Partida Rol por web

El Golpe de los Dragones

Off-topic

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07/04/2020, 18:51
Stor Brightwood

Pido empezar una colecta en el grupo para regalarle esto a Caelestis en su cumpleaños: https://www.amazon.es/Total-Party-Kill-Handbook-Vo... .

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07/04/2020, 19:40
Darnel Johason

Si yo ya me he convertido en un máster mamá, ¿Acaso quieres que vuelva a ser el de antes?

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07/04/2020, 20:57
Stor Brightwood

En tu última campaña del grupo original quedó solo uno, ¿no? Y mejor no contar el clérigo de 30 segundos de Yisús, xD.

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07/04/2020, 22:42
Darnel Johason

El máster no se hace responsable de la estupidez de sus jugadores.

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08/04/2020, 10:14
Director

Jajaja.

Con respecto al final de Dragon Heist, ya os digo que la campaña posibilita prácticamente cualquier decisión de los jugadores. Y no sólo con respecto al final, sino en otros puntos de la campaña donde ya habéis tomado una opción u otra. Eso sí, cada decisión tiene sus consecuencias ;)

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10/04/2020, 09:35
Director

Aunque se me olvidó ponerlo en el resumen (lo pondré al principio del siguiente), recuerdo que lo último que hicisteis fue ir al templo de Gond para reclamar la recompensa por la destrucción del raudoescolta. Además de los 500 dragones de oro que os dan, también os ofrecen uno de estos inventos. Podéis elegir uno de ellos (como grupo, no uno cada uno):

Caja de ladridos: Este cubo de metal de 6 pulgadas de lado tiene una manivela en la parte superior. Usar una acción para girarla activa la caja durante 8 horas. Mientras está encendida, ladra cada vez que detecta una vibración a 15 pies o menos de distancia, siempre que la caja y la fuente de las vibraciones estén en contacto con el mismo suelo o sustancia. Un interruptor a un lado del cubo configura el dispositivo para emitir el ladrido de un perro pequeño o grande.

Mochila paracaídas: Un humanoide que use este equipo puede desplegar el paracaídas como reacción mientras cae, o como acción en cualquier otro caso. El paracaídas requiere al menos un cubo de 10 pies de espacio vacío para desplegarse, y no se abre lo bastante rápido como para frenar una caída de menos de 60 pies. Si tiene tiempo y espacio suficientes para desplegarse correctamente, el paracaídas permitirá a su portador aterrizar indemne. Harán falta 10 minutos para volver a empaquetarlo.

Pipa autoencendible: Esta pipa de fumar de madera noble tiene un yesquero integrado en el interior de su cazoleta. Con unas pocas chispas del yesquero, la pipa se enciende sola.

Zancos ajustables: Se tarda 1 minuto en ponerse o quitarse los zancos. Aumentan la altura de cualquier humanoide que los use entre 2 y 5 pies. Cada uno pesa 8 libras y tiene 1 pie de largo cuando está completamente plegado.

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10/04/2020, 15:41
Darnel Johason

Son bastante mierder, yo me quedaría la caja.

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10/04/2020, 17:57
Quindal Hilorgulloso

A mí me ha llamado la atención el paracaídas, la caja tampoco está mal. Descartaría la pipa y los zancos sin pensarlo.

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10/04/2020, 18:17
Varis

Sí, el paracaídas mola. ^^

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10/04/2020, 18:21
Darnel Johason

Bueno, tened en cuenta que el paracaídas sólo lo puede usar uno y tardas un cojón en plegarla. La caja me parece más útil para el grupo en general.

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11/04/2020, 14:11
Stor Brightwood

Dos cosas:

- Teníais razón con lo de Ola atronadora, pero ojo, no era fácil, creo que hasta uno de los diseñadores del juego tuvo que explicar como era: https://twitter.com/JeremyECrawford/status/6916824... .

