar (+4d6, +4CA)
16º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Dote adicional
17º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Hostigar (+5d6, +4CA)
18º +13/+8/+3 +6 +11 +6 Libre movimiento
19º +14/+9/+4 +6 +11 +6 Hostigar (+5d6, +5CA)
20º +15/+10/+5 +6 +12 +6 Dote adicional, Fortaleza de combate +3, Vista ciega 30'

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02/07/2008, 01:35
Director

Cruzado

Fuente: Tome of Battle - Book of the Nine Swords (traducción)

"Haz las paces con la maligna deidad con la que trabajas monstruo, por que yo soy una espada de Pelor, y no pienso fallar mi golpe"

Caballero con devoción, instrumento de venganza, incomparable maquina de luchar, el cruzado es un guerrero dedicado al bien, mal, ley, caos o cualquier otra causa. Que busca y destruye los enemigos de su fe escogida. Reforzado por la fe del jugador o su absoluta devoción a un principio, armado con una fe inquebrantable, y guiado por sus convicciones. un buen cruzado es un arma que lucha contra la injusticia y la maldad. Un cruzado maligno por el contrario, es un cruel y terrible guerrero de la oscuridad.

Un cruzado que abrace una religión o una fe buena, es similar a un paladín en que usa un numero de hechizos sagrados (o oscuros). Sin embargo, un cruzado no tiene habilidades con los hechizos divinos: son adeptos marciales que consiguen impredecibles regalos de poder divino. Confiando en el poder de su deidad elegida, consigue fe y intuición para guiarse en la batalla. Muchos cruzados reciben su llamada muy jóvenes, pero nunca estudian formalmente en un templo o monasterio. Estos guerreros están premiados con una habilidad natural para canalizar energías divinas para su causa, pero de una manera innata. Un cruzado tiene una fe absoluta en sus habilidades para utilizar la fuente de su poder, pero nunca puede saber cual poder manifestara este uso.

Creando un Cruzado

Un cruzado es básicamente un soldado cuerpo a cuerpo de primera linea, tanto como un Guerrero o un Paladín. Sus habilidades marciales le dan mucha mas flexibilidad táctica que a un Guerrero y lo hace mucho mas dinámico ademas de ser buen guerrero de apoyo.
Habilidades:

Fuerza y Constitución son vitales para un cruzado. La inteligencia también puede ser interesante a la hora de añadir puntos de habilidad, un buen cruzado necesita bastantes puntos en Diplomacia, Intimidar y Equilibrio la llave de sus características marciales. La destreza es buena para cualquier personaje en combate, pero la capacidad del cruzado para llevar armadura completa la hace innecesaria.
Razas

La mayoría de los cruzados son Humano, Semielfo o Enano por que los ideales de dedicación, servicio, y valentía son importantes en la mayoría de las culturas enanas y humanas. Los elfos, gnomos y medianos normalmente no tienen la fe ni el fanatismo necesario para llegar a ser cruzados. Los semiorcos raramente son cruzados, pero cuando lo hacen pueden ser buenos.
Alineamiento

Un cruzado puede elegir cualquier alineamiento excepto neutral (tiene que usar algún ideal, como caos, bien, mal, ley o una combinación de disciplinas). Para ser un crusader hay que rendir culto a algo, una causa o una deidad, en este tipo de vida no hay espacio para la indecisión o la desgana. El alineamiento de un cruzado muestra la elección de su causa.

Los cruzados legales y buenos son mas comunes que los caóticos o los malos, porque es mas fácil llegar a ser cruzado con estos alineamientos. Sin embargo, los cruzados malos son una fuerza a tener en cuenta. Son crueles y valientes guerreros que defienden la fe de sus oscuros patrones.
Habilidades de clase

Ante todo un cruzado es un guerrero competente. Lucha tan bien como un Guerrero. Paladín o un Explorador, apoyado por su Armadura pesada y una buena selección de armas para ganar sobre sus oponentes. Para tener este valor luchando añade muchas habilidades derivadas de su absoluta fe y devoción en su ideal elegido. Cuando lucha por su causa, un cruzado se convierte en una fuerza imparable en la batalla. Las terribles heridas pueden enviar a guerreros menos dedicados a correr de la batalla, pero el cruzado, transforma estos reveses en furia marcial que permite que donde otros guerreros perezcan el sobreviva.

Un cruzado aprende un pequeño numero de maniobras marciales cuando gana niveles. Derivadas de su extraordinaria auto disciplina, estas incluyen, catequismos de fe, devoción espiritual y habilidades para hacer golpes espectaculares en servicio de su patrón o causa. Armado con el poder de su fe, puede romper rocas, esquivar los ataques del enemigo o raramente realizar algún acto de furia.
Competencia con Armas y Armaduras

Como cruzado, tienes competencia con las armas básicas, marciales, armadura ligera, armadura media y armadura pesada. Ademas de todos los escudos.
Maniobras

Empieza su carrera conociendo cinco maniobras marciales. Las disciplinas disponibles para los cruzados son Espíritu Devoto, Dragón de piedra y Cuervo Blanco. Cuando conoces una maniobra debes de estar preparado antes de usarla. Una maniobra usada por un cruzado esta considerada una habilidad extraordinaria a menos de que se indique lo contrario en la descripción. Tu maniobras no están afectadas por resistencia a hechizos, y no provocan ataques de oportunidad cuando inicias una.

Puedes aprender nuevas maniobras según vas subiendo niveles, como se muestra en la tabla de clase, debes conocer los requisitos de una maniobra para poder aprenderla. Mira la segunda tabla para determinar cuales son las maniobras de mas nivel que puedes aprender.

Cuando alcances nivel 4, y los niveles pares después de eso (6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20), puedes escoger aprender una nueva maniobra que reemplazara a otra que tu ya conozcas, resumiendo, pierdes una antigua para aprender otra nueva, puedes escoger una maniobra del nivel que quieras, siempre que tengas en cuenta tus restricciones a la hora de saber cual es el maximo nivel de maniobra que puedes aprender, no necesitas por ejemplo reemplazar una maniobra por otra del mismo nivel. Por ejemplo, alcanzas nivel 10, puedes cambiar una maniobra de los niveles 1,2,3,4 por una maniobra de nivel 5 o menor, siempre que tengas los requisitos necesarios para aprender la nueva maniobra. Por ultimo solo puedes cambiar una maniobra cada nivel que alcances.
Maniobras puestas a punto

Puedes estar listo para preparar las cinco maniobras que conoces a primer nivel, pero cuando subes niveles y aprendes nuevas maniobras, tienes que elegir cuales son las maniobras para las que estas preparado. Puedes preparar las maniobras rezando 5 minutos. Las maniobras que escoges tienes que conservarlas hasta que las cambies rezando otra vez. No necesitas dormir o descansar ningún tiempo en concreto para tener listas tus maniobras; solamente tienes que rezar en cualquier momento durante 5 minutos para cambiarlas.

Empiezas el encuentro con todas las maniobras no empleadas listas, teniendo en cuenta cuantas veces has usado desde que las escogiste. Cuando empiezas una maniobra, la gastaste para este encuentro. Así que solo puedes usar cada tipo de maniobra una vez por encuentro (excepto si las recuperas, se explica mas abajo).

Los cruzados son únicos en sus artes marciales, confiando en los poderes de la inspiración divina para usar sus maniobras. Por eso, tu no controlas el acceso a las maniobras que ejecutas. Antes de empezar tu primera acción, dos de tus maniobras (elegidas aleatoriamente) son concebidas a ti. El resto de las maniobras están en punto muerto esperando, inaccesibles. Al final de cada turno, una de las que no usaste (elegida aleatoriamente) te es concebida, y es accesible para tu siguiente turno y los subsiguientes turnos. Puedes elegir libremente iniciar cualquier maniobra de las concebidas cuando tu turno empieza, pero no puedes iniciar una de las retenidas. Si eliges no emplear una maniobra en un asalto, las maniobras que tuvieses disponibles continuaran disponibles, y una de las acciones retenidas anteriores te es concebida, como esta descrito a continuación. En otras palabras, sin importar si usas maniobras o no, al final de cada turno, una maniobra es concebida. Lo que asegura que en unos pocos asaltos todas tus maniobras serán usadas.

