Partida Rol por web

El dragón de las rocas Brunas (Chat)

Creación de Pj de Misut

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07/06/2012, 15:11
Director

Hola ¿que tal?, bien esta escena la utilizaremos para ir creando a tu pj poco a poco. En primer lugar tienes que pensar que tipo de pj quieres llevar. Elfo, ladrón, mago, paladín, clérigo, explorador, guerrero ó halfling. Después tira 6 veces 4d6 (desglosado descartando el dado de menor valor), para FUE, DES, CON, INT, SAB y CAR. Pon en la descripción de la tirada a que corresponde cada cosa, en cualquier caso tomaré los resultados por el orden establecido.

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07/06/2012, 22:24
Vannar el Luminoso

Elfo puede ser arquero, o esta preecho para ser otra cosa la clase de elfo???

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07/06/2012, 23:18
Director

El elfo puede ser arquero, sin problemas.

Ve haciendo las tiradas.

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08/06/2012, 13:24
Vannar el Luminoso
Sólo para el director

14, 13, 12, 10, 11 y 14

Las tiradas se puede repartir como quiera o orden de tirada??, porque el 14 en fuerza para un arquero es inserbible xDDD

- Tiradas (6)
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08/06/2012, 15:04
Director

Para las características se tiran 4d6 y se descarta el dado de menor valor, por lo que tus características quedan así:

FUE 14, DES 13, CON 12, INT 10, SAB 11 y CAR 14.

Para elfo, tienes que tener mínimo: DES 13 y la INT 12, puedes quitar puntos de las otras características y repartirlos entre DES e INT. Pero no puedes quitar más de 2 puntos a cada característica a la vez, ni puedes dejar ninguna por debajo de 5. Además al ser tus características principales DES e INT deberían ser las más altas.

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09/06/2012, 09:29
Director

Cuando hagas la lista del equipo ten en cuenta que los elfos pueden llevar 30 kg de carga, pero antes haz el reparto de puntos.

A los elfos les gusta el armamento y armaduras ligero. Y escudos o rodelas pequeños. Aunque puedes elegir lo que quieras.

También ten en cuenta que los elfos necesitan comprar un libro de hechizos que tienen que estudiar de vez en cuando (una vez al día como mínimo, para poder lanzarlos sin mirar el libro, si no han estudiado podrán lanzarlos leyendolos del libro) para poder lanzar sus hechizos. Esto hay que rolearlo, no se da por supuesto.

Tira 4d6 para ver los pg

 

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09/06/2012, 09:53
Director

Aqui tienes una lista de hechizos a elegir 2 de nivel 1 y 2 de nivel 2.

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-Hechizos Nivel 1:

-Cerrar portal: Bloquea puertas

-Detectar Mágia: Detecta criaturas mágicas ó mágia alrededor, en un area de 20 mtr. Los objetos emitirán un brillo que solo verá el conjurador pero este brillo no traspasa barreras físicas normales, muros, puertas, etc.

-Disco Flotante de Nébula: Sirve para portar carga

-Dormir: Provoca un sopor parecido al sueño, sólo afecta a criaturas pequeñas y humanoides con menos de 4DG. Los muertos vivientes y algunas criaturas específicas también son inmunes.

-Escudo: Se crea una barrera invisible alrededor del cuerpo del receptor del conjuro, que se mueve con el aventurero imitando sus movimientos.

-Hechizar persona:

-Leer lenguas: Dotará al lanzador de la capacidad de leer lenguas, no así hablarlo. También podrá entender códigos secretos o simbólicos, incluso mapas.

-Leer mágia: Permitirá al lanzador leer cualquier escritura de índole arcana, así como runas y escritos mágicos en pergaminos y similares. Una vez leido el contenido podrá releerse sin necesidad de lanzar de nuevo el conjuro. Todos los libros de conjuros están protegidos usando escritura arcana y solo sus dueños podrán estudiarlos sin tener que recurrir a este conjuro.

-Luz:

-Protección contra el mal:

-Proyectil mágico: El lanzador del conjuro lanzará 1 proyectil luminoso que saldrá de sus dedos y golpeará a la víctima de manera infalible siempre que esté en la linea de visión del lanzador. El proyetil causa un daño de 1d6+1 y no se permite tirada de salvación para evadir sus efectos.