- Healing spirit y sus 20 dados de curación acortados a 10:

A spell from Xanathar's Guide To Everything

Conjuration

Level: 2
Casting time: 1 Bonus Action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute


 

You call forth a nature spirit to soothe the wounded. The intangible spirit appears in a space that is a 5-foot cube you can see within range. The spirit looks like a transparent beast or fey (your choice). Until the spell ends, whenever you or a creature you can see moves into the spirits space for the first time on a turn or starts its turn there, you can cause the spirit to restore ld6 hit points to that creature (no action required). The spirit can’t heal constructs or undead. As a bonus action on your turn, you can move the Spirit up to 30 feet to a space you can see.

When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the healing increases 1d6 for each slot level above 2nd.

Conforme se lee, se puede interpretar de tres maneras: la primera es que yo dejo el espíritu en una casilla y todos los que pasen por esa casilla en su acción de ronda recuperan 1d6 de golpe, lo que puede acabar siendo una curación criminal y rota. La segunda (que es de dónde yo saqué los 20 dados) es que curas a los que empiezan el turno en el espíritu y al primero que pase por él durante el asalto si el que estaba en el espíritu se mueve (o lo mueve el lanzador), total máximo de 20d6 (pero a nivel 2, lánzalo a nivel 3 y serían 40d6 a 2d6 por asalto, poca broma). Tercero, el espíritu cura una vez por asalto del lanzador, hasta un total de 10d6 (a nivel 3 20d6).
Yo entiendo que el espíritu del hechizo intenta ser la tercera opción (la menos beneficiosa de las tres interpretaciones), aunque no está bien redactado. Pero comentadme como lo véis vosotros, los masters, para saber a qué atenerme en las partidas. No he mirado si oficialmente se dice algo sobre el tema, no es tan importante como la Ola atronadora, xD.

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11/04/2020, 16:06
Varis

La respuesta viene en las erratas del libro:

Chapter 3
Healing Spirit (p. 157). The following text has been appended 
to the second paragraph: “The spirit can heal a number of times 
equal to 1 + your spellcasting ability modifier (minimum of 
twice). After healing that number of times, the spirit disappears.”

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11/04/2020, 17:01
Stor Brightwood

Vale, entonces lo he utilizado mal y eso cambia las cosas...

Gracias por aclararlo, Vadania.

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11/04/2020, 17:19
Darnel Johason

Las puitas...

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11/04/2020, 18:04
Director

Hace falta ya una edición 5.5 XDDDD

Aclarado entonces. Gracias.

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11/04/2020, 19:02
Darnel Johason

Yo sinceramente espero que no toquen los huevos con las ediciones en un tiempo.

La edición está bien como está y las lagunas que las resuelva el DM :)

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11/04/2020, 19:24
Director

Sí, fuera de coñas en verdad yo también pienso lo mismo. Es como aprendí a jugar a rol, y en esta edición vi mucho de ese espíritu y es una de las razonas por las que me enganchó.

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11/04/2020, 20:17
Stor Brightwood

No es mi culpa que el libro lo editara Johnny Zamaphenyo...

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12/04/2020, 16:38
Darnel Johason

Te dejo algunos enlaces que igual te pueden interesar:

https://thetrove.net/Books/Dungeons%20&%20Dragons/5th%20Edition%20(5e)/3rd%20Party/Gale%20Force%20Nine/Waterdeep%20Dragon%20Heist%20Map%20Set.7z

https://thetrove.net/Books/Dungeons%20&%20Dragons/5th%20Edition%20(5e)/3rd%20Party/%20DMsGuild/Valeur%20RPG/Waterdeep%20-%20Dragon%20Heist%20Complete%20DM's%20Bundle.zip

https://thetrove.net/Assets/Tokens%20(by%20View)/Overhead/WoTC/ (en esa carpeta están todos los tokens de 5a edición incluyendo los específicos de tu campaña)

https://thetrove.net/Assets/Sound/SyrinScape%20SoundsScape%20Collection/mp3/ (éste es curioso, todas las carpetas que empiezan por dh tienen sonidos y ambiente propios de la campaña)

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12/04/2020, 18:18
Director

Muchas gracias. Aunque creo que ya tengo los que necesitaré para lo poco que queda, puede que me sea útil alguno, y siempre viene bien tenerlos para futuras partidas.