Partida Rol por web

El incansable empuje del silencio

Reglas Básicas

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13/05/2020, 17:39
Director

 Bienvenidos a Soulbound, el juego de rol basado en el Age of Sigmar.

¿Pero qué significa Soulbound?

El nombre hace referencia a lo que son los personajes. Cada uno de los personajes representa a una persona excepcional en los Reinos Mortales, perteneciente a las fuerzas del Orden, que intentan devolver la civilización a los mismos tras la destrucción y corrupción que reinaron casi sin oposición durante la Era del Caos.

Ya erais excepcionales entre los gentiles del mundo, pero por vuestras propias razones, habéis dado un paso más; aceptasteis someteros a un terrible ritual que os hizo poneros un paso más por delante de los demás, a cambio de un terrible, y permanente, precio. Vuestras almas han sido fusionadas entre sí, librándoos de las cadenas del paso del tiempo y la vejez, y permitiéndoos apoyaros en las fuerzas de vuestros nuevos camaradas para alcanzar proezas que antes sólo estaban al alcance de vuestros sueños; a cambio, habéis aceptado ser la primera línea de defensa de los Reinos Mortales frente a las insidiosas e incesantes fuerzas del Caos, la Muerte y la Destrucción. Habéis aceptado que si vuestra forma mortal es destruida, para bien o para mal, no habrá un "después" para vosotros.

Sólo el tiempo dirá si el trato ha valido la pena y si vivís lo suficiente para aprovechar vuestra recién hallada eterna juventud. Mientras tanto, es el momento de aprovechar la gloria, riquezas, conocimientos y privilegios que vuestra nueva posición os ha dado como héroes. Y cumplir vuestro deber lo suficiente para mantenerlos, puesto que seguir con vida puede depender de ello.

¿Cómo funciona esto?

El sistema tiene variantes y giros, pero al final, todo se reduce a una mecánica muy sencilla.

La ficha tiene dos grandes apartados. Atributos (Body, Mind, Soul) y Habilidades. Cuando se pide un chequeo, se lanzan tantos d6s como la suma del atributo con la habilidad. Si superan un cierto número (Dificultad), se consideran Éxitos, si no, Fracasos. Mientras más Éxitos, mejor. Si el número de Éxitos es igual o superior a los requeridos por el chequeo (Complejidad), la tirada tiene el resultado deseado. De lo contrario, no. Punto pelota.

Los chequeos se suelen presentar de la siguiente manera DN X:Y, siendo X la Dificultad e Y la complejidad. Por ejemplo, un chequeo DN 4:2 requiere obtener al menos dos 4 o mejor en la tirada de dados para superarse. Como en la mayor parte de juegos, existen Chequeos Extendidos, Enfrentados y demás, pero son bastante autoexplicativos como funciona cada uno.

Hay cuatro puntos interesantes que recordar en este punto. O mejor dicho, conceptos.

Como en D&D 5º, existe el tema de Ventaja y Desventaja en una tirada; aquí funciona de otro modo sin embargo. Sólo existe en chequeos Enfrentados y, si alguien tiene Ventaja, la Dificultad se disminuye en 1; si alguien tiene Desventaja, se aumenta en 1. Ambas cosas pueden ir juntas o no. También existe, en casos extremos, la Gran Ventaja y Gran Desventaja, que lo cambian en 2.

Otro tema, que explicaré un poco más en las habilidades, es el tema del Foco. Cuando avancéis las habilidades, tendréis la oportunidad de comprar Foco para ellas; cada punto en Foco os permite subir el resultado de un dado en uno.

