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EL ALZAMIENTO DE LOS VIEJOS DIOSES

Conjuros

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02/07/2008, 01:45
Director

Conjuros de Bardo (Nivel 0 ‘Trucos’)

Abrir / Cerrar: Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.
Atontar: Una criatura humanoide de 4 DH o menos pierde su siguiente acción.
Conocer la dirección: Te indica donde está el norte.
Convocar instrumento: Convoca un instrumento del tipo preferido por el lanzador.
Cuchichear mensaje: Conversación cuchicheada a distancia.
Detectar magia: Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60’.
Leer magia: Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino.
Llamarada: Deslumbra una criatura (-1 a las tiradas de ataque).
Luces danzantes: Crea antorchas quiméricas y otras luces.
Luz: un objeto brilla como una antorcha.
Mano del Mago: Telequinesis de 5 lb.
Nana: Vuelve al sujeto soñoliento; -5 a las pruebas de Avistar y Escuchar y -2 a las salvaciones de voluntad contra dormir.
Prestidigitación: Realiza trucos menores.
Remendar: Realiza reparaciones menores en un objeto.
Resistencia: El receptor gana +1 en los TS.
Sonido Fantasma: Sonidos quiméricos.

Conjuros de Bardo (Nivel 1)

Alarma: Guarda un lugar durante 2 horas / nivel.
Alineamiento indetectable: Oculta el alineamiento durante 24 horas.
Animar una cuerda: Hace que una cuerda se mueva a tus órdenes.
Aura mágica de Nystul: Altera el aura mágica de un objeto.
Boca mágica [M]: Habla una sola vez al desencadenarse el efecto.
Borrar: Hace desaparecer escritura mágica o mundana.
Caída de pluma: Objetos o criaturas caen lentamente.
Causar miedo: Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos.
Comprensión idiomática: Comprendes todos los idiomas hablados y escritos.
Confusión menor: Una criatura queda confusa durante un asalto.
Convocar Monstruo I: Trae a un ajeno para que luche por ti.
Curar heridas leves: Cura 1d8 puntos (+1 / nivel; máximo +5).
Detectar puertas secretas: Revela las puertas ocultas en 60’.
Disfrazarse: Cambia tu apariencia.
Dormir: Sume a criaturas por un valor de 4 DG en un sueño mágico.
Grasa: Un objeto o cuadrado de 10’ de lado se vuelve resbaladizo.
Hechizar persona: Una persona se hace amiga tuya.
Hipnotismo: Fascina a criaturas por valor de 2d4 DG.
Identificar [M]: Determina las propiedades de un objeto mágico.
Imagen silenciosa: Crea una ilusión menor diseñada por ti.
Obscurecer objeto: Oculta un objeto del escudriñamiento.
Quitar el miedo: Elimina el miedo o proporciona +4 a las salvaciones contra miedo de un objetivo +1 por cada 4 niveles.
Retirada expeditiva; Tu velocidad aumenta en 30’.
Sirviente invisible: Crea una fuerza invisible que obedece tus órdenes.
Terribles carcajadas de Tasha: El receptor pierde sus acciones durante 1 asalto / nivel.
Ventriloquía: Crea una voz durante 1min / nivel.

Conjuros de Bardo (Nivel 2)

Alterar el propio aspecto: Asuma la forma de una criatura similar.
Animal mensajero: Envía a un animal Menudo hasta un lugar concreto.
Astucia de zorro: El objetivo obtiene +4 a la inteligencia durante 1min / nivel.
Atontar monstruo: Una criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente acción.
Calmar emociones: Calma a criaturas, negando los efectos emocionales.
Cautivar: Cautivar a todos en un radio de 100’ + 10’ / nivel.
Ceguera / sordera: Deja ciego o sordo al receptor.
Contorno borroso: El 20% de los ataques resultan fallidos.
Convocar monstruo II: Trae a un ajeno para que luche por ti.
Convocar plaga: Convoca una plaga de murciélagos, ratas o arañas.
Curar heridas moderadas: Cura 2d8pg (+1pg / nivel; máximo +10).
Desorientar: Confunde las adivinaciones con relación a una criatura u objeto.
Detectar pensamientos: Permite ‘oír’ los pensamientos superficiales.
Don de lenguas: Puedes hablar cualquier idioma.
Espantar: Asusta a criaturas con menos de 6 DG.
Esplendor de Águila: El objetivo obtiene +4 a Car durante 1min / nivel.
Estallar: Vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas.
Explosión de sonido: Inflige 1d8 de daño sónico a los receptores, que pueden quedar aturdidos.
Furia: Proporciona +2 a Fue y Con, +1 a las salvaciones de Vol, -2 a la CA.
Gracia Felina: El receptor gana +4 a Des durante 1min / nivel.
Heroismo: Proporciona +2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad.
Imagen menor: Como imagen silenciosa pero con algún sonido.
Imagen múltiple: Crea dobles falsos de ti mismo (1d4 +1 / 3 niveles; máximo Cool.
Inmovilizar persona: Paraliza a un humanoide durante 1 asalto / nivel.
Invisibilidad: El receptor se torna invisible durante 1min / nivel o hasta que ataque.
Lentificar veneno: Impide que el veneno dañe al receptor durante 1h / nivel.
Localizar objeto: Presiente la dirección en que se halla un objeto (específico o tipo).
Oscuridad: Oscuridad sobrenatural de 20’ de radio de acción.
Partículas rutilantes: Ciega a las criaturas y enseña el contorno de las invisibles.
Pauta hipnótica: Fascina a criaturas por un valor de (2d4 + nivel) DG.
Pirotecnia: Convierte el fuego en luz cegadora o humo asfixiante.
Silencio: Niega el sonido en un radio de 15’.
Sugestión: Obliga al receptor a seguir un curso de acción determinado.
Trance animal: Fascina a 2d6 DG de animales.
Viento susurrante: Envía un mensaje corto a una milla de distancia por nivel.

Conjuros de Bardo (Nivel 3)

Acelerar: Una criatura/nivel se mueve más rápido y recibe un +1 a las tiradas de ataque, CA y tiradas de salvación por reflejos.
Clariaudiencia/clarividencia: Ver u oír a larga distancia durante 1 min/nivel.
Confusión: El receptor se comporta de forma extraña durante 1 asalto/nivel.
Convocar monstruo III: Convoca a un ajeno para que luche por ti.
Corcel fantasmal: Caballo mágico que aparece durante 1 h/nivel.
Cubículo de Leomund: Crea un cobijo para 10 criaturas.
Curar heridas graves: Cura 3d8pg (+1 pg/nivel, máximo +15).
Desesperación aplastante: Los objetivos sufren –2 al ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas.
Desplazamiento: Los ataques no alcanzan al recetor un 50% de las veces.
Disipar magia: Cancela conjuros y efectos mágicos.
Escritura ilusoria [M]: Sólo puede descifrarla el lector deseado.
Escudriñamiento [F]: Espía desde lejos al receptor.
Esculpir sonido: Crea nuevos sonidos o modifica los existentes.
Esfera de invisibilidad: Hace invisibles a todos en un radio de 10’.
Esperanza alentadora: Los objetivos obtienen un +2 al ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas.
Forma gaseosa: El receptor se vuelve insustancial y puede volar lentamente.
Geas menor: Da una orden a un receptor de 7 DG máximo.
Hablar con los animales: Puedes comunicarte con los animales naturales.
Hechizar monstruo: Un monstruo cree ser tu aliado
Imagen mayor: Como “imagen silenciosa” pero con sonido, olor y efectos térmicos.
Impronta de la serpiente sepia [M]: Crea un símbolo de texto que inmoviliza al lector.
Intermitencia: Desapareces al azar y reapareces durante 1 asalto/nivel.
Labia: obtienes un +30 a las pruebas de engañar, y tus mentiras escapan a la detección mágica.
Luz del día: Luz brillante de 60’ de radio.
Miedo: los receptores situados en el cono huirán durante 1 asalto/nivel.
Página secreta: Cambia una página para ocultar su verdadero contenido.
Quitar maldición: Libera a un objeto o persona de una maldición.
Ralentizar: Un receptor/nivel puede realizar sólo una acción/asalto y recibe un –2 a la CA y las tiradas de ataque.
Sueño profundo: Duerme criaturas por un valor de 10 DG.
Ver lo invisible: Revela objetos y criaturas invisibles.

Conjuros de Bardo (Nivel 4)

Alarido: Ensordece a todo aquél que se halle en el cono, inflige 5d6 de daño.
Cobijo seguro de Leomund: Crea una sólida casa.
Conjuración sombría: Imita conjuraciones de nivel 3 o inferior, pero sólo son reales un 20%.
Conocimiento de leyendas [M][F]: Averigua relatos sobre una persona, objeto o lugar.
Convocar monstruo IV: Convoca a un ajeno para que luche por ti.
Curar heridas críticas: Cura 4d8pg (+1 pg/nivel, máximo 20).
Detectar escudriñamiento: Te alerta del espionaje mágico.
Dominar persona: Controla telepáticamente a un humanoide.
Hablar con las plantas: Puedes hablar con las plantas normales y criaturas vegetales.
Inmovilizar monstruo: Como “inmovilizar personas” pero con criaturas.
Invisibilidad mayor: Como “invisibilidad” pero el receptor puede atacar y permanecer invisible.
Libertad de movimiento: El receptor se mueve con normalidad a pesar de las limitaciones.
Localizar criatura: Indica en qué dirección se halla una criatura con la que estás familiarizado.
Modificar recuerdo: Cambia 5 minutos de recuerdo del receptor.
Neutralizar veneno: Inmuniza al receptor contra el veneno, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor.
Pauta iridiscente: Unas luces impiden que criaturas por valor de 24 DG ataquen o se muevan.
Puerta dimensional: Te teleporta a una corta distancia.
Repeler sabandijas: Las sabandijas se mantienen a 10’ de ti.
Romper encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, maldiciones, alteraciones y petrificaciones.
Terreno alucinatorio: Hace que un terreno parezca se de un tipo diferente.
Zona de silencio: Evita que la gente escuche por casualidad una conversación.

Conjuros de Bardo (Nivel 5)

Bruma mental: El receptor sufre un –10 en sus pruebas de sabiduría y de voluntad.
Caminar por la sombra: Viajas rápidamente entrando en las sombras.
Canción de discordia: Obliga a los objetivos a atacarse unos a otros.
Convocar monstruo V: Convoca un ajeno para que luche por ti.
Curar heridas leves en grupo: Cura 1d8pg +1 pg/nivel a muchas criaturas.
Disipar magia mayor: Como “disipar magia” pero con un +20 en la prueba.
Doble engañoso: Te hace invisible y crea un doble ilusorio.
Espejismo arcano: Como “terreno alucinatorio” pero con edificios.
Evocación sombría: Imitas evocaciones de nivel 4º o inferior, pero sólo son reales un 20%.
Heroísmo mayor: Proporciona un bonificador +4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad. Inmunidad al miedo y pg temporales.
Imagen persistente: Como “imagen mayor” pero no hace falta concentración.
Mensaje onírico: Envía un mensaje a cualquiera que esté durmiendo.
Ofuscar videncia [M]: Engaña al “escudriñamiento” con una ilusión.
Pesadilla: Envía una visión que inflige 1d10 daño, fatiga.
Similitud: Cambia la apariencia de 1 persona/dos niveles.
Sugestión en grupo: Como “sugestión” más 1 receptor/nivel.

Conjuros de Bardo (Nivel 6)

Alarido mayor: Grito devastador que inflige 10d6 puntos de daño sónico. Aturde a las criaturas y causa daño a los objetos.
Analizar esencia mágica [F]: Revela los aspectos mágicos del receptor.
Animar los objetos: Los objetos atacan a tus enemigos.
Astucia de zorro en grupo: Como “astucia de zorro”, afecta a un objetivo/nivel.
Baile irresistible de Otto: Obliga a bailar al receptor.
Convocar monstruo VI: Trae a un ajeno para que luche por ti.
Curar heridas moderadas en grupo: Cura 2d8pg +1 pg/nivel a muchas criaturas.
Encontrar la senda: Muestra el camino más directo a un lugar.
Escudriñamiento mayor: Como “escudriñamiento” pero más rápido y duradero.
Esplendor de águila en grupo: Como “esplendor de águila” pero afecta a un objetivo/nivel.
Festín de los héroes: Comida, para una persona/nivel, que cura y da bonificadores al combate.
Geas/empeño: Como “geas menor” pero afecta a cualquier criatura.
Imagen permanente: Incluye olor sonido y color.
Imagen programada [M]: Como “imagen mayor” pero se desencadena al suceder algo.
Gracia felina en grupo: Como “gracia felina” pero afecta a un objetivo/nivel.
Hechizar monstruo en grupo: Como “hechizar monstruo” pero afecta a todos en un radio de 30’.
Mirada penetrante: El objetivo queda despavorido, indispuesto y comatoso.
Proyectar imagen: Doble ilusorio capaz de hablar y lanzar conjuros.
Velo: Cambia la apariencia de un grupo de criaturas.
Vibración sintonizada: Inflige 2d10 puntos de daño sónico/asalto a una criatura no empotrada

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02/07/2008, 02:08
Director

Conjuros de Druida (Nivel 0 ‘Oraciones’)

Conocer la Dirección: Te dice donde está el Norte.
Crear Agua: Crea 2 galones / nivel de agua pura
Curar Heridas Menores: Cura 1pg
Detectar Magia: Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60’
Detectar Veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.
Leer Magia: Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino.
Luz: Un objeto brilla como una antorcha.
Llamarada: Deslumbra a una criatura (-1 al ataque).
Orientación divina: +1 en una tirada de ataque, TS o prueba de habilidad.
Purificar Comida y Bebida: Purifica un pie cúbico / nivel de agua o comida.
Remendar: Reparación menor de un objeto.
Resistencia: El receptor gana +1 en los TS.
Virtud: El receptor gana temporalmente 1pg.

