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El Golpe de los Dragones 1 - Un amigo en apuros

Ambientación

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27/08/2022, 09:25
El Amo del Calabozo

La Confederación de Ciudades de Benerluxia

Mapa en grande

Son varios los nombres que recibe la región que comprende desde el Macizo del Norte hasta el Camino del Herrero y desde el Mar Gris hasta las regiones montañosas de Launos, Quipath y los Huesos del Dragón. Los elfos, sus primeros moradores, la llaman Nöre-Tantauror, los enanos Launndkolwyr y los humanos Benerluxia, el nombre por el que más es conocida.

Benerluxia es una de las cunas de la civilización en Mercatia y una de sus regiones más ricas e importantes. Eso ha permitido históricamente que las ciudades del territorio mantuvieran su independencia frente a la aparición de naciones y estados en los territorios vecinos. Pero hubo un momento en el que  sus gobernantes, incluso el rey elfo de Tantauror, fueron conscientes de que eso no duraría para siempre, aliándose así bajo la Confederación de Benerluxia, reforzando así su posición ante el resto del mundo.

El nuevo statu quo no ha hecho de la Confederación un lugar tranquilo. Cada ciudad y cada pueblo tiene su propia agenda y ésta no siempre es compartida por sus vecinos. Ni siquiera Aguasfrías, en su figura simbólica de “Capital de Mercatia”, tiene el poderío suficiente como para mantener una estable hoja de ruta.

Es por ello que los aventureros que viajen o vivan en Benerluxia encontrarán en la región un sinfín de oportunidades. Tal vez quieran viajar a Fuerte Antares y estudiar en sus universidades. O compartir experiencias en el crisol de razas que representa Treslunas. A lo mejor quieren siguen el sonido de las abultadas bolsas de los comerciantes de Puntagris. O quizás deciden dejar a un lado los escrúpulos para servir a la ladina Hermandad de Nazir.

Sea como sea Benerluxia es una región en constante cambio, que lucha tanto por mantener su posición como por no devorarse a sí misma sosteniéndose en un delicado equilibrio. Un equilibrio que tú puedes romper para bien… o para mal.

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27/08/2022, 09:29
El Amo del Calabozo

Breve historia de la región

Hace diez mil años una comunidad élfica se establece en el Gran Bosque. Con el paso de los siglos ésta comunidad crece hasta convertirse en el reino élfico de Tantauror.

Hace cinco mil años un grupo de colonos enanos del clan Thorkbor fundan la ciudad de Ark Thorkbor en el Macizo del Norte bajo el amparo del poderoso Imperio Enano. Dos mil años después Tharkun, mago y el segundo hijo del Emperador se instala en la costa junto Herostö capital del reino élfico de Tantauror. Allí, junto a sus aprendices funda Ark Olaramordin.

Hace dos mil quinientos años tiene lugar la Migración de los Gigantes. Un numeroso grupo de gigantes irrumpe en la región y obliga a elfos y enanos a luchar juntos. La guerra es larga y dura hasta que consiguen que los humanos, esclavos de los gigantes, se subleven contra sus amos. Con su ayuda logran rechazar al invasor. Las secuelas de la guerra son de tal magnitud que dejan huella en la geografía del territorio. Herostö acabó destruida. Grandes secciones del Gran Bosque han desaparecido e incluso llega a escindirse en dos partes. Los humanos se dividen en distintas tribus nómadas bajo la recelosa mirada de elfos y enanos.

Hace dos mil años, el Imperio enano vive su época dorada. Por toda Mercatia hay ciudades enanas conectadas entre ellas por túneles subterráneos. Un terremoto conocido como el Rompedor de Mundos sacude todo el continente hundiendo muchas de esas ciudades. Ark Thorkbor es una de ellas. De Ark Olaramordin no se supo nada. Nunca había estado conectada con otras ciudades. Y bajo el gobierno de un mágicamente longevo Tharkun, él y los que allí vivían se habían dedicado a excavar cada vez más adentro ajenos al resto del mundo.

Hace mil quinientos años, la mayoría de los humanos se unen bajo el liderazgo del arcano Benerlux y se asientan en el lugar que acabará convirtiéndose en la ciudad de Aguasfrías. Es el mismo lugar en el que estuvieron la desaparecida Herostö y la oculta Ark Olaramordin. Esa primera ciudad da pie a la aparición de nuevas poblaciones humanas que se extienden por la región, sobre todo a orillas del Mar Gris. Es a la muerte de Benerlux cuando los hombres le dan su propio nombre a la región. Benerluxia.

