Partida Rol por web

El Hechicero Oscuro Beth

Reglas

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07/08/2015, 17:34
Narrador

UN ANAL DE FINALES DE LA TERCERA EDAD

FECHAS        ACONTECIMIENTOS

 

2941   Bilbo encuentra el anillo
         El Nigromante Expulsado de Dol Guldur
         Muerte del dragón Smaug
         Batalla de los cinco Ejercitos
         El Reino Bajo la Montaña es restaurado.

2944   Bardo reconstruye Valle y se convierte en su rey

2948   Nace Theoden de Rohan.

2949    Gandalf y Balin visitan a Bilbo en la Comarca.

2951    Sauron se muestra abiertamente y empieza a reconstruir Bard-dûr,
          Envia a tres Nazgûl a ocupar Dol Guidur, Aragorn descubre su verdadero
          nombre y linaje y conoce a Arwen.

2953    Última reunion del Concilio Blanco en la que Saruman asegura que
           el Anillo Único se ha perdido para siempre en el mar;
           Saruman empieza a fortificar Isengard y a espiar a Gandalf, Bree y La Comarca

2954     El Orodruin estalla en llamas, los últimos habitantes de Ithillen abandonan el lugar.

2956    Aragorn y Gandalf se conocen.

2957    Entre esta fecha y 2980, Aragorn recorre la Tierra Media
          disfrazado al servicio de Ecthelion II de Gondor y del rey Thengel de Rohan.

2958  Ciudad Gris tiene por primera vez un invierno largo

2959   Rebelión en la ciudad Gris, el rey y familia son asesinados.
          los nobles que quedan han de Huir.

2960    Primer gobernador en ciudad Gris

2961  Primer Invierno que atacan los orcos en Ciudad Gris
         se decide evacuar la ciudad por primera vez,
         matan al primer gobernador.

2962   su hijo laxen le sucede como Gobernador de Ciudad Gris.
          Se sabe el nombre de quien gobierna a los orcos,
          se llama Orcano medio Orco y medi Elfo.

2963   se encuentra carbon en la región de Ciudad Gris y se funda Fort next.
         Fort next una aldea perteneciente a Ciudad Gris de doce casas
         donde viven como mineros. Han construido un fuerte de madera donde
          se sienten protegidos de pequeños ataque orcos.

2977  Bain, hijo de Bardo se convierte en rey de Valee

2980  Gollum se encuentra por vez primera con Ella-Laraña.

2984  Denethor II se convierte en Senescal.

2989   Balin y su seguidores entran en Moria.

2994   Baiin asesinado. La colonia de Moria, destruida.

2996   Ciudad Gris asediada por ultima vez 
          (Se forma la Hemandad y su 1 aventura es salvar la ciudad  de los orcos .)

2997 La hermandad visita el reino de Triton y se encaminan a Rohan con un anillo menor, Es escondido y custodiado por un grupo de  Beornidas.

2998 En Rivendel la hermandad es llamada. Han de descubrir  si existe la hija de Smaug. Secuestran a Sam.

2999 La hermandad se dispone a salvar a Sam

3001  Bilbo le entrega a Frodo el Anillo y Abandona la Comarca.

3007  Brand, hijo de Bain, se convierte en rey de Valle.

3009   Gandalf y Aragorn empiezan su busqueda de Gollum, que continua periodicamente
          hasta que Aragorn logra capturarlo en 3017.

3018   Frodo abandona la Comarca.

3019   Guerra del Anillo.

 

 

 

 

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Secuencia de Acciones Modificaciones al ataque

1. Preparar Sortilegio - moverse 3m + BO del Atacante - BD del Defensor

Lanzar Sortilegio - moverse 6m +15 atacando por el costado *

+20 atacando por atrás (+ataque por el costado)*

2. Ataque con proyectiles - moverse 3m +20 Defensor Sorprendido/Aturdido/Inconciente*

Cargar/Recargar - moverse 3m +20 Atacante/arma invisible

Parar Proyectiles - parar 50% BO -10 por cada 3m que el Atacante se ha movido

& 50% movimiento -20 Atacante tiene la mitada de sus pv

-30 Atacante sacando/canbiando arma o soltando el escudo

3. Mov. & Maniobra - 50% movimiento -99 Defensor invisible

-30 Called shots, como preparar sortilegios

4. Combate Cuerpo a - moverse 3m Aturdido - sin ataques, Parada 50%BO, MM-30

Cuerpo (CC) Armas a 2 Manos - Parada 50% BO

5. Movimiento - disminuye 3m por cada * no se aplica a armas de Proyectiles/Arrojadizas

acción extra

Movimiento

6. Maniobras Estáticas - sin acción adicional Movimiento Normal - 15m + Bonif. MM

Correr - 2*Mov. Normal + (tirada MM-100)*3m

nº asaltos - Bonif. CON + 5

Acciones de Oportunidad - nada hasta que ocurra 1 asalto recupera 2 asaltos de capacidad de correr

Acciones Simultáneas - tiradas MM, la mayor primero

Cancelar Acciones - CC 50% BO Mov. & Ataque - BO = BO + (MM -100)

movimiento 50% Abandonar el CC - tirada MM, la más alta primero

MM-30 se puede atacar con 50% BO

Tirada de Orientación - (100-MM(+Percep))% de Penalización

(Teleportación/Sumergirse/Caídas/Golpe de Sortilegio)

Curación Movimiento Nocturno - 10% nadie con infravisión

Vendas - si detiene la sangre <4pts/asalto 50% menos que la 1/2 del grupo

si no recupera 1-3pts/asalto 75% más que la 1/2 del grupo

Curación - 1 pto/Hra reposando

natural 1 pto/3 Hrs si no se reposa Referencias de Págs.

Accions / Combate - 52/56

Reglas Miscellaneas Equipamiento - 185-186

Las penalizaciones se aplican a todo excepto BD y TRs Evasión - 53

Nadar - CON /3 asaltos por contener la respiración Curación - 48-49

BD por ocultarse - (%ocultamiento/4) Hierbas - 55/187

BD por covertura - (%ocultamiento/2) Contratando PNJs - 42

Grados de Idiomas - 31

Dinero Idiomas - 31

64 monedas = 0,5grs Objs. Mágicos - 45

1 mm = 100 mo Movimiento - 59

1 mo = 100 mp Tesoros - 190

1 mp = 10 mb Clima/Tiempo - 50-51

1 mb = 10 mc

1 mc = 10 me

Diagram de Dispersión Encaramiento Table de Recuperación

8-10 Tipo Herida Leve Mediana Severa

6 7 Frente Quemadura/Tejido 3 d 10 d 25 d

4 5 Hueso/Musculo/Tendón 5 d 15 d 35 d

2 Blanco 3 Costado Blanco Costado Cabeza/Organos 2 sem. 2 meses varía

Internos (0:-20) (-20:-50) (-50+)

