Partida Rol por web

El nigromante de Killigan

Reglas

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21/10/2007, 17:00
Director

CREACION DE PERSONAJES

Repartir 6 puntos en las caracteristicas. Cada punto da un +2 a la tirada. Minimo 0 maximo 4. (osea es: 0=(+0), 1=(+2), 2=(+4), 3=(+6), 4=(+8))
Fuerza
Destreza
Inteligencia
Resistencia
Astucia

Elegir una raza:
Humano
Elfo
Enano
Hobbit

Clases
Existen 5 clases:
·Guerrero: El combatiente de asalto por excelencia. Resistencia +1 competente con todas las armas cuerpo a cuerpo
·Ladrón: Especializado en moverse por las sombras sin ser descubierto y los ataques por la espalda. Destreza +1 Competente con armas pequeñas, espadas, hondas y arcos cortos
·Cazador: Posee ojos de halcón y oídos de buho. Competente con armas a distancia y medianas Astucia +1
·Mago: Invoca el poder de otros planos para acabar con sus oponentes. Inteligencia +1 Competente con honda y daga
·Sacerdote: Posee habilidades de soporte fundamentales. Int +1 Competente con armas medianas contundentes. NO PUEDE USAR ARMAS DE FILO

Ahora calcular los atributos:
Vida: 10+mod.res
Magia (solo magos y clérigos): 10 +10 por cada punto de Inteligencia.
Defensa:10 + Destreza (MOD NO) + armadura + escudo
Defensa sorprendido: 10 + armadura + escudo

Listo, eso es la creación de personajes.

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21/10/2007, 22:20
Director

COMBATE

Para determinar los turnos se tira 1d20+destreza.
Para impactar al enemigo se tira:
·1d20 + mod.fuerza (con armas a dos manos y armas medianas).
·1d20 + mod.destreza (con armas pequeñas, arrojadizas y a distancia).

Si el resultado iguala o supera la defensa del enemigo es impactado.

Competencias: El que no es competente con un arma tendrá un -5 a la hora de atacar con ella (en vez de 1d20+mod.fue/mod.des será 1d20-5).

Daño
Cada arma tiene un dado de daño (1d4, 1d6, 1d6+1, etc...) si logras impactar, tira el dado correspondiente a tu arma y el resultado será la vida que pierde el objetivo (a menos que sea critico, donde el daño será mayor)

Criticos y Pifias
·Cuando sacas un 20 natural es critico. Si tenes 2 en Destreza tenés que sacar 19-20 para hacer critico. Si tenés 3 en Destreza, tenés que sacar 18(crit x2),19 o 20 (crit x3). Si tenés 4 en Destreza, tenés que sacar 17, 18(crit x2), 19 o 20(crit x3).
El parentesis ("crit xX") significa por cuánto se multiplica el daño cuando haces critico.

·Cuando sacas un 1 natural es pifia. Es decir, la cagaste horriblemente. Las consecuencias pueden ser varias (las que el master invente), pero siempre serán malas.

Ataque sigiloso: Solo puede hacerlo el ladrón. Si ataca por la espalda tira otro dado de daño (pero solo una tirada de ataque)

Vida:
Cuando llegás a el numero negativo igual a la cantidad maxima de vida moris. (Por ejemplo, si tenés vida -14/14). Cuando llegues a -10 PV te desmayas. Cuando llegues a numeros negativos de vida perdés 1 PV por turno. Todos los turnos tira 1d20+mod.res y si supera 20 dejás de perder 1 PV por turno.

Notas de juego

Recomiendo esta pagina para buscar avatares:
http://www.ventsombre.net/pforum.php

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21/10/2007, 22:25
Director

EJEMPLO DE FICHA:

Nombre: Alguien
Raza: Elfo
Clase: Ladrón
Oro: 0

Fuerza 0 (+0)
Destreza 3 (+6)
Inteligencia 0 (+0)
Resistencia 1 (+2)
Astucia 2 (+4)

Defensa: 14 (10+3 destreza + 1 armadura)
Defensa sorprendido: 11 (10 + 1 armadura)
Vida: 12/12
Magia: -
Criticos: 18(crit x2), 19 o 20(crit x3)

Equipo:
Armadura de Cuero (+1 def)
Daga (1d4)

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23/10/2007, 22:28
Director

Acciones del combate:
-Acción de movimiento: Moverse (20' máximo), envainar/desenvainar. o.o
-Acción estandar: Atacar, beber una poción, etc.
-Acción de turno completo: ocupa todo el turno, como correr. (Moverse 50' en vez de 20') O sacar algo de la mochila...

Las acciones de movimiento y las standard se pueden hacer en ambas en el mismo turno. Pero:
-Si querés disparar con un arco u honda, solo puedes mover 5' (una casilla)

Magia (solo magos y sacerdotes)
Solo se pueden tener memorizados 5 de los hechizos existentes. Cada día se pueden cambiar.

HECHIZOS MAGO
-Escudo: Coste: 10. Efecto: Un escudo mágico que cubre el cuerpo del lanzador o cualquier objetivo tocado ganando +5 a la defensa hasta que te ataquen.
-Impacto verdadero: Coste: 5. Efecto: +10 a la proxima tirada de ataque.
-Dormir: Coste: 15. Duerme a una criatura de 5 puntos de vida o menos.
-Ilusión: Coste: 10. Crea dos ilusiones falsas de ti mismo que desaparecen cuando reciben daño o cuando pasa mucho tiempo.
-Invisibilidad: Coste: 15. Te haces invisible durante 5 minutos o hasta que ataques.
-Ráfaga de viento: Coste: 15. Hace volar a las criaturas más pequeñas o derriba a las medianas.
-Amistad: Coste: 20. Un enemigo de 5 puntos de vida o menos se hace tu amigo durante 4 turnos.
-Luz: Coste: 5. Un objeto brilla como una antorcha.
-Proyectil mágico: Coste: 5. Lanza un proyectil mágico con distancia máxima de 50'. (impacto: 1d20+destreza ignora armadura y escudo en defensa, daño 1d6)
-Enredadera: Coste: 10. El enemigo hace una tirada de destreza CD 20. Si falla, queda atrapado en unas enredaderas que salen del piso durante 3 turnos.

HECHIZOS SACERDOTE:
-Curar heridas menores: Coste: 5. Efecto: Cura 5 PV. Hace 5 PV de daño a muertos vivientes.
-Curar heridas: Coste: 10. Efecto: Cura 10 PV. Hace 10 PV de daño a muertos vivientes.
-Bendecir: Coste: 20. Aumenta un punto a una característica determinada durante 5 turnos.
-Escudo: Coste: 10. Efecto: Un escudo mágico que cubre el cuerpo del lanzador o cualquier objetivo tocado ganando +5 a la defensa hasta que te ataquen.
-Impacto verdadero: Coste: 5. Efecto: +10 a la proxima tirada de ataque.
-Exorcismo: Coste: 20. Hace 25 puntos de daño al muerto viviente objetivo.
-Luz: Coste: 5. Un objeto brilla como una antorcha.

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23/10/2007, 22:29
Director

¡Esas son TODAS las reglas!

Ahora, para determinar con cuánto oro comienzan, tiren 1d10 en la otra escena.