-Ventriloquía:


-Hechizos Nivel 2:

-Abrir:

-Cerradura arcana: Es parecido a cerrar portal pero más potente. Con el se cierran candados, puertas, ventanas, etc.

-Detectar el mal:

-Detectar lo invisible:

-Fuerza fantasmal: Creará una ilusión que modifica la apariencia de un objeto, individuo, o apareciendo de la nada. Solo se podrán hacer ilusiones de cosas con las que se haya interactuado anteriormente.

-Imagen reflejada: Se crean reflejos de la imagen del mago que lo lanza imitando sus movimientos, por lo que lo hace indistinguible.

-Invisibilidad: Tornará invisible cualquier individuo u objeto elegido por el lanzador, incluyéndose a sí mismo. Permanecerá invisible hasta que: Decida atacar, lance un nuevo conjuro, sea atacado por alguien que pueda localizarlo, o si es tocado por alguien. Cualquier objeto que coja el que está invisible, también se volverá invisible, hasta que vuelva a soltarlo.

-Levitar:

-Localizar Objeto: Siempre que el lanzador sepa de antemano como es dicho objeto.

-Luz Permanente:

-Percepción Extrasensorial:

-Telaraña: Sortilegio que crea una telaraña que bloquea un area de 3x3x3 mtr, criaturas enormes (gigantes, dragones, etc) pueden romperla. Es vulnerable al fuego que la destruirá en 2 asaltos.

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10/06/2012, 07:44
Vannar el Luminoso

Fuerza:14-2= 12

Destreza= 14+2= 16

COnstitucion= 12-2= 10

Inteligencia=10+4= 14

Sabiduria= 10

Carisma= 14-2= 12

Total: FUE(12) DES(16) CON(10) INT(14) SAB(10) CAR(12)

PG= 15

- Tiradas (1)
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10/06/2012, 08:09
Director

Ok, todo bien. Ve pensando en los hechizos que vas a usar, en el equipo que vas a comprar y en la historia del pj.

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12/06/2012, 11:58
Vannar el Luminoso

Master, si no te importa voy hacer algunas cambios, ya que no sabia que era un hechicero o mago el elfo, asi que cambiare las caracteristicas y te digo los hechizos vale.

Fue (14) Des(14) Con(12) INT(10) Sab(10) Carisma(14)--> Los hechizos con caracteristica se contarian? int o car??

Hechizos: Nivel 1 (Escudo y Proyectil Magico) Nivel 2(Imagen Reflejada y Invisivilidad)

PD: Ojala como un hechiero de d&d, ademas me gustaria que sepa manejar un espada, como una cimitarra elfica, si es hechicero que necesita carisma, se queda todo como esta ahora.

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12/06/2012, 13:06
Director

Teniendo esto:

Tienes que tener mínimo: DES 13 y la INT 12, puedes quitar puntos de las otras características y repartirlos entre DES e INT. Pero no puedes quitar más de 2 puntos a cada característica a la vez, ni puedes dejar ninguna por debajo de 5. Además al ser tus características principales DES e INT deben ser las más altas.

Puedes hacer todo lo que estás diciendo. La espada y armaduras que lleve no pueden ser muy grandes es la única condición que tienen los elfos aquí. No es que sean hechiceros, de hecho los magos son más poderosos en cuestiones de mágia que ellos (tienen una pequeña ventaja), es que conocen y saben utilizar la mágia.

Una cimitarra está bien.

Aquí todo es más facil que en D&D, ya me encargaré yo de complicarlo cuando empecemos a jugar.XD

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12/06/2012, 14:31
Director

También ve pensando un nombre, un avatar, y una historia para tu pj.

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12/06/2012, 22:05
Director

Te falta el equipo, tira 3d8x10 el resultado será las mo que tengas para comprar equipo y empezar tu viaje.

Recuerda no puedes cargar más de 30 kg.

La cimitarra son 15mo, 2kg, y 1d8 de daño.

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13/06/2012, 00:57
Vannar el Luminoso

150 po

La cimitarra me gustaria que fuese un regalo de mi padre, que ya describire en el transfondo, si tiene que valer mas, porque sea mejor forjada o por detalles o lo que sea, lo cobras no me importa.