1 Atrás

Rangos de Visibilidad (m) Fuentes Luminosas

Movimiento Marcado Tipo ID Detalle Fuente Radio Duración

Cielo Despejado 450 300 150 30 3 Faro . 72m 2hrs/frasco

Niebla, Nieve suave 150 60 30 9 3 Fogón 15m 1/2hra/carga leña

Niebla, Moderada 30 15 7,5 4,5 3 Linterna. 18m 6hrs/frasco

Niebla, Densa/Tormenta 3 3 1,5 1,5 0,9 Fogata 10,5m 1hra/carga leña

Neblina/Lluvia suave 300 150 75 30 3 Vela 1,5m 4min/1cm

Noche, Luna llena 30 15 9 3 1,5 Lamp.colgante. 9m 6hrs/frasco

Noche, Sin luna 15 6 3 1,5 0,9 Antorcha 4,5m 30min

Penumbra 150 90 45 9 3

 

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------

DE MANUAL.

 

 

AT-1

ATAQUE CON ARMAS DE FILO

TIRADA

CORAZA

C.MALLA

C.END

CUERO

SIN

01-08

------------

POSIBLE

PIFIA

----------

------

09-35

0

0

0

0

0

36-40

0

0

0

0

0

41-45

0

0

0

0

0

46-50

1

0

0

0

0

51-55

1

1

0

0

0

56-60

2

1

0

0

0

61-65

2

2

0

0

0

66-70

3

3

2

3

0

71-75

3

4

3

5

0

76-80

4

5

5

7A

7

81-85

5

6

6

9A

9A

86-90

5

7

7A

0B

10A

91-95

6

8

9A

12B

11B

96-100

6

9

10B

13B

13C

101-105

7

10A

11B

14C

15C

106-110

8

11A

12B

15C

17D

111-115

8A

12B

13C

17C

19D

116-120

9A

13B

15C

18D

20D

121-125

9A

13C

16C

19D

21E

126-130

10B

14C

17D

20D

23E

131-135

11B

15C

18D

22D

25E

136-140

11C

16D

20D

23E

27E

141-145

12D

17D

21E

24E

28E

146-150

12E

18E

22E

25E

30E

AT-3

ATAQUE CON ARMAS A 2 MANOS

TIRADA

CORAZA

C.MALLA

C.END

CUERO

SIN

01-08

-----------

------------

PIFIA

---------

------

09-55

0

0

0

0

0

56-60

2

0

0

0

0

61-65

3

0

0

0

0

66-70

4

3

0

6

0

71-75

5

5

2

8A

0

76-80

6

7

4A

10A

0

81-85

7

9

7A

13B

10A

86-90

8

11

9B

15B

13B

91-95

9

12A

12B

17C

16C

96-100

11

14A

14C

20C

19D

101-105

12A

16B

17C

22C

22D

106-110

13A

18B

19C

24C

25D

111-115

14B

20C

22C

27D

28E

116-120

15B

22C

24D

29D

31E

121-125

16C

24C

27D

31D

33E

126-130

17C

26D

29D

33E

36E

131-135

19D

28D

32E

36E

39E

136-140

20D

29E

34E

38E

42E

141-145

21E

31E

37E

40E

45E

146-150

22E

33E

40E

43E

48E

AT-5

ATAQUES DE GARRAS Y DIENTES

TIRADA

CORAZA

C.MALLA

C.END

CUERO

SIN

01-02

-------------

ATAQUE

FALLIDO

--------

-----

03-45

0

0

0

0

0

46-50

0

0

0

0

1

51-55

0

0

0

0

2

56-60

1

0

0

1

4

61-65

1

1

1

2

5T

66-70

2

2

2

4

6T

71-75

3

3

3

5

8T

76-80

4

4

5

7T

9A

81-85

5

5

7T

9T

10A

86-90

6

6T

8T

10A

12A

91-95

6T

7T

9A

11A

13B

96-100

7T

8A

10A

12A

14B

101-105

7A

9A

11A

13B

15B

MAX. RESULTADOS ATAQUES ANIMALES PEQUEÑOS

106-110

8A

10A

12B

15B

17C

111-115

9A

11B

13B

16C

19C

116-120

10B

11B

14C

17C

20D

MAX. RESULTADOS ATAQUES ANIMALES MEDIANOS

121-125

14B

15B

18C

20C

26D

126-130

16B

18C

20C

23D

28E

131-135

18C

20C

22D

25D

30E

MAX. RESULTADOS ATAQUES ANIMALES GRANDES

136-140

20C

23D

26D

30E

36E

141-145

22D

25D

29E

33E

38E

146-150

24E

27E

32E

36E

40E

MAX. RESULTADOS ATAQUES ANIMALES ENORMES

 

MODIFICADORES

+15 FLANCO*/+20 ESPALDA*(+FLANCO)

+20 SORPRENDIDO/+20 ATURDIDO*/-10 CADA 3MTS

-30 DESENVAINA O CAMBIA DE SITIO, TOMA ESCUDO

-20 ATACANTE PERDIÓ + DE MITAD DE PTOS VIDA

*NO APLICABLE ARROJADIZAS O PROYECTILES

 

 

