Partida Rol por web

El misterioso alfarero

Reglas y Añadidos para "Villa y Corte"

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23/11/2013, 13:31
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Aquelarre IIª edición básico (resumen de reglas genéricas):

 

Aquelarre IIª edición básico (resumen de reglas de combate):

 

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23/11/2013, 13:33
Director

Localizaciones para "Golpe Alto" y "Golpe Bajo":

"Alto" lo haré así: 7 o más en pecho, 1 en cabeza y el resto en brazos.

"Bajo" así: 6 o menos en abdomen, resto en piernas.

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En los casos de Acciones de Movimiento, Ataques a Distancia y Ataques de Melé no hay cambios. Pero en el Ataque Cuerpo a Cuerpo y en las Acciones defensivas los contendientes elegirán dos de las siguientes opciones (ver ilustraciones siguientes):

 

Reglas de Combate para Villa y Corte:

Guardia alta.
El esgrimista se prepara para parar ataques que se dirijan a la mitad superior de su cuerpo. Por ello tiene un bonus de +25% a su porcentaje de Parada en el caso de Golpe Alto, y un malus de -25% a su porcentaje en el caso de Golpe Bajo.
Guardia baja.
El esgrimista se prepara para parar ataques que se dirijan a la mitad inferior de su cuerpo. Tiene un bonus de +25% a su porcentaje de Parada en el caso de Golpe Bajo, yevidentemente un malus de -25% al mismo porcentaje en caso de Golpe Alto.
Guardia mixta.
El esgrimista que elige esta opción decide no correr riesgos, y retiene su parada hasta el último momento, para ver hacia dónde lanzará su ataque su enemigo. Por ello tiene un malus de -10% en su porcentaje de parar cualquier tipo de ataque.
Golpe alto.
Se trata de un ataque dirigido a la mitad superior del cuerpo del enemigo. Si se decide esta opción, cualquier resultado de localización igualo superior a 7 se considerará que impacta en el Pecho.
Golpe bajo.
Se trata de un ataque dirigido a la mitad inferior del cuerpo del enemigo. En este caso, cualquier resultado de localización igualo inferior a 6 se considerará que impacta en el Abdomen.
Arresto
Se trata de un ataque rápido, casi precipitado, con el que el esgrimista reajusta su posición respecto a su adversario. Esta opción anula los efectos del Fingimiento (ver) y permite hacer un ataque con un malus de -10% en el porcentaje del arma empleada.
Fingimiento
Se trata de un amago de ataque, destinado a burlar la guardia del adversario, para luego realizar el ataque definitivo. Esta opción da un malus de -25% a la Parada del contrario. Sólo puede ser anulada con un Arresto (ver).
Esquiva
Al igual que en el sistema habitual, consiste en evitar el golpe del oponente, usando la competencia del mismo nombre. Una misma esquiva realizada con éxito funciona contra todos los ataques que lance un enemigo durante ese asalto.
Pelea
Del mismo modo que en el sistema habitual, esta acción de combate permite realizar una serie de acciones poco apreciadas en las escuelas de esgrima, como pueden ser poner la zancadilla o empujar a un enemigo, lanzarle tierra a los ojos, intentar arrojarle el sombrero o la capa a la cabeza, etc. Recordemos que el DJ puede otorgar el bonus o malus que considere oportuno a una acción de este tipo.

 

USANDO LA ESPADA DE GUARDAMANO (ORTHANC'S RULES  XD):

Guardamano (En DEFENSA):
Puede usarse contra el ataque definitivo de un "Fingimiento". Tras un "fingimiento" enemigo podemos usar el "Arresto" o bien elegir usar la espada de Guardamano con el % de la misma (o su Caracterísitica, AGI). --> Al usar en este caso la espada de Guardamano, si la siguiente acción propia es un ataque con espada, le da a ésta un +25% de bonus, puesto que la Guardamano se "engancha" en la espada enemiga previamente.

Ejemplo:
-Ante un "Fingimiento", evitamos con "Arresto" (usando espadas).
-O bien: ante un "Fingimiento", evitamos con "Guardamano" (usando Guardamano), y la siguiente acción tenemos un +25% de bonus con nuestra espada.

Guardamano (En ATAQUE):
Debe usarse siempre TRAS un ataque con espada. Puede usarse para atacar por la altura contraria a la declarada con la espada. En ese caso, el defensor tiene un malus de parada del -50%. En caso de Declarar el defensor "Guardia Mixta", el malus es de -40%.

Ejemplo:
-"Golpe Bajo" con Espada. Segunda acción es "Ataque con Guardamano" (y se hará por el lado contrario de la espada)
. Si ha declarado la "Guardia" por el lado contrario, tiene un malus del -50%

 

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23/11/2013, 13:59
Director

En la época las armas son más ligeras, y por lo tanto más rápidas. Eso significa que el escudo deja de utilizarse, al menos en Europa. En su lugar, la gente se defiende con la daga, parando los golpes del enemigo, o con mucho con la capa enrollada en el brazo izquierdo.

 

  • En términos de juego, cualquier Pj de Villa y Corte que pelee parando con daga y atacando con espada tiene un bonus de +1 a su iniciativa, ya que adopta un estilo de lucha mucho más abierto y desembarazado que el que tiene que atacar y parar con la misma arma.

 

  • Respecto a lo de la capa... la parada con la misma se resolverá con la competencia de Pelea, y absorberá como máximo 3 puntos de daño. El resto, irán directamente al brazo alrededor del cual está enrollada.