En d&d penalizaba la armadura para conjuros arcanos, aqui tambien es asi??, tambien recuerdo que habia prendas magica o armadura que no tenia penalizacion o algo asi, explicame como va eso aqui plis, para ir pensando en el equipo

- Tiradas (1)
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13/06/2012, 08:43
Director

Muy bien, la cimitarra es regalo de tu padre; a ver,  en el manual un arma afilada (es decir que no pierda el filo por su uso) costaría 2000 mo. Así que lo único que puedo ofrecerte, para equilibrar con tus compañeros es que el arma no tenga propiedades extra ninguna (salvo que sea muy bonita y valiosa) y te la dejaría en 500 mo, por lo que ese sería todo el equipo que pudieras llevar. Aunque deberás rolearlo en consecuencia, es decir, es un arma valiosa, en cuanto la saques podría llamar la atención, te la pueden querer robar, etc. Además es un arma que te regaló tu padre, la quieres más que a tu vida, es decir, nada de cambiarla, de venderla, etc. Deberás cargar con ella y defenderla como si tu vida dependiera de ello.

La otra alternativa es que la cimitarra, es un arma normal que cuesta lo que te he dicho y aunque sea regalo de tu padre, pués no sería tan importante.

Resumiendo: Si es cara, atente a consecuencias, si es barata no.

 

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13/06/2012, 08:57
Director

En cuanto a la armadura; en la marca del este, los elfos por su cualidad de poder lanzar hechizos, y sus características físicas (tienen menos fuerza que otras razas), no pueden llevar armaduras pesadas ni armas pesadas. Por lo que no hay penalizaciones en cuanto a lanzar hechizos u otras acciones. En caso de que quieras llevar alguna armadura pesada, díme cual quieres y dependiendo de las circunstancias te diré en que te puede penalizar (lo más seguro es una penalización por carga, si la sobrepasas, y a la hora de lanzar hechizos, puesto que no puedes gesticular bien con una armadura pesada y a esto se añade que los elfos no controlan la mágia tan bien como los magos).

Resumiendo, en el manual pone que los elfos solo pueden llevar armamento y armadura ligera.

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13/06/2012, 11:36
Vannar el Luminoso

Si si, armadura ligera, para tener libertad de movimiento, si las armaduras ligeras no tienen ninguna penalizacion me parece perfecta, en cuanto al arma, solo pense que fuese un poco mas brillante, por el material o que brille directamente (que tenga un hechizo de luz incorporado) por eso lo de mi apodo el luminoso, solamente eso, y si evidentemente sea cara o no, es un regalo de mi padre es lo mas valioso que tengo y mataria por el, lo conservare para que esa espada se pueda seguir transfiriendo de padre a hijo...

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13/06/2012, 20:08
Director

Bueno venga, te quedas con la espada que vale 1000 mo, tiene la propiedad de soltar un pequeño resplandor cuando hay algún enemigo cerca, pero no sirve para iluminar. Pero para compensar con el resto de compañeros te dejo con 40 mo, para que gastes en equipo. Y ya sabes que esa espada es tu vida, de hecho si la pierdes o la vendes una gran pena caerá sobre ti haciendo que pierdas 5 ptos de CAR sin posibilidad de recuperarlos, a no ser que vuelvas a recuperar la espada.

Esta espada no tiene un filo especial, es decir se desafila y hay que volver a afilarla, y se puede quebrar (también sería motivo de pérdida de ptos de CAR). Lo único es que ese brillo siempre lo mantendrá. ¿Ok?

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14/06/2012, 10:28
Vannar el Luminoso

Me parece perfecto master, eso si supongo que podria mejorar en un futuro mi espada, sobre todo el filo para que no desquebraje nunca mas y cosas asin no?? anh y el mando tendra un dibujo sobre el cuero del escudo de mi familia o asin, para que todo el mundo que vea la espada sepa de donde proviene, son cosas interpretativas que no creo que afecte mucho a la hora de la partida.

Pues perfecto master, con lo que me sobre compro una armadura ligera, una de cuero para protegerme algo y moverme con agilidad y listo.

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14/06/2012, 10:51
Director

Muy bien, todo eso me vale, en cuanto a que la espada mejore en un futuro, algo se podrá hacer (bajo pago claro). XD

Ya te queda poco, tienes pendiente la historia del pj, y hazme también una pequeña descripción del mismo, peso,altura, esas cosas.

Dime también el alineamiento de tu pj.