AT-2

ATAQUE CON ARMAS CONTUNDENTES

TIRADA

CORAZA

C.MALLA

C.END

CUERO

SIN

01-08

------------

POSIBLE

PIFIA

----------

------

09-35

0

0

0

0

0

36-40

1

0

0

0

0

41-45

1

1

0

0

0

46-50

2

2

0

0

0

51-55

3

3

0

0

0

56-60

3

4

0

0

0

61-65

4

5

0

0

0

66-70

5

6

2

3

0

71-75

5

7

3

5

0

76-80

6

8

4

6

0

81-85

7

9

6

7A

6

86-90

8

10

7A

8A

8

91-95

8

11

8A

9A

9A

96-100

9

12A

9B

10B

10B

101-105

10

13A

10B

11B

12C

106-110

10A

14B

11B

12B

13C

111-115

11A

15B

12C

13C

14D

116-120

12B

16C

13C

14C

15D

121-125

13B

17C

15C

15C

17D

126-130

13C

18C

16C

16D

18E

131-135

14C

19D

17D

17D

19E

136-140

15D

20D

18D

18E

21E

141-145

16D

21E

19E

19E

22E

146-150

16E

22E

20E

20E

23E

AT-4

ATAQUE CON PROYECTILES

TIRADA

CORAZA

C.MALLA

C.END

CUERO

SIN

01-08

-------------

POSIBLE

PIFIA

---------

------

09-55

0

0

0

0

0

56-60

0

0

0

0

0

61-65

0

0

0

0

0

66-70

0

0

0

0

0

71-75

1

0

0

0

0

76-80

2

2

0

4

0

81-85

3

4

3

6

0

86-90

4

6

5

8A

0

91-95

5

7

7A

10A

8A

96-100

6

8A

9A

12B

10B

101-105

7

10A

10B

13B

11C

106-110

8A

13B

12B

14B

13C

111-115

9A

14B

13B

16C

15C

116-120

10A

16B

15C

17C

16D

121-125

11B

17C

17C

19D

18D

126-130

11B

19C

19D

20D

20D

131-135

12C

20D

21D

22D

22E

136-140

13C

22D

23D

23E

23E

141-145

14D

23E

25E

25E

25E

146-150

15E

25E

26E

26E

27E

AT-6

ATAQUES DE AGARRAR Y DESEQUILIBRAR

TIRADA

CORAZA

C.MALLA

C.END

CUERO

SIN

01-02

-------------

ATAQUE

FALLIDO

--------

-----

03-45

0

0

0

0

0

46-50

0

0

0

0

0

51-55

0

0

0

0

0

56-60

1

0

0

0

0

61-65

1

0

0

0

1

66-70

2T

1

0

1

1

71-75

2A

2T

1

3

2

76-80

3A

3T

2

4T

4

81-85

3A

4A

4T

6T

5

86-90

4A

4A

5T

7T

7T

91-95

4A

5A

6T

8A

8T

96-100

5B

6A

7A

9A

10T

101-105

5B

7A

8A

10A

11A

MAX. RESULTADOS ATAQUES ANIMALES PEQUEÑOS

106-110

6C

8B

10A

12B

14A

111-115

7C

9C

11B

13B

15A

116-120

8C

10C

12B

14C

16B

MAX. RESULTADOS ATAQUES ANIMALES MEDIANOS

121-125

10D

11C

14B

16C

18B

126-130

11D

13D

16C

18C

20B

131-135

12D

15D

18C

20D

22C

MAX.RESULTADOS ATAQUES ANIMALES GRANDES

136-140

14E

19D

22C

26D

28C

141-145

16E

21E

25D

28D

30C

146-150

18E

23E

27E

30E

33D

MAX.RESULTADOS ATAQUES ANIMALES ENORMES

 

CRITICOS

T

-50

A

-20

B

-10

C

0

D

+10

E

+20

 

 

Notas de juego

MANUAL CASI TODO

 

Manual del Señor de los Anillos

 

1 Carcteristicas fisicas y mentales
Los atributos fisicos y mentales basicos de un peronaje se representan mediante 6 caracteristicas..
    *Fuerza(FUE):Afecta a las capacidades de un personaje en el combate cuerpo a cuerpo, en transportar cargas y otras actividades que requieran fuerza. Caracteristica principal del guerrero.
    *Agilidad(AGI):Afecta a la capacidad de defensa, combate con proyectiles, en el movimiento y otras maniobras. Carc. principal del explorador.
    *Constitucion(CON):Afecta en la capacidad de resistir la enfermedad, a los venenos y otros males, asi como la capacidad de resistir el dolor. Caracteristica principal del montaraz.
    *Inteligencia(INT):Capacidad en actividades que requieren pensamiento o perspicacia(aprender listas de sortilegios, aprender idiomas, leer runas, etc...). Caracteristica principal del mago.
    *Intuicion(I):Afecta a la capacidad de realizar sortilegios, usar objetos magicos, percibir cosas. Caracteristica principal del animista.
    *Presencia(PRE):Afecta a la apariencia del personaje, su capacidad para influir y controlar a otros personajes, su autocontrol y su habilidad de sacar fuerzas de si mismo. caracteristica principal del bardo.

2 Raza y cultura
En la Tierra Media hay una serie de razas entre las que el jugador puede escoger..
La raza escogida afectara las bonificaciones a las habilidades del personaje, su desarrollo durante la adolescencia, sus capacidades especiales, su apariencia y otros factores...
 

 

Razas no humanas

Culturas/Razas humanas

Enanos
Umli
Medio elfos
Elfos Noldor
Elfos Sindar
Elfos Silvanos
Hobbits
Orcos comunes
Uruk-hai
Medio orcos
Trolls comunes
Olog-hai
Medio trolls

Beornidas
Numenoreanos Negros
Corsarios
Dorwinrim
Dunedain
Dundelinos
Hombres del Este
Haradrim
Lossoth
Rohirrim
Campesinos
Burgueses
Variags
Hombres del Bosque
Woses

Los miembros de una raza saben automaticamente ciertos idiomas.
Cada idioma puede aprenderse en uno de los cinco grados.

3 Grados de habilidad
A medida que un personaje va adquiriendo niveles de experiencia, desarrolla ciertas competencias denominadas habilidades. Su capacidad en cada habilidad afectara a sus probabilidades de realizar las acciones satisfactoriamente.
Al ir desarrollando y mejorando una determinada habilidad, su " grado de habilidad" en ella aumentara y representara un incremento correspondiente en sus capacidades y bonificaciones con dicha habilidad.
Habilidades primarias:
    Movimiento y maniobra(MM):Determinan cuanto puede moverse un personaje en un asalto.Deben desarrollarse por separado en cada una de las armaduras.El numero de grados de habilidad que pueden desarrolarse en cada armadura viene limitado por el tipo de armadura.
    Habilidades en el manejo de las armas(BO):Determinan la eficacia al utilizar armas de combate. Deben desarrollarse por separado en los distintos tipos de armas. La bomificacion por habilidad de cada tipo de arma se suman a las tiradas de ataque con dicha arma. Llevar brazales modifica la bonificacion ofensiva en un -5.
    Armas de filo: Espada ancha, daga, hacha, la cimitarra y la espada corta. Pueden usarse con escudo.
    Armas contundentes: Garrote, Martillo, maza, morning star, la red y el latigo. Pueden usarse con escudo.
    Armas a dos manos: Hacha de combate, el mayal, la barra y el espadon o espada a dos manos. No pueden usarse con escudo.
    Armas de asta: Jabalina, Lanza, lanza de caballero y la alabarda. La jabalina y la lanza pueden usarse con escudo o pueden usarse a dos manos.
    Arrojadizas: La daga, el hacha, la espada corta, el garrote, el martillo, la maza, la red, la jabalina y la lanza. Pueden ser usadas con escudo.
    Proyectiles: Boleadoras, la honda, el arco compuesto, la ballesta, el arco corto y el arco largo. Solo la honda puede usarse con escudo.

    Habilidades genenerales: La bonificacion para la habilidad correspondiente se suma a la tirada de maniobras cuando se intentan las maniobras.
    Trepar(MM): La velocidad normal de escalada por una pared es de 3 metros por asalto en una maniobra de dificultad media.
    Montar(MM): Cada vez que se intenta una maniobra inusual cabalgando, se debe realizar una tirada de maniobra usando esta habilidad.
    Nadar(MM): Factores como las aguas turbulentas o nadar con armadura pueden aumentar la dificultad.
    Rastrear(ME): Se usa cuando se intenta seguir o descifrar una pista.