Conjuros de Druida (Nivel 1)

Buenas Bayas: 2d4 bayas, cada una cura 1pg (máximo 8pg / 24 horas)
Calmar Animales: Calma a (2d4 + nivel) DG de animales.
Colmillo Mágico: Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 al ataque y al daño.
Convocar Aliado Natural I: Trae a una criatura para que luche.
Curar Heridas Leves: Cura 1d8 puntos +1/nivel (máximo +5).
Detectar animales o plantas: Detecta especies de flora o fauna.
Detectar trampas y fosos: Revela las trampas naturales o primitivas.
Enmarañar: Las plantas enmarañan a todos en un radio de 40’.
Fuego Feérico: Delimita con luz a los receptores, cancelando contorno borroso, ocultación, etc.
Garrote: Una porra o un bastón se convierte en un arma +1 (daño 1d10) durante 1 minuto / nivel.
Hablar con los animales: Puedes comunicarte con animales naturales.
Hechizar animales: Un animal se hace amigo tuyo.
Esconderse de los animales: Los animales no son capaces de percibir a un receptor / nivel.
Flamear: Daño 1d6 +1 / nivel ; toque o arrojadizo.
Niebla de obscurecimiento: Una niebla te rodea.
Pasar sin dejar rastro: Un receptor / nivel no deja huellas.
Piedra Mágica: Tres piedras ganan +1 al ataque e inflingen 1d6 +1 de daño.
Salto: El receptor gana un bonificador en las pruebas de Saltar.
Soportar los Elementos: Permaneces confortable en ambientes fríos o calientes.
Zancada Prodigiosa: Tu velocidad aumenta en 10’.

Conjuros de Druida (Nivel 2)

Ablandar Tierra y Piedra: Convierte la piedra en arcilla y la tierra en arena o barro.
Animal Mensajero: Envía un animal Menudo a un lugar concreto.
Calentar Metal: Calienta tanto el metal que su contacto inflige daño.
Convocar Aliado Natural II: Trae a una criatura para que luche.
Convocar enjambre: Convoca un enjambre de arañas, murciélagos o ratas.
Deformar Madera: Comba la madera (asta, mago, puerta, tablón).
Esfera Flamígera: Bola de Fuego rodante; daño 2d6; dura 1 asalto / nivel.
Filo Flamígero: Ataque de toque; daño 1d8 +1 / 2 niveles.
Forma arbórea: Tu aspecto será exactamente el de un árbol durante 1h / nivel.
Fuerza de Toro: El receptor gana +4 a Fue durante 1min / nivel.
Gracia Felina: El receptor gana +4 a Des durante 1min / nivel.
Helar Metal: Enfría tanto el metal que su contacto inflige daño.
Inmovilizar animal: paraliza a un animal durante 1 asalto / nivel.
Lentificar Veneno: Impide que el veneno dañe al receptor durante 1h / nivel.
Nube Brumosa: Bruma que oscurece la visión.
Piel Robliza: Concede una mejora de +2 (o superior) a la armadura natural.
Ráfaga de Viento: Hace volar o derriba a las criaturas más pequeñas.
Reducir animal: Encoge a un animal voluntario.
Resistir Energía: Ignora 10 (o más) puntos de daño / ataque de un tipo de energía especificado.
Resistencia de Oso: El receptor gana +4 a Con durante 1min / nivel.
Restablecimiento Menor: Disipa un penalizador mágico de característica o recupera 1d4 puntos de daño de característica.
Sabiduría de Búho: El receptor gana +4 a Sab durante 1min / nivel.
Trampa de fuego [M]: El objeto abierto inflige daño 1d4 +1 / nivel.
Trance animal: Fascina a 2d6 DG de animales.
Transformar Madera: Ajusta a tus necesidades los objetos de madera.
Trepar cual arácnido: Da la capacidad de caminar por paredes y techos.

Conjuros de Druida (Nivel 3)

Apagar: Extingue fuegos no mágicos o apaga un objeto mágico.
Brotar de Espinas: Las criaturas del área sufren 1d4 de daño; pueden ser ralentizadas.
Colmillo mágico mayor: Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 al ataque y daño por cada 3 niveles del lanzador (máximo +5).
Convocar aliado natural III: Trae a una criatura para que luche.
Crecimiento vegetal: hace crecer la vegetación, mejora los cultivos.
Curar heridas moderadas: Cura 2d8pg +1 / nivel (máximo +10).
Dominar animal: El animal receptor obedecerá ordenes mentales silenciosas.
Fundirse con la piedra: Tú y tu equipo os fundís con la piedra.
Hablar con las plantas: Puedes hablar con plantas normales y criaturas vegetales.
Llamar al relámpago: Atrae los rayos (3d6 por rayo) desde el cielo.
Luz del día: Luz brillante de 60’ de radio.
Muro de viento: Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas.
Neutralizar veneno: Inmuniza al objetivo frente al veneno, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor.
Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos / nivel de daño de un tipo de energía.
Quitar enfermedad: Cura todas las enfermedades que afecten al receptor.
Reducir plantas: Reduce el tamaño o el crecimiento de las plantas normales.
Respiración acuática: Los receptores pueden respirar bajo el agua.
Tormenta de aguanieve: Estorba la visión y el movimiento.
Trampa de lazo: Crea una trampa mágica de lazo.
Transformar piedra: Dota a la piedra de cualquier forma.
Veneno: El toque inflige 1d10 puntos de daño a la Constitución; se repite al cabo de un minuto.
Conjuros de Druida (Nivel 4)

Asolar: Marchita una planta o causa 1d6 / nivel puntos de daño a una criatura tipo planta.
Caminar por el aire: El receptor camina por el aire como si fuera sólido (ángulo máximo de escalada: 45’).
Caparazón antivegetal: Mantiene a raya a las plantas animadas.
Comandar plantas: Influye en las acciones de una o más criaturas tipo planta.
Contacto herrumbroso: Tu toque corroe el hierro y las aleaciones.
Controlar el clima: Cambia el clima a nivel local.
Convocar aliado natural IV: Trae a una criatura para que luche.
Curar heridas graves: Cura 3d8pg +1pg / nivel (máximo +15).
Descarga Flamígera: Castiga a los enemigos con fuego divino (1d6 / nivel).
Disipar Magia: Cancela conjuros y efectos mágicos.
Escudriñamiento [F]: Espía desde lejos al receptor.
Libertad de Movimiento: El receptor se mueve con normalidad a pesar de las limitaciones.
Piedras puntiagudas: Las criaturas del área sufren 1d8 de daño y pueden ralentizarse.
Reencarnar: Devuelve al receptor a la vida en un cuerpo al azar.
Repeler sabandijas: Insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10’ de distancia.
Sabandijas gigantes: Convierte a arañas, ciempiés o escorpiones en sabandijas gigantes.
Tormenta de Hielo: Granizo que inflige 5d6 de daño en un cilindro de 40’ de diámetro.

Conjuros de Druida (Nivel 5)

Comunión con la naturaleza: Averigua datos sobre terreno (1 milla / nivel).
Controlar los vientos: Cambia la dirección y la velocidad del viento.
Convocar aliado natural V: Trae a una criatura para que luche.
Crecimiento animal: Un animal / 2 niveles duplica su tamaño.
Curar heridas críticas: Cura 4d8pg + 1 / nivel (máximo +20).
Custodia contra la muerte: Da inmunidad contra todos los conjuros de muerte y efectos de energía negativa.
Desacralizar [M]: El lugar elegido pasa a ser sacrílego.
Dotar de Conciencia [X]: Un árbol o animal adquiere inteligencia humana.
Expiación [F] [M]: Libera al sujeto de la carga de sus desafueros.
Llamar a la tormenta de relámpagos: Como llamar al relámpago, pero cada rayo causa 5d6 puntos de daño.
Muro de espinas: Las espinas dañan a quien intente pasar.
Muro de fuego: Inflige 2d4 de daño por fuego hasta 10’ y 1d4 hasta 20’. Atravesar el muro inflige 2d6 de daño +1 / nivel.
Piel pétrea [M]: Ignora 10 puntos de daño por ataque.
Plaga de insectos: Un enjambre de langostas ataca a criaturas.
Poliformar funesto: Transforma el objetivo en un animal inofensivo.
Sacralizar [M]: El lugar elegido pasa a ser sagrado.
Transmutar barro en roca: Transforma dos cubos de 10’ / nivel.
Transmutar roca en barro: Transforma dos cubos de 10’ / nivel.
Zancada arbórea: Te permite llegar desde un árbol a otro que esté lejos.

Conjuros de Druida (Nivel 6)

Bastón de conjuro: Almacena un conjuro en un bastón de madera.
Caparazón antivida: Campo de 10’ que mantiene a raya a las criaturas vivas.
Convocar aliado natural VI: Trae a una criatura para que luche.
Curar heridas leves en grupo: Cura 1d8pg +1 / nivel a muchas criaturas.
Disipar magia mayor: Como disipar magia, pero con +20 en la prueba.
Encontrar la senda: Muestra el camino más directo hasta un lugar.
Fuerza de toro en grupo: Como fuerza de toro, afecta a un objetivo / nivel.
Gracia felina en grupo: Como gracia felina, afecta a un objetivo / nivel.
Madera férrea: Crea madera mágica tan dura como el acero.
Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se puede dar forma.
Piedra parlante: Comunicación la piedra natural o trabajada.
Remover tierra: Cava zanjas y levanta colinas.
Repeler madera: Aleja los objetos de madera.
Resistencia de oso en grupo: Como resistencia de oso, afecta a un objetivo / nivel.
Roble guardián: Un roble se convierte en un ent guardián.
Sabiduría de búho en grupo: Como sabiduría de búho, afecta a un objetivo / nivel.
Semillas de fuego: Bellotas y bayas se convierten en ‘granadas’ y ‘bombas’.
Viajar mediante plantas: Moverse instantáneamente desde una planta a otra de la misma especie.

Conjuros de Druida (Nivel 7)

Animar las plantas: Una o más plantas se levantan y luchan por ti.
Bastón cambiante: Tu bastón se convierte en un ent a una orden tuya.
Caminar con el viento: Tus aliados y tú os volvéis vaporosos y viajáis con rapidez.
Controlar el clima: Cambia el clima a nivel local.
Convocar aliado natural VII: Trae a una criatura para que luche.
Curar heridas moderadas en grupo: Cura 2d8pg +1 / nivel a muchas criaturas.
Escudriñamiento mayor: Como escudriñamiento, pero más rápido y duradero.
Marabunta: Masa de ciempiés que ataca a tus órdenes.
Rayo solar: Haz de luz que ciega e inflige 4d6 de daño.
Sanar: Cura 10 puntos de daño / nivel, todas las enfermedades y todas las condiciones mentales.
Tormenta de fuego: inflige 1d6 de daño por fuego / nivel.
Transmutar metal en madera: Todo el metal que haya en un radio de 40’ se convierte en madera.
Visión verdadera [M]: Ves todo como es en realidad.

Conjuros de Druida (Nivel 8)

Controlar plantas: Controla las acciones de una o más criaturas tipo planta.
Convocado aliado natural VIII: Trae a una criatura para que luche.
Curar heridas graves en grupo: Cura 3d8pg +1 / nivel a muchas criaturas.
Dedo de la muerte: Mata a un receptor.
Formas de un animal: Un aliado / nivel es poliformado en el animal elegido.
Invertir gravedad: Los objetos y criaturas caen hacia arriba.
Palabra de regreso: Te teleporta de vuelta al lugar designado.
Explosión solar: Ciega a todos en un radio de 10’, inflige 6d6 puntos de daño.
Repeler piedra o metal: Aparta el metal o la piedra.
Terremoto: Fuerte temblor en un radio de 5’ / nivel.
Torbellino: Ciclón que inflige daño y puede levantar a las criaturas.