Si, al final del turno, no tienes ninguna maniobra disponible porque no tienes maniobras retenidas, recuperas todas las maniobras y un nuevo par de nuevas maniobras te son asignadas (como si fuese el primer asalto). Trata esto como si el combate empezase de nuevo. Si esto pasa en nivel 10 tendrás tres maniobras disponibles y si es en nivel 20 tendrás 4 maniobras disponibles.
Estancias que conoces

Cuenta con el conocimiento de la primera estancia de una de las siguientes disciplinas Espíritu devoto, Dragon de piedra o Cuervo blanco. En 2do, 8vo y 14vo nivel, tu puedes elegir estancias adicionales. Al contrario que las maniobras, las estancias no se gastan, y no necesitas estar preparado para usarlas. Las estancias están disponibles todo el tiempo y puedes cambiar de una a otra como acción rápida. Una estancia, es una habilidad extraordinaria a no ser que se detalle lo contrario en la descripción.

Al contrario que las maniobras tu no puedes cambiar una estancia que ya conozcas por otra nueva cuando ganas niveles.
Resolución acelerada

Tu dedicación suprema y intensa concentración te habilita para evitar el dolor y dificultar los efectos de las heridas. Cuando un oponente te golpea, la herida no te afecta inmediatamente.

Tienes una piscina retardante que hace posible prevenir los efectos de algunas heridas. Esta piscina empieza a 0 en cada encuentro. Cuando eres atacado, los puntos de daño que te propicie el golpe son añadidos a tu piscina. Al final de tu siguiente turno, recibes el daño igual a el total en tu piscina retardante. Cuando esta alcanza otra vez 0, puedes ser curado normalmente y todos los puntos curados irán directamente a los puntos de vida del personaje. Cuando recibes una curación puedes elegir si estos puntos van a tu piscina, a tu vida o a los dos (también puedes decidir que cantidad va a cada uno). La mayoria de los cruzados intentan tener el máximo de daño en su piscina para potenciar su habilidad de contraataque.

Los efectos especiales que van con un ataque como consumición de energía o atontar en adelante continuaran afectandote normalmente y sus efectos no se verán retardados por esta habilidad. En primer nivel tu piscina retardante es de 5 puntos de daño. Cualquier daño que sobrepase eso entrara en tus puntos de vida normales. La piscina va aumentando en 5 según consigues niveles en nivel 4, 8, 12, 16 y 20.
Contraataque furioso

Puedes canalizar el daño de tus heridas en una furia de rabia que te permite golpear a tus enemigos con renovado vigor y poder. Cada ataque que te alcanza solo te impulsa a una gloria mayor.

Durante tu turno, ganas un bono al ataque en tus tiradas de ataque y daño igual al del valor de tu piscina retardante dividido entre 5 y redondeado hacia abajo (mínimo +1). Solo puedes ganar un máximo de bono de +6 en tu contraataque furioso. Usa la siguiente tabla para determinar el bono al ataque y al daño que obtendrás basado en el daño que tengas hecho en tu piscina retardante.
Piscina retardante y daños Puntos en piscina Bono de contraataque
1-9 +1
10-14 +2
15-19 +3
20-24 +4
25-29 +5
30 +6
Alma indomable

Empezando en nivel 2, con el poder te tu fe para reforzarte contra tus enemigos. Tu dedicación personal, energía y dedicación a tu fe hace posible que puedas resistir ataques con tu fuerza personal.

Añades tu bono en carisma (si tienes) a tu bono en salvaciones de voluntad. Este bono no se apila con el de paladín.
Entusiasmo

Tu energía ilimitada y dedicación a tu causa te dispone a reintentar una tirada efectuada contra un ataque especial que pudiese herirte. Una vez al día desde el nivel 3 puedes seleccionar tirar otra vez un solo tiro de salvación. Tienes que quedarte con el resultado del segundo, dando igual si es peor que el primero. Esto no requiere ninguna acción, solamente tienes que decírselo al Dungeon Master a la hora de usarlo.
Golpe

Conducido por el coraje que tus convicciones te proporcionan, puedes golpear a aquellos que estan en contra de tu causa. Empezando a 6to nivel una vez al dia, puedes concentrar todo tu odio y determinación en un solo ataque. En el siguiente ataque que hagas ganas un bono de daño igual a tu carisma mas tus niveles de cruzado. En nivel 18 ganas otro golpe adicional al día.
Duro de matar

En nivel 10, ganas duro de matar como dote adicional, esto es, que tus puntos de golpe pueden llegar a -9 y tu puedes continuar peleando normalmente, cuando llegan a -10 estas directamente muerto.
Temple

Puedes resistir ataques mágicos con mucha mas efectividad que otros guerreros. Empezando en nivel 13, puedes hacer que efectos que normalmente te afectasen incluso sacando una tirada de salvación correcta. Si superas un tiro de salvación contra fortitud y voluntad que normalmente te dañaría de todas maneras, puedes negar totalmente el efecto. No ganas el beneficio de la dote cuando estas inconsciente o durmiendo.

Tabla de progreso: Cruzado

Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial Maniobras que conoce Maniobras a punto Estancias
1ro +1 +2 +0 +0 Contraataque furioso, Resolución acelerada 5 5 (2) 1
2do +2 +3 +0 +0 Alma indomable 5 5 (2) 2
3ro +3 +3 +1 +1 Entusiasmo 6 5 (2) 2
4to +4 +4 +1 +1 Resolución acelerada 10 6 5 (2) 2
5to +5 +4 +1 +1 - 7 5 (2) 2
6to +6/+1 +5 +2 +2 Golpe 1/día 7 5 (2) 2
7mo +7/+2 +5 +2 +2 - 8 5 (2) 2
8vo +8/+3 +6 +2 +2 Resolución acelerada 15 8 5 (2) 3
9no +9/+4 +6 +3 +3 - 9 5 (2) 3
10mo +10/+5 +7 +3 +3 Duro de matar 9 6 (3) 3
11vo +11/+6/+1 +7 +3 +3 - 10 6 (3) 3
12vo +12/+7/+2 +8 +4 +4 Resolución acelerada 20 10 6 (3) 3
13vo +13/+8/+3 +8 +4 +4 Temple 11 6 (3) 3
14vo +14/+9/+4 +9 +4 +4 - 11 6 (3) 4
15vo +15/+10/+5 +9 +5 +5 - 12 6 (3) 4
16vo +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Resolución acelerada 25 12 6 (3) 4
17vo +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 - 13 6 (3) 4
18vo +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Golpe 2/día 13 6 (3) 4
19vo +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 - 14 6 (3) 4
20vo +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Resolución acelerada 30 14 7 (3) 4

* Habilidades claseas (4+ int por nivel, x4 en 1ro): Equilibrio, Concentración, Arte, Diplomacia, Intimidar, Saltar, Conocimiento: Historia, Conocimiento: Religión, Conocimiento marcial y Montar.

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02/07/2008, 01:37
Director

Mágico de guerra

Algunos lanzadores de conjuros se preocupan únicamente de una cosa: la guerra. Sueñan con el acero y los poderosos estallidos de magia devastadora, las tropas en marcha y la destrucción desatada que se encuentra en los campos de batalla de cualquier parte. Graduados en ciertas academias militares arcanas, las personas conocidas como mágicos de guerra están entrenadas única y exlusivamente en el lanzamiento de los conjuros más útiles a la hora de extender la destrucción y la ruina, confundir al enemigo u ocultar las acciones de los aliados. Los conjuros prácticos empleados por hechiceros y magos son de poca importancia para el modo de pensar de un mágico de guerra. ¿Para qué están los lanzadores de apoyo, después de todo? El mágico de guerra sólo se por el éxito en el campo de batalla o, en ciertos casos, en alguna serie de campañas más cortas predilectas de las compañías aventureras.

Dado de Golpe: d6
Habilidades de clase

Habilidades Cláseas: las habilidades cláseas del mágico de guerra (y la caracteríscica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Saber: (arcano) (Int) y Saber: (historia)(Int).