El siguiente punto a recordar, que explicaré con las fichas como funciona, es la Escalera. Se trata de una forma de categorizar vuestras habilidades en función de la reserva total de dados que tengais. Cuando hagáis tiradas contra gente cuya puntuación o reserva estén en un peldaño por debajo de vosotros, vuestra Dificultad bajará; cuando lo hagáis contra gente por encima, subirá. La diferencia con Ventaja y Desventaja es que esto se debe a las habilidades del oponente, mientras que Ventaja es más dependiendo de factores externos (como intentar esconderse en un sitio oscuro)

El último punto a recordar es que, si la Dificultad de una tirada se eleva por encima de 6, en su lugar aumenta la Complejidad de la tirada en 1 por cada número por encima de 6. Cualquier tirada que tenga una Complejidad superior a vuestra reserva de dados es un Fallo Automático. Por el contrario, si vuestra reserva es igual o mayor a Dificultad*Complejidad, es un Éxito Automático.

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17/05/2020, 01:13
Director

Atributos, Habilidades y Talentos:

Cada una de estas características es lo que define a un personaje y lo que sabe y puede hacer.

Los atributos son, como dije antes, tres.

Body: Representa la fuerza física del personaje, sus reflejos y su coordinación. Influye en la habilidad para el combate Melee y la Defensa del personaje.

Mind: Representa la inteligencia, agilidad mental, percepción, pensamiento deductivo y la habilidad de pensar bajo presión. Influye en la habilidad para el combate a distancia, la iniciativa, y la Alerta Natural (básicamente, lo difícil que es que algo os pase inadvertido sin buscarlo activamente). Por razones obvias, también es una habilidad importante para el uso de Magia.

Soul: Representa tu ser interior, tu fuerza de voluntad, determinación y habilidad para resistir la influencia del Caos. Influye en la cantidad de Mettle (Temple) que tienen vuestros personajes y la potencia de los Milagros que use. ¿Qué es Mettle? Pues a grandes rasgos, una especie de Puntos de Cansancio de Ánima. Hablaré con más detalle sobre esto más abajo.

Los arquetipos disponibles vienen con las puntuaciones iniciales para cada una de estas puntuaciones en función de lo que es típico, pero podéis intercambiar dos de sus valores.

Derivados directos de los Atributos: Dureza (Igual a la suma de todos vuestros atributos) y Heridas (Igual a la mitad de la suma de todos vuestros atributos redondeada hacia arriba). Es importante recordar que hay una razón por la que Heridas no se calcula simplemente como la mitad de Dureza; en concreto que hay razas, talentos, milagros y demás que modifican uno de los dos valores, sin tocar el otro. Mettle (igual a la mitad de Soul, redondeado hacia arriba)

Los Atributos para los personajes van de 1 (siendo esto lo mediocre para un habitante de los Reinos) y 8 (Siendo esto el parangón, el máximo para un mortal)

Incremento Coste de Incremento Coste Acumulado
De 1 a 2

2 pxs

2 pxs
De 2 a 3 5 pxs 7 pxs
De 3 a 4 7 pxs 14 pxs
De 4 a 5 9 pxs 23 pxs
De 5 a 6 11 pxs 34 pxs
De 6 a 7 13 pxs 47 pxs
De 7 a 8 15 pxs 62 pxs

Habilidades:

Todos los arquetipos empiezan con una serie de pxs para repartir en habilidades, aparte de algo que llama el "Core Skill" con la que empezáis en Rango 1 sin gastar pxs.

La lista de habilidades es amplia, y está en el manual con su descripción, así que consultad allí lo que hace cada una. Los personajes pueden tener entre 1 y 3 Rangos en cada habilidad que tengan entrenada, lo cual añade 1d6 por rango a sus chequeos.

Además, entrenar una habilidad abre la puerta a tener Foco en ella. Los personajes también empiezan con Foco 1 en su "Core Skill" del Arquetipo, sin gastar pxs. Se puede tener entre 1 y 3 puntos de Foco en una habilidad y el Foco puede superar el Rango en la Habilidad, pero no se puede tener Foco en una habilidad sin rango. Cada punto en Foco te permite incrementar el resultado de un dado en un +1 antes de calcular éxitos o fracasos en una tirada con esa habilidad. Múltiples puntos de Foco pueden ir al mismo dado.