Durante los siguientes siglos las ciudades benerluxas comienzan a prosperar, pero con un crecimiento desigual. Aguasfrías no tarda en destacar notablemente sobre las demás y esto empieza a generar conflictos con otras ciudades, en especial con Luthgil y Puntagrís. Los elfos de Tantauror tampoco muestran su mejor cara hacia los humanos, a los que siguen considerando unos invasores. Nunca llega a haber una guerra abierta pero las escaramuzas y tensiones son una constante.

Setecientos años atrás, cansado de las disputas, Aldo el Conciliador, señor de Aguasfrías, abandona el gobierno de la ciudad y se establece al otro lado del Gran Bosque. Su idea, fundar una ciudad alejada de todos esos conflictos. Así nace Treslunas.

Benerluxia vive una época relativamente próspera durante los siguientes seis siglos. Muchas de sus ciudades se cuentan entre las más importantes de todo el continente. Eso tiene dos efectos en la región. El primero es que son pocos los que se aventuran a tomar el control de algunas de las ciudades más importantes. El segundo es que que mientras en otros territorios el concepto de nación y patria se arraiga, allí cada población mantiene su independencia.

Noventa años atrás ocurre la invasión Almeiana. El emperadr Thous III de Almeia, al oeste, decide aprovechar que Aguascálidas ha sido casi arrasada por última erupción la Boca de Nashira para hacerse con el control de la región. Sus ejércitos avanzan por el Camino del Herrero llegando a controlar toda la zona sur de Benerluxia. Por primera vez, las ciudades de Benerluxia forman un único ejército en lo que sería el prólogo de la fundación de la Confederación. Finalmente el ejército almeiano es completamente derrotado en el asalto a Aguasfrías.

Los últimos años han sido muy movido para las gentes de Benerluxia. Su hito más destacado es la creación de la Confederación que cambia la forma en la que el mundo ve a la región. Pero esa no es la única actividad reseñable. El gobierno de Aguasfrías pasó a estar formado por un consejo en lugar de por una única persona. La Hermandad de Nazir se hace con el control de Luthgil. Comienza la reconstrucción de Aguascálidas tutelada por Aguasfrías. Las ruinas de Ark Thorkbor fueron primero tomadas por drows para después ser recuperadas por Urta Thorkbor, su legítima heredera, y volver a ser una ciudad enana. Y en el tablero de los poderes que operan en secreto, nunca deja de haber movimientos que modifican el tablero continuamente.

Benerluxia siempre ha sido una región dinámica y en constante cambio, pero aquellos implicados hoy en su vida pública declaran que se encuentran ante una época llena de desafíos con muchos actores en juego, mucho que ganar y mucho que perder.

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27/08/2022, 09:56
El Amo del Calabozo

Aguasfrías

Gentilicio: Aguafrío

Población: 250.000 (65% humanos, 10% enanos, 10% elfos, 5% medianos, 5% gnomos, 5% otros).

Conocida como la Capital de Mercatia, Aguasfrías es la ciudad importante de toda Benerluxia y  de toda Mercatia. Se beneficia de un excelente puerto, un sabio gobierno, un espíritu tolerante y una importante tradición mágica. Aguasfrías es una ciudad en la que todos los días pasan cosas, en la que todos los poderes importantes del continente tienen algo que decir allí. Es además un importante punto comercial, aunque para desgracia del orgullo de los aguafríos no el más importante de la región. La fundación de la Confederación de Benerluxia partió del gobierno de la ciudad y es en su castillo donde se reúne el Consejo.

Gobierno

Aguasfrías es gobernada por un órgano conocido como el Concilio de los Señores. Este órgano está compuesto por dieciséis puestos. Sus miembros reciben el título de Señores Enmascarados mientras que su líder es el Gran Señor de Aguasfrías. Como se puede esperar por su nombre, las identidades de los Señores Enmascarados son ocultas para el pueblo aguafrío exceptuando la del Gran Señor. Por supuesto, los señores si se conocen entre sí. Esta forma de gobierno ha llegado a nuestros días desde la época del propio Benerlux. El arcano consideró que con las identidades ocultas, los Señores no podrían ser sobornados o chantajeados. Es habitual en las altas esferas de la ciudad jugar a averiguar las identidades de los Señores Enmascarados.

