Partida Rol por web

El Despertar del Mal - I - La Llama Eterna

Creación de Personajes

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23/03/2015, 20:27
Director

Bienvenidos amigos a lo que será una pequeña aventura que utilizará reglamento D&D 3.5.

La creación de los personajes seguirá las reglas oficiales del manual del jugador, con una excepción.  Si por alguna desgracia del azar el total de las 6 puntuaciones elegidas no llegase a 75 puntos, podríamos volver a repetirlas una vez más. No quiero que os vayáis a morir de un constipado en esas tierras. Aún así si no estáis conformes con ellas podríais elegir estas: 16, 14, 14, 13, 12, 10

Tiradas de características: 6 tiradas de 4d6. De cada tirada nos quedamos con las 3 mejores.

Ya lo hemos utilizado en las otras partidas, pero lo recuerdo aquí: permito mover 1 punto de característica de una tirada a otra. Sólo un punto y sólo una vez.

Si hay cualquier duda preguntadla.

 

Libros:

Manual del jugador.
Guía del DM.

 

Si os preguntáis por qué tan pocos libros la respuesta es sencilla, porque las aventuras son sencillas y están preparadas para lo más básico del sistema de juego D20. Eso no quiere decir que no vayan a tener trama y que se vaya a liar un poco porque meteré mano un poco para hacerlas más intrincadas de lo que viene en el módulo. 

Será una campaña de aventuras sueltas, 3 módulos en total, que debería llevaros al nivel 7-8 cuando acabemos las 3.

 

No os apuntéis las fichas en vuestra sección de la ficha aún porque estoy retocando las tablas para que sea más fácil para mi tenerlo todo a mano.

 

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23/03/2015, 20:47
Hostawen

1. 5,6,6=17
2. 6,1,3=10
3. 3,3,4=10
4. 3,4,5=12
5. 3,6,4=13
6. 4,5,6=16

- Tiradas (6)

Notas de juego

REPARTO:

Fue: 13 (+1)
Des: 17+2=19 (+4)
Cons: 16-2=14 (+2)
Int: 10 (0)
Sab: 12 (+1)
Car: 10 (0)

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23/03/2015, 21:09
Sigmund
Sólo para el director

Tiradas!

15, 6, 12, 14, 8, 11 (Suma total = 66 un completo Asco!)

Nuevas Tiradas!

9, 10, 8, 12, 13, 14 (Suma total = 66 ¬¬!)

La tercera es la vencida!

7, 14, 9, 13, 12, 13 (Suma total = 68..... Pffff!)

Again?

11, 13, 12, 14, 16, 11 (Suma total = 77...)

Despues de ese completo desastre en las tiradas, me quedo con las pregeneradas.

16, 14, 14, 13, 12, 10

 

Dejo el 13 en 12 y paso el 16 a 17.

17, 14, 14, 12, 12, 10.

 

 

- Tiradas (24)
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23/03/2015, 21:15
Rhylen Carsson

1.- 3+4+5=12

2.- 6+4+5=15

3.- 6+6+6=18

4.- 5+2+3=10

5.- 6+6+4=16

6.- 4+3+5=12

- Tiradas (6)
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23/03/2015, 21:16
Alétheia
Sólo para el director
- Tiradas (6)
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23/03/2015, 21:22
Alétheia
Sólo para el director

- Madre, dime, ¿será niño o niña?
     - ¿Qué quieres que sea?
    - Niño, o no me lo perdonará jamás.

La respuesta de su hija le hizo arrugar la expresión. Sabía que el poder de la hechicería se saltaba una generación, pero no soportaba tener una hija tan débil, subyugada al poder físico de un hombre. Aún así la quería. Con un rápido movimiento del cuchillo de obsiadiana verde cortó el cuello de la gallina que se agitó  mientras la sangre se le escapaba del cuerpo y caía en un vial de plata con finos grabados. Era el último ingrediente.