 

Rango Coste Acumulado Foco Coste Acumulado
1 1 px 1 px 1 1 px 1 px
2 2 px 3 px 2 2 px 2 px
3 4 px 7 px 3 4 px 7 px

Talentos:

Son trucos, recursos, habilidades y poderes especiales que poseen los personajes. Pensad en ellos como en Dotes de D&D. Cada Arquetipo empieza la partida con su Core Talent aprendido, y una serie de Talentos adicionales a elegir. Los personajes pueden adquirir Talentos adicionales por 2 pxs cada, siempre y cuando reúnan los requisitos que tenga.

Mettle:

El Mettle o Temple es la fuerza que os guiaba hacia delante, incluso antes de convertiros en Soulbound, y os distinguía de los que se hubieran rendido y abandonado donde vosotros perseverasteis. Esta fortaleza de espíritu se refleja en el juego como esta puntuación.

Vuestro Mettle es igual a la mitad de vuestro Soul redondeado hacia arriba; podéis consumir tanto Mettle por asalto como queráis pero sólo recuperáis uno por turno; ciertos hechizos, talentos o milagros pueden modificar estos valores pare bien o para mal.

Por cada punto de Mettle empleado, podéis elegir uno de los siguientes efectos:

- Tomar una Acción Adicional (de Ataque o Movimiento) en vuestro turno. Podéis tomar esto más de una vez. Sí. Lo sé.

- Activar un Talento o Milagro que requiera gasto de punto. Esto acostumbra, salvo excepciones, a consumir también una Acción del turno.

- Duplicar el Rango en una Habilidad. Esto sólo se puede hacer en Combate.

- Duplicar el Foco en una Habilidad. Esto sólo se puede hacer en Combate.

 

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17/05/2020, 02:04
Director

Soulfire y Doom:

Soulfire

Cuando Sigmar regresó con su ejército de Stormcast Eternal para hacer retroceder a la marea del Caos, la esperanza se ha reavivado en el corazón de los mortales, y nada simboliza esta esperanza y creencia en un futuro mejor como los Soulbound, la fuerza unificadora que regresa desde la Edad Mítica para representar lo que las razas mortales pueden conseguir si trabajan unidas.

Los espíritus de los Soulbound se vuelven más poderosos al enlazarse sus almas, creando algo mayor que la suma de sus partes. Este poderoso lazo se representa mediante la puntuación de Soulfire.

Soulfire es una fuerza a la que los personajes pueden recurrir en caso de necesidad; refleja su determinación a no dar un paso atrás, ni siquiera ante probabilidades abrumadoramente malas. En términos de juego se trata de una reserva compartida por la party, que pueden utilizar para

- Convertir todos los dados de una tirada en 6s, en lugar de lanzar los dados. Esto no se puede utilizar en conjunto con la habilidad de Mettle de Duplicar Rangos. 

- Repetir todos los dados que quieran en un chequeo ya realizado.

- Recuperar toda la Dureza del personaje como Acción.

- Recuperar al máximo el Mettle de un personaje.

- Engañar a la Muerte, permitiendo a un aliado Mortalmente Herido que se estabilice y recupere la mitad de su Dureza.

Se trata de una reserva compartida, así que cuando un personaje quiera utilizar un punto de Soulfire, debe anunciárselo a los demás personajes; estos deben elegir si están de acuerdo o no. Si la mayoría vota en contra, el jugador tiene dos opciones: renunciar al uso de Soulfire y cambiar su turno o gastarlo sin el consentimiento del resto de sus camaradas. Hacer esto último incrementa el Doom (más abajo) en 1.

Inicialmente, la Reserva de Soulfire de la party es igual al número de sus integrantes que no sean Stormcast Eternals. (Así que os recomendaría que ninguno os hicierais uno de ellos. Tienen mejor ficha de inicio y respawn, pero un gran número de pequeñas putadas que en mi opinión hace que no compense). Aventuras y éxitos posteriores aumentan esta reserva. La pérdida de miembros de la party la disminuye.