    Habilidades magicas: Afectan a la capacidad de realizar sortilegios a partir de runas u objetos y de atacar con un sortilegio elemental.
    Leer runas(ME): La capacidad de determinar que sortilegio se encuentra en un trozo de papel con runas. Se debe hacer una tirada de maniobra estatica modificada con esta habilidad para saber que esta escrito con runas en un trozo de papel.
    Usar objetos(ME): Capacidad de determinar que sortilegios y capacidades estan asociadas a un objeto. Afecta tambien a la capacidad de realizar sortilegios con dicho objeto.
    Sortilegios dirigidos(BO): Determina la eficacia del personaje usando conjuros elementales en combate. La bonificacion por sortilegios dirigidos se suma a cualesquiera tiradas de ataque que se hagan con dichos sortilegios. No se permite la tirada de resistencia contra sortilegios dirigidos, pero un personaje puede hacer una tirada de maniobra de movimiento.

    Habilidades de subterfugio: Afectan a la capacidad de un personaje para tender emboscadas, acechar, esconderse, abrir cerraduras o desarmar trampas. Se suma la bonificacion de habilidad que corresponda, a una tirada de maniobra cuando se intentan estas actividades.
Emboscar(PE): Si un personaje consigue colocarse directamente detras de un enemigo, puede hacer una tirada de maniobra para emboscar a ese enemigo en un ataque cuerpo a cuerpo. Si la tirada de maniobra no resulta, puede hacerse un ataque normal cuerpo a cuerpo. Si tiene exito, se realiza un ataque normal cuerpo a cuerpo y cuales quiera criticos  que resulten podran sumar el grado de habilidad de emboscada.
Acechar/Esconderse(MM/ME): Afectan a la habilidad de un personaje de moverse sin ser visto ni oido(maniobra de movimiento) y de esconderse sin moverse(maniobra estatica). Los personajes que se encuentren cerca pueden modificar de maniobra para acechar o esconderse segun su bonificacion por Percepcion(ver mas abajo) al intentar descubrir al personaje que acecha o se esconde.
Abrir cerraduras(ME): Afecta a los intentos de abrir cerraduras.
Desactivar trampas(ME): Afecta a los intentos de desarmar o desactivar trampas.

Otras capacidades y habilidades:
Percepcion(ME): Afecta a la cantidad de informacion y de indicios que un personaje obtiene mediante la observacion. Puede usarse para detectar trampas, para descubrir a personajes que intenten esconderse o acechar, para detectar puertas secretas, etc...
El DJ hara una tirada de maniobra estatica, modificada por la bonificacion de percepcion del personaje para determinar si el personaje detecta u observa algo. Si se lleva Yelmo se modifica en un -5 la bonificacion de percepcion.
Desarrollo fisico(PE): Representa la capacidad del personaje para resistir el dolor, los traumas y las hemorragias. Cada vez que el grado de un personaje en esta habilidad  aumenta en uno, el DJ tira un dado de 1D10 y aumenta su bonificacion por grado de habilidad en lo que marque el dado. La suma total de bonificacion para esta habilidad se llama "total de puntos de vida del personaje" y es el numero de impactos que un personaje puede recibir antes de quedar inconsciente.
Listas de sortilegios(PE): Cada grado de lista de sortilegios da una probabilidad de un 20% de aprender una lista de sortilegios determinada, de esta manera cuando se llega a un 5 grado, hay un 100% de probabilidad de aprender esa lista(automatico). Solo se puede desarrollar el grado de lista de sortilegios cada vez. Si al final de un periodo de desarrollo( la adolescencia, el aprendizaje, o cuando se sube de nivel) un personaje tiene un grado de listas de sortilegios entre 1 y 5, el DJ hara una tirada para determinar si el personaje aprende la lista o no. Si la tirada es menor o igual al grado de lista de sortilegios multiplicado por 20, se aprende la lista. Si no se aprende la lista, el grado de lista de sortilegios sigue siendo el mismo. Al aprender una lista, el grado de lista de sortilegios vuelve a ser 0. Si se obtiene un grado de 5 en la lista de sortilegios durante un periodo de desarrollo, se aprende la lista inmediatamente y el personaje puede desarrollar el grado de otra lista de sortilegios para intentar aprender esa segunda lista(20% de probabildad por grado).
Idiomas(PE): Se debe desarrollar cada idioma por separado. El grado de habilidad a este respecto determina lo bien que un personaje lee y habla un idioma(ver tabla CGT-1 ).

Habilidades secundarias
Los jugadores pueden usar puntos de desarrollo de cualquier categoria de habilidades  relacionada para desarrollar estas habilidades.
La bonificacion por la caracteristica entre parentesis se usa como parte de la bonificacion total de la habilidad.
Acrobacia(AGI): Se usa para maniobras en el aire o para lanzar objetos y manejarlos. Ayuda a reducir el efecto de las caidas.
Actuar(PRE): Se usa para representar a otras identidades, suplantar a otras personas, etc...
Baile(INT): Se usa para intentar reproducir un baile que uno vea, incluidos los rituales magicos, ect...
Climatologia(I): Se usa para determinar el clima del lugar durante las siguientes 24 horas.
Cocinar(I): Se usa para detectar comida en mal estado, o para preparar o neutralizar hierbas peligrosas e ingredientes de comida. Incluye tanto la preparacion de venenos como la cocina normal.
Conocimiento de las cuevas(INT): Se usa para determinar el curso natural y la disposicion de una cueva o caverna y para intentar movimientos limitados en una cueva.
Conocimiento de los cielos(I): Se usa  para determinar fechas, direcciones y lugares cuando se observan las estrellas. Muy util para la navegacion.
Construir trampas(INT): Se usa para construir trampas con lo que se tenga a mano. Esta bonificacion se resta de las tiradas de percepcion realizadas para descubrir una trampa construida usando esta habilidad.
Contorsionismo(AGI): Se usa para manipular el propio cuerpo, pasando por pequeñas aberturas o para absorver repentinos impactos( que no sean caidas). Ayuda a escapar de ataduras, etc...
Cordeleria(INT): Se usa para reconocer nudos, hacerlos, para trenzar o empalmar cuerdas o para realizar una maniobra colgado de una cuerda o similar, o cuando se lanza un cable o cuerda.
Dar volteretas(AGI): Se usa para caidas horizontales, rodar sobre si mismo, o girar sobre un objeto estacionario.
Esquiar(AGI): Para esquiar o deslizarse.
Forrajear(I): Se usa para encontrar cualquier fuente cercana de agua potable, hierbas o plantas y animales comestibles.
Hacer flechas(AGI): Para hacer flechas.
Herreria(FUE): Para trabajar con metales normales, creanado o reparando los objetos deseados.
Jugar(I): Para cualquier juego que tenga un elemento importante de suerte.
Maña(PRE): Para maniobras que incluyan habilidad con las manos, del tipo de robar los bolsillos, trucos visuales que confundan y juegos de manos.
Meditacion(PRE): Para entrar, salir y aprovechar los trances meditativos.
Musica(AGI): Para tocar un instrumento y para usar escritura musical.
Navegar(I): Se usa en maniobras de navegacion y en el conocimiento de las aguas.
Oratoria(PRE): Se usa para impresionar, distraer o manipular a otros individuos o grupos.
Pastoreo(PRE): Se usa para reunir, amparar o manipular animales en rebaños o manadas.
Remar(FUE): Para maniobras en botes que incluyan remar o el uso de pertigas.
Señales(INT): Para cualquier forma de comunicacion por medio de señales.
Tallar madera(AGI): Para dar forma a un objeto hecho de madera o de hueso o cualquier material parecido.
Trabajar el cuero(AGI): Para trabajr con pieles y fabricar objetos de cuero( por ejemplo armaduras o boleadoras).
Zambullirse(AGI): Para maniobras de caida controlada sin importar el medio.