    Mírame niña- La madre tomó el rostro de su hija por la barbilla, dejándole marcas de sangre de los dedos manchados.
    - He visto los caminos del Destino… si tienes un hijo, él será tu ruina, será deforme…monstruoso… y estará infectado con la semilla del padre…¿eso es lo que quieres?. Mala hierba nunca muere hija mía. Tu vientre será el lecho fértil donde crezca. - El rostro de la madre, cargado de sabiduría, permanecía impertérrito, observando las reacciones de su hija- En cambio, si tienes una hija…tendrá el pelo del color del fuego.
    - No, no puedo tener una hija. La matará.
   - No seas estúpida cariño. No podrá hacerlo. No tendrás más hijos, sólo a ella.  Será su primogénita. Podrá tener más hijos sí, pero serán bastardos, y no llevarán su Semilla Maligna.
   - No sabes como es. Tus Ojos no pueden saberlo. Tus Ojos no lo ven cuando se pone como un demonio. No vives con él todos los días. Te aseguro que la matará, y si no vislumbras que eso no será así  no te haré caso.
    -Sabía que no te fiarías ni de tu madre. Quizás mis Ojos no vean lo que es capaz de hacer, lo reconozco, su alma es tan oscura que no puedo penetrarla.
 – La madre sacó un sobre con un sello lacrado y se lo tendió a la hija- Toma esto. Si alguna vez temes por la vida de tu hija, ábrelo y con esto la protegerás. Ya lo había previsto. Tienes mi palabra  de que será así.- La hija tendió la mano para coger el sobre.
    -Dame la poción y me la beberé ahora mismo delante de ti.
    -No cariño. La guardarás. La esconderás y jamás dejarás que te la encuentre. No puedo cambiar el sexo del bebe que portas en tus entrañas. Es una niña. Eso no está en mi mano. Cuando nazca tu hija, es entonces cuando te beberás la poción para que jamás puedas volver a tener más hijos.

 

Así Micotheia continuó con su embarazo sabiendo que engendraría a una niña con el pelo color de fuego.  Una hija que heredaría las peculiaridades de las hembras de su familia, pero que sólo se hacían efectivas en las generaciones impares. Pero su marido no se andaba con chiquitas. En cuanto pasaron los años y vio que no tendría un primogénito varón, lo pagó con la pequeña Alétheia. Un día le propino tal paliza que la niña quedó inconsciente durante un mes.  Micotheia sabía que la mataría si no hacía algo, así que abrió el sobre lacado que le había dejado su madre. Lo que contenía era un salvoconducto para que Alétheia entrara como doncella a servir en el templo del Dios Débil. La abuela lo había preparado previéndolo todo. Así que, de espaldas a su marido, preparó el ingreso de su hija como doncella del Dios Débil. Los sacerdotes vinieron a buscar a la joven a pesar de su estado convaleciente. En el templo logró recuperarse, gracias a los cuidados de los clérigos. La paliza del padre le había provocado secuelas en el cerebro, provocándole, entre otras cosas, el El Gran Mal. Sin embargo con los cuidados recibidos en el templo había conseguido sobrevivir. Allí demostró grandes cualidades que para el templo resultarían valiosas, por lo que la aceptaron sin ningún problema. Además, la abuela de Alétheia era una vidente de renombre y no podían desperdiciar esa oportunidad.

Allí le enseñaron  todo lo que sabía. A leer y escribir, los fundamentos de la astrología,  los Misterios del Dios Débil. Ella, como su abuela, tenía un don para la adivinación.

También la enseñaron a cuidar de su enfermedad, y allí sabían cómo aplacar sus ataques, evitando que se tragara su propia lengua. Siempre llevaba colgado del cuello una vasta escultura tallada en madera del Dios Débil, envuelta en tiras de tela. Cuando le venía un ataque, los clérigos le introducían el “amuleto” en la boca, para que lo mordiera y no se cortara la lengua, ahogándose.

Lo que tengo sobre el Dios Débil. Sacado de un libro de Hackmaster.

 EL DIOS FLOJERAS (Dios menor, legal neutral)

Ni siquiera los demás dioses conocen al dios flojeras por otro nombre. En ningún lado dice nada de sus días de juventud, si es que alguna vez los tuvo. Hoy en día el dios flojeras es un ser contrahecho, inquietante todo lo más porque su forma básica es humana. Sus miembros largos, torcidos, están cubiertos de piel marchita del color del cuero viejo. Sus amarillentas uñas están curvadas como garras, solamente unos mechones de canas descoloridas cubren su cabeza y se encoge cuando le da la luz brillante. Sus acciones son impredecibles (o bien el método para predecirlas permanece en el misterio). Cada poco tiempo, brilla en sus ojos un lamentable reflejo de un glorioso poder antiguo, pero nunca durante mucho tiempo. Sufre mucho en las manos de los demás dioses, particularmente cuando ellos mismos han sufrido algún tipo de frustración. Los más cafres han sugerido que se le llame “El Punch Ball de los Dioses”, pero el apelativo nunca cuaja. Para el es una maldición vivir en este resto de su antigua gloria.