* Ptos. de habilidad (nivel 1): (2 + modificador de Int) x4
* Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int

Alineamiento

Alineamiento: todos los alineamientos deben estar preparados para la lucha por su causa, por lo que los mágicos de guerra pueden encontrarse entre las filas de casi cualquier ejército que emplee el lanzamiento de conjuros como artillería de campaña.
Rasgos de clase

Los siguientes ragos pertenecen a los Mágicos de Guerra
Competencia con armas y armaduras

Los mágicos de guerra son competentes con todas las armas sencillas, armaduras ligeras y escudos ligeros. A 8º nivel, un mágico de guerra obtiene competencia con las armaduras intermedias (consulta también mago blindado, más adelante).
Conjuros

Un mágico de guerra lanza conjuros arcanos (del mismo tipo que los conjuros disponibles para hechiceros y magos) que se escogen de la lista de conjuros del mágico de guerra. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo de antemano, como deben hacer los magos o los clérigos. Cuando un mágico de guerra obtiene acceso a un nuevo nivel de conjuros, conoce automáticamente todos los conjuros de ese nivel indicados en su lista de conjuros. Esencialmente, su lista de conjuros es lo mismo que su lista de conjuros conocidos. Los mágicos de guerra también tienen la opción de añadir otros conjuros a su lista mediante su aptitud de aprendizaje avanzado a medida que suben de nivel (ver más adelante).

Para lanzar un conjuro, un mágico de guerra debe poseer una puntuación de Carisma de 10 + el nivel del conjuro (Car 10 para los conjuros de nivel 0, Car 11 para los conjuros de nivel 1, y así sucesivamente). La CD de los TS contra los conjuros de un mágico de guerra es de 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del mágico de guerra. Al igual que otros lanzadores de conjuros, un mágico de guerra sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Además, obtiene conjuros adicionales diarios si posee una puntuación elevada de Carisma.

A diferencia de clérigos o magos, un mágico de guerra no necesita preparar sus conjuros con antelación. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, siempre que no haya usado todos los conjuros de ese nivel que se le permiten cada día.
Mango blindado

Normalmente, la armadura de cualquier tipo interfiere con los gestos del lanzamiento de conjuros arcanos, lo que puede hacer que dichos conjuros fallen (si tienen componentes somáticos). La especialización limitada y el entrenamiento específico de los mágicos de guerra, sin embargo, les permite evitar el fallo de conjuros arcanos, siempre que se limiten a usar armaduras y escudos ligeros. Este entrenamiento no se extiende a armaduras intermedias o pesadas, ni a los escudos pesados. Esta aptitud tampoco se aplica a los conjuros obtenidos gracias a otras clases lanzadoras de conjuros. A nivel 8, un mágico de guerra aprende a emplear las armaduras intermedias sin generar probabilidades de fallo de sus conjuros arcanos.
Filo del mágico de guerra

Los mágicos de guerra están especializados en causar daño con sus conjuros. Siempre que un mágico de guerra lance un conjuro que cause puntos de daño, añadirá su bonificador de Inteligencia (si tiene) a la cantidad de daño causada. Por ejemplo, si un mágico de guerra de nivel 1 con Inteligencia 17 lanza un proyectil mágico , causa 1d4+1 puntos de daño normal +3 puntos de daño adicional debido a su bonificador de Inteligencia. El bonificador de la aptitud del filo del mágico de guerra sólo se aplica a los conjuros que lanza como mágico de guerra, no a aquellos que pueda tener gracias a niveles en otras clases.

Un único conjuro no puede ganar este daño adicional más de una vez por lanzamiento. Por ejemplo, una bola de fuego causa el daño adicional a todas las criaturas que estén en su área de efecto; sin embargo, si un mágico de guerra de nivel 3 lanza un proyectil mágico y genera dos proyectiles, sólo uno de ellos (a elección del lanzador) obtendrá el bonificador al daño aunque ambos estén dirigidos al mismo objetivo. Si el conjuro causa daño durante más de un asalto, se sumará el daño adicional en cada uno de ellos.

Los rollos de pergamino inscritos por un mágico de guerra no obtienen ningún beneficio del filo del mágico de guerra. Lo mismo se aplica a la mayor parte de objetos mágicos, como varitas y pociones. No obstante, los bastones activados por un mágico de guerra no sólo usan su nivel de lanzador, sino también los beneficios del filo del mágico de guerra, si son aplicables.
Aprendizaje avanzado

A 3º, 6º, 11º y 16º niveles, un mágico de guerra puede añadir un nuevo conjuro a su lista, lo cual representa el resultado del estudio y la experimentación personal. El conjuro debe ser un sortilegio de mago de la escuela de evocación y de un nivel no superior al del conjuro de nivel más elevado que el mágico de guerra ya conozca. Una vez se ha seleccionado este nuevo conjuro, se añadirá para siempre a la lista de conjuros del mágico de guerra y podrá ser lanzado igual que cualquier otro de dicha lista.
Potenciacion espontanea

A nivel 7º, un mágico de guerra obtiene Potenciación espontánea como dote adicional. Si ya la tenía, podrá elegir otra distinta.
Ampliación espontanea

A nivel 10º, un mágico de guerra obtiene Ampliación espontánea como dote adicional. Si ya la tenía, podrá elegir otra distinta.
Extensión espontanea

A nivel 15º, un mágico de guerra obtiene Extensión espontánea como dote adicional. Si ya la tenía, podrá elegir otra distinta.
Maximización espontanea

a nivel 20º, un mágico de guerra obtiene Potenciación espontánea como dote adicional. Si ya la tenía, podrá elegir otra distinta.

Tabla: El Mágico de guerra

Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial
1ro +0 +0 +0 +2 Mago blindado (ligera), filo de mago guerrero
2ro +1 +0 +0 +3 -
3ro +1 +1 +1 +3 Aprendizaje avanzado
4to +2 +1 +1 +4 -
5to +2 +1 +1 +4 -
6to +3 +2 +2 +5 Aprendizaje avanzado
7mo +3 +2 +2 +5 Potenciación espontanea
8vo +4 +2 +2 +6 Mago blindado (Armadura Intermedia)
9no +4 +3 +3 +6 -
10mo +5 +3 +3 +7 Ampliación espontanea
11vo +5 +3 +3 +7 Aprendizaje avanzado
12vo +6/+1 +4 +4 +8 -
13vo +6/+1 +4 +4 +8 -
14vo +7/+2 +4 +4 +9 -
15vo +7/+2 +5 +5 +9 Extensión espontanea
16vo +8/+3 +5 +5 +10 Aprendizaje avanzado
17vo +8/+3 +5 +5 +10 -
18vo +9/+4 +6 +6 +11 -
19vo +9/+4 +6 +6 +11 -
20vo +10/+5 +6 +6 +11 Maximización espontanea

Tabla: Conjuros diarios

Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 5 3 - - - - - - - -
2 6 4 - - - - - - - -
3 6 5 - - - - - - - -
4 6 6 3 - - - - - - -
5 6 6 4 - - - - - - -
6 6 6 5 3 - - - - - -
7 6 6 6 4 - - - - - -
8 6 6 6 5 3 - - - - -
9 6 6 6 5 4 - - - - -
10 6 6 6 6 5 3 - - - -
11 6 6 6 6 5 4 - - - -
12 6 6 6 6 6 5 3 - - -
13 6 6 6 6 6 5 4 - - -
14 6 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 6 6 6 6 6 6 5 4 - -
16 6 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 6 6 6 6 6 6 6 5 4 -
18 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 6 6 6 6 6 6 6 6 5 4
20 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5

En esta tabla se puedre apreciar cuantos conjuros lanza un Mágico de guerra al día segun su nivel.
Conjuros conocidos del Mágica de Guerra

Nivel 0: Luz, Salpicadura de ácido, Rayo de escarcha, Perturbar muertos vivientes.

Nivel 1: Contacto electrizante, Impacto verdadero, Lluvia de piedras, Manos ardientes, Orbe menor de ácido, Orbe menor de electricidad, Orbe menor de frío, Orbe menor de fuego, Orbe menor de sonido, Precisión, Proyectil mágico, Puño de piedra, Toque gélido.

Nivel 2: Cuchilla giratoria, Cuchillas de fuego, Cuchillo de hielo, Esfera flamígera, Estallar, Flecha ácida de Melf, Fogonazo, Llama continua, Pirotecnia, Rayo abrasador, Trampa de fuego.

Nivel 3: Anillo de cuchillas, Bola de fuego, Escudo de fuego, Flecha flamígera, Nube apestosa, Ráfaga de viento, Rayo relampagueante, Tormenta de aguanieve, Tormenta de hielo, Veneno.

Nivel 4: Alarido, Asesino fantasmal, Contagio, Estallido de llamas, Muro de fuego, Orbe de ácido, Orbe de electricidad, Orbe de frío, Orbe de fuego, Orbe de fuerza, Orbe de sonido.