El Gran Señor de Aguasfrías es Trizo Buscasol, una mago mediano al que conocen como el Hijo de Mebsuta, el primer no humano que ostenta ese cargo. Trizo es sin duda uno de los magos más poderosos de toda Mercatia y el más joven de todos ellos. Es alegre y campechano, pero cuando se enfada fluye en él una fría y terrible ira. Es un gran gobernante, pero es evidente que adora su posición en el gobierno y es posible que haga cualquier cosa por mantener su posición.

Historia

Aguasfrías fue fundada hace mil quinientos años por el humano arcano Benerlux, tras reunir a quince de las tribus humanas que habitaban la región. Fue una época dura y llena de dificultades. El Imperio Enano se había desmoronado y los elfos del reino de Tantauror miraban a los humanos con recelo. Pero también fue una época de llena de cambios y de crecimiento.

Benerlux quiso compartir el poder con los jefes de las quince tribus, pero muchos de éstos no estaban acostumbrados a la cogobernanza por lo que no tardaron en surgir los conflictos. Tras ser públicamente desafiado, el mago tuvo que tomar cartas en el asunto y tras traer el orden refundó el sistema de gobierno de la ciudad. Así se creo la figura del Gran Señor de Aguasfrías y los Señores enmascarados.

Bajo este nuevo sistema de gobierno, la ciudad prosperó hasta convertirse en la Capital de Mercatia. Esa posición en el tablero geopolítico viene tanto del buen gobierno que ha disfrutado como del hecho de que la ciudad parece tener su propio campo gravitatorio para atraer para atraer problemas, aventuras (aunque buena parte de esto es culpa de la existencia de Ark Olaramordin), héroes y villanos. No son pocos los que han ambicionado hacerse con el control de la ciudad.

El último de los que ambicionaron hacerse con la ciudad fue el emperador de Almeia, Thous III. Pero una vez más el buen hacer del Concilio de los Señores frustró sus planes propiciando la fundación de la Confederación de Ciudades de Benerluxia y reforzando la posición de la ciudad tanto en la región como en todo el continente.

Sin embargo, hasta en el gobierno de la ciudad hay lugar para los escándalos. Dagult Noitmeer, Gran Señor de Aguasfrías, fue depuesto de su posición después de ser acusado de desviar fondos de la ciudad hacia Aguascálidas. Las acusaciones se demostraron falsas, pero a lo largo del proceso judicial se evidenció una dejadez en sus funciones hacia Aguasfrías en favor de su ciudad hermana. El escándalo acabó resolviéndose con Trizo convirtiéndose en el nuevo Gran Señor y Dagult mudándose hacia Aguascálidas, donde tomaría el papel de Lord Protector.

Geografía

La ciudad de Aguasfrías se encuentra dividida por distritos. Es llamativo que la división no sólo es de índole territorial y administrativa, sino que guarda incluso un sentido de pertenencia. Los aguafríos de un distrito pueden llegar a ver a los otros incluso como rivales, como suele quedar patente durante las fiestas y comepticiones de la ciudad.

- Distrito Marítimo: El distrito marítimo se alza orgulloso sobre la sombra del ocaso que proyecta el monte Herostö. Los ricos y poderosos residen o regentan sus negocios aquí. Es el distrito con el mayor número de templos de toda la ciudad.

- Distrito Norte: Gran cantidad de nobles viven en este distrito, aunque a diferencia que el distrito Marítimo aquí todo tiene a ser más pacífico, reservado y cortés. La zona más animada del lugar es el Mirador del Acantilado, lugar donde se encuentran algunas de las casas y tabernas más lujosas de la ciudad.

- Distrito del Castillo: Alberga la fuerzas militares, los juzgados, el gobierno y el mercado de la población. Su nombre proviene como no podía ser de otra manera del Castillo de Aguasfrías, lugar donde el Consejo de Señores y la Confederación de Benerluxia se reune.