Conjuros de Druida (Nivel 9)

Antipatía: El lugar o los objetos afectados por el conjuro repelen a ciertas criaturas.
Cambiar de forma [F]: Te transforma en cualquier criatura; cambios, una vez por asalto.
Convocar aliado natural IX: Trae a una criatura para que luche.
Curar heridas críticas en grupo: Cura 4d8pg +1 / nivel a muchas criaturas.
Desbrozar: Convoca a 1d4 +2 brozas movedizas para que luchen por ti.
Enjambre elemental: Convoca varios elementales.
Presciencia: Un ‘sexto sentido’ que te advierte del peligro inminente.
Regenerar: El receptor recupera sus extremidades cercenadas, cura 4d8 puntos de daño +1 / nivel (máximo 35).
Simpatía [M]: El lugar o los objetos afectados por el conjuro atraen a ciertas criaturas.
Tormenta de venganza: tormenta de lluvia ácida, rayos y granizo.

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02/07/2008, 02:09
Director

CONJUROS PALADIN:

Nivel 1:

Arma mágica: Un arma gana un +1.
Bendecir agua: Crea agua bendita.
Bendecir arma: El arma asesta golpes terribles a los enemigos malignos.
Bendecir: Los aliados ganan +1 a las tiradas de ataque y las salvaciones contra miedo.
Crear agua: Crea 2 galones/nivel de agua pura.
Curar heridas leves: Cura 1d8 puntos +1/nivel (máximo +5).
Detectar muertos vivientes: Revela a estas criaturas en un-radio de 60.
Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto pequeño.
Favor divino: Ganas un +1/3 niveles al ataque y al daño.
Leer magia: Lectura de libros de conjuros y .rollos de pergamino.
Protección contra el caos/el mal: + 2 a CA y salvación, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos.
Resistencia: El receptor gana 11 en los TS.
Restablecimiento menor: Disipa un penalizador de característica o recupera 1d4 puntos de daño de característica.
Soportar los elementos: Permanecer confortablemente en entornos fríos o calientes.
Virtud: El receptor gana temporalmente l pg.

Nivel 2:

Alineamiento indetectable: Oculta el alineamiento durante 24 horas.
Escudar a otro [F]: Sufres la mitad del daño infligido al receptor.
Esplendor de águila: El objetivo obtiene +4 a Car. durante 1 min/nivel.
Fuerza de toro: El receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel.
Purificar veneno: Impide que el veneno dañe al receptor durante 1 hora/nivel
Quitar parálisis: Libera a una o más criaturas de la parálisis o los conjuros de inmovilizar o ralentizar.
Resistir energía: Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía especificado.
Sabiduría de búho: El receptor gana +4 Sab durante 1 min/nivel.
Zona de verdad: Los receptores dentro del alcance no pueden mentir.

Nivel 3:

Arma mágica mayor. Bonificador+1/3 niveles.lmáximo_+S) .
Círculo mágico contra el caos: Como protecciÉn contra el caos, pero con
radio de lo' y lo min,/nivel .
Círculo .mágico contra el mal: Como protección contra el mal, pero con radio de l0' y 10 min/nivel.
Curar heridas moderadas: Cura 2d8 pg +1 pg ./nivel (máximo +10).
Discernir mentiras: Revela las mentiras deliberadas.
Disipar magia: Cancela conjuros y efectos mágicos.
Luz del día: Luz brillante de 60’ de radio.
Plegaria: Los aliados obtienen. + l en la mayoría de las tiradas; los enemigos, un -1 .
Quitar ceguera/sordera: Cura tanto las normales como las mágicas.
Quitar maldición: Libera a un objeto o persona de una maldición.
Sanar a una montura: Como sanar, pero a un caballo de guerra u otra montura especial.

Nivel 4:

Curar heridas graves: Cura 3d8 pg +l pg/nivel (máximo 15) _- . .
Custodia contra la muerte: Da inmunidad contra conjuros y efectos de muerte.
Disipar el caos: Bonifícador +4 contra los ataques de las criaturas caóticas.
Disipar el mal: Bonificador +4 contra los ataques de las criaturas malignas.
Espada sagrada: Un arma .pasa a ser +5 e inflige doble daño contra el mal
Libertad de movimiento: El receptor se mueve con normalidad a pesar de las limitaciones.
Marca de la justicia: Designa la acción que desencadena una maldición sobre el receptor.
Neutralizar veneno: Inmuniza al objetivo frente al veneno, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor.
Restablecimiento: Recobra las puntuaciones de característica y niveles consumidos.
Romper encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos alteraciones,
maldiciones y petrificaciones .

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02/07/2008, 02:10
Director

La lista de conjuros del explorador

Nivel 1:

Alarma: Guarda un lugar durante 2 horas/nivel.
Animal mensajero: Envía un animal Menudo hasta un lugar concreto.
Calmar animales: Calma a 2d4 (+1/nivel) DG animales.
Colmillo mágico: Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 al ataque y al daño.
Convocar aliado natural I: Trae un animal para que luche por ti.
Detectar animales o plantas: Detecta especies de flora o fauna.
Detecta trampas y fosos: Revela trampas naturales o primitivas.
Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.
Enmarañar: Las plantas enmarañan a todo ser en un radio de 40’.
Esconderse de los animales: Los animales no son capaces de percibir a un receptor/nivel.
Hablar con los animales: Puedes comunicarte con animales naturales.
Hechizar animales: Un animal se hace amigo tuyo.
Leer magia: Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino.
Lentificar veneno: Impide que el veneno dañe al receptor durante 1 h/nivel
Pasar sin dejar rastro:. Un receptor/nivel no deja huellas.
Resistir energía: Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de
energía especificado .
Salto: El receptor obtiene un bonifícador en las pruebas de Saltar.
Soportar los elementos: Permanecer confortablemente en entornos fríos o calientes.
Zancada prodigiosa: Tu velocidad aumenta en 10'.

Nivel 2:

Brotar de espinas: Las criaturas del aérea sufren 1d4 de daño. Pueden ser ralentizadas.
Convocar aliado natural II: Llama a un animal, para que luche por ti.
Curar heridas leves: Cura id8 puntos +1/.nivel (máximo +5).
Gracia felina: El receptor gana +4 a Des durante 1 min/nivel.
Hablar con las plantas. Puedes hablar con plantas normales y criaturas vegetales.
Inmovilizar animal: Paraliza a un animal durante 1 asalto/nivel.
Muro de viento: Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas.
Piel robliza: Concede tuca mejora +2 (o superior) a la armadura natural.
Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía.
Resistencia de oso. El receptor gana +4 a Con durante 1 min. / nivel.
Sabiduría de búho: El receptor gana +4 a Sab. durante 1 min. / nivel.
Trampa de lazo: Crea una trampa mágica de lazo,

Nivel 3:

Caminar sobre las aguas: El receptor camina sobre el agua como si fuera sólida.
Colmillo mágico mayor: Un arma natural de la criatura receptora obtiene +1 al ataque y daño por cada tres niveles de lanzador (máximo +5).
Comandar plantas: Influye en las acciones de una o más criaturas tipo planta.
Convocar aliado natural III: Trae a un animal .para que luche por ti.
Crecimiento vegetal: Hace crecer la vegetación, mejora los cultivos.
Curar heridas moderadas: Cura 2d8 pg +1 pg/nivel (máximo +l0),
Forma arbórea: Tu aspecto es exactamente el de un árbol durante 1 h/nivel.
Neutralizar veneno: Desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor.
Quitar enfermedad: Cura todas las enfermedades que afecten al receptor.
Reducir animal: Encoge a un animal voluntario.
Reducir plantas: Reduce el tamaño o el crecimiento de las plantas normales.
Repeler sabandijas: Insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 50' de distancia.
Visión en la oscuridad: Ver hasta 60' en la oscuridad total.

Nivel 4:

Comunión con la naturaleza: Averigua datos sobre una milla de terreno/nivel.
Convocar aliado natural IV: Trae a un animal para que luche por ti.
Crecimiento animal: Un animal/2 niveles duplica su tamaño.
Curar heridas graves: Cura 3d8 pg +1 pg/nivel (máximo +5) .
Indetectabilidad [M]: Esconde al receptor de la adivinación y el escudriñamiento.
Libertad de movimiento: El receptor se mueve con normalidad a pesar de las limitaciones.
Zancada arbórea: Te permite llegar desde un árbol hasta otro que esté lejos.

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02/07/2008, 02:11
Director

Lista de Conjuros de Clérigo 3.5

***NIVEL 0 (oraciones)***

-Crear agua: Crea 2 galones/nivel de agua pura.
-Curar heridas menores: Cura 1pg.
-Detectar magia: Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60’.
-Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.
-Infligir heridas menores: Ataque de toque que causa 1 punto de daño.
-Leer magia: Lectura de libros de conjuros y pergaminos.
-Luz: Un objeto brilla como una antorcha.
-Orientación divina: +1 en una tirada de ataque, salvación o prueba.
-Purificar comida y bebida: Purifica 1 pie cúbico/nivel de comida o agua.
-Remendar: Reparación menor de un objeto.
-Resistencia: El receptor gana un +1 en los TS.
-Virtud: El receptor gana temporalmente 1pg.

***NIVEL 1***

-Arma mágica: Un arma gana un bonificador de +1.
-Bendecir: Los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra el miedo.
-Bendecir agua [M]: Crea agua bendita.
-Causar miedo: Una criatura de 5DG o menos huye durante 1d4 asaltos.
-Comprensión idiomática: Comprendes todos los idiomas hablados y escritos.
-Convocar monstruo I: Convoca a un ajeno para que luche por ti.
-Curar heridas leves: Curas 1d8pg (+1 pg/nivel, hasta un máximo de +5).
-Detectar el bien/el caos/la ley/el mal: Revela criaturas conjuros y objetos del alineamiento seleccionado.
-Detectar muertos vivientes: Detecta criaturas de este tipo en un radio de 60’.
-Esconderse de los muertos vivientes: Estas criaturas no pueden percibir 1 receptor/nivel.
-Escudo de entropía: Los ataques a distancia contra ti, tienen un 20% de probabilidades de fallo.
-Escudo de la fe: Aura que da un bonificador de desvío +2 o superior.
-Fatalidad: Un receptor sufre un –2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas.
-Favor divino: Ganas un +1/3 niveles a las tiradas de ataque y daño.
-Infligir heridas leves: Haces 1d8 puntos de daño (+1 punto de daño/nivel, hasta un máximo de +5).
-Maldecir agua [M]: Crea agua sacrílega.
-Niebla de obscurecimiento: Una niebla te rodea.
-Orden imperiosa: Un receptor obedece durante 1 asalto una orden de palabra única.
-Perdición: Los enemigos sufren un –1 a las tiradas de ataque y salvaciones contra el miedo.
-Piedra mágica: Tres piedras ganan un +1 al ataque y hacen 1d6+1 de daño.
-Protección contra el bien/el caos/la ley/el mal: +2 a la CA y a las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya elementales y ajenos.
-Quitar miedo: Elimina el miedo o proporciona un +4 a las tiradas contra el miedo, +1 cada cuatro niveles.
-Reloj de la muerte: Se ve el estado de los receptores heridos en 30’.
-Santuario: Los oponentes no pueden atacarte, y tú tampoco puedes atacar.
-Soportar los elementos: Permanecer confortable en entornos fríos o calientes.