Nivel 5: Arco relampagueante, Cono de frío, Descarga flamígera, Escudo de fuego en grupo, Fogonazo mayor, Nube aniquiladora, Rayo prismático.

Nivel 6: Barrera de cuchillas, Bruma ácida, Círculo de muerte, Desintegrar, Esfera congelante de Otiluke, Relámpago zigzagueante, Semillas de fuego, Transformación de Tenser.

Nivel 7: Bola de fuego de explosión retardada, Dedo de la muerte, Espada de Mordenkainen, Olas de agotamiento, Rayo solar, Rociada prismática, Terremoto, Tormenta de fuego.

Nivel 8: Alarido mayor, Explosión solar, Horrible marchitamiento, Muro prismático, Nube incendiaria, Pauta centelleante, Rayo polar.

Nivel 9: Enjambre elemental, Esfera prismática, Implosión, Lamento de la banshee, Némesis inexorable, Tromba de meteoritos.

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02/07/2008, 01:38
Director

Ninja

Fuente: El aventurero completo

Los ninja se mueven por las sombras, abatiendo a los incautos y volviendo a desaparecer con faicilidad. Su rigurosa preparación agudiza sus mentes y cuerpos, otorgandoles poderes sobrenaturales de sigilo, y convirtiéndolos en fantasmas a los ojos de muchos.

Creando un Ninja

Los ninjas son espías y asesinos hábiles, casi todos ellos perfeccionan el arte del Movimiento sigiloso y de Esconderse. Un ninja es una clase de combate cuerpo a cuerpo de 2ª fila, como un Pícaro.
Atributos

La destreza ayuda a los ninja a ser más sigilosos y diestros con ciertas habilidades, compensando su incapacidad de llevas armaduras pesadas ya que muchas de sus habilidades requieren que no lleve armadura. También ayuda a reaccionar primero en la Iniciativa.
Razas

Los mejores ninja son los Humanos, Semielfos y Medianos y Semiorcos ya que poseen habilidad la adaptación y la ambición necesarias para dominar las técnicas ninja. Los Elfos aunque graciles y mortíferos, rara vez se combierten en miembros de esta clase, aunque aquellos que lo hacen a menudo ganan gran fama o notoriedad. Los Enanos y Gnomos raramente entrenan como ninja, su clase social es demasiado abierta como para albergar secretos y clanes ocultos, y sus instintos marciales están mas enfocados a un combate más directo.
Alineamiento

Aunque hay algunos ninja que protegen a señores justos, otros que utilizan sus servicios a cambio de dinero, la mayoría de ellos suelen tener sus propias creencias, por lo que suelen ser más caóticos que legales.
Habilidades Cláseas

Las habilidades cláseas de un ninja son: Artesanía, Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Concentración, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Nadar, Piruetas, Reunir información, Saltar, y Trepar. El número de habilidades por nivel de un ninja es de 6 + modificador de Inteligencia.
Habilidades de Clase

Un ninja no tiene tanto aguante como un Guerrero pero puede hacer ataques devastadores si su enemigo no sabe que está ahí con su Golpe súbito, aunque no es tan hábil como el Pícaro inflingiendo este tipo de ataques prolongadamente, destacan haciendo que el combate transcurra en sus propios términos; apareciendo y desapareciendo a voluntad. Dependiendo de las habilidades que desarolle un ninja, su papel en el juego puede variar drásticamente. Un ninja con las habilidades de Disfrazarse y Diplomacia podría asumir una identidad falsa y actuar como líder del grupo. Uno que haya perfeccionado el Movimiento sigiloso y el Esconderse podía actuar como un Batidor , actuando como avanzadilla del grupo, o protegiendo la retaguardia.
Competencia con armas y armaduras

Los ninja tienen competencia con todas las Armas simples, además de con: Ballesta de mano, Kama, Kukri, Nunchaku, Sai, Arco corto, Espada corta, Shuriken y Shiangan. No tienen competencia con ningun tipo de Armadura o Escudo
Bonificador a la CA

El ninja tiene un gran entrenamiento para esquivar golpes incluso tiene un sexto sentido que le permite esquivar ataques imprevistos. Cuando no lleva armadura y está sin impedimenta añada su bonificador de Sabiduría a su CA. Esta aptitud no se apila con el bonificador de CA del Monje (un ninja multiclaseado con monje no suma 2 veces su sabiduría), además el ninja obtiene +1 a la CA a 5º, y este bonificador aumenta en 1 cada 5 niveles. Este bonificador a la CA se aplica incluso en ataques de toque o cuando el ninja está desprevenido. Aun así, el personaje los pierde cuando está inmovilizado o indefenso, o cuando lleva equipados cualquier tipo de armadura o escudo, o va en carga media o pesada.
Encontrar trampas

Un ninja puede utilizar la habilidad de Buscar para detectar trampas con una CD mayor de 20, y la de Inutilizar mecanismo para desactivar trampas o desarmar las que sean mágicas (consulta Pícaro).
Golpe súbito

Un ninja puede sorprender a un oponente cuando éste sea incapaz de defenderse con eficacia de su ataque, pueden golpear un punto vital para inflingir daño adicional. Cuando al objetivo del ninja se le niegue su bonificador de Destreza (sea positivo o negativo) el ninja inflinge 1d6 puntos de daño adicional, este bonificador aumenta en 1d6 puntos de daño adicional cada 2 niveles por encima del 1º (2d6 a 3º, 3d6 a 5º...), sin embargo, este bonificador de daño no se aplica cuando se flanquea a un oponente, a menos que éste deniegue su bonificador de Destreza a la CA. Este daño también se aplica a los ataques a distancia a una distancia igual o menor a 30'. Este daño adicional solo se aplica contra criaturas vivas con anatomía reconocible. Criaturas con ocultación (en ataques a distancia), muertos vivientes, constructos, cienos, plantas, criaturas incorporales y las inmunes al daño adicional de golpes críticos no son vulnerables a éste daño adicional, al igual que un ninja no puede golpear con un golpe súbito a una criatura cuyos puntos vitales estén fuera de su alcance. Un ninja no puede utilizar esta aptitud para inflingir daño no letal, las armas que solo realizan daño no letal (o atenuado) no inflingen el daño adicional cuando se realiza un golpe súbito. El daño adicional del ataque furtivo (vease el Pícaro) se apila con el daño del golpe súbito, siempre que puedan aplicarse ambos en el mismo objetivo (se cumplan los requisitos). Este daño adicional no se multiplica cuando el ninja logra propinar un golpe crítico con un golpe súbito. (Especial: algunos dungeons masters consideran que al hacer un crítico con un ninja se le suma el bonificador de daño adicional del golpe súbito, ya que un golpe crítico se considera que has golpeado en un punto vital)

A efectos de cualificarse para dotes, clases de prestigio, y opciones similares que requieran un número mínimo de dados adicionales de daño de ataque furtivo, considera la aptitud del ninja de golpe súbito como ataque furtivo
Poder del ki

Un ninja puede canalizar su ki para manifestar poderes especiales de sigilo y movilidad. Puede utilizar sus poderes ki un número de veces igual a la mitad de su nivel (mínimo 1) más su bonificador de sabiduría (si tiene). Estos poderes solo pueden utilizarse si el ninja no lleva armadura y está sin inpedimenta. Mientras la reserva de ki no esté vacia (es decir, que al menos le quede un uso), el ninja gana un +2 a sus salvaciones de voluntad. Los poderes ki del ninja son: Paso fantasmal, Esquiva mediante ki, Golpe fantasmal, Esquiva mediante ki mayor y Paseo fantasmal.
Paso fantasmal

A 2º nivel un ninja puede utilizar un uso diario de su poder del ki para volverse invisible durante un asalto. Utilizar esta aptitud se considera una Acción rápida que no provoca ningun Ataque de oportunidad. A 10º un ninja puede volverse etéreo cuando utiliza el paso fantasmal en lugar de invisible.
Empleo de venenos

A 3er nivel y posteriores, un ninja nunca corre riesgo de envenenarse por accidente cuando aplica un Veneno en su arma.
Gran salto

A 4º nivel y superior, un ninja siempre realiza las pruebas de Saltar como si tomara carrerilla y tubiera la dote Correr, y dándole ademas un bonificador de +4. Un ninja puede utilizar esta aptitud solo si va sin armadura y lleva como máximo carga ligera.
Acrobacias