Profesiones
La profesion de un personaje refleja el hecho de que su entrenamiento anterior y su aprendizage han modelado su forma de pensar.
Una profesion no impide el desarrollo de habilidades, solo hace que sea mas facil desarrollar unas habilidades que otras.
 

 

Profesion

Carc. principal

Bonif. por profesion

Restricciones en sortilegios

Explorador(ladron)

Agilidad

+1 por nivel a todas las habilidades de armas.
+1 por nivel a todas las habilidades generales.
+2 por nivel a todas las h.subterfugio.
+3 por nivel a la percepcion.

Puede aprender listas abiertas de uno de los dominios( a su eleccion).
Solo puede realizar sortilegios de nivel 1, 2, 3, 4 y 5.

Guerrero(combatiente)

Fuerza

+3 h.con armas por nivel.
+1 h.generales por cada nivel.
+2 al desarrollo fisico por cada nivel.

Puede aprender listas abiertas de uno de los dominios( a su eleccion).
Solo puede realizar sortilegios de nivel 1, 2 y 3.

Montaraz(rastreador)

Constitucion

+2 h. con armas por cada nivel.
+3 h.generales por nivel.
+2 a la percepcion por nivel.
+2 por nivel a acechar/esconderse.

Puede aprender listas abiertas de sortilegios de Canalizacion y listas de sortilegios para montaraz, sin embargo solo puede realizar sortilegios de nivel 1,2,3,4 y 5 de las listas de Canalizacion( no hay limite para sus listas de montaraz).

Bardo(para todo)

Presencia

+1  h. con armas por nivel.
+1 h.generales por nivel.
+1 h.subterfugio por nivel.
+1 por nivel en h.magicas.
+1 por nivel a los ataques con sotilegios basicos.
+1 por nivel de percepcion.

Puede aprender listas abiertas de sortilegios de Esencia y listas de sortilegios de Bardo.
Pero, solo puede realizar sortilegios de nivel 1,2,3,4 y 5 de las listas abiertas de Esencia( no hay limite en sus listas de bardo).

Mago

Inteligencia

+2 por nivel en leer runas.
+2 por nivel para usar objetos.
+3 por nivel a los ataques de sortilegios dirigidos.
+2 por nivel a los ataques con sortilegios basicos.

Puede aprender listas abiertas de Esencia y las listas de sortilegios de magos.

Animista(clerigo)

Intuicion

+1 por nivel en lectura de runas.
+1 por nivel en el uso de objetos.
+1 por nivel en todas las h.generales.
+2 por nivel en ataques con sortilegios dirigidos.
+2 por nivel en ataques con sortilegios basicos.
+1 por nivel a la percepcion.

Puede aprender listas abiertas se sortilegios de Canalizacion y las listas de sortilegios para animistas.

Antecedentes
Cada raza posee un cierto numero de "puntos por antecedentes" o "puntos de historial" que cada personaje puede aplicar a las 6 opciones de antecedentes descritas mas abajo( ver tabla CGT-2 ).

Opciones por antecedentes
Capacidades especiales: Se trata de ciertas capacidades especiales que posee el personaje.
Objetos especiales: Se trata de objetos magicos o fuera de lo corriente que le personaje ha heredado o el destino a puesto en sus manos. Por cada punto que el jugador haya asignado a esta opcion el personaje recibe un objeto especial. estos objetos estaran ajustados a un personaje especifico o seran apropiados para la raza y profesion del personaje. Cada vez que un personaje intenta usar un objeto que no le es apropiado, debe realizar una tirada de maniobra, modificada por su bonificacion de usar objetos. Los sortilegios a partir de estos objetos no necesitan preparacion, osea, son inmediatos.
Dinero: Se trata de la cantidad de dinero extra con la que un personaje puede comenzar. Por cada punto de antecedentes asignado a esta opcion, se tira una vez en la tabla CGT-2 y recibe la cantidad de dinero indicada, ademas de las 2mo. que le corresponden normalmente.
Grados de habilidad no profesionales: Por cada punto de antecedentes asignado a esta opcion, se pueden incrementar en 2 el grado de una habilidad primaria o se pueden aumentar en 5 una habilidad secundaria.
Subida de caracteristicas: Por cada punto de antecedentes asignado a esta opcion, se puede subir en 2  el valor de una caracteristica o en 1 el valor de tres caracteristicas. No se puede subir ninguna caracteristica por encima de 101 por este metodo.
Idiomas: Por cada punto de antecedentes asignado a esta opcion, el personaje aprende un idioma mas con grado 5.

