Partida Rol por web

El campamento Uzzer

Dudas y preguntas

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02/09/2007, 14:16
Director

Hay un pequeño sistema de combate, explicado en las reglas del juego (escena instrucciones). Es muy sencillo, ahí entran en juego los modificadores de defensa, ataque y el daño del arma.

Leelo y si tienes alguna duda pregunta.

Y Mitran, tu entrarás con el segundo grupo. Es por tener dos grupos más o menos del mismo número de jugadores en vez de uno grande y otro pequeño.

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02/09/2007, 14:32
Snikh

Respecto a la magia.....es una duda master, si yo soy mago y estoy en un combate, puedo lanzar X hechizos las veces que yo quiera sin que me aumentes la dificultad a la hora de lanzarlos?me explico...
En un combate si quiero lanzar mi hechizo mas poderoso con pergaminos,o memorizado me da = 3 o 4 veces, me imagino que mi pj requerira mucha concentracion o energia o algo asi y se ira quedando sin pilas, que lo reflejaras como dificultad a la hora de lanzarlo,o en la clase de hechizo que lances, no sera lo mismo lanzar mmmmm una luz cegadora que crear un golem que te cubra las espaldas, el hechizo ultimo sera bastante mas complicado, eso como va?simplemente dices que hechizo quieres ejecutar y tiras el d20 y listo?y otra cosa mas, a los magos al lanzar el hechizo nos afectara los mod ataque?o eso es solo para las armas cuerpo a cuerpo o a distancia?sorry por escribir tanto masterjaja era para que me quedase claro.

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02/09/2007, 14:57
Director

Buena pregunta. xD

Verás, cada hechizo que lance el mago tendrá una dificultad, como tu has dicho; es decir, un mago puede tirar una luz cegadora con la dificultad de 4 o tirar un invocar gólem con dificultad de 12. La dificultad vendrá indicada en la descripción del pergamino que compréis.

Sobre lo de perder energía, un mago solo puede lanzar un hechizo por turno de combate, por ejemplo, no puedes lanzar 5 rayos en el mismo ataque. Así que, entre turno y turno el mago se recupera. A no ser que lo indique el hechizo; por ejemplo, un mago tira una explosión nuclear. En la descripción del hechizo pondrá que el mago, al siguiente turno no puede lanzar nada, está inactivo durante un turno. Todas esas cosas vendrán en las descripciones de hechizo.

Y sí, el modificador de ataque solo cuenta para ataques cuerpo a cuerpo. Los hechizos son como las armas, cada uno tendrá un dado de ataque. Una descripción de hechizo sería esta.

Pergamino de "Golpe de viento" (1d2)
Dificultad: 2
Coste para memorizar: 5pm (puntos de misión)
Coste: 3m (monedas)

En la tienda del campamento estarán escritas todas las descripciones.

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02/09/2007, 15:04
Snikh

ok,yo decia lo del cansancio simplemente porque ahora no pero si sobreviven magos que luchen yo que se, contra seres dificiles de matar, seria un canteo lanzar 10 rayos 5 bolas de fuego y 4 pedos olorosos sin que el tio se inmutase de cansanciojajaja, mas que nada lo decia por eso, porque al luchar contra 3 goblins esta claro que no se cansarajeje,por cierto,estoy listo para jugar ya eh, la ficha esta terminada.

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02/09/2007, 15:09
Director

Al ser un sistema nuevo e inventado, las reglas se van añadiendo sobre la marcha. Ahora añado la tirada para acertarle al bicho.

Acertar

Antes de cualquier tirada de daño, se tira primero un d20 con el motivo de Acertar. Con esta tirada se determina si nuestro ataque ha impactado en el monstruo. Las dificultades son las siguientes:

Ataques de melee: Tirará este dado con una dificultad de 5, por el motivo de que en los ataques cuerpo a cuerpo estás frente al monstruo.
Ataques a distancia: La dificultad para este tipo de ataques será de 6, por estar lejos para atacar con el arco.
Magia: Estos ataques son algo peculiares. La dificultad varía según el hechizo lanzado. Es decir, un golpe de viento tendrá una dificultad menor que un hechizo de conjurar elemental de fuego. La dificultad de cada hechizo se indica siempre en la descripción del hechizo (que podéis ver en la tienda de magia del campamento).
Pergaminos de habilidad: Existen pergaminos que no se pueden memorizar. Normalmente solo son para arqueros o guerreros, pero también los habrá para magos. Se llaman pergaminos de habilidad, las dificultades de estos pergaminos también estarán determinadas en la descripción. Se compran en la tienda de magia. Un pergamino de habilidad puede ser:
Pergamino de habilidad de "Flecha rápida" (1d3)
Solo para arqueros
Se necesita una flecha para lanzarlo, suma el daño de la flecha más el del hechizo sin contar el mod. ataque.
Dificultad: 7
Coste: 10m

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02/09/2007, 16:23
Snikh

weno,entonces cuando entramos?XD

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02/09/2007, 16:34
Director

En cuanto formemos otro grupo, ya sois 6 o 7, sólo falta que vuelva una jugadora que está en época de examenes.