***NIVEL 2***

-Alineamiento indetectable: Oculta el alineamiento durante 24 horas.
-Alienar arma: Un arma pasa a ser buena, legal, caótica o maligna.
-Apacible descanso: Conserva un cadáver.
-Arma espiritual: Arma mágica que ataca por sí misma.
-Augurio [M][F]: Adivina si una acción será buena o mala.
-Auxilio divino: +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra el miedo, 1d8pg temporales +1 pg/nivel (máximo +10).
-Calmar emociones: Calmas criaturas negando los efectos emocionales.
-Campanas fúnebres: Mata a una criatura moribunda. Ganas 1d8 pg temporales, +2 a fuerza, +1 nivel.
-Cautivar: Cautiva a todos en un radio de 100’+10’/nivel.
-Consagrar [M]: Llena un lugar de energía positiva, dañando a los muertos vivientes.
-Convocar monstruo II: Trae un ajeno para que luche por ti.
-Curar heridas moderadas: Cura 2d8 pg (+1 pg/nivel, máximo +10).
-Encontrar trampas: Advierte la presencia de trampas igual que los pícaros.
-Escudar a otro [F]: Sufres la mitad de daño recibido por el receptor.
-Esplendor del águila: El objetivo obtiene +4 a carisma durante 1 min/nivel.
-Estallar: Vibración sónica que daña objetivos y criaturas cristalinas.
-Explosión de sonido: Inflige 1d8 de daño sónico a los receptores, que pueden quedar aturdidos.
-Fuerza de toro: El receptor gana +4 a la fuerza durante 1 min/nivel.
-Infligir heridas moderadas: Ataque de toque que causa 2d8 puntos de daño (+1 punto de daño/nivel, máximo 10).
-Inmovilizar persona: Deja inmóvil e indefensa a una persona durante 1 asalto/nivel.
-Integrar: Repara un objeto.
-Lentificar veneno: Impide que el receptor sea dañado por veneno durante 1 h/nivel.
-Oscuridad: Oscuridad sobrenatural en 20’ de radio.
-Profanar [M]: Llena un lugar de energía negativa, fortaleciendo a los muertos vivientes.
-Quitar parálisis: Libera a una o más criaturas de los efectos de parálisis o ralentizar.
-Resistir energía: Ignora 10 puntos de daño (o más)/ataque de un tipo de energía especificado.
-Resistencia de oso: El receptor gana +4 puntos de constitución durante 1 minuto/nivel.
-Reestablecimiento menor: Disipa un penalizador de característica o recupera 1d4 puntos de daño de característica.
-Sabiduría de búho: El receptor gana +4 a sabiduría durante 1 minuto/nivel.
-Silencio: Niega el sonido en un radio de 15’.
-Situación: Controla posición y condición de los aliados.
-Zona de verdad: Los receptores dentro del alcance no pueden mentir.

***NIVEL 3***

-Caminar sobre las aguas: El receptor camina sobre el agua como si fuera sólida.
-Ceguera/sordera: Deja ciego o sordo al receptor.
-Círculo mágico contra el bien/el caos/la ley/el mal: Como los de “protección” pero con un radio de 10’ y una duración de 10 min/nivel.
-Contagio: Infecta al receptor con la enfermedad que elijas.
-Convocar monstruo III: Convoca a un ajeno para que luche por ti.
-Crear comida y bebida: Alimenta a tres humanos (o un caballo)/nivel.
-Curar heridas graves: Cura 3d8 pg (+1 pg/nivel, hasta un máximo de +15).
-Disipar magia: Cancela conjuros y efectos mágicos.
-Fundirse con la piedra: Tú y tu equipo os fundís con la piedra.
-Glifo custodio [M]: Inscripción que causa daño al que pasa a su lado.
-Habla con los muertos: Un cadáver responde a una pregunta/dos niveles.
-Infligir heridas graves: Inflige 3d8 puntos de daño (+1 punto de daño/nivel, hasta un máximo de +15).
-Lanzar maldición: -6 a una característica, -4 a los ataques, salvaciones y pruebas, o 50% de probabilidades de perder una acción.
-Llama continua [M]: Crea una antorcha permanente que no despide calor.
-Localizar objeto: Presiente en qué dirección se encuentra un objeto (específico o tipo)
-Luz abrasadora: Un rayo inflige 2d8/2 niveles (y más a los muertos vivientes).
-Luz del día: Luz brillante de 60’ de radio.
-Mano auxiliadora: Mano fantasmal que lleva al receptor hasta ti.
-Muro de viento: Desvía flechas gases y criaturas pequeñas.
-Obscurecer objeto: Oculta un objeto del escudriñamiento.
-Oscuridad profunda: un objeto despide oscuridad sobrenatural en un radio de 60’.
-Plegaria: Los aliados reciben un +1 en sus tiradas, los enemigos un –1.
-Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía.
-Purgar invisibilidad: Quita la invisibilidad en un radio de 5’/nivel.
-Quitar ceguera/sordera: Cura tanto las naturales como las mágicas.
-Quitar enfermedad: Cura todas las enfermedades que afecten al receptor.
-Quitar maldición: Libera a un objeto o persona de una maldición.
-Reanimar a los muertos [M]: Crea esqueletos y zombies muertos vivientes.
-Respiración acuática: Los receptores pueden respirar bajo el agua.
-Transformar piedra: Dota a la piedra de forma.
-Vestidura mágica: Una armadura o escudo gana un +1/4 niveles.

***NIVEL 4***

-Adivinación [M]: Proporciona consejo útil para las acciones posteriores propuestas.
-Aliado menor de los planos [X]: Intercambio de favores con un ajeno de 6 DG.
-Ancla dimensional: Impide el movimiento extradimensional.
-Arma mágica mayor: Modificador +1/4 niveles (máximo +5).
-Caminar por el aire: El receptor camina por el aire como si fuera sólido (máxima inclinación 45º).
-Controlar las aguas: Hace subir o bajar masas de agua.
-Convocar monstruo IV: Trae a un ajeno para que luche por ti.
-Curar heridas críticas: Cura 4d8 pg (+1 pg/nivel máximo 20).
-Custodia contra la muerte: inmuniza contra conjuros de muerte y efectos de energía negativa.
-Discernir mentiras: Desvela las mentiras deliberadas.
-Don de lenguas: Puedes hablar cualquier idioma.
-Exorcismo: Una criatura se ve forzada a volver a su plano natal.
-Imbuir aptitud para conjuros: Transfiere conjuros al receptor.
-Infligir heridas críticas: Ataque de toque que inflige 4d8 puntos de daño (+1 punto de daño/nivel, máximo +20).
-Inmunidad a conjuros: El receptor es inmune a un conjuro/4 niveles.
-Libertad de movimientos: El receptor se mueve a velocidad normal a pesar de las limitaciones.
-Neutralizar veneno: Inmuniza al receptor contra un veneno, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor.
-Poder divino: Ganas bonificadores al ataque, +6 a la fuerza y 1 pg/nivel.
-Recado: Lleva instantáneamente un mensaje a cualquier lugar.
-Repeler sabandijas: Todas las sabandijas se quedan a 10’ de distancia.
-Reestablecimiento [M]: Recupera los daños de características y niveles consumidos.
-Sabandijas gigantes: Convierte a las sabandijas en gigantes.
-Veneno: Tu toque inflige 1d10 puntos de daño a constitución que se repiten al cabo de 1 minuto.

***NIVEL 5***

-Arma disruptora: Un arma cuerpo a cuerpo destruye muertos vivientes.
-Comunión [X]: Una deidad responde sí o no a 1 pregunta/nivel.
-Convocar a un monstruo V: Trae a un ajeno para que luche por ti.
-Curar heridas leves en grupo: Cura 1d8 pg +1 pg/nivel a muchas criaturas.
-Desacrilizar [M]: El lugar elegido pasa a ser sagrado.
-Descarga flamígera: Castiga a los enemigos con fuego divino (1d6 de daño de fuego/nivel).
-Desplazamiento de plano [F]: Hasta 8 receptores viajan a otro plano.
-Disipar el bien/el caos/la ley/el mal: +4 contra ataques de estos alineamientos.
-Escudriñamiento [F]: Espía desde lejos al receptor.
-Expiación [F][X]: Libera a un receptor de sus faltas.
-Infligir heridas leves en grupo: Causa 1d8 puntos de daño +1 punto de daño/nivel a muchas criaturas.
-Marca de la justicia: Designa una acción que desencadena una “maldición” sobre el receptor.
-Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se le puede dar forma.
-Orden imperiosa mayor: Como orden imperiosa, pero afecta a un receptor/nivel.
-Plaga de insectos: Un enjambre de langostas ataca a varias criaturas.
-Poder de la justicia: Tu tamaño aumenta y ganas bonificadores al combate.
-Rematar a los vivos: Tu ataque de toque mata al receptor.
-RC: El receptor gana RC +12 (+1/nivel).
-Revivir a los muertos [M]: Devuelve a la vida a un receptor que haya muerto como mucho, 1 día/nivel.
-Romper encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones.
-Sacrilizar [M]: El lugar legido pasa a ser sacrílego.
-Símbolo del dolor [M]: Runa desencadenada que sume a las criaturas próximas en dolor.
-Símbolo de sueño [M]: Runa que desencadena sueño catatónico en las criaturas próximas.
-Visión verdadera [M]: Conjuro que te permite ver las cosas como realmente son.

***NIVEL 6***

-Aliado de los planos [X]: Como “aliado menor de los planos” pero hasta 12 DG.
-Animar objetos: Los objetos atacan a tus enemigos.
-Barrera de cuchillas: Las cuchillas que te rodean hacen 1d6 de daño/nivel.
-Caminar con el viento: Tú y tus aliados os volvéis vaporosos y os movéis con rapidez.
-Caparazón antivida: Campo de 10’ que mantiene a raya a las criaturas vivas.
-Convocar monstruo VI: Convoca a un ajeno para que luche por ti.
-Crear muertos vivientes: Crea momias, necrarios, necrófagos o mohrgs.
-Curar heridas moderadas en grupo: Cura 2d8pg +1 pg/nivel a muchas criaturas.
-Dañar: Inflige 10 puntos de daño/nivel al objetivo.
-Destierro: Destierra a 2 DG/nivel de criaturas de otros planos.
-Disipar magia: Como “disipar magia” pero con un +20 en la prueba.
-Encontrar la senda: Encuentra el camino más directo a un lugar.
-Esplendor de águila en grupo: Como “esplendor de águila” pero a un objetivo/nivel.
-Festín de los héroes: Comida para 1 criatura/nivel que cura y da bonificadores.
-Fuerza de toro en grupo: Como “fuerza de toro” pero a un objetivo/nivel.
-Geas/empeño: Como “geas menor” pero puede afectar a cualquier criatura.
-Glifo custodio mayor: Como “glifo custodio” pero hasta 10d8 de daño o un conjuro de nivel 6.
-Infligir heridas moderadas en grupo: Causa 2d8 puntos de daño +1 punto de daño/nivel a muchas criaturas.
-Interdicción [M]: Impide el paso a un lugar de criaturas de otro alineamiento.
-Matar muertos vivientes [M]: Destruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (máximo 20d4).
-Palabra de regreso: Teleporta de vuelta hasta el lugar designado.
-Resistencia de oso en grupo: Como “resistencia de oso” pero afecta a 1 objetivo/nivel.
-Sabiduría de búho en grupo: Como “sabiduría de búho” pero afecta a 1 objetivo/nivel.
-Sanar: Cura 10 pg/nivel, todas las enfermedades y todas las condiciones mentales.
-Símbolo de miedo [M]: Runa desencadenada aterroriza a las criaturas cercanas.
-Símbolo de persuasión [M]: Runa desencadenada hechiza a las criaturas próximas.

***NIVEL 7***

-Blasfemia: Mata, paraliza, debilita o atonta a receptores no malignos.
-Controlar el clima: Controla el clima a nivel local.
-Convocar monstruo VII: Convoca a un ajeno para que luche por ti.
-Curar heridas graves en grupo: Cura 3d8pg +1 pg/nivel a muchas criaturas.
-Destrucción [F]: Mata al receptor y destruye sus restos.
-Escudriñamiento mayor: Como “escudriñamiento” pero más rápido y más duradero.
-Excursión etérea: Te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel.
-Infligir heridas graves en grupo: Causas 3d8 puntos de daño +1 punto de daño/nivel a muchas criaturas.
-Máxima: Mata, paraliza, deblita o atonta a criaturas no legales.
-Palabra del caos: Mata, paraliza, debilita o atonta a criaturas no caóticas.
-Palabra Sagrada: Mata, paraliza, debilita o atonta a criaturas no buenas.
-Rechazo: Las criaturas no pueden acercarse a ti.
-Refugio [M]: Altera un objeto para que transporte a su poseedor hasta ti.
-Regenerar: El receptor recupera todas sus extremidades cercenadas, cura 4d8pg +1 pg/nivel hasta un máximo de +35.
-Restablecimiento mayor [X]: Como “restablecimiento” pero cura todas las características y niveles perdidos.
-Resurrección [M]: Recupera completamente a un receptor muerto.
-Símbolo de aturdimiento [M]: Runa desencadenada que atonta a las criaturas cercanas.
-Símbolo de debilidad [M]: Símbolo que debilita a las criaturas próximas.