Experiencia y subida de nivel
Cada personaje tiene un nivel que representa lo competente que es. Los personajes se hacen mas poderosos a medida que suben de nivel, al ir adquiriendo experiencia.
Puntos de experiencia
El Dj otorgara puntos de experiencia por aquellas ideas y acciones de los Pjs( personajes de jugadores) que son inteligentes, habiles, innovadoras, peligrosas( pero no temerarias) y sobre todo si tienen exito.
Se otrogan puntos de experiencia por las siguientes cosas:
Puntos de vida: Al final de un combate, un personaje recive un punto de experiencia por cada punto de vida que perdio en dicho combate( siempre que no se hayan reuperado estos puntos de vida en el mismo combate)
Puntos por criticos: Se otorgan por los criticos conseguidos contra un enemigo, no importa su efecto. Los puntos conseguidos se basan en el nivel del enemigo y se modifican segun el estado del enemigo y el combate.
Puntos por pieza: Se otorgan por matar o dejar inconsciente a un enemigo activo. A estos puntos se le restan los puntos que se hayan conseguido por criticos al enemigo.
Puntos de maniobra: Se dan por maniobras unicas o inspiradas( ya sean estaticas o de movimiento) que se realizan con exito.
Puntos por sortilegios: Se reciben estos puntos por realizar sortilegios durante una situacion de combate( tanto sortilegios intrinsecos como sortilegios a partir de objetos magicos o runas). Realizar un sortilegio que fracasa no proporciona puntos.
Puntos por ideas: Se dan por las ideas y planes que llevan a la consecucion de un objetivo, o a realizar con exito una aventura o accion.
Puntos de viaje: Un personaje recibe un punto de experiencia por cada kilometro recorrido en una zona desconocida, y un punto por cada 15km si vuela o navega por el mar. El personaje debe estar consciente e interactuando con el medio. Se multiplica por 1/2 si se trata de zonas civilizadas, por 2 si  son zonas moderadamente peligrosas y por 3 en zonas extremadamente peligrosas.
Puntos diversos: Por ejemplo por descubrir una clave o un enigma, planear una aventura o expedicion que tenga exito, etc... Tambien pueden ser dados al personaje por ejemplo cuando se tenga una experiencia religiosa, visitar un lugar especial, realizar sortilegios no de combate, etc...

Niveles de personaje
El nivel de cada personaje determina los puntos de experiencia que el personaje posee. Un personaje comienza con 10.000 puntos de experiencia. La tabla ET-5 resume que cantidades de puntos de experiencia corresponden a que niveles.

ET-5 Tabla de puntos de experiencia

 

Nivel

Total p.experiencia requeridos

1

10000

2

20000

3

30000

4

40000

5

50000

6

70000

7

90000

8

110000

9

130000

10

150000

Subir nivel
Cuando un personaje sube de nivel puede desarrollar habilidades y mejorar sus bonificaciones. Para desarrollar una habilidad, debe asignarle puntos de desarrollo para aumentar el grado a dicha habilidad( ver Desarrollo de Habilidades en el Aprendizaje ).

Seguimiento del personaje
Cada jugador debe llevar el control de los factores que definen y afectan a su personaje.La Hoja de personaje recoge todas las caracteristicas y factores significativos referentes al personaje.

La Hoja de Personaje
En las casillas correspondientes se suman los valores de cada una de las lineas y se pone la suma final en el espacio "total" al final de la linea.
Las Hojas de Personaje tambien incluyen los suministros, equipo y otras posesiones de los personajes.

Bonificaciones por habilidad
Las bonificaciones por habilidades son cifras que se suman a las diversas tiradas que determinan el exito de los sucesos y acciones durante el juego. Representan lo competente que es un personaje en ciertas habilidades.
Cada bonificacion por habilidad es la suma de varias bonificaciones especificas.
Si un espacio de bonificacion incluye una "X" quiere decir que ese tipo de bonificacion no se aplica a dicha habilidad.
Cuando se aumenta en uno el grado de una habilidad mediante el desarrollo ( ver Grados de Habilidad ), el aumento se indica en la hoja de personaje colcando una "X" en la primera casilla vacia de la linea correspondiente de dicha habilidad.
Los grados de habilidad de Maniobra y Movimiento se limitan al numero de casillas que figuran en la hoja de personaje.
Las habilidades que no tienen casillas nunca tienen grado de habilidad.

Bonificaciones ofensivas(BO): Incluyen todas las bonificaciones en el manejo de armas, bonificaciones de sortilegios dirigidos y las bonificaciones de sortilegios basicos. Las bonificaciones se suman a las tiradas de ataque que se aplican a las diferentes tablas de ataque.
Bonificaciones defensivas(BD) y equipo defensivo: Un personaje la usa en combate como una resta a la tirada de ataque de un contrincante a dicho personaje.
Normalmente se puede usar un escudo para aumentar la Bonificacion Defensiva de un personaje en un +25.
Bonificadores a las maniobras de movimiento(MM): Bonificadores para para las habilidades que requieren mucho movimiento. Se suman a las tiradas y se resuelven en la tabal de Maniobras de Movimiento.
Bonificadores a las Maniobras Estaticas(ME): Incluyen todas las bonificaciones para maniobras que no requieren mucho movimiento. Se suman a las tiradas de maniobra y se resuelven en la tabla de maniobras estaticas.

Bonificaciones especiales
La bonificacion por desarrollo fisico es el numero de puntos de vida que puede perder un personaje antes de quedar inconsciente.
La bonificacion por emboscada es un modificador a las tiradas de impacto critico que resulten de un ataque sorpresa o por la espalda de un enemigo.
La bonificacion por acechar/esconderse es una bonificacion de maniobra de movimiento por acechar( evitar ser descubierto al moverse) y una bonificacion de maniobra estatica por esconderse( evitar ser descubierto, pero sin moverse).

Bonificadores a las tiradas de resistencia
Algunos ataques que ocurren durante el juego requieren que un personaje realice una tirada de resistencia para ver si el ataque afecta y de que manera al personaje que hace la tirada de resistencia. Se compara el nivel del atacante con el nivel del blanco. Para resistir con exito el ataque, la tirada de resistencia debe ser igual o mayor que el numero que resulta en la tabla de resistencia.

Otras capacidades
Idiomas: Los idiomas al comienzo del juego se basan en la raza del personaje asi como en sus elecciones de desarrollo durante la adolescencia y el aprendizaje. El grado puede verse aumentado mas adelante, al subir de nivel.
Listas de sortilegios: En la Hoja de Personaje se anotan cada una de las listas de sortilegios que el jugador esta aprendiendo o ha aprendido. Se escribe una "X" en la columna de probabilidad si ya ha aprendido la lista; si no ha terminado de aprenderla se escribe el tanto por ciento de probabilidad.
Nivel y experiencia: Cada personaje tiene una suma de puntos de experiencia y un nivel.
Armadura, escudos, yelmos, brazales y grebas: Estas piezas de equipo permiten a quienes las llevan evitar ciertos criticos, pero tambien implican penalizaciones: los yelmos modifican la percepcion en un -5, los brazales modifican las bonificaciones ofensivas enun -5 y las grebas modifican las bonificaciones de movimiento y maniobra en un -5.
La armadura, los yelmos y las grebas o brazales no cuentan a efectos de carga.
Cuando una de estas piezas de cuero ha protegido a un personaje de un critico, quedara inservible hasta que no se repare o se reemplace por otra.
Los escudos solo se pueden usar con armas de una sola mano.Al usar un escudo el personaje puede incrementar su bonificacion defensiva en un +25 contra un contrincante que se encuentre delante suyo o a su izquierda. Se supone que un personaje lleva el escudo siempre en su brazo izquierdo.
Carga: La capacidad de movimiento y maniobra de un personaje se ve afectada por el peso del material que lleva sobre su persona( si lleva puesto armadura, ropas, yelmos o brazales/grebas, estos ya llevan incluidas sus penalizaciones).Se debe sumar el peso de todo el equipo y si la suma excede los 7 kilos puede haber una penalizacion. A esta penalizacion el persoanje le resta su bonificacion de Fuerza( si es positiva) resultando su penalizacion por carga.
Esta penalizacion se aplica a todas las maniobras de movimiento. Al correr o intentar correr, la penalizacion por carga se aplica antes del efecto de movimiento doble.
Caracteristicas: Son cifras entre 1 y 102 que representan las capacidades fisicas y mentales del personaje.
Cada valor de caracteristica tiene una bonificacion normal ( sacada de la tabla BT-1 )y una bonificacion racial( sacada de la tabla BT-3 ). La suma de ambas bonificaciones se anota en el total y se usa como bonificacion por la caracteristica a la hora de calcular bonificaciones de habilidades.