Un dios de misterios, muchos seres vienen a él con preguntas que bien pueden no tener respuesta. O puede que los retazos de cuentos sean ciertos y este singular poder haya sido afligido con conocimientos que ninguna cosa viva debiera tener. A la reverencia profesada por aquellos que buscan respuesta a preguntas abstrusas, se suma la de los que tienen al dios flojeras en gran estima, mendigos y otros seres oprimidos del pueblo llano, quienes lo ven como una inspiración para perseverar dentro de sus penurias.

A veces el dios flojeras contesta a los rezos con una larga retahíla de frases que parecen sin sentido (sencillamente aparecen en la cabeza del suplicante o si no es guiado hasta ellas de alguna manera). Los seguidores del dios flojeras lo consideran un sacro suceso y pueden viajar largas leguas para interpretar el mensaje. Quedan particularmente encantados cuando estas nociones les conducen a un profundo misterio. Es muy extraño que tales misivas lleguen a tener un uso que aplicar a alguna pregunta en concreto. Algunas han sido recordadas a lo largo de los siglos y han llegado a formar parte de los textos sagrados del dios flojeras.

- Tiradas (6)

Notas de juego

- FUE:17-1=16

- DES:9+1=10

- CON: 17

- INT: 10

- SAB: 17

- CAR: 11

- Puntos de habilidad: (2+0)*8+4=20. 4  Concentración;4 saber (religión);4 saber (planos);1 saber (dungeons); 1 Oficio (pitonisa); 4 Conoc. Conjuro;1 sanar; 1 orco.

- Dominios: Suerte y saber.

- Dotes: Ataque poderoso, arrollar mejorado.

EQUIPO: 125mo

- Honda+Balas (30)3pp

- Dardo (5)=25pp

- Maza de armas:8 po

- Daga (2): 4po

- Escudo pesado de acero: 20po

- Cota de escamas: 50po

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24/03/2015, 14:22
Sigmund

Modifico el cambio en las tiradas.

Las Pregeneradas son: 16, 14, 14, 13, 12, 10.

La Modifico por: 16, 15, 14, 13, 11, 10. (Cambio un 14 por un 15 y cambio un 12 por un 11)

NIVEL 1

 

Clase: Guerrero

Raza: Humano

Estadísticas: 

  • Fue: 16
  • Des: 15
  • Con: 14
  • Int: 13
  • Sab: 11
  • Car: 10

 

Dotes: 

  • Nivel 1: Competencia con Arma Exótica (Cadena Armada)
  • Humano: Reflejos de Combate
  • Guerrero 1: Soltura con Cadena Armada.

 

Habilidades: (2 +1 Bon Int +1 Humano) x4 = 16

  • Artesania (Herreria: Forjar Armas y Armaduras): 3 Rangos
  • Intimidar: 2 Rangos
  • Montar: 3 Rangos
  • Nadar: 3 Rangos
  • Saltar: 2 Rangos
  • Trepar: 3 Rangos

 

 

 

Notas de juego

Listo, por ahora dejo el PJ así, ahora te escribo la historia.

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25/03/2015, 19:48
Hostawen
Sólo para el director

50 PO  eso es pa los druidas
Guerrero 150 po

Herramienta para artesano 5 po
Cuero de tachonado 25 po
Arco largo 75 po
Lanza largo 5 po
40 flechas 40 po
----------------------
Total:  150 po

 

- Tiradas (2)

Notas de juego

Ea me lo subo cuando me dejes comprar...

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26/03/2015, 22:41
Sigmund
Sólo para el director

Compras con los 120 po.

 

EQUIPADO

Cadena Armada: 25 po

Espada Larga: 15 po

Cota de Escamas: 50 po

Jabalinas x 3: 3 po

Martillo Ligero x3: 3po

Mochila: 2 po (Equipo en mochila)

  • Petate: 1pp
  • Pedernal y acero: 1po
  • Manta de invierno: 5pp
  • Odre: 1po
  • Herramientas de herrero: 5 po

  • Antorchas x 5: 5 pc

  • Cuerda de cáñamo: 1 po

 

Muda de Viajero: 1 po

Bolsa para el cinto: 1po (Para las monedas)

  • Dinero Restante: 11 po, 3 pp, 5pc

 

 

 

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

jajajaja, era mejor la media, XD.

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30/03/2015, 08:15
Director

@Alétheia y @Rhylen Carsson, podéis ir pasando las fichas de vuestros personajes a su sección correspondiente.

@Todos: Podéis ir pasando vuestro equipo a la sección de equipo. Que será el que hayáis comprado con el dinero de la tirada para vuestra profesión. Podéis ir abriendo un post en la escena de Estados, para apuntar ahí los hechizos preparados, pociones y objetos con cargas. 