A 6º nivel un ninja gana un bonificador de +2 a las pruebas de Saltar, Piruetas y Trepar. Este bonificador aumenta a +4 en nivel 12, y a +6 a nivel 18.
Esquiva mediante ki

Desde el 6º nivel, un ninja puede utilizar un uso diario de su Poder del ki para hacer que un ataque dirigido contra él falle inmediatamente cuando normalmente acertaría. Cuando activa esta aptitud el contorno se vuelve borroso, otorgandole ocultación (20% de posibilidad de fallo) contra todos los ataques durante 1 asalto. Utilizar esta aptitud se considera una Acción rápida que no provoca ningun Ataque de oportunidad Ver lo invisible no tiene efecto sobre la ocultacion otorgada por ésta aptitud, sin embargo Vision verdadera anula la posibilidad de fallo. Ésta ocultacion no se apila con la otorgada por conjuros como Intermitencia o Desplazamiento
Carrera vertical

A 7º nivel y superior, un ninja puede trepar o descender por muros y pendientes a gran velocidad. Puede escalar a su velocidad normal como una acción de movimiento sin ningun penalizador; sin embargo, debe comenzar y terminar el asalto en una superficie horizontal. Si no lo logra, cae sufriendo daño por caida según la distancia a la que se encuentre del suelo. Un ninja solo necesita una mano libre para usar esta aptitud; ésta aptitud no puede ser usada si el ninja lleva armadura o carga superior a ligera.
Golpe fantasmal

A 8º nivel un ninja puede emplear un uso diario de su poder del ki para golpear criaturas incorporales o etéreas como si fuesen corpóreas. También puede utilizar esta aptitud para golpear a enemigos con normalidad en el Plano material mientras el ninja está en el Plano etéreo (por ejemplo con la aptitud de paseo fantasmal). Activar la aptitud de golpe fantasmal se considera una acción de movimiento que no provoca ataque de oportunidad y que afecta al siguiente ataque que realize el ninja siempre que se realize antes del final de su próximo turno.
Empleo de venenos mejorado

A partir de 9º nivel un ninja puede aplicar venenos en un arma como una Acción de movimiento (normalmente esto se considera una Acción estándar.
Evasión

A partir del 12º nivel, un ninja puede evitar el daño de ciertos ataques mediante una salvación con éxito de reflejos (vease Pícaro); ésta aptitud no puede ser usada si el ninja lleva armadura o carga superior a ligera.
Mente fantasmal

En el 14º nivel, un ninja obtiene una resistencia especial contra conjuros de la subescuela de Escudriñamiento. Para detectarle o verle un lanzador debe superar una prueba de nivel de lanzador (CD 20 + nivel de clase del ninja). En el caso de conjuros de escudriñamiento (como Ojo arcano) que pueden explorar la zona en la que se halla el ninja, fallar la prueba significa que el conjuro funciona pero el ninja no es detectado. Losintentos de escudriñar al ninja no funcionan para nada si se falla la prueba.
Visión fantasmal

A 16º nivel o superior, un ninja puede ver criaturas invisibles y etéreas con la misma facilidad que contempla objetos y criaturas normales.
Esquiva mediante Ki mayor

Al llegar a 18º nivel, la aptitud de Esquiva mediante ki le otorga una ocultación total (50% de posibilidades de fallo).
Paseo fantasmal

En 20º nivel, un ninja puede utilizar 2 usos diarios de su Poder ki para entrar en el plano etéreo durante un período prolongado. Esta aptitud funciona igual que la del conjuro Excursión éterea con un nivel de lanzador igual al nivel de clase del ninja.

Tabla del ninja

Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Bonificador de CA Golpe súbito Especial
1º +0 +0 +2 +0 +0 +1d6 Encontrar trampas, Poder del ki
2º +1 +0 +3 +0 +0 +1d6 Paso fantasmal (invisible)
3º +2 +1 +3 +1 +0 +2d6 Empleo de venenos
4º +3 +1 +4 +1 +0 +2d6 Gran salto
5º +3 +1 +4 +1 +1 +3d6
6º +4 +2 +5 +2 +1 +3d6 Acrobacias +2, Esquiva mediante ki
7º +5 +2 +5 +2 +1 +4d6 Carrera vertical
8º +6/+1 +2 +6 +2 +1 +4d6 Golpe fantasmal
9º +6/+1 +3 +6 +3 +1 +5d6 Empleo de venenos mejorado
10º +7/+2 +3 +7 +3 +2 +5d6 Paso fantasmal (etéreo)
11º +8/+3 +3 +7 +3 +2 +6d6
12º +9/+4 +4 +8 +4 +2 +6d6 Acrobacias +4, Evasión
13º +9/+4 +4 +8 +4 +2 +7d6
14º +10/+5 +4 +9 +4 +2 +7d6 Mente fantasmal
15º +11/+6/+1 +5 +9 +5 +3 +8d6
16º +12/+7/+2 +5 +10 +5 +3 +8d6 Visión fantasmal
17º +12/+7/+2 +5 +10 +5 +3 +9d6
18º +13/+8/+3 +6 +11 +6 +3 +9d6 Acrobacias +6, Esquiva mediante ki mayor
19º +14/+9/+4 +6 +11 +6 +3 +10d6
20º +15/+10/+5 +6 +12 +6 +4 +10d6 Paseo fantasmal

Dado de Golpe: d6

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02/07/2008, 01:40
Director

Robaconjuros

Los robaconjuros utilizan sus habilidades y la magia arcana para absorber las aptitudes de sus oponentes y volver los poderes de sus enemigos contra ellos mismos. Aman los desafíos que les proporcionan las aventuras, y disfrutan encontrando maneras únicas e ingeniosas de utilizar sus capacidades. Debido a su amplia variedad de aptitudes, los robaconuros pueden adaptarse para superar casi cualquier desafío, pero carecen tanto del abrumador poder arcano de los magos como de la fuerza bruta de los guerreros. Los miembros de esta clase nunca lanzan dos conjuros cuando con uno les basta, y sobresalen utilizando distracciones y engaños para derrotar a oponentes aparentemente más fuertes.

Los robaconjuros buenos utilizan sus habilidades y su magia para entretenerse, proteger a aquellos menos dotados que ellos y, ocasionalmente, para servir a una causa o a una nación como espías. Los malignos, en cambio, utilizan sus versátiles habilidades para engañar y embaucar, o plagar grandes ciudades como atrevidos allanadores sigilosos.

Alineamiento: la mayoría de los robaconjuros son neutrales. Ven el mundo como un lugar repleto de desafíos y oportunidades interesantes, y raramente piensan mucho acerca de la moralidad. Incluso aquellos con auténticas buenas intenciones ocasionalmente quedan atrapados por el desafío de una aventura y no alcanzan a ver (o deciden intencionadamente pasar por algo) las implicaciones morales de sus acciones).

Los robaconjuros malignos son crueles e insensibles y utilizan sus habilidades para engañar, chantajear o destruir a cualquiera que tenga algo que ellos deseen o suponga un obstáculo para sus planes.

* Dado de Golpe: d6

Habilidades cláseas

Las habilidades de clase del robaconjuros (y la característica clave para cada una) son Abrir cerraduras (Des), Artesanía (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Engañar (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Inutilizar mecanismo (Int), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saber (arcano)(Int), Saber (local)(Int), Saltar (Fue), Tasación (Int) y Usar objeto mágico (Car).

* Ptos. de habilidad (nivel 1): (6 + modificador de Int) x4
* Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador de Int

Rasgos de clase

A continuación se detallan los rasgos de clase de un Robaconjuros.
Competencia con armas y armaduras

Los robaconjuros son competentes con todas las armas simples y con las armaduras ligeras, pero no con escudos. Debido a que los componentes somáticos requeridos para sus conjuros son simples, puede lanzar los de su clase mientras lleva armadura ligera sin incurrir en el fallo del conjuro arcano habitual. Sin embargo, uno que lleve armadura mediana o pesada, o que utilice un escudo, sí que lo sufre si el conjuro en cuestión tiene un componente somático (la mayoría lo tienen). Un robaconjuros con más de una clase sigue incurriendo en el fallo de conjuro arcano habitual para los conjuros que reciba de sus otras clases, incluyendo aquellos robados a lanzadores arcanos (consulta la aptitud robar conjuro, a continuación).
Ataque furtivo

Un robaconjuros inflige 1d6 puntos de daño adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este daño adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos y aumenta a 2d6 puntos en el 5º nivel, a 3d6 en el 9º, a 4d6 en el 13º y a 5d6 en el 17º. Consulta el rasgo de clase del pícaro. Si un robaconjuros consigue un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (como teniendo niveles de pícaro), los bonificadores al daño se apilan.
Encontrar trampas

Un robaconjuros puede utilizar la habilidad de Buscar para encontrar trampas con una CD mayor de 20, y la de Inutilizar mecanismo para desactivar trampas o desarmar las que sean mágicas. Consulta el rasgo de clase del pícaro.
Robar conjuro

Un robaconjuros puede extraer la energía de los conjuros de su enemigo y utilizarla él mismo. Cuando impacte a un oponente con un ataque furtivo puede renunciar a infligir 1d6 puntos de daño de éste y, en vez de ello, robar un conjuro o el potencial para lanzar uno conocido a su objetivo. Si éste es voluntario, un robaconjuros puede hacer esto como una acción estándar.