Creacion del Personaje

Aunque en los juegos de rol es el jugador quien hace a su personaje en este juego sera el Master quien hara las tiradas de dados...
A pesar de todo, el jugador sera el encargado de repartir los diferentes puntos conseguidos a su conveniencia...

Generacion de caracteristicas
El Dj hara las tiradas para determinar las caracteristicas y las repartira siguiendo el orden que el jugador puso al rellenar su formulario( 0 sera la caracteristica principal, que viene determinada por la profesion del personaje y 5 sera la caracteristica menos valorada)
Despues el Dj calculara las bonificaciones normales de las caracteristicas en la tabla BT-1 y las sumara a las bonificaciones especiales segun la raza que ha escogido el jugador sacadas de la tabal BT-3 .
El total sera el bonificador de cada caracteristica que se aplicara a las habilidades mas adelante.
 

 

BT-1 tabla de bonificaciones por caracteristica

 

Carcteristica

Bonificacion

Puntos de Poder

102+

+35

4

101

+30

3

 100

+25 

98-99 

+20 

95-97 

+15 

90-94 

+10 

75-89 

+5 

25-74 

10-24 

-5 

5-9 

-10 

3-4 

-15 

-20 

-25 

 

 

BT-3 Tabla de modificadores especiales segun la raza

 

Modificadores a boni.Caracteristica

 

Raza

FUE

AGI

CON

INT

I

PRE

Hobbit

-20

+15

+15

0

-5

-5

Umli

+5

0

+10

0

-5

-5

Enano

+5

-5

+15

0

-5

-5

Wose

0

0

+5

0

0

-5

Humano

+5

0

0

0

0

0

Dunedain

+5

0

+10

0

0

+5

Medio Elfo

+5

+5

+5

0

0

+5

Elfo Silvano

0

+10

0

0

+5

+5

Elfo Sindar

0

+10

+5

0

+5

+10

Elfo Noldor

0

+15

+10

+5

+5

+15

Medio Orco

+5

0

+5

0

0

-5

Orco

+5

-5

+15

-10

-10

-10

Uruk-Hai

+10

0

+20

0

-5

-10

Medio Troll

+10

-5

+10

-5

-5

-5

Troll

+15

-10

+15

-15

-15

-10

Olog-Hai

+20

-5

+15

-5

-10

-10

Clave:FUE: Fuerza; AGI: Agilidad;CON: Constitucion;INT:Inteligencia;I:Intuicion; PRE:Presencia

Modificadores a TR

 

ESE

CAN

VE

ENF

+50

+20

+30

+15

+20

0

+5

+5

+40

0

+10

+10

+20

0

0

0

0

0

0

0

0

0

+5

+5

0

0

+5

+50

0

0

+10

+100

0

0

+10

+100

0

0

+10

+100

0

0

+10

0

0

0

+20

+5

0

0

+20

+5

0

0

+15

+5

0

0

+30

+10

0

0

+20

+10

Clave:ESE:Esencia;CAN:canalizacion;VE:Venenos; ENF:Enfermedad

 

CGT-1 Tabla de grados de idiomas

Grado 1: Permite comunicacion verbal basica mediante frases sencillas.Ni leer ni escribir
Grado 2: Permite hablar sobre temas sencillos mediante construcciones sencillas si ambos interlocutores hablan despacio y con cuidado. Permite leer frases sencillas, captando el significado general pero sin detalles. No escribir.
Grado 3: Permite hablar con la fluidez de alguien para quien esta sea la lengua materna por con acento extrangero. Permite leer y escribir moderadamente textos simples, pero no acerca de conceptos sutiles.
Grado 4: Se habla como en el grado 3 y la capacidad de leer y escribir es la de un hombre de letras medio.
Grado 5: Permite una absoluta fluidez, sin acento extranjero, y leer y escribir tambien al completo.

ST-1 Idiomas de la Tierra Media

Adunaico

Corsarios(5); Dunedain(4), Elfos Noldor(3), Numenoreanos Negros(5)

Apysaico

Haradrim del Norte(4), Haradrim de Sur(5),

Atliduk

Beornidas(5)

Lengua Negra

Medio Orcos(2), Medio Trolls(5), Olog-Hai(5), Uruk-Hai(5)

Dunael

Dundendinos(5), Rohirrim(1), Woses(2)

Haradaico

Corsarios(4), Haradrim del Norte(5), Haradrim del Sur(3), Numenoreanos Negros(5), Variags(3)

Khuzdul

Enanos(5), Umli(1)

Kuduk

Hobbits(5)

Labba

Lossoth(5), Umli(2)

Logathig

Dorwinrim(5), Hombres del Este(5)

Nahaiduk

Beornidas(5), Hombres del Bosque(5)

Orco

Medio Orcos(3), Orcos(5), Uruk-Hai(4)

Oestron(lengua comun)

Beornidas(5), Burgueses(5), Campesinos(5), Corsarios(5), Dorwinrim(5), Dunedain(5), Dunlendinos(4), Elfos Noldor(5), Elfos Silvanos(4), Elfos Sindar(5), Enanos(5), Haradrim del Norte(5), haradrim del Sur(3), Hobbits(5), Hombres del Bosque(2), Hombres del Este(2), Lossoth(2), Medio Elfos(5), Medio orcos(5), Medio Trolls(3), Numenoreanos Negros(5), Olog-Hai(3), Orcos(3), Rohirrim(5), Trolls(4), Umli(2), Uruk-Hai(4), Variags(2), Woses(5)

Pukael

Woses(5)

Quenya

Dunedain(1), Elfos Noldor(5), Elfos Silvanos(2), Elfos Sindar(3), Medio Elfos(5)

Rohirrico

Rohirrim(5)

Sindarin

Dunedain(4), Elfos Noldor(5), Elfos Silvanos(5), Elfos Sindar(5), Enanos(3), Hombres del Bosque(2), Lossoth(2), Medio Elfos(5)

Silvano

Elfos Silvanos(5), Elfos Sindar(4)

Umitico

Umli(5)

Varadja

variags(5)

Waildyth

Beornidas(5)

Nota: El numero entre parentesis detras de cada raza que habla un idioma es el grado normal de habildad para dicho idioma de un miembro de la raza en cuestion. Para las razas que se dan en cursiva, el idioma es su lengua materna.