- Distrito Comercial: Es la zona más activa de la ciudad, tanto de día como de noche. El distrito es en sí como un pequeño pueblo mercantil: tienes tiendas de todo tipo (zapaterías, pastelerías, herrerías, fruterías...), sus edificios están llenos de anuncios de las tiendas ofreciendo las mejores ofertas y por supuesto una gran presencia de los Vigilantes de la Ciudad.

- Distrito Sur: Que no meridional, no seas paleto. Emigrantes sureños de Beldia, Gaelia, Turcisia, Lisania o Rhovesia se asentaron en esa zona, de ahí la importancia del nombre. Es un barrio trabajador de gente orgullosa de su pasado, vinieron a Aguasfrías en busca de un futuro mejor y lo consiguieron.

- Distrito del Puerto: Este distrito fue durante mucho tiempo la zona más peligrosa de la ciudad. Pero no hay que llevarse a error, sigue siendo un lugar peligroso aunque quizás su fama sea exagerada. Es sin duda el barrio más pobre de Aguasfrías y eso se nota en todas partes.

- La Ciudad de los Muertos: No se trata de un simple cementerio, es un parque de amplias colinas,  campos de flores y bosquecillos salpicados de magníficas esculturas y obras arquitectónicas. En Aguasfrías la costumbre desde hace siglos no es la de enterrar a los muertos, sino la de guardarlos en mausoleos.

- Distrito de la Explanada: No se trata oficialmente de un distrito de la ciudad, de hecho los Vigilantes no hacen rondas y muchos crímenes se quedan sin investigar. Pero más allá de la oficialidad, se lo trata como si lo fuera. Se trata de un sin dios enfangado poblado por la gente más pobre y aquellos desalmados que sacan tajada de ellos. No es recomendable pasar más tiempo del necesario.

- Ark Olaramordin: Bajo Aguasfrías se extiende la mazmorra más grande y profunda del mundo. Se extiende por el subsuelo y se dice que tiene veinte niveles de profundidad. Este lugar es el dominio de Tharkun, un legendario mago enano de más de cinco mil años. Ark Olaramordin genera fascinación por muchos aventureros que se acaban atreviendo a entrar en sus profundidades.

Mapa de Aguasfrías

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27/08/2022, 19:28
El Amo del Calabozo

Grupos de Poder

El Consejo de la Confederación de Ciudades de Benerluxia: El Consejo es el órgano que se encarga de la gobernanza de la Confederación de Ciudades de Benerluxia. En el Consejo participan los representantes de todas las poblaciones sin importar su tamaño e importancia. Todos los que se sientan a la mesa lo hacen como iguales sin importar cual es la ciudad a la que representan por lo que a la hora de tomar decisiones existe un fuerte politiqueo entre bambalinas. El asunto más importante que el Consejo maneja actualmente es la infiltración de la Mano Negra por toda la región.

La Mano Negra: La Mano Negra es una organización secreta de carácter maligno cuyo objetivo es dominar toda Mercatia. Entre sus miembros hay personas de todo tipo: funcionarios, mercaderes, magos, asaltantes, ladrones y con frecuencia tienen algo en común, están bien posicionados. Los integrantes de esta organización actúan de forma individual o en pequeños grupos y siempre dirigidos por un superior en una estricta jerarquía. En los últimos diez años, la organización se ha dividido en varias facciones que luchan por hacerse con el control.

Los Caballeros del Guantelete: Siervos de la diosa Nihal, los caballeros del Guantelete velan porque el bien y la justicia llegue a toda Benerluxia. Durante muchos años tuvieron su base de operaciones en Aguasfrías, pero tras la invasión almeiana decidieron moverse hacia la ciudad de Nogdem con la idea de dedicar un mayor esfuerzo en velar el sur de la región. Aunque los Caballeros son considerados la mayor potencia militar de la Confederación su fuerza dista mucho de ser hegemónica.

La Halcones Argénteos: Los Halcones son una de las mayores fuerzas del bien de toda Mercatia. Creen en la fuerza del individuo, el equilibrio entre la naturaleza y la civilización y en la bondad de las razas. Suelen operar en secreto y en pequeños grupos sin tener bases de operaciones fijas. Los halcones se oponen a todas las organizaciones malignas como La Mano Negra, El Ojo del Dragón o la Iglesia de Kurnah. Como grupo funcionan de forma descentralizada existiendo diversos conflictos lo que cada individuo considera “el bien”.