Para recargar Soulfire, hay que cumplir una de las siguientes condiciones: 

- Si la party cumple un Objetivo a Corto Plazo, recupera 1 punto de Soulfire

- Si la party cumple un Objetivo a Largo Plazo, la reserva se rellena entera.

- Si el máximo de Soulfire aumenta, se rellena por completo.

- Si un jugador dedica una semana de descanso a la Tarea Recuperarse, recupera 1 punto.

- Si toda la party dedica una semana de descanso a la Tarea Relacionarse, se rellena por completo.

- Si un miembro ejecuta un Último Esfuerzo (básicamente, un turno de gloria antes de morir), recupera todo el Soulfire.

Doom

La gente de los Reinos ha sufrido larguísimos años de tormento bajo el yugo de las fuerzas del Caos, y ese dolor no se olvida fácilmente. La llama de la esperanza es algo frágil, y aunque se cree que el retorno de Sigmar y sus fuerzas son heraldos de un futuro mejor, un sentimiento enfermizo de que toda la lucha es en vano permanece.

La duda, el egoísmo y el miedo ya llevaron a los Reinos al borde de la destrucción una vez y trajeron la Edad del Caos, y muchos creen que pronto esto volverá a suceder. Este miedo omnipresente se representa mediante la puntuación de Doom.

A diferencia de Soulfire, Doom no es un recurso que se pueda usar de forma directa, sino más bien una forma de medir el estado del mundo alrededor de los personajes y el sentimiento predominante. Mientras más alta sea esta puntuación, más desesperación y crueldad encontrarán los personajes a su alrededor. Y esto, a su vez, hace que las fuerzas que se les oponen sean más poderosas, alimentándose de las energías de estos sentimientos negativos...

- Doom empieza la partida en 1 y jamás puede reducirse por debajo de este valor. Esto representa el inapartable miedo a un retorno a la Edad del Caos, que siempre está presente.

- Si un miembro de la party muere, Doom se incrementa en 1.

- Si un miembro de la party utiliza Soulfire sin consenso, Doom se incrementa en 1.

- Si un miembro de la party utiliza la Acción de Huir, Doom se incrementa en 1.

- Si la party fracasa en un intento de Retirada, Doom se incrementa en 1.

- Cada vez que un Temor escale hasta Amenaza, Doom se incrementa en 1 (Pensad en el pánico de los continentes en X-com para entender esto).

- Si el máximo de Soulfire de la party se incrementa, Doom se reduce en 1.

- Si la party gasta una semana de descanso en la Tarea Purificar la Corrupción, Doom se reduce en 1.

- Si un Stormcast Eternal se Reforja (respawn), Doom se reduce en 1.

- Si el grupo detiene una Amenaza, Doom se reduce en 1.

 

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18/05/2020, 17:24
Director

La Escalera

Reserva Valor Explicación
1-2 Pobre Tienes poca experiencia o aptitud
3-4 Medio Tienes algún entrenamiento o afinidad natural
5-6 Bueno Estás bien entrenado y tienes talento
7-8 Genial Eres excelente en la tarea
9-10 Superior Pocos en los Reinos pueden igualar tu habilidad. Eres verdaderamente excepcional
11-12 Extraordinario Tienes un talento casi sobrenatural para la tarea.

Para calcular la posición de un personaje se utiliza su reserva real; usar Mettle para duplicar tu habilidad en Weapons, por ejemplo, no haría subir tu escalón aunque la reserva lo situaría más alto. Talentos, Hechizos y Milagros pueden modificar tu posición en la escalera aunque la reserva no sea la apropiada.

Un enemigo pillado por sorpresa siempre considera su Defensa como Pobre.

El Ataque cuerpo a cuerpo se calcula sumando Body con la Habilidad de Weapons

El Ataque a distancia se calcula sumando Mind con la Habilidad de Ballistic.

La Defensa se calcula con Body+Reflexes. Equiparse un Escudo afecta la posición de Defensa en la Escalera, siendo lo más habitual que la suba un paso.