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02/09/2007, 16:35
Ithin Ojodebuho

Master, se me ocurrió algo. ¿Qué pasa si un enemigo tiene más defensa que mi dado de ataque + bonificador de ataque?

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02/09/2007, 16:50
Director

Simple, no le haces daño con un ataque normal. Lo bueno que tiene que esto sea una partida totalmente libre es que, por ejemplo, puedes preguntarle a un pnj acerca de los puntos de vida o el modificador de defensa de cierto bicho, que lo sepa es otra historia.
Normalmente no pelearéis con bichos que no estén a vuestro nivel, pero vamos a poner un ejemplo por si acaso:

Imagínate que un enano con una espada de madera se enfrenta a un cíclope gigante. El enano no le hará ningún daño con un espadazo, pero aquí entra en juego la libertad total. Al siguiente turno de combate, el enano no atacará normal, porque sería una estupidez, pero puede coger una piedra e intentar darle en el ojo al cíclope para dejarlo ciego, y una vez ciego puedes hincar la espada en la tierra para que se la clave en el pie cuando ande. Se tiraría un d20 con una dificultad de 17, por ejemplo, para darle en el ojo. ¿Entiendes?

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02/09/2007, 19:11
Aditus Zerpa

y como para cuando estaria el grupo en el que yo entro???

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02/09/2007, 19:17
Director

No le queda nada, tenemos dos opciones, primera: Empezar sin Rina Welk y que ella se incorpore más tarde o empezar en cuanto vuelva, que no le quedará mucho. Esperaremos un par de días y si no ha vuelto aún empezamos con vosotros.

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02/09/2007, 19:36
Snikh

hombre, en mi opinion al haber tanta gente apuntada en la partida lo suyo seria que quien estuviera ausente se quedase su pj en el campamento descansando o algo asi.....mas que nada lo digo porque a la hora de coordinar a 6 o 7 personas es complicado:)no por otra cosa

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02/09/2007, 20:04
Director

Claro, esa es justo la idea que tenía, pero no se empieza en el campamento, se empieza reclutando en el pueblo. Desde ahí os llevan al campamento, una vez allí podéis descansar o estar inactivos el tiempo que queráis.

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02/09/2007, 20:34
Madara Sair

una preguntilla, existen los samurais? es para mi historia, ponerla como tengo pensado o modificarla

Notas de juego

una cosa mas, en la ficha solo hay que poner la raza y la profesion?? -_-!

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02/09/2007, 20:38
Director

Si, claro, podríamos hacer un reflejo de japón en el "mundo" en el que se juega la partida. Escribe la historia como te parezca. ^^

A continuación te pongo un ejemplo de la ficha que tendrías que tener. La clase dejala en campesino y una vez lleguéis al campamento os entrenaremos en la clase que elijáis. Lo único que teneis que poner es la raza y los puntos de vida. Y en caso de que seáis semiorcos, un modificador de +2 en la defensa.

Notas de juego

Nombre:
Raza:
Clase: Campesino

Puntos de vida: (Los que te indique tu raza)
Mod. ataque: 0
Mod. defensa: 0

Puntos de misión: 0
Oro: 0 monedas

Habilidades:

Equipo
Armadura: Nada
Mano derecha: Nada
Mano izquierda: Nada

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02/09/2007, 21:49
Astorg

ok, ya tengo todo listo master. cuando empezamos?

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03/09/2007, 04:34
Sirl_Horuz

Notas de juego

Se ve perdonen la expresion "vacana" la partida

Una pregunta... Existe la raza semidragonianos ??

me gustaria mucho llevar una espada alabarda pero de cuantos -X estariamos hablando?

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03/09/2007, 04:46
Sirl_Horuz

Notas de juego

Ya hice mi ficha...

Espero que este bien.

Un saludo a todos los jugadores :)

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03/09/2007, 10:36
Director

Esa raza no existe en esta partida, lo siento. xD

Y sobre lo de las alabardas, eres humano y no tienes ningún penalizador para atacar con armas de melee, y las alabardas suelen hacer mucho daño, así que si llegas a poder lleva una alabarda sería un buen arma.

Tu ficha está perfecta, dentro de poco empezamos. ^^

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06/09/2007, 20:57
Director

Acabo de añadir una regla nueva, Experiencia, por cortesía de Caim. Creo que está bien explicada, pero si alguien duda algo preguntadlo. ^^