El objetivo de un ataque de robar conjuro pierde un conjuro de nivel 0 ó 1º de su memoria si prepara los conjuros con antelación, o un espacio para conjuros de esos mismos niveles si es un lanzador espontáneo. Este último también pierde la capacidad de lanzar el conjuro robado durante 1 minuto. Si el objetivo no tiene conjuros preparados (o no le quedan espacios para conjuros, si es un lanzador espontáneo), esta aptitud no tiene efecto. Un robaconjuros puede elegir qué conjuro robar; en caso contrario, el DM lo determina al azar. De intentar hurtar un conjuro que no está disponible, el robado (o el espacio de conjuro) se determinan de manera aleatoria entre aquellos que lo estén.

Por ejemplo, un robaconjuros de nivel 1 que utilice esta aptitud contra un hechicero de nivel 1 podría decidir robar proyectil mágico. Suponiendo que el hechicero lo conociese, un ataque de robar conjuros con éxito eliminaría un espacio para conjuros de nivel 1 y le impediría temporalmente lanzar proyectil mágico. Si el mismo robaconjuros sustrajese proyectil mágico de un mago que lo tuviese preparado, este último perdería un conjuro preparado de proyectil mágico (pero no otros que pudiera tener preparados).

Después de tomar para sí un conjuro, un robaconjuros puede lanzarlo en un turno subsiguiente. Trata éste como si hubiera sido lanzado por el propietario original para determinar el nivel de lanzador, la CD de salvación, etc. Puede lanzarlo incluso si no tiene la puntuación mínima de característica normalmente requerida para lanzar uno de ese nivel. No obstante, debe aportar los mismos componentes (incluyendo verbales, somáticos, materiales, PX y cualquier foco) que sean necesarios para el conjuro robado. Alternativamente, un robaconjuros de 4º nivel o superior puede utilizar el poder del conjuro robado para lanzar cualquiera de su clase que conozca o sea del mismo nivel o inferior (a todos los efectos esto le proporciona un lanzamiento gratuito de un conjuro conocido). Debe lanzar uno robado (o utilizar su energía para lanzar uno de sus propios conjuros) antes de que transcurra 1 hora después de hacerse con él; de lo contrario, la energía adicional del conjuro se desvanece.

Conforme un robaconjuros gana niveles, puede robar conjuros de mayor nivel. En el 4º puede hurtar conjuros de hasta nivel 2º, y por cada dos niveles obtenidos después del 4º, el nivel máximo del conjuro robado aumenta en 1 (hasta un máximo de conjuros de nivel 9º cuando sea de 18º nivel).

En cualquier momento, un robaconjuros puede tener un máximo de niveles de conjuros robados igual a su nivel de clase (considera los conjuros de nivel 0 como 1/2 nivel a este efecto). Por ejemplo, uno de 4º nivel puede tener dos conjuros robados de nivel 2º, o uno de nivel 2º y dos de 1º, o cualquier otra combinación de niveles 0, 1º y 2º que sumen cuatro en total. Si se hace con uno que sobre pase este límite, debe escoger perder conjuros suficientes para que el total de niveles de los robados no lo exceda.

Un robaconjuros no puede aplicar dotes metamágicas ni otros efectos a los conjuros robados a menos que el sustraído en concreto estuviera preparado con dicho efecto. Por ejemplo, un robaconjuros de 6º nivel o superior podría robar un proyectil mágico potenciado de un mago, pero sólo si ha elegido específicamente robar un proyectil mágico potenciado. Si ha escogido robar uno sin modificar, no puede robar uno potenciado, silenciao o cualquier otra forma metamágica del conjuro. Por el contrario, no podría robarle uno a un hechicero ya que éstos aplican los efectos metamágicos durante el lanzamiento y por tanto no tienen conjuros de proyectil mágico potenciado preparados.

Esta aptitud funciona sólo contra conjuros. No tiene efecto alguno sobre poderes psiónicos o aptitudes sortílegas (pero consulta robar aptitud sortílega, más adelante).
Bendición contra conjuros

Un robaconjuros de 2º nivel o mayor obtiene un bonificador de capacidad de +1 a sus salvaciones contra conjuros. Este bonificador aumenta a +2 en el 11º nivel y a +3 en el 20º.
Detectar magia

Un robaconjuros de 2º nivel o superior puede usar detectar magia un número de veces al día igual a su bonificador de Carisma, si lo tiene (mínimo 1). Su nivel de lanzador es igual a su nivel de clase de robaconjuros.
Robar efecto de conjuro

Comenzando en el 2º nivel, un robaconjuros puede absorber el efecto de un conjuro activo de otra criatura. Cuando impacte a un oponente con un ataque furtivo puede escoger no infligir 1d6 puntos de daño de éste y ganar en cambio el efecto de un solo conjuro que esté afectando al objetivo. Si éste es voluntario, puede hacer esto con un toque como una acción estándar.

El robaconjuros puede elegir qué efecto hurtar; en caso contrario, el DM determina al azar el robado. Si intenta hacerse con uno que no está disponible, el efecto robado se determina de manera aleatoria entre los que actualmente afecten al objetivo. No puede robar ninguno cuyo nivel de lanzador supere a su nivel de lanzador + su modificador de Carisma.

Después de apropiarse de un efecto de conjuro, un robaconjuros gana éste (y la criatura original lo pierde) durante 1 minuto por nivel de clase (o hasta que la duración del efecto termina, lo que suceda primero). Si la duración del efecto de conjuro no ha terminado para entonces, éste regresa a la criatura que disfrutaba originalmente de sus beneficios.

Un robaconjuros puede robar el efecto de un conjuro únicamente si el lanzador original podía lanzarlo sobre él. Por ejemplo, no podría robar el efecto de un conjuro de crecimiento animal (a menos que sea del tipo animal) o el de un escudo (ya que el alcance del conjuro es personal). Si intenta hacerse con uno que él no tenga permitido, el efecto queda suprimido en el objetivo original durante 1 minuto por nivel de clase de robaconjuros. Esta aptitud no funciona con efectos de conjuros que sean inmunes a disipar magia (como lanzar maldición).
Robar resistencia a la energía

A partir del nivel 3, un robaconjuros puede extraer parte o toda la resistencia a un tipo de energía (ácido, frío, electricidad, fuego o sónica) de un objetivo. Cuando impacte a un oponente con un ataque furtivo con éxito, puede renunciar a infligir 1d6 puntos de daño de éste y, en vez de ello, ganar temporalmente RE 10 a un tipo de energía al que el objetivo sea resistente (o inmune). Si éste es voluntario, puede hacer esto con un toque como una acción estándar.

Simultaneamente, la resistencia a este tipo de energía de la criatura objetivo se reduce en 10 (hasta un mínimo de 0). Sin embargo, una que disponga de inmunidad a un tipo de energía, la conserva.

Si su objetivo tiene más de un tipo de RE, un robaconjuros puede elegir cuál de ellos robar; en caso contrario, el DM lo determina al azar entre los que ése posee. Si intenta apropiarse de uno que el objetivo no tiene, el tipo de resistencia robado se determina de manera aleatoria entre los que sí tenga.

La resistencia que un robaconjuros gana utilizando esta aptitud tiene una duración de 1 minuto. Si ésta proviene de un efecto temporal (como un conjuro), la resistencia robada desaparece cuando el efecto termina.