Aegis: La Sociedad de Aventureros más famosa de toda Mercatia es hoy día algo más que una simple organización que vertebra el oficio de aventurero. Aegis está formada por los mejores y más prestigiosos aventureros, que no hacen sino aumentar su gloria y posición. Además, siempre están al servicio de la Confederación de Benerluxia. Su relevancia actual hace que Aegis tenga su propia agenda e incluso impulse ciertas actividades. La organización es muy selectiva tanto en el reclutamiento de aventureros como en los encargos recibidos, de manera que ni su crecimiento ni su reputación se pueda ver afectada.

La Hermandad del Gran Ojo: Se trata del gremio criminal más famoso y peligroso de Aguasfrías y uno de los mayores problemas de la ciudad. Fundada doscientos años por un poderoso contemplador, las actividades de la hermandad cubren todo el espectro delictivo: robo, asesinato, secuestros, contrabando, esclavismo... Las autoridades de la ciudad han hecho todo lo posible por desmantelar la hermandad (incluso consiguiendo que un grupo de aventureros asesinara a su fundador), pero después de tantos años de lustros lo consideran algo imposible. Así que se conforman con evitar que la situación se salga de control.

Círculo Esmeralda: El Círculo Esmeralda es un grupo de largo alcance que se opone a las amenazas al mundo natural y ayuda a otros a sobrevivir los muchos peligros de la naturaleza. Su principal objetivo es mantener el equilibrio entre la civilización y la naturaleza. Están desperdigados por toda Mercatia y su pertenencia es más una forma de vida que la pertenencia a una organización. Auqnue por suerte, se trata de una forma de vida que puedes compartir con otros y por la que trabajar juntos.

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01/09/2022, 20:56
El Amo del Calabozo

Los Dioses

Los Nueve Divinos - Deidades Mayores

Nihal (Legal Bueno). La Princesa de los Desamparados. La Piedra Justa.  La Valiente. Es la diosa de la justicia, los necesitados y la tierra. Esta diosa pregona la valentía, la justicia y la ayuda a los demás. Pelea contra Kurnah y Nashira, sus mayores enemigos. Su arma predilecta son sus propias manos desnudas. Es venerada por guerreros, paladínes y monjes de alineamiento bueno. Es la fe principal de Nogdem y alrededores, donde sus Caballeros del Guantelete se encargan de proteger la ciudad. 

Alcor (Neutral Bueno). El Sol Radiante. El Padre Benévolo. El Dador de Vida. Es el dios del bien, del sol y de la vida. Su enemigo natural es Izar, pero mientras que ella si dirige sus ataques contra él, Alcor insta a sus seguidos a luchar activamente contra cualquier tipo de mal. Su arma predilecta es la maza. Este dios es sin duda el dios más adorado en todo el continente de Mercatia. Sus sacerdotes siempre son bien recibidos allí dónde vayan. 

Beltegueuse (Caótico Bueno). El Martillo Tronante. El Fuerte. El Rompedor de Cadenas. Es el dios de la libertad, la fuerza y el aire. Este dios pregona el culto al cuerpo y la lucha por los oprimidos, en especial los esclavos. Acrab, dios de los esclavos y lugarteniente de Kurnah, es su principal objetivo. Su arma predilecta es el martillo de guerra. Es venerado por bárbaros, guerreros y pícaros de alineamiento bueno.

 

Hadir (Legal Neutral). El Juez. El Señor de la Guerra. El Axioma Inicial. Es el dios del orden, la ley y la guerra. Este dios exige venganza y castigo justo contra aquellos que rompen el orden. Las criaturas malignas suelen romper éste orden con mayor frecuencia por lo que Hadir tiene una ligera tendencia hacia el bien. Lucha contra todos los creadores del caos. Su arma predilecta es el espadón. Es un dios muy venerado por aquellos que se dedican a la ley y por los altos mandos de los ejércitos. 

Mebsuta (Neutral). La Viajera. La Señora de la Magia. La Madre Naturaleza. Es la diosa de la naturaleza, la magia y los caminos. Mebsuta es una deidad en equilibrio, alejada de todo conflicto y posicionamiento. Por eso su ámbito de poder se centra en aspectos que pueden tomar cualquier cariz. Es una diosa muy venerada por druidas, magos y viajeros. Mebsuta no tiene enemigos. Su arma predilecta es el bastón. 