***NIVEL 8***

-Aliado mayor de los planos [X]: Como “aliado menor de los planos” pero hasta 18 DG.
-Aura sacrílega [F]: +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios con el descriptor de bueno.
-Aura sagrada [F]: +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios con el descriptor de maligno.
-Campo antimagia: Niega la magia en un campo de 10’.
-Capa del caos [F]: +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios con el descriptor legal.
-Cerradura dimensional: La teleportación y el viaje interplanario quedan bloqueados durante 1 día/nivel.
-Convocar monstruo VIII: Convoca a un ajeno para que luche por ti.
-Crear muertos vivientes mayores [M]: Crea sombras, incorpóreos, espectros o devoradores.
-Curar heridas críticas en grupo: Cura 4d8pg +1 pg/nivel a muchas criaturas.
-Discernir ubicación: Indica la ubicación exacta de una criatura u objeto.
-Escudo de la ley [F]: +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios con el descriptor caótico.
-Infligir heridas críticas en grupo: Inflige 4d8 puntos de daño +1 punto de daño/nivel a muchas criaturas.
-Inmunidad a conjuros mayor: Como “inmunidad a conjuros” pero hasta conjuros de nivel 8.
-Símbolo de locura [M]: Runa desencadenada vuelve locas a las criaturas cercanas.
-Símbolo de la muerte [M]: Runa desencadenada mata a las criaturas próximas.
-Terremoto: Fuerte temblor en un radio de 5’/nivel.
-Tormenta de fuego: Inflige 1d6 puntos de daño de fuego/nivel.

***NIVEL 9***

-Consumir energía: El receptor gana 2d4 niveles negativos.
-Convocar monstruo IX: Convoca a un ajeno para que luche por ti.
-Etereidad: Viaja al plano etéreo con compañeros.
-Implosión: Mata a una criatura/asalto.
-Ligadura del alma [F]: Atrapa un alma recién muerta para evitar su “resurrección”.
-Milagro [X]: Solicita la intervención de una deidad.
-Proyección astral [M]: Envía a ti y a tus compañeros al plano astral.
-Resurrección verdadera: Como “resurrección” pero no hacen falta los restos.
-Sanar en grupo: Como “sanar” pero para varios receptores.
-Tormenta de venganza: Tormenta de lluvia ácida, rayos y granizo.
-Umbral [X]: Comunica dos planos para viajar o convocar.

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02/07/2008, 02:13
Director

la lista de conjuros de Hechicero y Mago

***Nivel 0 (Trucos)***

ABJURACIÓN.
-Resistencia: El receptor gana un +1 en las TS.
ADIVINACIÓN.
-Detectar Magia: Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60’.
-Detectar Veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.
-Leer Magia: Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino.
CONJURACIÓN.
-Salpicadura de ácido: Orbe que inflige 1d3 puntos de daño por ácido.
ENCANTAMIENTO.
-Atontar: Una criatura humanoide de hasta 4DG pierde su siguiente acción.
EVOCACIÓN.
-Llamarada: Deslumbra a una criatura (-1 al ataque).
-Luz: Un objeto brilla como una antorcha.
-Luces Danzantes: Antorchas quiméricas y otras luces.
-Rayo de escarcha: Rayo que inflige 1d3 puntos de daño por frío.
ILUSIÓN.
-Sonido Fantasma: Sonidos quiméricos.
NIGROMANCIA.
-Perturbar a los Muertos: Inflige 1d6 puntos de daño a 1 muerto viviente.
-Toque de Fatiga: Ataque de toque que fatiga al objetivo.
TRANSMUTACIÓN.
-Abrir/Cerrar: Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.
-Cuchichear Mensaje: Conversación cuchicheada a distancia.
-Mano de Mago: Telecinesis (5lb).
-Remendar: Reparación menor de un objeto.
UNIVERSAL.
-Marca Arcana: Inscribe una runa personal (visible o invisible).
-Prestidigitación: Realización de trucos menores.

***Nivel 1***

ABJURACIÓN.
-Alarma: Guarda un lugar durante 2h/nivel.
-Escudo: Disco invisible que da +4 a la CA y bloquea los “proyectiles mágicos”.
-Protección contra el Bien/el Caos/la Ley/el Mal: +2 a la CA y a las TS, contrarresta el control mental e impide el paso a Ajenos y Elementales.
-Soportar los Elementos: Permanecer confortable en lugares fríos o calientes.
-Trabar Portal: Atranca una entrada.
ADIVINACIÓN.
-Comprensión Idiomática: Comprendes todos los idiomas hablados y escritos.
-Detectar Muertos Vivientes: Revela a estas criaturas en un radio de 60’.
-Detectar Puertas Secretas: Detecta puertas ocultas en un radio de 60’.
-Identificar [M]: Determina las propiedades de un objeto mágico.
-Impacto Verdadero: +20 a tu siguiente tirada de ataque.
CONJURACIÓN.
-Armadura de Mago: Concede al receptor un +4 de armadura.
-Convocar Monstruo I: Trae un ajeno para que luche por ti.
-Grasa: Un objeto o cuadrado de 10’ de lado se vuelve resbaladizo.
-Montura: Convoca un caballo de monta durante 2h/nivel.
-Niebla de Obscurecimiento: Una niebla te rodea.
-Sirviente Invisible: Crea una fuerza invisible que obedece tus órdenes.
ENCANTAMIENTO.
-Dormir: Duerme profundamente criaturas por un valor de 4DG.
-Hechizar Persona: Una persona se hace amiga tuya.
-Hipnotismo: Fascina criaturas por un valor de 2d4DG.
EVOCACIÓN.
-Contacto Electrizante: Toque que causa 1d6/nivel de daño por electricidad (máximo 5d6).
-Disco Flotante de Tenser: Disco flotante horizontal de 3’ de diámetro, que soporta 100lb/nivel.
-Manos Ardientes: 1d4 de daño por fuego por nivel (máximo 5d4).
-Proyectil Mágico: Daño 1d4+1, +1 proyectil/dos niveles por encima del 1º (máximo 5).
ILUSIÓN.
-Aura Mágica de Nystul: Altera el aura mágica de un objeto.
-Disfrazarse: Cambia tu apariencia.
-Imagen Silenciosa: Creas una ilusión menor diseñada por ti.
-Rociada de Color: Dejas inconscientes, ciegas o aturdidas a 1d6 criaturas débiles.
-Ventriloquia: Crea voz durante 1minuto/nivel.
NIGROMANCIA.
-Causar Miedo: Una criatura de hasta 5DG huye durante 1d4 asaltos.
-Rayo de Debilitamiento: Rayo que reduce la Fue en 1d6+1/2 niveles.
-Toque Gélido: 1toque/nivel , 1d6 de daño y, posiblemente 1 punto de daño a la Fue.
TRANSMUTACIÓN.
-Agrandar Persona: Una criatura humanoide dobla su tamaño.
-Animar una Cuerda: Hace que una cuerda se mueva a tus órdenes.
-Arma Mágica: Un arma gana un +1.
-Borrar: Hace desaparecer escritura mágica o mundana.
-Caída de Pluma: Los objetos o criaturas caen lentamente.
-Reducir Persona: Una criatura humanoide reduce a la mitad su tamaño.
-Retirada Expeditiva: Aumenta tu velocidad en 30’.
-Salto: El receptor obtiene un bonificador a las pruebas de saltar.

***Nivel 2***

ABJURACIÓN.
-Cerradura Arcana [M]: Cierra mágicamente una entrada o cofre.
-Obscurecer Objeto: Oculta un objeto al escudriñamiento.
-Protección Contra las Flechas: Receptor inmune a la mayoría de ataques a distancia.
-Resistir Energía: Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía determinado.
ADIVINACIÓN.
-Detectar Pensamientos: Permite “oír” los pensamientos superficiales.
-Localizar Objeto: Presiente la dirección en la que se encuentra un objeto (concreto o tipo).
-Ver lo Invisible: Revela criaturas y objetos invisibles.
CONJURACIÓN.
-Convocar Enjambre: Convoca un enjambre de arañas, ratas o murciélagos.
-Convocar Monstruos II: Trae a un ajeno para que luche por ti.
-Flecha Ácida de Melf: Ataque de toque a distancia; daño 2d4 durante 1 asalto +1 asalto/3 niveles.
-Nube Brumosa: Bruma que oscurece la visión.
-Partículas Rutilantes: Ciega a las criaturas y muestra el contorno de las invisibles.
-Telaraña: Llena una expansión de 20’ de radio con telarañas pegajosas.
ENCANTAMIENTO.
-Atontar Monstruo: Una criatura viva de 6DG o menos pierde su siguiente acción.
-Terribles Carcajadas de Tasha: El receptor pierde sus acciones durante 1 asalto/nivel.
-Toque de Estulticia: El objetivo recibe 1d6 puntos de daño a Int, Sap y Car.
EVOCACIÓN.
-Esfera Flamígera: Bola de fuego rodante. Daño 2d6. Dura 1 asalto/nivel.
-Estallar: Vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas.
-Llama Contínua [M]: Crea una antorcha permanente, que no despide calor.
-Ráfaga de viento: Hace volar o derriba a las criaturas más pequeñas.
-Rayo Abrasador: Ataque de toque a distancia que inflige 4d6 puntos de daño por fuego, +1 rayo/4 niveles (máximo 3).
-Oscuridad: Oscuridad sobrenatural de 20’ de radio.
ILUSIÓN.
-Boca Mágica [M]: Habla una sola vez al desencadenarse el efecto.
-Contorno Borroso: El 20% de los ataques resultan fallidos.
-Desorientar: Confunde las adivinaciones relacionadas con una criatura u objeto.
-Imagen Menor: Como “imagen silenciosa” pero con algún sonido.
-Imagen Múltiple: Crea dobles falsos de ti mismo (1d4, +1/3 niveles, máximo 8 ).
-Invisibilidad: El receptor se vuelve invisible durante 10 min/nivel o hasta que ataca.
-Pauta Hipnótica: Fascina a criaturas por un valor de (2d4+1 nivel) DG.
-Trampa de Leomund [M]: Hace que un objeto parezca tener una trampa.
NIGROMANCIA.
-Ceguera/Sordera: Deja ciego o sordo al receptor.
-Comandar Muertos Vivientes: Una criatura muerta viviente obedece tus órdenes.
-Espantar: Asusta a criaturas de menos de 6 DG.
-Falsa Vida: Obtienes 1d10 puntos de golpe temporales +1/nivel (máximo +10).
-Mano Espectral: Crea una mano, brillante e incorporal, para realizar ataques de toque.
-Toque de Necrófago: Paraliza a un objetivo, que exuda un gran hedor que indispone a los que estén cerca.
TRANSMUTACIÓN.
-Alterar el Propio Aspecto: Asume la forma de una criatura similar.
-Apertura: Abre una puerta cerrada con llave o magia.
-Astucia de Zorro: El objetivo obtiene +4 a Int durante 1 min/nivel.
-Esplendor del Águila: El objetivo obtiene +4 a Car durante 1 minuto/nivel.
-Fuerza de Toro: El receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel.
-Gracia Felina: El receptor gana +4 a Des durante 1 min/nivel.
-Levitar: El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos.
-Pirotecnia: Convierte el fuego en luz cegadora o humo asfixiante.
-Resistencia de Oso: El receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel.
-Sabiduría de Búho: El receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel.
-Trepar Cual Arácnido: Da la capacidad de caminar por paredes y techos.
-Truco de la Cuerda: Esconde en un espacio extradimensional a un máximo de 8 criaturas.
-Viento Susurrante: Encía un mensaje corto a una milla de distancia por nivel.
-Visión en la oscuridad: Ver hasta 60’ en la oscuridad total.