Un robaconjuros puede utilizar esta aptitud varias veces, pero sus efectos no se apilan a menos que se aplique a distintos tipos de energía. Por ejemplo, a lo largo de un combate prolongado, podría utilizarla para ganar resistencia al fuego y al frío, pero no dos vecse con una criatura que sea resistente al fuego para obtener el doble de resistencia a éste (ni tampoco reducir el doble la resistencia al fuego de la criatura).

A 11º nivel, un robaconjuros puede robar resistencia 20 a un tipo de energía usando esta aptitud, y a 19º, resistencia 30.
Conjuros

Comenzando a 4º nivel, un robaconjuros gana la aptitud de lanzar unos pocos conjuros arcanos, extraídos de un sobconjunto de la lista de conjuros de mago/hechicero. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo de antemano, como un hechicero.

Para poder aprender o lanzar un conjuro, un robaconjuros ha de tener una puntuación en Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro (Car 11 para los de nivel 1º, Car 12 para los de 2º, etc.). La CD de los TS contra sus conjuros es de 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Car del robaconjuros.

Como otros lanzadores de conjuros, un robaconjuros sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel al día. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Carisma. Cuando la tabla indica que un robaconjuros obtiene 0 conjuros al día de un nivel determinado (por ejemplo, conjuros de nivel 1º para uno de 4º nivel), gana únicamente los adicionales que le corresponderían para ese nivel basados en su puntuación de Carisma.

La selección de conjuros de un robaconjuros es extremadamente limitada. Comienza el juego sin conocer ninguno pero gana uno o más nuevos en determinados niveles, tal como se indica en la tabla. A diferencia de los diarios, su Carisma no afecta a los conocidos; los números de la tabla son fijos). Puede aprender cualquier conjuro de mago/hechicero de las siguientes escuelas: abjuración, adivinación, encantamiento, ilusión y transmutación. Ningún otro conjuro de mago/hechicero está incluido en la lista de clase del robaconjuros.

Al alcanzar el nivel 12º, y cada tres niveles posteriores (15º y 18º), un robaconjuros puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno ya conocido. A todos los efectos, "pierde" el antiguo a cambio del nuevo. El nivel de éste último debe ser el mismo que el del conjuro por el que se intercambia, y debe ser al menos de dos niveles menos que el de nivel más alto que pueda lanzar. Por ejemplo, al llegar a nivel 12º, un robaconjuros puede intercambiar un conjuro de nivel 1 por otro diferente de ese mismo nivel. Sólo puede intercambiar un único conjuro en cada nivel, y debe elegir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene nuevos conjuros conocidos para el nivel.

A 4º nivel y superior, el nivel de lanzador de un robaconjuros para lanzar conjuros es la mitad de su nivel de clase.
Robar aptitud sortílega

A 5º nivel y posteriores, un robaconjuros puede utilizar un ataque furtivo para robar temporalmente una aptitud sortílega a una criatura. Cuando impacte a un oponente con un ataque furtivo, puede escoger no infligir 1d6 puntos de daño de éste y ganar, en vez de ello, un uso de una de las aptitudes sortílegas del objetivo. Si éste es voluntario, puede hacer esto con un toque como acción estándar.

Esta aptitud sortílega puede proceder de la clase, raza o plantilla del objetivo, o de cualquier otra fuente y puede ser de hasta un nivel máximo igual a 1/3 del nivel de clase del robaconjuros. Éste puede elegir cuál tomar para sí; en caso contrario, el DM determina la robada al azar. Si la aptitud tiene un número de usos diarios limitados, al objetivo debe quedarle al menos uno de ellos, o el robaconjuros no puede robarla. Si el objetivo no puede utilizar su aptitud en ese momento (como la convocación de un demonio convocado), el robaconjuros tampoco puede apropiársela.

Un robaconjuros puede utilizar una aptitud sortílega robada una sola vez. A todos los efectos (nivel de lanzador, CD de la salvación, etc.), trátala como si estuviera siendo utilizada por su poseedor original. Sin embargo, debe utilizarla antes de que transcurra 1 minuto después de hacerse con ella o ésta se desvanece. Hasta que el robaconjuros no la use (o hasta que finalice el minuto), el objetivo no puede utilizar la aptitud robada.

Absorber conjuro (Sb): a partir de 7º nivel, si un robaconjuros realiza con éxito un TS contra un conjuro que le tenga como objetivo, puede intentar absorber su energía para utilizarla él mismo más tarde. Esta aptitud afecta únicamente a los que tienen al robaconjuros como objetivo, no aquellos de efecto o área. Sin embargo, no puede absorber un conjuro de nivel más álto que el de los que pueda sustraer con su aptitud de robar conjuro.

Para absorber un conjuro, debe realizar con éxito una prueba de nivel 1d20 + el nivel de clase de robaconjuros). El fallo significa que el conjuro tiene su efecto habitual, mientras que el éxito, en cambio, significa que el robaconjuros no sufre ningún efecto por parte de ese conjuro y que puede lanzarlo más tarde (o utilizar su energía para lanzar uno de los suyos conocidos) como si lo hubiese sustraído con su aptitud de robar conjuro. Su límite habitual al total de niveles de conjuros robados continúa aplicándose.

A 20º nivel o superior, un robaconjuros puede utilizar la energía del conjuro robado como una acción inmediata, ya sea para lanzar de nuevo el original o uno de los suyos conocidos utilizando la energía del robado.
Vista arcana

Comenzando a 9º nivel, un robaconjuros puede utilizar vista arcana como una acción rápida un número de veces al día igual a su modificador de Carisma (mínimo 1). Su nivel de lanzador es equivalente a su nivel de clase.
Descubrir conjuros

Un robaconjuros de nivel 13º o superior que le sustraiga un conjuro a un lanzador mediante su aptitud de robar conjuro conoce de manera automática los nombres de todos los demás que éste tenga preparados o conozca que sean del mismo nivel que el robado. Este conocimiento le permite escoger mejor con qué conjuros hacerse en ataques posteriores.

Por ejemplo, un robaconjuros de 13º nivel que robe desintegrar a un hechicero enemigo también descubrirá los nombres de todos los demás conjuros de nivel 6º conocidos por ese último.
Robar resistencia a conjuros

Al llegar a 15º nivel, un robaconjuros puede utilizar un ataque furtivo para robar temporalmente parte o toda la RC de una criatura. Cuando impacte a un oponente con un ataque furtivo puede optar por no infligir 3d6 puntos de daño de éste y reducir a cambio la RC del objetivo en 5. Asimismo, gana RC igual a 5 + su nivel de clase (hasta un valor máximo igual a la RC original del objetivo). Si éste es voluntario, puede hacer esto con un toque como acción estándar.

La RC robada beneficia al robaconjuros durante un número de asaltos igual a su modificador de Carisma (mínimo 1) y entonces regresa a la criatura objetivo. Si ésa procede de un efecto temporal (como un conjuro), desaparece cuando su duración expira. Un robaconjuros no puede utilizar de nuevo esta aptitud contra la misma criatura hasta que la RC que le ha sido robada regrese a ésta.

Tabla de progreso: Robaconjuros

ivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial Conjuros diarios 1º 2º 3º 4º
1 +0 +0 +0 +2 Ataque furtivo +1d6, encontrar trampas, Robar conjuro (0 ó 1) -- -- -- --
2 +1 +0 +0 +3 Bendición contra conjuros +1, detectar magia, robar efecto de conjuro -- -- -- --
3 +2 +1 +1 +3 Robar RE 10 -- -- -- --
4 +3 +1 +1 +4 Robar conjuro (2º) 0 -- -- --
5 +3 +1 +1 +4 Ataque furtivo +2d6, robar aptitud sortílega 0 -- -- --
6 +4 +2 +2 +5 Robar conjuro (3º) 1 -- -- --
7 +5 +2 +2 +5 Absorber conjuro 1 -- -- --
8 +6/+1 +2 +2 +6 Robar conjuro (4º) 1 0 -- --
9 +6/+1 +3 +3 +6 Ataque furtivo +3d6, vista arcana 1 0 -- --
10 +7/+2 +3 +3 +7 Robar conjuro (5º) 1 1 -- --
11 +8/+3 +3 +3 +7 Bendición contra conjuros +2, robar RE 20 1 1 0 --
12 +9/+4 +4 +4 +8 Robar conjuro (6º) 1 1 1 --
13 +9/+4 +4 +4 +8 Ataque furtivo +4d6, descubrir conjuros 1 1 1 --
14 +10/+5 +4 +4 +9 Robar conjuro (7º) 2 1 1 0
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 Robar resistencia a conjuros 2 1 1 1
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Robar conjuro (8º) 2 2 1 1
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Ataque furtivo +5d6 2 2 2 1
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 Robar conjuro (9º) 3 2 2 1
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Robar RE 30 3 3 3 2
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Absorber conjuro (lanzamiento inmediato), bendición de conjuros +3 3 3 3 3