Zaurak (Caótico Neutral). El Dios Chiflado. El Maestro Ladrón. El de las Mil Caras. Es el dios del caos, la locura y los ladrones. A Zaurak le gusta el vino, las mujeres y el desenfreno. Insta a sus seguidores a rebelarse contra cualquier norma y a dejarse llevar por sus pasiones. Considera las leyes como algo antinatural. Suele ser adorado por pícaros y bardos de alineamiento caótico. Su arma predilecta es la daga.

Kurnah (Legal Maligna). El Tirano. El Puño Opresor. El Señor del Óceano. Es el dios de la tiranía, la opresión y el agua. Ordena a sus seguidores que empleen su poder para someter a los más débiles y que le obedezcan. Beltegueuse es su enemigo natural y al que más disfruta derrotar. Su arma predilecta es el mangual. Es adorado por guerreros y monjes de alineamiento maligno.

 

 

Izar (Neutral Maligna). La Segadora. La Reina de las Tinieblas. La Marchitadora. Es la diosa del mal, la muerte y la oscuridad. Izar tutela a quienes persiguen toda maldad posible lo hagan por diversión o por interés. Entre sus fieles abundan nigromantes y pícaros de alineamiento maligno. Izar ordena a todos sus seguidos extender la muerte, lo que ellos llaman "el don de Izar", todo lo posible. Su mayor enemigo es Alcor y es contra él contra quién dirige la mayoría de sus ataques. Su arma predilecta es la guadaña. 

Nashira (Caótica Maligna). La Princesa Asoladora. La Matadora. La Ardiente. Es la diosa de la destrucción, la matanza y el fuego. Nashira es la gemela de Nihal a la que odia y aunque dirige sus ataques a todos los dioses, tiene especial predilección por su hermana. Su arma predilecta es el hacha de batalla. En Aguascálidas hay un importante templo de Nashira el cual recibe numerosos donativos para pedirle a la diosa que les proteja del volcán.

Padres Raciales - Deidades Intermedias

Corellon Larethian (Caótico Bueno). Creador de los elfos, el Protector, Gobernante de todos los elfos. Dios de los elfos. Es el creador y protector de la raza élfica y gobierna las cosas que los elfos tienen en más alta estima: la magia, la música, el arte, la artesanía, la poesía y la guerra. Los elfos, semielfos y bardos suelen adorarle. Su arma predilecta es la espada larga y su antítesis es Gruumsh. Por culpa de Corellon éste dios es conocido como "el Tuerto".

Garl del Oro Luminoso (Neutral Bueno). El Bromista, la Gema inestimable, el Genio Brillante. Dios de los gnomos. Este dios descubrió a los gnomos y los condujo hasta el mundo, convirtiéndose en su protector desde entonces. Gobierna el humor, el ingenio y la joyería. El arma predilecta de Garl es el Hacha de Batalla. Es famoso por sus bromas, aunque no todos los dioses las comparten. Por una broma está enemistado con Kurtulmak, dios de los kobolds. 

Gruumsh (Caótico Maligno). El tuerto, Aquel que nunca duerme, Aquel que vigila. Dios de los orcos. Exige que sus seguidores sean fuertes y expulsen a los débiles. También a que conquisten  todo el territorio que por derecho les corresponde (que suele ser todo). El arma predilecta es la lanza. Es enemigo de Corellon Larethian y Moradin. 

Moradin (Legal Bueno). El Forjador de almas, el Padrenano, el Gran Padre. Dios de los enanos. Forjó a los primeros enanos con metal y piedras preciosas. Gobierna las artes y ciencias de los enanos: herrería, metalistería, ingeniería y guerra. Su arma predilecta es el martillo de guerra. Pese a sus diferencias es buen amigo de Beltegueuse. 
 

Yondalla (Legal Bueno). La Guardiana y dadora, la Bendita,  la Matriarca Nodriza. Diosa de los medianos. Creadora y protectora de la raza mediana, propugna que sus miembros vivan en armonía y se defiendan ferozmente de sus enemigos. Sus fieles esperan vivir prósperamente y sin peligro según la doctrina de Yondalla. Su arma predilecta es la espada corta. 