***Nivel 3***

ABJURACIÓN.
-Círculo Mágico Contra el Bien/el Caos/la Ley/el Mal: Como los conjuros de “protección” pero con un radio de 10’ y 10 min/nivel.
-Disipar Magia: Cancela conjuros y efectos mágicos.
-Indetectabilidad [M]: Esconde al receptor de la adivinación y el escudriñamiento.
-Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía.
-Runas Explosivas: Infligen 6d6 de daño al ser leídas.
ADIVINACIÓN.
-Clariaudiencia/Clarividencia: Ver u oír a una distancia durante 1 min/nivel.
-Don de Lenguas: Podrás hablar cualquier idioma.
-Vista Arcana: Las auras mágicas se vuelven visibles para ti.
CONJURACIÓN.
-Convocar Monstruo III: Trae a un ajeno para que luche por ti.
-Corcel Fantasma: Caballo mágico que aparece durante 1 h/nivel.
-Impronta de la Serpiente Sepia [M]: Crea un símbolo de texto que inmoviliza al lector.
-Nube Apestosa: Vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel.
-Tormenta de Aguanieve: Estorba la visión y el movimiento.
ENCANTAMIENTO.
-Furia: Proporciona +2 a Fue y Con, +1 a las salvaciones de Vol, -2 a la CA.
-Heroísmo: Proporciona +2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad.
-Inmovilizar Persona: Paraliza a una persona durante 1 asalto/nivel.
-Sueño Profundo: Duerme criaturas por un valor de 10 DG.
-Sugestión: Obliga al receptor a seguir el curso de una acción determinada.
EVOCACIÓN.
-Bola de Fuego: 1d6 daño/nivel, radio de 20’.
-Cubículo de Leomund: Crea un cobijo para 10 criaturas.
-Luz del Día: Luz brillante de 60’ de radio.
-Muro de Viento: Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas.
-Rayo Relampagueante: La electricidad inflige 1d6 daño/nivel.
ILUSIÓN.
-Desplazamiento: Los ataques no alcanzan al receptor el 50% de las veces.
-Escritura Ilusioria [M]: Sólo puede descifrarla el lector deseado.
-Esfera de Invisibilidad: Hace invisibles a todos en un radio de 10’.
-Imagen Mayor: Como “imagen silenciosa”, pero con sonido, olor y efectos térmicos.
NIGROMANCIA.
-Apacible Descanso: Conserva un cadáver.
-Detener Muertos Vivientes: Inmoviliza muertos vivientes durante 1 asalto/nivel.
-Rayo Agotador: Rayo que deja exhausto al objetivo.
-Toque Vampírico: Toque que inflige 1d6/2 niveles de lanzador, el lanzador gana pg iguales al daño.
TRANSMUTACIÓN.
-Acelerar: Una criatura/nivel se mueve más rápido y recibe un +1 a las tiradas de ataque, CA y salvaciones de Reflejos.
-Afiladura: Duplica el rango de amenaza normal del arma.
-Arma Mágica Mayor: Bonificador +1/3 niveles (máximo +5).
-Encoger Objeto: Objeto queda reducido a la dieciseisava parte de su tamaño.
-Flecha Flamígera: Las flechas infligen +1d6 puntos de daño por fuego.
-Forma Gaseosa: El receptor se vuelve insustancial y puede volar despacio.
-Intermitencia: Desapareces al azar y reapareces durante 1 asalto/nivel.
-Página Secreta: Cambia una página para ocultar su verdadero contenido.
-Ralentizar: Un receptor/nivel puede realizar sólo una acción/asalto y sufre –2 a la CA y a las tiradas de ataque.
-Respiración Acuática: Los receptores pueden respirar bajo el agua.
-Volar: El receptor vuela a una velocidad de 60’.

***Nivel 4***

ABJURACIÓN.
-Ancla Dimensional: Impide el movimiento extradimensional.
-Globo Menor de Invulnerabilidad: Detiene efectos de conjuros de nivel 1º a 3º.
-Piel Pétrea [M]: Ignora 10 puntos de daño por ataque.
-Quitar Maldición: Libera a un objeto o persona de una maldición.
-Trampa de fuego [M]: El objeto inflige daño 1d4 +1/nivel al ser abierto.
ADIVINACIÓN.
-Detectar Escudriñamiento: Te alerta del espionaje mágico.
-Escudriñamiento [F]: Espía desde lejos al receptor.
-Localizar Criatura: Indica en qué dirección se encuentra una criatura con la que estés familiarizado.
-Ojo Arcano: Ojo flotante invisible que se mueve a 30’/asalto.
CONJURACIÓN.
-Bruma Sólida: Obstruye la visión y frena el movimiento.
-Cobijo Seguro de Leomund: Crea una sólida casa.
-Convocar Monstruo IV: Trae un ajeno para que luche por ti.
-Creación Menor: Crea un objeto de tela o madera.
-Puerta Dimensional: Te teleporta una corta distancia.
-Tentáculos Negros de Evard: Tentáculos que apresan a todos en una expansión de 15’.
ENCANTAMIENTO.
-Confusión: El receptor se comporta de forma extraña durante 1 asalto/nivel.
-Desesperación Aplastante: Los objetivos sufren un penalizador –2 a en las tiradas de ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas.
-Geas Menor: Dar una orden a un receptor de 7 DG como máximo.
-Hechizar Monstruo: Un monstruo cree ser tu aliado.
EVOCACIÓN.
-Alarido: Ensordece a todo aquél que se encuentre en el cono, e inflige 5d6 de daño.
-Escudo de Fuego: Las criaturas que te ataquen sufrirán daño por fuego, estarás protegido contra el calor y el frío.
-Esfera Elástica de Otiluke: Globo de fuerza que protege al receptor pero lo atrapa.
-Muro de Fuego: Inflige 2d4 de daño por fuego hasta 10’ y 1d4 hasta 20’, atravesar el muro inflige 2d6 de daño +1/nivel.
-Muro de Hielo: “Plano de hielo” crea una pared con 15pg +1/nivel; “hemisferio” puede atrapar a criaturas en su interior.
-Tormenta de Hielo: Granizo que inflige 5d6 de daño en un cilindro de 40’ de diámetro.
ILUSIÓN.
-Asesino fantasmal: Una terrible ilusión mata al receptor o le inflige 3d6 de daño.
-Conjuración Sombría: Imita conjuraciones de nivel 3º o inferior, pero sólo son reales en un 20%.
-Invisibilidad Mayor: Como “invisibilidad” pero el receptor puede atacar y seguir invisible.
-Muro Ilusorio: Pared, suelo o techo parece real, pero cualquier cosa puede atravesarlo.
-Pauta Iridiscente: Unas luces fascinan a criaturas por un valor de 20 DG.
-Terreno Alucinatorio: hace que un terreno parezca ser de un tipo diferente.
NIGROMANCIA.
-Contagio: Infecta al receptor con la enfermedad que elijas.
-Enervación: El receptor adquiere 1d4 niveles negativos.
-Lanzar Maldición: -6 a una característica, -4 a los ataques, salvaciones y pruebas, o 50% de perder cada acción.
-Miedo: Los receptores situados en el cono huirán durante 1 asalto/nivel.
-Reanimar a los Muertos [M]: Crea esqueletos y zombis muertos vivientes.
TRANSMUTACIÓN.
-Agrandar Persona en Grupo: Agranda a varias criaturas.
-Mnemotecnia de Rary [F]: “Sólo para magos”. Prepara conjuros adicionales o retiene uno que se acabe de ejecutar.
-Polimorfar: Dota de una nueva forma a un receptor voluntario.
-Reducir Persona en Grupo: Reduce a varias criaturas.
-Transformar Piedra: Dota a la piedra de cualquier forma.

***Nivel 5***

ABJURACIÓN.
-Exorcismo: Fuerza a una criatura a regresar a su plano natal.
-Romper Encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones.
-Sanctasanctórum privado de Mordenkainen: Impide a cualquiera ver o escudriñar un área durante 24 horas.
ADIVINACIÓN.
-Contactar con Otro Plano: Te permite hacer preguntas a una entidad de otro plano.
-Ojos Fisgones: 1d4 ojos flotantes (+1/nivel) que espían para ti.
-Vínculo Telepático de Rary: Vínculo que permite comunicación entre aliados.
CONJURACIÓN.
-Cofre Secreto de Leomund [F]: Esconde en el plano Etéreo un cofre valioso que puedes recuperar cuando quieras.
-Convocar Monstruo V: Trae a un ajeno para que luche por ti.
-Creación Mayor: Como “creación menor” pero también con piedra y metal.
-Ligadura Menor de los Planos: Atrapa a un ajeno de hasta 6 DG hasta que haga una tarea.
-Mastín Fiel de Mordenkainen: Perro fantasmal que puede guardar y atacar.
-Muro de Piedra: Crea un muro de piedra al que se puede dar forma.
-Nube Aniquiladora: Mata 3 DG o menos; 4-6 DG salvación o morir; +6 DG reciben daño de Con.
-Teleportar: Te trasnporta instantáneamente hasta 100 millas/nivel.
ENCANTAMIENTO.
-Bruma Mental: El receptor sufre –10 en pruebas de Sab y en salvaciones de Voluntad.
-Debilidad Mental: La Int y el Car del receptor quedan reducidos a 1.
-Dominar Persona: Controla telepáticamente a un humanoide.
-Inmovilizar Monstruo: Como “inmovilizar persona” pero con cualquier criatura.
-Símbolo de Sueño [M]: Runa desencadenada sitúa a las criaturas príximas en un sueño catatónico.
EVOCACIÓN.
-Cono de Frío: 1d6 daño/nivel.
-Mano Interpuesta de Bigby: Mano que proporciona cobertura contra un oponente.
-Muro de Fuerza: Este muro es inmune al daño.
-Recado: Lleva instantáneamente un mensaje corto a cualquier lugar.
ILUSIÓN.
-Espejismo Arcano: Como “terreno alucinatorio” pero con edificios.
-Evocación Sombría: Imita evocaciones de nivel 4º o inferior, pero sólo son reales en un 20%.
-Imagen Persistente: Como “imagen mayor”, pero no precisa concentración.
-Mensaje Onírico: Envía un mensaje a cualquiera que esté durmiendo.
-Ofuscar Videncia [M]: Engaña al escudriñamiento con una ilusión.
-Pesadilla: Envía una visión que inflige 1d10 de daño; fatiga.
-Similitud: Cambia la apariencia de una persona/2 niveles.
NIGROMANCIA.
-Asolar: Marchita una planta o causa 1d6/nivel puntos de daño a una criatura tipo planta.
-Olas de Fatiga: Varios objetivos quedan fatigados.
-Símbolo de Dolor [M]: Runa desencadenada sume a las criaturas próximas en el dolor.
-Transmigración [F]: Permite poseer a otra criatura.
TRANSMUTACIÓN.
-Crecimiento Animal: Un animal/2 niveles duplica su tamaño.
-Elaborar: Transforma materias primas en objetos acabados.
-Pasamiento: Crea un pasaje a través de un muro de madera o roca.
-Polimorfar Funesto: Transforma al objetivo en un animal inofensivo.
-Telecinesis: Mueve un objeto, ataca a una criatura o arroja un objeto o criatura.
-Transmutar Barro en Roca: Transforma dos cubos de 10’/nivel.
-Transmutar Roca en Barro: Transforma dos cubos de 10’/nivel.
-Viaje en Vuelo: Vuelas a una velocidad de 40’ y puedes aligerar en grandes distancias.
UNIVERSAL.
-Permanencia [X]: Hace permanentes ciertos conjuros.

***Nivel 6***

ABJURACIÓN.
-Campo Antimagia: Niega la magia en un radio de 10’.
-Disipar Magia Mayor: Como “disipar magia” pero con +20 en la prueba.
-Globo de Invulnerabilidad: Como “globo menor de invulnerabilidad” pero también con el 4º nivel.
-Guardas y Custodias: Diversos efectos mágicos protegen un área.
-Rechazo: Las criaturas no pueden acercarse a ti.
ADIVINACIÓN.
-Analizar Esencia Mágica [F]: Revela los aspectos mágicos del receptor.
-Conocimiento de Leyendas [M] [F]: Averigua relatos sobre una persona, cosa o lugar.
-Visión Verdadera [M]: Ves todo como es en realidad.
CONJURACIÓN.
-Bruma Ácida: Bruma que inflige daño por ácido.
-Convocar Monstrui VI: Trae a un ajeno para que luche por ti.
-Ligadura de los Planos: Como “ligadura menor de los planos”, pero hasta 12 DG.
-Muro de Hierro [M]: 30pg/4 niveles, puede derribarse sobre enemigos.
ENCANTAMIENTO.
-Geas/Empeño: Como “geas menor” pero afecta a cualquier criatura.
-Heroísmo Mayor: Proporciona un bonificador +4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad; inmunidad al miedo y pg temporales.
-Símbolo de Persiasión [M]: Runa desencadenada hechiza a las criaturas próximas.
-Sugestión en grupo: Como “sugestión”, más un receptor/nivel.
EVOCACIÓN.
-Contingencia [F]: Establece una condición que desencadena otro conjuro.
-Esfera Congelante de Otiluke: Congela el agua o inflige daño por frío.
-Mano Forzuda de Bigby: Una mano que empuja a las criaturas.
-Relámpago Zigzagueante: 1d6 daño/nivel; 1 rayo secundario/nivel, cada uno inflige medio daño.
ILUSIÓN.
-Caminar por la sombra: Viaja rápidamente entrando en las sombras.
-Doble Engañoso: Te hace invisible y crea un doble ilusorio.
-Imagen Permanente: Incluye visión, sonido y olor.
-Imagen Programada [M]: Como “imagen mayor”, pero se desencadena cuando sucede algo.
-Velo: Cambia la apariencia de un grupo de criaturas.
NIGROMANCIA.
-Círculo de Muerte [M]: Mata 1d4 DG/nivel de criaturas.
-Crear Muertos Vivientes [M]: Crea necrófagos, necrarios, momias o mohrgs.
-Matar Muertos Vivientes [M]: Destruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (máximo 20d4).
-Mirada Penetrante: El objetivo queda desprevenido, indispuesto y comatoso.
-Símbolo de Miedo [M]: Runa desencadenada aterroriza a las criaturas cercanas.
TRANSMUTACIÓN.
-Astucia de Zorro en Grupo: Como “astucia de zorro”, afecta a un objetivo/nivel.
-Controlar las Aguas: Hace subir o bajar masas de agua.
-De la Carne a la Piedra: Convierte en piedra a una criatura receptora.
-De la Piedra a la Carne: Devuelve a su estado a una criatura petrificada.
-Desintegrar: Hace que una criatura u objeto desaparezca.
-Elucubración de Mordenkainen: “Sólo magos”. Recupera un conjuro de nivel 5º o inferior.
-Esplendor de Águila en Grupo: Como “esplendor de águila”, afecta a 1 objetivo/nivel.
-Fuerza de Toro en Grupo: Como “fuerza de toro”, afecta a 1 objetivo/nivel.
-Gracia Felina en Grupo: Como “gracia felina”, afecta a 1 objetivo/nivel.
-Remover Tierra: Cava zanjas y levanta colinas.
-Resistencia de Oso en Grupo: Como “resistencia de oso”, afecta a 1 objetivo/nivel.
-Sabiduría de Búho en Grupo: Como “sabiduría de búho”, afecta a 1 objetivo/nivel.
-Transformación de Tenser [M]: Obtienes bonificadores al combate.

