Partida Rol por web

El jardín de Ithun (Wushu)

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Datos de la partida

El jardín de Ithun (Wushu)

 

Director: Ragar
Reglamento: Genérico
Sistema: Rol por web
Jugadores: 3
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 04/12/2020
Estado: Abierta

Introducción

—Tal vez, señor, podamos mandar un pequeño destacamento a investigar —masculla Isgrimnur, capitán de la guardia real, arrastrando de mala gana los pies sobre el suelo nevado—. ¿Quién me mandaría abrir la boca?
     Ha caído ya la noche, cada vez más temprano por la cercanía del invierno, y la tenue ventisca se aferra a sus huesos con tenacidad. Se encuentra cansado. El viejo Isgrimnur había servido al padre del actual monarca y cuando sentaron con quince años a Haakon en el trono, a pesar de estar coronado desde los cuatro, se decidió que nadie mejor que él para continuar a su lado. Para formarlo y protegerlo. Y ahora, con la inminente guerra entre padre e hijo como algo más que una posibilidad, se descubre a menudo rezando por una solución que evite el enfrentamiento; tiene demasiados amigos en ambos bandos como para desear una guerra. Quizás si sus dioses fuesen los de su padre, los de sus ancestros, estaría ansioso por entrar en batalla y acabar sus días en la tundra atravesado por el acero de media docena de espadas. Pero su dios es otro. Uno comprensivo y tolerante. Uno que aboga por el entendimiento y el perdón.
     —Comandante… —uno de los tres soldados que lo acompañan es quien lo llama.
     —Dime, Sludig.
     Al no obtener respuesta se vuelve para descubrirlo junto a la puerta de esa cantina de los bajos fondos a la que decidió acercarse en busca de hombres dispuestos a partir hacia el Norte. Embebido en sus pensamientos se había pasado de largo. «Es la edad», se repite cuando comete uno de estos descuidos cada vez más frecuentes.
     —Está bien —dice tomando aire ya frente a la entrada—, los tres a mi espalda dispuestos a actuar.
     Ellos asienten e Isgrimnur resopla antes de abrir la puerta de una patada:
    —¡Atentos todos, hijos de la gran puta! Hemos venido buscando voluntarios para una misión en nombre del rey… ¡y cuando os señale con el dedo no aceptaré un «no» por respuesta!

Sinopsis

Reino de Noruega, Anno Domini 1360.

 

La Peste Negra ha aniquilado a la mitad de la población y se dice que el joven rey, Haakon Magnusson, podría enfrentarse a su padre por la corona de Suecia debido a la presión de la nobleza del país vecino. Muchos huyen de la muerte y la miseria en busca de una vida mejor en otro lugar, pero el campo está densamente poblado y bandas de ladrones hacen de la vida algo efímero. A pesar de ello, Brígida Birgesdotter —mística, teóloga y consejera espiritual de la reina de Suecia y madre de Haakon— se desplaza a la corte de Oslo tratando de mediar en el conflicto ya que ha tenido visiones de un mal primigenio que ha regresado al mundo de los hombres. Un ente insidioso que se extiende desde el lejano y gélido Norte amenazando a la Cristiandad ahora que los viejos y celosos dioses nórdicos permanecen en letargo, quizás aguardando el momento adecuado para expulsar al hijo del carpintero, al usurpador muerto en la cruz, y tomar de nuevo el control de las mentes y corazones de los vikingos. Haakon VI de Noruega —consciente de los rumores de que pudo ser su propia madre quien acabó con la vida de su hermano Erik XII de Suecia— madura la posibilidad de que todo sea un ardid para hacerle bajar la guardia… tal vez deba enviar a un grupo de valientes al lejano Norte, a través de un país sumido en el caos, para comprobar si el mal que augura la Santa Brígida (como comienza a llamarla el pueblo) es real o tan solo pone de manifiesto la poca cordura de la anciana.

Notas sobre la partida

Se busca a 3 jugadores (puede que alguno más en reserva) interesados en llevar a cabo una partida de corte narrativo por web a la vieja usanza, es decir, como al inicio de Comunidad Umbría sin tableros ni discord ni nada por el estilo… posteando, en la medida de lo posible, al menos una vez al día. La idea es que creemos una historia memorable entre todos, desarrollando la narración de forma colaborativa, y me parece interesante poner a prueba el sistema de Wushu (que fue creado para este estilo de juego) en una ambientación de la Noruega del siglo XIV en pleno coleo de la Peste Negra… y añadiendo elementos fantásticos de la mitología nórdica o, qué-sé-yo, incluso de Lovecraft u otros.

Por aquí varios enlaces para descargar material del juego:

 

https://www.comunidadumbria.com/mundo-friki/articulos/wushu-el-juego-de-rol

 

https://www.box.com/s/au4q311ayd

LA OVEJA DEGOLLADA...

Esa taberna medieval en los arrabales del Oslo del siglo XIV en la que comienza la historia... un lugar donde definir los personajes y la mecánica de la aventura.

I. EL REGRESO DE LOS JOTUN

«No conozco a la mitad de ustedes ni la mitad de lo que querría, y lo que yo querría es menos de la mitad de lo que la mitad de ustedes merece»
—J.R.R. Tokien—

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