 

 

Los Mil - Deidades Menores

Antares (Neutral). Dios del Saber y el Conocimiento. Senescal de Mebsuta y mano derecha de la diosa, Antares es la deidad del saber más poderosa de Mercatia. Es un poder alegre y sabio que tiene el don de atraer a otros hacia su punto de vista. Es un dios popular entre escribas y archivista, entre los aventureros la mayoría de sus seguidores son bardos y magos. Su arma predilecta es la espada larga.

 

Betria (Caótico Bueno). Diosa del amor y la belleza. Proclama el amor libre y auténtico nacido del corazón. También insta a sus seguidores a ser bellos en cuerpo y alma, pues de esa belleza nace el amor. Aprueba el sexo libre como forma de conocer íntimamente a otras personas. Su arma predilecta es el látigo.

 

Markab (Neutral Maligno). Dios del mar, los naufragios y los ahogados. Markab es un dios codicioso que disfruta recibiendo halagos y viendo morir ahogados a las criaturas de la superficie. Servidor de Kurnah, es un dios que suele ser más adorado por miedo que por admiración. Pese a ser un dios malignos, muchos marineros le hacen ofrendas para tener un buen viaje. Su arma predilecta es el tridente.
 

Denébola (Caótico Bueno). Diosa de los marineros, los barcos y los vientos favorables. Denébola es una diosa benigna de los mares y enemiga declarada de Markab. Ayuda a aquellos dispuestos a enfrentarse a los elementos y se atreven con lo imposible. Su arma predilecta es un alfajón.
 

 

Cerastes (Neutral Bueno). Diosa de los bosques y de los que protegen la naturaleza. Cuida de la gente que vive en los bosques, los ama o se gana la vida en ellos. Es adorada por druidas y exploradores de alineamiento bueno. Su arma predilecta es el arco largo.
 

 

Zubeneschamali (Legal Neutral). Dios del comercio. Zubeneschamali es el patrón de los comerciantes y los tratos justos. Se trata de una deidad conocida, aunque pocos lo veneran como su patrón divino. En la mayoría de los grandes mercados hay una pequeña capilla a Zubeneschamali. Sus clérigos suelen ganarse la vida como consejeros comerciales y actúan como testigos en los acuerdos comerciales de envergadura.

Helvetios (Neutral). Dios de los herrores y los inventores. Hermano menor de Antares, Helvetios se dedica a buscarle un sentido al saber. Es una deidad popular entre los gnomos. Sus templos tienen más de taller que de lugares de oración, pero es que precisamente esa es la fe que proclama el dios. Las acciones cuenta, mientras otros hablan o recopilan, sus fieles hacen, crean y construyen. En definitiva actúan.


Sí no encuentras un dios adecuado, puedes encontrar algunos más aquí.

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02/09/2022, 14:10
El Amo del Calabozo

¿Todavía no tienes suficiente?

Si eres de los que disfruta leyendo ambientaciones o la idea de personaje que tienes en mente crees que funcionaría mejor como un foráneo de Benerluxia, ¡no hay problema! Puedes encontrar descripciones de otras naciones y regiones de Mercatia aquí.

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23/09/2022, 16:21
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La Maravillosa Banda de las Caracolas

- La Maravillosa Banda de las Caracolas se formó en el barrio vecinal de Calle Escondida (Entre el hostal El Buen Nido de la señora Nueth y la taberna del Pescado Chorreante), en el Distrito Sur de Aguasfrías
 - Forman parte de una banda / grupo de amigos conocidos como ''La pandilla de las caracolas'' (nombre otorgado por la joven Rose antes de que se marchara a las montañas), donde se juntaban niños de todo tipo, entre ellos estaban:
   - Alexandria Ax Jürgendottir: Hija de taberneros de Hormunskrr.
   - Rabindranath Rabi Tagore: vivía con su madre (el grupo no tiene información de su padre), pero quedó huérfano en adolescencia y fue adoptado por un mago; el más joven de los PJ
   - Vladislav Lav Dragomir: hijo de un marinero y una pescadera, pero quedó huérfano en adolescencia; de la quinta de Ax (aunque unos meses mayor, algo que siempre se empeñaba en recalcar como argumentación ante cualquier debate)
    - Lia Luna Siannodel: hija de un flechero y una copista; un año mayor que Rabi y un año menor que Tessia y Lav.
    - Tobindaran Tobe: niño noble (apellido desconocido por el grupo) que se fugaba de su casoplón (no conocen la ubicación) para jugar con ellos, pero un día dejó de aparecer y nunca supieron más de él, a día de hoy siguen temiendo que le pasara algo malo; decía ser el pequeño pero todos sabían que era casi un adolescente.