***Nivel 7***

ABJURACIÓN.
- Destierro: Destierra a 2DG/nivel de criaturas de otros planos.
- Recluir: El receptor es invisible a la vista y el escudriñamiento; deja a la criatura comatosa.
- Retorno de conjuros: Devuelve 1d4+6 niveles de conjuro a su lanzador.
ADIVINACIÓN.
- Escudriñamiento Mayor: Como “escudriñamiento”, pero más rápido y duradero.
- Visión [M][X]: Como “conocimiento de leyendas”, pero más rápido y extenuante.
- Vista Arcana Mayor: Como “vista arcana”, pero también revela los efectos mágicos sobre criaturas y objetos.
CONJURACIÓN.
- Convocaciones Instantáneas de Drawmij [M]: Un objeto preparado aparece en tu mano.
- Convocar Monstruo VIII: Trae un ajeno para que luche por ti.
- Desplazamiento de Plano [F]: Hasta 8 receptores viajan a otro plano.
- Magnífica Mansión de Mordenkainen [F]: Se abre una puerta a una mansión extradimensional.
- Puerta en Fase: Crea un pasaje invisible a través de piedra o madera.
- Teleportar Mayor: Como “teleportar”, pero sin límite de alcance ni posibilidad de llegar lejos del objetivo.
- Teleportar Objeto: Como “teleportar”, pero afecta a un objeto tocado.
ENCANTAMIENTO.
- Inmovilizar Persona en Grupo: Como “inmovilizar persona”, pero a todos en un radio de 30’.
- Locura: El receptor sufre confusión de forma continuada.
- Palabra de Poder Cegador: Ciega a una criatura de hasta 200 pg.
- Símbolo de Aturdimiento [M]: Runa desencadenada aturde a las criaturas cercanas.
EVOCACIÓN.
- Bola de Fuego de Explosión Retardada: 1d6 daño por fuego/nivel, puedes retrasar explosión durante 5 asaltos.
- Espada de Mordenkainen [M]: Espada mágica flotante que ataca a los oponentes.
- Jaula de Fuerza: Cubo de fuerza que atrapa a todo el que esté en su interior.
- Mano Aferradora de Bigby: Mano que da cobertura, empuja o apresa.
- Rociada Prismática: Unos rayos golpean causando diversos efectos.
ILUSIÓN.
- Conjuración Sombría Mayor: Como “conjuración sombría”, pero hasta 6º nivel y 60% real.
- Invisibilidad en grupo: Como “invisibilidad”, pero afecta a todo el que alcance.
- Proyectar imagen: Doble ilusorio capaz de hablar y lanzar conjuros.
- Simulacro [M][X]: Crea un doble parcialmente real de una criatura.
NIGROMANCIA.
- Controlar muertos vivientes: Estas criaturas no te atacarán mientras estén a tus órdenes.
- Dedo de la muerte: Mata a un receptor.
- Olas de agotamiento: Varios objetivos quedan exhaustos.
- Símbolo de debilidad [M]: Runa desencadenada debilita a las criaturas próximas.
TRANSMUTACIÓN.
- Controlar el clima: Cambia el clima a nivel local.
- Estatua: El receptor puede convertirse en una estatua a voluntad.
- Excursión etérea: Te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel.
- Invertir gravedad: Los objetos y criaturas caen hacia arriba.
UNIVERSAL.
-Deseo limitado [X]. Altera la realidad, dentro de los límites del conjuro.

***Nivel 8***

ABJURACIÓN.
-Cerradura Dimensional: La teleportación y el viaje interplanario quedan bloqueados durante un día/nivel.
-Mente en Blanco: El receptor es inmune a la magia mental/emocional y al escudriñamiento.
-Muro Prismático: Los colores del muro poseen distintos efectos.
-Protección Contra los Conjuros [M] [F]: Confiere un bonificador de +8 de resistencia .
ADIVINACIÓN.
-Discernir Ubicación: Revela la ubicación exacta de una criatura u objetos.
-Instante de Presciencia: Ganas un bonificadores introspectivo en una única tirada de ataque, prueba o salvación.
-Ojos Fisgones Mayor: Como “ojos fisgones”, pero los ojos tienen visión verdadera.
CONJURACIÓN.
-Atrapar el Alma [M] [F]: Encierra al receptor dentro de una gema.
-Convocar Monstruo VIII: Trae a un ajeno para que luche por ti.
-Laberinto: Atrapa al receptor en un laberinto extra dimensional.
-Ligadura Mayor de los Planos: Como “ligadura menor de los planos”, pero hasta 18 DG.
-Nube incendiaría: La nube inflige 4d6 daño por fuego/asalto.
ENCANTAMIENTO.
-Antipatía: El lugar o los objetos afectados por el conjuro repelen a ciertas criaturas.
-Baile Irresistible de Otto: Obliga a bailar al receptor.
-Exigencia: Como “recado”, pero se puede enviar una sugestión .
-Hechizar Monstruo en Grupo: Como “hechizar monstruo”, pero afecta a todos en un radio de 30'.
-Ligadura [M]: Diversas técnicas para encerrara una criatura.
-Palabra de Poder Aturdidor: Aturde a una criatura de hasta 15o pg.
-Símbolo de Locura [M]: Runa desencadenada vuelve locas a las criaturas cercanas.
-Simpatía [M]: El lugar o los objetos afectados por el conjuro atraen a ciertas criaturas .
EVOCACIÓN.
-Alarido Mayor: Grito devastador que inflige tod6 de daños sónico, aturde a las criaturas y daña a los objetos.
-Esfera Telecinética de Otiluke: Como esfera elástica de Otiluke, pero puedes mover la esfera telecinéticamente.
-Explosión Solar: Ciega a todos en 10'; inflige 6d6 de daño.
-Puño Cerrado de Bigby: Mano grande que proporciona cobertura, empuja o ataca a tus enemigos.
-Rayo Polar: Ataque de toque a distancia que inflige 1d6/nivel daño por frío.
ILUSIÓN.
-Evocación Sombría Mayor: Como “evocación sombría”, pero hasta 7 nivel y un 60%.real
-Pantalla: Ilusión que oculta un lugar a la visión y el escudriñamiento.
-Pauta Centelleante: Espirales de colores que confunden, aturden o dejan inconsciente.
NIGROMANCIA.
-Clonar [M] [F]: Crea un doble que gana conciencia al morir el original.
-Crear Muertos Vivientes Mayores [M]: Crea sombras, incorpóreos, espectros o devoradores.
-Horrible Marchitamiento: Inflige 1d6/nivel en un radio de 30'. ,
-Símbolo de muerte [M]: Runa desencadenada mata a las criaturas próximas.
TRANSMUTACIÓN.
-Cuerpo Férreo: Tu cuerpo se transforma en hierro vivo.
-Estasis Temporal [M]: Pone al receptor en animación suspendida.
-Poliformar Cualquier Cosa: Convierte cualquier objetivo en cualquier otra cosa.

***Nivel 9***

ABJURACIÓN.
-Cautiverio: Entierra al receptor.
-Disyunción de Mordenkainen: Disipa magia y desencanta objetos mágicos.
-Esfera Prismática: Como “muro prismático”, pero rodea por todos lados.
-Libertad: Libera a una criatura que padezca Cautiverio.
ADIVINACIÓN.
-Presciencia: Un "sexto sentido" que te advierte del peligro inminente.
CONJURACIÓN.
-Círculo de Teletransporte [M]: Círculo que teleporta a cualquier criatura hasta el punto designado.
-Convocar Monstruo IX: Trae a un ajeno para que luche por ti.
-Refugio [M]: Altera un objeto para que transporte hasta ti a su dueño.
-Umbral [X]: Comunica dos planos para viajar o convocar.
ENCANTAMIENTO.
-Dominar Monstruo: Como “dominar persona”, pero con cualquier criatura.
-Inmovilizar Monstruo en Grupo: Como “inmovilizar monstruo”, pero a todos en un radio de 30'.
-Palabra de Poder Mortal: Mata a una criatura de hasta 100 pg .
EVOCACIÓN.
-Mano Aplastante de Bigby: Mano grande que proporciona cobertura, empuja o aplasta a tus enemigos.
-Tromba de Meteoritos: Cuatro esferas que exploran, infligiendo cada una 6d6 puntos de daño por fuego .
ILUSIÓN.
-Némesis Inexorable: Como “asesino fantasmal”, pero afecta a todos dentro de 30'.
Penumbras: Como “conjuración sombría”, pero hasta 8." nivel y 80% real.
NIGROMANCIA.
-Consumir Energía: El receptor gana 2d4 niveles negativos.
-Lamento de la Banshee: Mata a una criatura/nivel.
-Ligadura del Alma [F]: Atrapa un alma recién muerta y evita su resurrección.
-Proyección Astral [M]: Os envía a ti y a tus compañeros hasta el plano Astral.
TRANSMUTACIÓN.
-Cambiar de Forma [F]: Te transforma en cualquier criatura; cambios, una vez por asalto.
-Detener el Tiempo: Puedes actuar con libertad durante 1d4+1 asaltos .
-Etereidad: Permite viajar acompañado hasta el plano Etóreo.
UNIVERSAL.
-Deseo [X]: Como “deseo limitado”, pero con menos limitaciones

Cargando editor
16/07/2008, 12:39
Director
Sólo para el director

Dominios de clerigo

Agua

Cargando editor
16/07/2008, 12:39
Director

DOMINIO DE AGUA

Poder concedido: Expulsar o destruir a las criaturas de fuego igual que los clérigos buenos hacen con los muertos vivientes. Reprender, comandar o reforzar a las criaturas de agua igual que los clérigos malignos hacen con los muertos vivientes. Estas aptitudes pueden utilizarse un total de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder concedido es una aptitud sobrenatural.

CONJUROS DEL DOMINIO DE AGUA

1 Niebla de obscurecimiento. Una niebla te rodea.
2 Nube brumosa. Bruma que oscurece la visión.
3 Respiración acuática. Los receptores pueden respirar bajo el agua.
4 Controlar las aguas. Hace subir o bajar masas de agua.
5 Tormenta de hielo. Granizo que inflige 5d6 de daño en un cilindro 12 metros de diámetro.
6 Cono de frío. 1d6 de daño por frío/nivel.
7 Bruma ácida. Bruma que inflige daño por ácido.
8 Horrible marchitamiento. Inflige 1d6/nivel en un radio de 9 metros.
9 Enjambre elemental. Convoca varios elementales de agua.

Cargando editor
16/07/2008, 12:42
Director

DOMINIO DE AIRE

Deidades: Akadia, Áuril, Erdrie Fenya, Set, Shila Peryroyl, Shóndakul, Valkur.

Poderes concedidos: Expulsar o destruir a las criaturas de tierra igual que los clérigos buenos hacen con los muertos vivientes. Reprender, comandar o reforzar a las criaturas de aire igual que los clérigos malignos hacen con los muertos vivientes. Estas aptitudes pueden utilizarse un total de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder concedido es una aptitud sobrenatural.