Tabla de progreso: Conjuros conocidos por el Robaconjuros

Nivel Conjuro 1º 2º 3º 4º
1 -- -- -- --
2 -- -- -- --
3 -- -- -- --
4 2 -- -- --
5 2 -- -- --
6 3 -- -- --
7 3 -- -- --
8 4 2 -- --
9 4 2 -- --
10 4 3 -- --
11 4 3 2 --
12 4 4 2 --
13 4 4 3 --
14 4 4 3 2
15 4 4 4 2
16 4 4 4 3
17 5 4 4 3
18 5 5 4 4
19 5 5 5 4
20 5 5 5 5

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02/07/2008, 01:49
Director

Acechador de Maderaoscura

Los elfos y los orcos son enemigos ancestrales cuya enemistad data de una época anterior a que los humanos caminaran por el mundo. Algunos elfos se entrenan como cazadores de élite de los odiados orcos. Estos cazadores, llamados acechadores de maderaoscura entre los elfos, persiguen a sus antiquísimos enemigos con gran determinación.

Los cazadores de maderaoscura suelen proceder de entre los exploradores o pícaros elfos (o semielfos) aunque los inusuales bárbaros elfos pueden seguir también este camino. Los guerreros y los paladines no son muy buenos acechadores de maderaoscura si no obtienen al menos un nivel de explorador o pícaro. Los lanzadores de conjuros rara vez asumen el manto del acechador de maderaoscura, aunque los druidas que accedan a renunciar a su lanzamiento de conjuros pueden encajar perfectamente dentro de la orden.

La mayoría de los acechadores de maderaoscura están afiliados a unidades militares elfas aunque algunos son batidores solitarios o agentes de campo.

* Dado de Golpe: d8

Requisitos

Para ser un acechador de maderaoscura, un personaje debe cumplir lo siguiente:

* Raza: Elfo o Semielfo
* Ataque Base: +5
* Habilidades: Avistar 5 rangos, Esconderse 5 rangos, Escuchar 5 rangos, Hablar un idioma (orco), Moverse sigilosamente 5 rangos, Supervivencia 5 rangos
* Dotes: Esquiva, Rastrear

Habilidades cláseas

Las habilidades cláseas del acechador de maderaoscura (y su característica clave) son: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Saber: (naturaleza)(Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Fue), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).

* Ptos. de habilidad cada nivel: 4+ Modificador de Inteligencia.

Rasgos de clase

A continuación se detallan los rasgos de clase del Cazador de Maderaoscura
Competencia con armas y armaduras

Los acechadores de maderaoscura no adquieran ninguna competencia con armas o armaduras.
Enemigo ancestral

Debido a su extenso estudio de los orcos y adiestramiento en las técnicas apropiadas para combatirlos, un acechador de maderaoscura obtiene un modificador +2 en las pruebas de Engañar, Escuchar, Averiguar intenciones, Avistar y Supervivencia al usar estas habilidades contra los orcos. Consigue el mismo bonificador en las tiradas de daño de las armas usadas contra estas criaturas, así como en las armas a distancia, pero sólo contra blancos que estén a menos de 30 pies (el acechador de maderaoscura no puede golpear con precisión más allá de este alcance). El bonificador al daño no se aplica contra criaturas inmunes a los golpes críticos. En el nivel 4º, 7º y 10º, el bonificador del acechador de maderaoscura sube a +2.

Este bonificador se apila con el de enemigo predilecto (en caso de tenerlo) adquirido mediante niveles de explorador.
Esquiva asombrosa

A partir del 2º nivel, un acechador de maderaoscura adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Conserva su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le cojan desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado.

Si un acechador de maderaoscura ya poseía esquiva asombrosa de una clase diferente, automáticamente obtiene Esquiva asombrosa mejorada en su lugar.
Ataque furtivo

Si coge a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, el acechador de maderaoscura puede apuntar a un punto vital para infligir 1d6 puntos de daño adicionales.
Visión en la oscuridad

Aunque es sigiloso y de vista aguda, el acechador de maderaoscura suele estar en desventaja contra los orcos cuando lucha en la oscuridad. Hace tiempo, los sabios elfos desarrollaron un ritual para permitir a los acechadores más dedicados superar esta desventaja. Ahora, conforme aumenta su experiencia, su visión nocturna mejora continuamente, prácticamente igualando la visión en la oscuridad de sus odiados enemigos. En el 4º nivel, un acechador de maderaoscura obtiene visión en la oscuridad de 30 pies y en el 7º nivel, el alcance aumenta a 60 pies. Si el acechador de maderaoscura ya tiene visión en la oscuridad como aptitud racial, esta aptitud no la aumenta.
Esquiva asombrosa mejorada

A partir del 5º nivel, un acechador de maderaoscura ya no puede ser flanqueado, pues reacciona contra oponentes situados a ambos lados con la misma facilidad que si tuviera que hacerlo ante un solo atacante. Esta defensa impide que otro personaje con la aptitud de usar ataques de flanqueo pueda atacarle furtivamente. La excepción a esta defensa es que un pícaro con al menos cuatro niveles más que el personaje puede flanquearle (y por lo tanto atacarlo furtivamente).

Si un acechador de maderaoscura obtiene la aptitud Esquiva asombrosa de una segunda clase, los niveles de todas las clases que la proporcionan se apilan para determinar el nivel mínimo de pícaro necesario para flanquear al personaje.
Esquivar crítico

Aunque suelen tener más habilidad que sus enemigos orcos, los acechadores de maderaoscura han visto demasiadas batallas ganadas por un golpe con suerte con un alfanjón. En el 8º nivel, un acechador de maderaoscura se vuelve capaz de convertir el golpe más afortunado en un simple roce. Una vez al día, un acechador de maderaoscura puede hacer un TS de Reflejos (CD 20 + el bonificador de mejora del arma, si lo tiene) para convertir un golpe crítico que le hayan infligido en un golpe normal.

El acechador de maderaoscura debe ser consciente del ataque y no estar desprevenido, y debe declarar su intento de reducir el efecto de un golpe crítico antes de que se tire el daño del impacto.
Ataque mortal

Si un acechador de maderaoscura de 10º nivel estudia a un orco en particular durante 3 asaltos y después realiza un ataque furtivo con un arma de cuerpo a cuerpo que logre infligir daño, el ataque furtivo tiene el posible efecto adicional de matar a la víctima. Mientras estudia al orco, el acechador de maderaoscura puede acometer otras acciones si su atención permanece centrada en el objetivo, y éste no le detecte ni le reconozca como enemigo. Si la víctima de este ataque falla una salvación de Fortaleza (CD 10 + el nivel de clase del acechador de maderaoscura + el modificador de Sab del acechador de maderaoscura), muere. Si el TS de la víctima tiene éxito, el ataque no es más que un ataque furtivo normal. Una vez que el acechador de maderaoscura ha completado los 3 asaltos de estudio, deberá efectuar el ataque mortal durante los siguientes 3 asaltos. Si se intenta un ataque mortal y se fala (la víctima consigue su salvación) o si el acechador de maderaoscura no realiza el ataque en menos de 3 asaltos después de completar su estudio, se requieren 3 nuevos asaltos de estudio antes de poder intentar otro ataque mortal.

Tabla de progreso: El Cazador de Maderaoscura

Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial
1ro +1 +2 +0 +0 Enemigo ancestral +2
2do +2 +3 +0 +0 Esquiva asombrosa
3ro +3 +3 +1 +1 Ataque furtivo +1d6
4to +4 +4 +1 +1 Enemigo ancestral +4, Visión en la oscuridad 30 pies
5to +5 +4 +1 +1 Esquiva asombrosa mejorada
6to +6 +5 +2 +2 Ataque furtivo +2d6
7mo +7 +5 +2 +2 Enemigo ancestral +6, Visión en la oscuridad 60 pies
8vo +8 +6 +2 +2 Esquivar crítico
9no +9 +6 +3 +3 Ataque furtivo +3d6
10mo +10 +7 +3 +3 Enemigo ancestral +8, Ataque mortal