Falta @Rhylen Carsson por tirar sus 6d4 y multiplicar el resultado x10 para obtener las monedas de oro iniciales.

Vuestras respectivas historias se han pasado a la sección de historia.

 

CUANDO ESTÉ TODO AVISAD QUE REVISE LAS FICHAS Y EL EQUIPO

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16/04/2015, 23:12
Hostawen
Sólo para el director

Herramienta para artesano 5 po
Cuero de tachonado 25 po
Arco largo 75 po
Lanza largo 5 po
Hacha de Batalla 10 po
60 flechas 3 po
----------------------
Total:  123 po

 

Notas de juego

Me quedo con las dos...total...

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24/06/2015, 22:21
Alétheia
Sólo para el director

Nivel 2 - Clérigo

- Puntos de vida: 8+3=11

- Puntos de habilidad:2+0+1 (humano)=2. Concentración, cono conjuros (+2 usar obj magico)+ saber religión (sinergia +2 a las pruebas de expulsar muertos vivientes)

- AB +1  TS Fort +3 TS Ref +0 TS Vol +3 

- Nº conjuros 4 nivel 0, (3+1)nivel 1

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Sencillito.

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25/06/2015, 20:13
Director

Súbelo si no lo has subido ya.

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25/06/2015, 22:51
Hostawen
Sólo para el director

Subida de level:

A.B.: +1

Salv.:
FORT. +3, REF. +3, VOL. 0

Estilo de combate: Disparo Rápido

PG: 8

Habilidades: +3 Buscar, +2 Supervivencia, +1 Trepar

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

no terminado

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26/06/2015, 08:19
Alétheia
Sólo para el director

Notas de juego

Pasado a la ficha.

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26/06/2015, 17:05
Sigmund

Nivel 2:

Clase: Guerrero

Dado de vida: 6+2 = +8

Vida Total: 20

AB: +1

Dote Guerrero: Iniciativa mejorada

Salvaciones: +1 Fortaleza.

Habilidades: 3 puntos

  • Artesania (Forjar armas y armaduras) = 1
  • Nadar = 1
  • Intimidar = 1

 

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Espero confirmación para subir ficha

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26/06/2015, 19:18
Rhylen Carsson

SUBIDA NIVEL 2

PUNTOS DE VIDA: +11
AT.BASE: +2
TS FOR: +3
TS REF: +0
TS VOL: +0

HABILIDADES: 3ptos +1humano
1 Intimidar
1 Trepar
2 Saltar (+2 Piruetas SINERGIA)

DOTE: Esquiva

- Tiradas (1)
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29/08/2015, 14:22
Hostawen

SUBIDA NIVEL 3 MULTICLASE 1 DRUIDA

PUNTOS DE VIDA: 8
AT.BASE: 0
TS FOR: +2
TS REF: +0
TS VOL: +2

HABILIDADES: 4 + 0
Concentración: 1
Escuchar: 1
Saber naturaleza: 1
Trato con animales: 1

DOTES:
CLÁSEAS: Compañero animal, empatía salvaje, sentido de la naturaleza
EXTRA: Disparo Preciso

- Tiradas (1)

Notas de juego

Conjuros

3- nivel 0
2- nivel 1

Y lobo

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29/08/2015, 15:43
Hostawen
Sólo para el director

Pongo aquí la ficha del lobo.

2d8+4
Ini +2
Velocidad 50'
Ca 14 (+2 des. +2 nat) toque 12 desprevenido 12
base/presa +1/+2
mordisco +3 c/c 1d6+1
cualidades especiales olfato, visión en la penumbra
caract:Fue 13. des 15. const 15, int 2, sab 12, car6
Salv. fort+5, ref +5, vol +1
Hab. avistar+3, esconderse +2, escuchar +3, mov sig +3, supervivencia +1.
dotes: rastrear, soltura con un arma (mordisco)

Cargando editor
30/08/2015, 09:57
Alétheia
Sólo para el director

Nivel 3 - Clérigo

- Puntos de vida: 8+3=11

- Puntos de habilidad:2+0+1 (humano)=3. Concentración, cono conjuros, saber historia (si no lo tiene Rhylen, si lo tiene pues saber geografía o local)

- Nº conjuros 4 nivel 0, (3+1)nivel 1; (2+1) Nivel 2

- Dote nivel 3:Soltura con una habilidad Concentración (+3)

- Tiradas (1)

Notas de juego

Qué suerte con la vida!