Bendita infancia

 - El grupo jugaba como cualquier banda de infantes, de aquí para allá liándola y llamando la atención. Entre todo lo que vivieron, guardan fuerte recuerdo de:
   - Su ''base secreta'' era la parte trasera de la pescadería El buen salado, donde trabajaba la madre de Lav, allí pasaban horas y horas ya que Zaria (la jefa) les dejaba porque les caía simpáticos; a veces les daba unas monedas por hacer repartos a otros vecinos.
   - Había una vieja casa abandonada que se rumoreaba que estaba encantada, hecho que se reforzó por la aparición de ruidos y sombras en su interior (realmente fue una artimaña de Tobe, llevada a cabo por la magia innata de Lia). Al parecer Rabi también conocía el secreto, pero no dijo nada y siguió el juego. Jugaban a su alrededor inventando historias cada vez más abrumadoras, pero nunca dieron el paso para entrar; sigue siendo un misterio si realmente estaba encantada.
   - Cuando jugaban a juegos de cartas o dados, Lia inexplicablemente parecía tener una suerte o un dominio del juego brutal, pues eliminaba participantes con facilidad; hasta que solo quedaban Rabi y Lia, donde parecía que la suerte de la elfa se esfumaba, pues el gnomo siempre ganaba. Al recordarlo a día de hoy, todos saben que se debía a las trampas que hacía Lia y a la capacidad de Rabi de no caer ante ellas.
   - Muchas veces la madre de Lia les contaba historias, leyendas, cuentos, fantasías en general; mientras ellos se sentaban en corro en el taller de su padre, la madre de Lia representaba como una cuentacuentos múltiples aventuras que luego el grupo replicaba por su cuenta y se montaban sus historias; su favorita era la que denominaron ''Dracónidos y Calabozos''.

Maldita adolescencia

 - Los años pasaron y conforme iban creciendo se juntaban menos, Tessia ayudaba cada vez más en la taberna, Lia pasaba más rato en el taller, Rabi desaparecía durante días para luego traer jugosos rumores e historietas y Lav tenía que ayudar a su madre, ya que por desgracia su padre un día desapareció en la traicionera mar

 - Un día, de golpe y porrazo, dejaron de ver a Tobe; y aunque sabían que era un noble y que probablemente tuviera obligaciones cada vez mayores, algo les decía que le había pasado algo malo

 - Las malas noticias no quedaron ahí, pues dos años después, un fatídico invierno hizo enfermar a la madre de Rabi y a la madre de Lav. Aunque todo el mundo intentó ayudar a la sanación, aquella enfermedad era extrañamente grave (palabras del sacerdote), y por desgracia fallecieron

 - Ante esto, Rabi y Lav fueron acogidos por la gente de la Calle Escondida y les ayudaban en todo lo posible, pero poco tiempo después del trágico suceso decidieron separar sus caminos. Lav se lanzó al mar, como hiciera antaño su padre, y Rabi fue adoptado por un mago

 - Lia y Ax decidieron dejar el Distrito Sur también, la primera motivada por conocer el reino élfico y conocer el secreto de por qué sus padres abandonaron el Gran Bosque, y la segunda emigró a la tierra de sus mayores, Hormunskrr.

- Rogen tras un mínimo de formación militar y al ver que la espada y el escudo no se le daban mal, decidió enrolarse en una caravana como guardia.

El paso del tiempo

 - Varios años pasaron, y aquellos adolescentes crecieron. Convertidos ya en adultos, poco a poco van regresando a lo que fue su hogar:
   - Lia, ahora más sombría y menos sonriente, durante los primeros meses de regreso no salía de su casa; ahora poco a poco se le empieza a ver más, generalmente ayudando en el taller de arcos y flechas a su padre.
   - Ax, ha vuelto más grande, más fuerte y más cariñosa.
   - Rabindranath, ahora mago iniciado en la Orden
   - Vladislav, ahora marinero y Capellán Marino.
   - Rogen, como un adiestrado guerrero y guardaespaldas.

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22/12/2022, 23:04
El Amo del Calabozo

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