Raza y cultura
Un jugador puede escoger entre distintas razas y culturas. En este caso, el jugadore escoge la raza en el formulario de la pagina web.
La raza escogida afectara a las bonificaciones del personaje por habilidades, durante la adolescencia, sus capacidades especiales, su apariencia y algunos otros factores...
Para obtener la apariencia(APA) de un personaje el Dj hara una tirada de 1-100 y luego le suma la bonificacion por caracteristica correspondiente a la Presencia del personaje.

Desarrollo de habilidades en la adolescencia
La tabla CGT-5 nos muestra que habilidades desarrolla un personaje durante la adolescencia y tambien cuanto aumenta el grado de habilidad en cada una de ellas( ver Grados de Habilidad ).
El Master  marcara con una "X" el numero de casillas de rango de habildad indicado en la Hoja de Personaje.
 

 

CGT-5 Tabla de grados de habilidad en la adolescencia

Movimiento 
y Maniobra

EN

UM

ELN

ELS

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HB

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TR

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MT

Sin armadura

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Con armas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

De filo

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Cargando editor
06/09/2015, 14:52
Narrador
 

Calendario de los Eldar: El Cómputo de Rivendel

 

Nombre Quenya Nombre Sindarin Correspondencia
yestarë * 22 marzo
tuilë ethuil 23 marzo - 15 mayo
lairë laer 16 mayo - 26 julio
yávië iavas 27 julio - 18 septiembre
enderi * 19, 20 y 21 septiembre
quellë firith 22 septiembre - 14 noviembre
hrívë rhîw 15 noviembre - 25 enero
coirë echuir 26 enero - 20 marzo
mettarë * 21 marzo

 

 

 

 

Calendario Gondoriano: El Cómputo de los Senescales

 

Nombre Quenya Correspondencia
yestarë 22 diciembre
narvinyë 23 diciembre - 21 enero
nénimë 22 enero - 20 febrero
súlimë 21 febrero - 22 marzo
tuilérë 23 marzo
víressë 24 marzo - 22 abril
lótessë 23 abril - 22 mayo
nárië 23 mayo - 21 junio
loëndë 22 junio
cermië 23 junio - 22 julio
urimë 23 julio - 21 agosto
yavannië 22 agosto - 20 septiembre
yaviérë 21 septiembre
narquelië 22 septiembre - 21 octubre
hísimë 22 octubre - 20 noviembre
ringarë 21 noviembre - 20 diciembre
mettarë 21 diciembre

El calendario de Gondor y Arnor entró en vigencia el 2060 de la Tercera Edad, introducido por el senescal Mardil, cambiaba los dos meses largos por dos días intercalados más, dividiendo los meses correlativos en 4 grupos de 3. En las tierras donde se hablaba el Oestron se tomaron los nombres noldorin de los 12 meses, los nombres sindarin sólo eran usados por algunos dunedain.

 

 
 
 
 

Calendario de la Comarca

 

Nombre kuduk Correspondencia
yule 22 diciembre
postyule 23 diciembre - 21 enero
solmath 22 enero - 20 febrero
rethe 21 febrero - 22 marzo
astron 23 marzo - 21 abril
thrimdge 22 abril - 21 mayo
antelithe 22 mayo - 20 junio
lithe 21 junio
dia de año medio 22 junio
lithe 23 junio
postlithe 24 junio - 23 julio
wedmath 24 julio - 22 agosto
halimath 23 agosto - 21 septiembre
winterfilth 22 septiembre - 21 octubre
blotmath 22 octubre - 20 noviembre
anteyule 21 noviembre - 20 diciembre
yule 21 diciembre
 

Notas de juego

Aquí os dejo una lista de los Valar:

1.4 Fin del mundo
2 Los quince valar
2.1 Manwë, Señor del Aliento de Arda
2.2 Varda, Reina de las Estrellas
2.3 Ulmo, Señor de las Aguas
2.4 Aulë, el Herrero
2.5 Yavanna, Reina de la Tierra
2.6 Námo, Señor de los Muertos
2.7 Nienna, la Plañidera
2.8 Oromë, el Cazador
2.9 Irmo, Señor de las Visiones
2.10 Vairë, la Tejedora
2.11 Vána, la Siempre Joven
2.12 Estë, la Sanadora
2.13 Tulkas, el Luchador
2.14 Nessa, la Bailarina
2.15 Melkor, el Gran Enemigo Oscuro del Mund
o

 

Luego están los Dioses menores se llaman Maiars Sauron de hecho es un Maiar 

y los cinco Magos como Gandal y Saruman algunas versiones dicen que son Maiar

 

(1) Afteryule

(4) Astron

(7) Afterlithe

(10) Winterfilth

YULE

7

14

21

28

1

8

15

22

29

LITHE

7

14

21

28

1

8

15

22

39

1

8

15

22

29

2

9

16

23

30

1

8

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29

2

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9

16

23

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3

10

17

24

-

2

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3

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-

3

10

17

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4

11

18

25

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3

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24

-

4

11

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-

4

11

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-

5

12

19

26

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4

11

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5

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26

-

5

12

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26

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6

13

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6

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7

14

21

28

-

(2) Solmath

(5) Thrimidge

(8) Wedmath

(11) Blotmath

-

5

12

19

26

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6

13

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6

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6

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7

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6

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7

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5

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"

(3) Rethe

(6) Forelithe

(9) Halimath

(12) Foreyule

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3

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17

24

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4

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2?

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3

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4

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5

12

19

26

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6

13

20

27

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5

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6

13

20

27

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6

13

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6

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7

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28

-

7

14

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8

15

23

29

-

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1

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2

9

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23

30

3

10

17

24

LITHE

2

9

16

23

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3

10

17

24

YULE

 

 

 

 

 

D (Overlithe)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Los hobbits usaron siempre el Cómputo del Rey, adaptando los nombres y cambiando el día añadido de los dos meses centrales por dos días sueltos antes y después del día medio. El dia de los años bisiestos se llamaba sobrelithe si se ponía después del día de año medio.

En los tiempos de Isemgrim II se determinó que el día de año medio (y el sobrelithe si era año bisiesto) quedara fuera de la semana, así el año tiene 52 semana exactas y cada fecha cae en un día de la semana concreto. El yule primero de año siempre es sábado (primer día de la semana hobbit) y el yule de fin de año siempre es viernes (último día de la semana).