CONJUROS DEL DOMINIO DE AIRE

1 Niebla de obscurecimiento. Una niebla te rodea.
2 Muro de viento. Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas.
3 Forma gaseosa. El receptor se vuelve insustancial y puede volar lentamente.
4 Caminar por el aire. El receptor camina por el aire como si fuera sólido (ángulo máximo de escalada: 45 grados).
5 Controlar los vientos. Cambia la dirección y velocidad del viento.
6 Relámpago zigzagueante. 1d6 daño/nivel; 1 rayo secundario/nivel, cada uno inflige medio daño.
7 Controlar el clima. Cambia el clima a nivel local.
8 Torbellino. Ciclón que inflige daño y puede levantar a las criaturas.
9 Enjambre elemental. Convoca varios elementales de aire.

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16/07/2008, 12:44
Director

DOMINIO ANIMAL

Poderes concedidos: Puedes utilizar hablar con los animales una vez al día como aptitud sortílega. Añade Saber (naturaleza) a tu lista de habilidad de clase de clérigo.

CONJUROS DEL DOMINIO ANIMAL

1 Calmar animales. Calma a 2d4 (+1 nivel) DG de animales.
2 Inmovilizar animal. Paraliza a un animal durante 1 asalto/nivel.
3 Dominar animal. El animal receptor obedecerá órdenes mentales silenciosas.
4 Convocar aliado natural IV. Trae a una criatura para que luche.
5 Comunión con la naturaleza. Averigua datos sobre unos 1,6 kilómetros de terreno/nivel.
6 Caparazón antivida. Campo de 3 metros que mantiene a raya a las criaturas vivas.
7 Formas de animal. Un aliado/nivel es poliformado en el animal elegido.
8 Convocar aliado natural VIII. Trae a una criatura para que luche.
9 Cambiar de forma (F). Te transforma en cualquier criatura; cambios, una vez por asalto.

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16/07/2008, 12:45
Director

DOMINIO ARÁCNIDO

Poder concedido: Puedes reprender o comandar arañas igual que un clérigo maligno reprende o comanda muertos vivientes. Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a 3 + tu modificador de Carisma.

CONJUROS DEL DOMINIO ARÁCNIDO

1 Trepar cual arácnido. Da la capacidad de caminar por paredes y techos.
2 Convocar plaga. Convoca una plaga de murciélagos, ratas o arañas.
3 Corcel fantasmal. Montura arácnida mágica que aparece durante 1 h/nivel.
4 Sabandijas gigantes. Convierte arañas, ciempiés o escorpiones en sabandijas gigantes.
5 Plaga de insectos. Un enjambre de arañas ataca a criaturas.
6 Maldición de la araña. Conviertes a un humanoide en una criatura parecida a una draña que te obedece.
7 Arañas de piedra. Transformas 1d3 guijarros en constructor de roca con aspectos de araña.
8 Marabunta. Masa de arañas que ataca a tus órdenes.
9 Formas de araña. Como poliformar, salvo en que puedes cambiar hasta una criatura voluntaria/nivel en una araña monstruosa desde Menuda hasta Enorme.

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16/07/2008, 13:02
Director

DOMINIO DE ARTESANÍA

Poder concedido: Lanzas conjuros de creación con +1 al nivel de lanzador y obtienes como dote adicional Soltura con una habilidad (con un bonificador +3) en la habilidad de Artesanía que elijas.

CONJUROS DEL DOMINIO DE ARTESANÍA

1 Animar una cuerda. Hace que una cuerda se mueva a tus órdenes.
2 Transformar madera. Ajusta a tus necesidades los objetos de madera.
3 Transformar piedra. Dota a la piedra de cualquier forma.
4 Creación menor. Crea un objeto de tela o madera.
5 Muro de piedra. Crea un muro de piedra al que se puede dar forma.
6 Máquina fantástica. Crea una máquina ilusoria de múltiples brazos que funciona como un objeto animado Grande.
7 Creación mayor. Como creación menor, pero también con piedra y metal.
8 Jaula de fuerza. Cubo de fuerza que atrapa a todo el que esté en su interior.
9 Máquina fantástica mayor. Como máquina fantástica, pero crea un constructo ilusorio más poderoso.

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16/07/2008, 13:03
Director

DOMINIO DEL BIEN

Poder concedido: Lanzas conjuros buenos con un +1 al nivel de lanzador.

CONJUROS DEL DOMINIO DEL BIEN

1 Protección contra el mal. +2 a la CA y salvación, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos.
2 Auxilio divino. +1 a los ataques y a las salvaciones contra miedo; 1d8 pg temporales +1/nivel (máximo +10).
3 Círculo mágico contra el mal. Como los conjuros de protección, pero con radio de 3 metros y 10 min/nivel.
4 Castigo divino. Daña y ciega a las criaturas malignas.
5 Disipar el mal. Bonificador +4 contra los ataques de las criaturas malignas.
6 Barrera de cuchillas. Las cuchillas que te rodean infligen 1d6 de daño/nivel.
7 Palabra sagrada (F). Mata, paraliza, ralentiza o ensordece a receptores no buenos.
8 Aura sagrada. +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios con el descriptor de maligno.
9 Convocar monstruo IX. Trae a un ajeno bueno para que luche por ti.

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16/07/2008, 13:04
Director

DOMINIO DE CAOS

Poder concedido: Lanzas conjuros de caos con un +1 al nivel de lanzador.

CONJUROS DEL DOMINIO DE CAOS

1 Protección contra la ley. +2 a la CA y salvación, contrarresta control mental, mantiene a rayas a elementales y ajenos.
2 Estallar. Vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas.
3 Círculo mágico contra la ley. Como los conjuros de protección, pero con radio de 3 metros y 10 min/nivel.
4 Martillo del caos. Daña y deja groguis a las criaturas legales.
5 Disipar la ley. Bonificador +4 contra los ataques de las criaturas legales.
6 Animar los objetos. Los objetos atacan a tus enemigos.
7 Palabra del caos. Mata, confunde, aturde o ensordece a receptores no caóticos.
8 Capa del caos (F). +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios con el descriptor de legal.
9 Convocar monstruo IX. Trae a un ajeno caótico para que luche por ti.

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16/07/2008, 13:29
Director

DOMINIO CAVERNARIO

Poder concedido: Adquieres la aptitud enana de afinidad con la piedra. Si ya la posees, tu bonificador racial por afinidad con la piedra aumenta de +2 a +4 en las pruebas para advertir la presencia de obras poco frecuentes de mampostería.

CONJUROS DEL DOMINIO CAVERNARIO

1 Detectar puertas secretas. Revela las puertas ocultas en 18 metros.
2 Oscuridad. Oscuridad sobrenatural de 6 metros de radio.
3 Fundirse con la piedra. Tu equipo y tú os fundís con la piedra.
4 Cobijo seguro de Leomund. Crea una sólida casa.
5 Pasamiento. Crea un pasaje a través de un muro de madera o roca.
6 Encontrar la senda. Muestra el camino más directo hasta un lugar.
7 Fauces de piedra. Anima una cámara natural para que ataque a los enemigos.
8 Terremoto. Fuerte temblor en un radio de 1,5 metros/nivel.
9 Cautiverio. Entierra al receptor.

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16/07/2008, 13:38
Director

DOMINIO DE CIENO

Poder concedido: Puedes reprender o comandar cienos igual que un clérigo maligno reprende o comanda muertos vivientes. Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a 3 + tu modificador de Carisma.

CONJUROS DEL DOMINIO DE CIENO

1 Grasa. Un objeto o cuadrado de 3 metros de lado se vuelve resbaladizo.
2 Flecha ácida de Melf. Ataque de toque a distancia; daño 2d4 durante 1 asalto +1 asalto/3 niveles.
3 Veneno. El toque inflige 1d10 puntos de daño a la Constitución; se repite al cabo de 1 minuto.
4 Contacto herrumbroso. Tu toque corroe el hierro y las aleaciones.
5 Tentáculos negros de Evard. Tentáculos que apresan a todos en una expansión de 4,5 metros.
6 Transmutar roca en barro. Transforma dos cubos de 3 metros nivel.
7 Destrucción. Mata al receptor y destruye sus restos.
8 Palabra de poder cegador. Ciega a una criatura de hasta 200 pg.
9 Implosión. Mata a una criatura/asalto.

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16/07/2008, 13:40
Director

DOMINIO DE COMERCIO

Poder concedido: puedes usar detectar pensamientos una vez al día como aptitud sortílega. Activar esta aptitud es una acción gratuita, y afecta a un objetivo. Dura un número de minutos igual a tu bonificador de Carisma (mínimo 1 minuto).

CONJUROS DEL DOMINIO DE COMERCIO

1 Cuchichear mensaje. Conversación cuchicheada a distancia.
2 Gema bomba. Convierte cinco gemas en bombas que infligen 1d8 puntos de daño por fuerza/2 niveles.
3 Esplendor de águila. El objetivo obtiene +4 a Car durante 1 min/nivel.
4 Recado. Lleva instantáneamente un mensaje corto a cualquier lugar.
5 Elaborar. Transforma materias primas en objetos acabados.
6 Visión verdadera. Permite ver todo como es en realidad.
7 Magnífica mansión de Mordenkainen. Se abre una puerta a una mansión extradimensional.
8 Mente en blanco. El receptor es inmune a la magia mental/emocional y al escudriñamiento.
9 Discernir ubicación. Revela la ubicación exacta de una criatura objeto.

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16/07/2008, 13:45
Director

DOMINIO DE CONJUROS

Poder concedido: recibes un bonificador +2 en las pruebas de Concentración y Conocimiento de conjuros.

CONJUROS DEL DOMINIO DE CONJUROS

1 Armadura de mago. Concede al receptor un +4 de armadura.
2 Silencio. Niega el sonido en un radio de 4,5 metros.
3 Cualqueconjuro. Puedes leer y preparar cualquier conjuro arcano de hasta 2º nivel a partir de un rollo de pergamino o libro de conjuros en un espacio de conjuro de dominio de nivel 3.
4 Mnemotecnica de Rary. Prepara conjuros adicionales o retiene uno que se acabe de ejecutar.
5 Romper encantamiento. Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones.
6 Cualqueconjuro mayor. Como cualqueconjuro, pero puedes leer y preparar cualquier conjuro arcano de hasta 5º nivel en tu espacio de conjuro de dominio de 6º nivel.
7 Deseo limitado. Altera la realidad, dentro de los límites del conjuro.
8 Campo antimagia. Niega la magia en un radio de 3 metros.
9 Disyunción de Mordenkainen. Disipa la magia y desencanta objetos mágicos.

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16/07/2008, 13:47
Director

DOMINIO DE CURACIÓN

Poder concedido: lanzas conjuros curativos con un +1 al nivel de lanzador.

CONJUROS DEL DOMINIO DE CURACIÓN

1 Curar heridas leves. Curar 1d8 puntos. (+1/nivel; máximo +5).
2 Curar heridas moderadas. Cura 2d8 pg (+1 pg/nivel; máximo +10).
3 Curar heridas graves. Cura 3d8 pg (+1 pg/nivel; máximo +15).
4 Curar heridas críticas. Cura 4d8 pg (+1 pg/nivel; máximo +20).
5 Curar heridas leves en grupo. Cura 1d8 pg +1/nivel a muchas criaturas.
6 Sanar. Cura 10 puntos de daño/nivel, todas las enfermedades y todas las condiciones mentales.
7 Regenerar. El receptor recupera sus extremidades cercenadas, cura 4d8 puntos de daño +1/nivel (máximo +35).
8 Curar heridas críticas en grupo. Cura 4d8 pg +1/nivel a muchas criaturas.
9 Sanar en grupo. Como sanar, pero para varios receptores.

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16/07/2008, 13:53
Director

DOMINIO DE DESTRUCCIÓN

Poder concedido: ganar el poder de castigo, es decir, la aptitud sobrenatural de asestar un solo golpe con un +4 al ataque y un bonificador al daño igual a tu nivel de clérigo. Debes declarar que deseas usar el castigo antes de efectuar el ataque; esta aptitud sólo puede utilizarse una vez al día.

CONJUROS DEL DOMINIO DE DESTRUCCIÓN

1 Infligir heridas leves. Ataque de toque; daño 1d8 (+1 nivel; máximo +5).
2 Estallar. Vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas.
4 Contagio. Infecta al receptor con la enfermedad que elijas.
5 Infligir heridas críticas. Ataque de toque; daño 4d8 (+1/nivel; máximo +20).
5 Infligir heridas leves en grupo. Inflige 1d8 pg +1/nivel a muchas criaturas.
6 Dañar. Inflige 10 puntos/nivel de daño al objetivo.
7 Desintegrar. Hace que una criatura u objeto desaparezca.
8 Terremoto. Fuerte temblor en un radio de 1,5 metros/nivel.
9 Implosión. Mata a una criatura/asalto.