Partida Rol por web

El Templo del Invierno Interminable

El Santuario de los Héroes

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13/01/2012, 00:37
Director

Para confeccionar la ficha necesitarás estos datos:

RASGOS RACIALES
Altura media: 5’ 6’’ - 6’ 2’’
Peso medio: 135-220 lb.
Punt. de característica: +2 a una característica de tu elección
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: normal
Idiomas: común, elige otro
Poder a voluntad adicional: conoces un poder a voluntad
adicional de tu clase.
Dote adicional: ganas una dote adicional a 1.er nivel. Debes
reunir sus prerrequisitos.
Habilidad adicional: estás entrenado en una habilidad adicional
de tu lista de habilidades de clase.
Bonificadores de defensa humanos: +1 a las defensas de
Fortaleza, Reflejos y Voluntad.

Características físicas
Los humanos presentan una gran variedad de alturas, pesos
y colores. Algunos tienen la piel negra o marrón oscuro,
otros tan pálida como la nieve, y recorren toda la gama de
bronceados y marrones entre ambos extremos. Su cabello
puede ser negro, marrón, o de una amplia gama de rubios y
rojos. Sus ojos suelen ser castaños, azules o avellana.
Los atuendos de los humanos varían enormemente,
dependiendo del entorno y la sociedad en la que vivan. Sus
ropas pueden ser sencillas, ostentosas, y cualquier punto intermedio.
No es raro que varias culturas humanas diferentes
vivan una junto a la otra en una zona concreta y que se mezclen,
por lo que sus armaduras, armas y otros objetos pueden
incorporar toda una amplia variedad de diseños y motivos.
La esperanza de vida humana está en torno a los 75 años,
aunque algunos miembros ancianos de la raza viven hasta
los 90 años o más.
Cómo jugar con un
humano
Los humanos son decididos y en ocasiones impulsivos.
Exploran los confines más oscuros del mundo en busca de
conocimiento y poder. Se arrojan al peligro, enfrentándose
con las consecuencias de sus acciones conforme van surgiendo.
Actúan primero y piensan después, confiando en su
voluntad de triunfar y su ingenio natural para superar las
situaciones peligrosas.
Los humanos siempre miran al horizonte, buscando el
modo de expandir su influencia y su territorio. Van tras el
poder, y quieren cambiar el mundo, para bien o para mal.
Sus asentamientos son algunas de las luces más brillantes en
la oscuridad de un mundo indomable, y los humanos constantemente
tratan de explorar nuevas tierras y colonizar
nuevas fronteras.
Su seguridad en sí mismos y su valentía les inclina hacia
las clases marciales, como guerrero, señor de la guerra y
pícaro. Con frecuencia prefieren buscar sus propias reservas
ocultas de fuerza antes que confiar en la magia de magos o
clérigos.
Dicho esto, los humanos suelen ser una raza devota, adorando
a todo el panteón de dioses. Sus mitos no nombran a
ningún dios como creador de la raza. Algunos relatos dicen
que los dioses trabajaron juntos para crearlos, infundiéndoles
las mejores cualidades de cada raza que habían creado
antes. Otras historias cuentan que los humanos fueron la
creación de un dios cuyo nombre se ha perdido, un dios
muerto en la guerra contra los primordiales, o quizás asesinado
por otra deidad (Asmodeo y Zehir a menudo son
acusados de ello).
Los humanos son tolerantes con otras razas, creencias
diferentes y culturas extranjeras. La mayoría de los asentamientos
humanos son lugares variados, en los que distintas
razas viven juntas en relativa paz. El imperio humano de
Nerath, el último gran poder mundial, reunió a muchas gentes
diferentes. La mayoría de las ciudades humanas que han
sobrevivido a la caída del imperio son bastiones fortificados
contra el avance de la oscuridad. Cuando los bosques elfos
son asolados o las minas enanas invadidas, los supervivientes
con frecuencia huyen a la villa humana más cercana en
busca de protección.
A pesar de la amplia extensión y poder de Nerath, los
humanos de hoy en día son un pueblo disperso y dividido.
Decenas de reinos menores, feudos y ciudades libres se han
alzado de las ruinas de Nerath, y muchos de estos reinos son
mezquinos, débiles o están aislados. Las tensiones y la falta
de entendimiento entre ellos a menudo precipitan escaramuzas,
espionaje, traiciones o incluso la guerra abierta.

Notas de juego

Entiendo que eres guerrero humano.

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13/01/2012, 00:37
Director

Y ahora la clase guerrera:

Rol: defensor. Eres muy duro y tienes aptitudes excepcionales
para contener a los enemigos en el cuerpo a cuerpo.
Fuente de poder: marcial. Te has convertido en un experto
en el combate gracias a incontables horas de práctica,
determinación y pura dureza física.
Características clave: Fuerza, Destreza, Sabiduría,
Constitución.
Competencias con armadura: tela, cuero, pieles, cota de
mallas, escamas; escudo ligero, escudo pesado
Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, militares
cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia, militares a CÓMO CREAR UN GUERRERO
Puedes elegir cualquier poder de guerrero que te guste para
tu personaje, pero los guerreros se dividen de forma natural
en dos grupos básicos: el guerrero con una gran arma
y el guerrero guardián. Todos los guerreros confían en la
Fuerza. Además, necesitan la Constitución, la Destreza o la
Sabiduría dependiendo de que arma prefieran. Consulta
'Guerreros y armas cuerpo a cuerpo' para más información.
GUERRERO CON UNA GRAN ARMA
Estás interesado en infligir la mayor cantidad de daño
posible. Prefieres las grandes armas a dos manos, como el
mandoble o la gran hacha. Estás más interesado en pegar
duro que en luchar astutamente. Tu mejor puntuación de
característica definitivamente será la Fuerza. Una buena
Constitución mejora tu capacidad de utilizar armas de gran
daño, como hachas o martillos. Además, unos puntos de golpe
adicionales siempre ayudan. Elige poderes que funcionen
bien con armas a dos manos para sacar el máximo provecho
a este diseño.
Dote sugerida: Ataque poderoso (Dote humana: Estallido
de acción).
Habilidades sugeridas: Aguante, Atletismo, Intimidar.
Poderes a voluntad sugeridos: Hendedura, Impacto segador.
Poder de encuentro sugerido: Barrido giratorio.
Poder diario sugerido: Impacto bruto.
GUERRERO GUARDIÁN
Para luchar mejor, luchas con más astucia. Estás dispuesto
a cambiar poder ofensivo por defensas superiores, y una
mejor capacidad para controlar el campo de batalla que te
rodea. Luchas con un escudo pesado y una buena arma a
una mano, como una espada larga, un mangual o un hacha
de batalla. Como el guerrero con una gran arma, haces de
la Fuerza tu mejor característica. Tras ello, da prioridad a
tu Destreza para aprovecharte de las armas que pueden ser
mejoradas con dotes basadas en Destreza, o a tu Sabiduría
para sacar el máximo provecho del rasgo de clase superioridad
en combate. Es difícil tanto herirte como alejarse de
ti. Elige poderes que pongan en valor tu arma a una mano y
tu escudo, y aprovéchate también de tu alta puntuación de
Destreza.
Dote sugerida: Soltura con un arma (Dote humana:
Perseverancia humana).
Habilidades sugeridas: Recursos, Intimidar, Sanar.
Poderes a voluntad sugeridos: Impacto seguro, Marea de
hierro.
Poder de encuentro sugerido: Ataque de cobertura.
Poder diario sugerido: Impacto de réplica.
RASGOS DE LA CLASE GUERRERO
Algunas de tus aptitudes más importantes son la capacidad
de llevar una armadura muy buena, tu excepcional total de
puntos de golpe, y tu dominio de todas las armas militares.
Además, tienes tres rasgos de clase únicos.
DESALÍO DE COMBATE
En combate, es peligroso ignorar a un guerrero. Cada vez
que ataques a un enemigo, tanto si el ataque impacta como
si falla, puedes elegir señalar a ese enemigo. La señal dura
hasta el final de tu siguiente turno. Mientras un objetivo está
señalado, sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque
en cualquier ataque que no te tenga a ti como objetivo. Una
criatura sólo puede estar señalada una vez en un momento
dado. Una nueva señal reemplaza a otra que estuviese
activa.
Además, cada vez que un enemigo señalado que esté adyacente
a ti se desplace o realice un ataque que no te incluya
a ti, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo básico contra
ese enemigo como interrupción inmediata.
SUPERIORIDAD EN COMBATE
Ganas un bonificador a los ataques de oportunidad igual a
tu modificador de Sabiduría. Un enemigo golpeado por tu
ataque de oportunidad deja de moverse, si fue un movimiento
lo que provocó el ataque. Si todavía le quedan acciones, el
enemigo puede utilizarlas para seguir moviéndose.
TALENTO CON ARMA DE GUERRERO
Elige armas a una mano o a dos manos. Cuando utilices un
arma del estilo elegido, ganas un bonificador +1 a las tiradas
de ataque.
LOS GUERREROS Y LAS
ARMAS CUERPO A CUERPO
Los guerreros dominan complejidades del manejo de las
armas cuerpo a cuerpo que los demás personajes no pueden
igualar. A diferencia de las otras clases, los guerreros tienen
muchos poderes de encuentro que funcionan mejor cuando
se emplean con tipos concretos de armas cuerpo a cuerpo
(consulta la tabla siguiente). Los poderes asociados con un
grupo de armas favorecen una combinación concreta de
características, por lo que los guerreros con Constitución alta
es probable que quieran emplear hachas, martillos o picos,

mientras que los guerreros con Destreza elevada es más probable
que prefieran hojas pesadas, hojas ligeras, manguales
o lanzas. Las dotes de arma descritas en el Capítulo 6, que
proporcionan aptitudes optimizadas para grupos de armas
concretos, también favorecen la mismas combinaciones de
características, por lo que la lista que hay a continuación indica
los grupos de armas cuerpo a cuerpo y la puntuación de
característica que con mayor probabilidad te ayudará a optimizar
tus capacidades de guerrero con ese grupo de armas.
distancia
Bonificador a defensa: +2 a Fortaleza
Puntos de golpe a 1er nivel: 15 + puntuación de
Constitución
Puntos de golpe ganados por nivel: 6
Esfuerzos curativos por día: 9 + modif. de Constitución
Habilidades entrenadas: De la lista de habilidades de clase
que hay a continuación elige tres habilidades entrenadas
a 1er nivel.
Habilidades de clase: Aguante (Con), Atletismo (Fue), Intimidar
(Car), Recursos (Car), Sanar (Sab).
Opciones de diseño: guerrero con una gran arma, guerrero
guardián
Rasgos de clase: Desafío de combate, Superioridad de combate,
Talento con arma de guerrero.
Los guerreros son combatientes expertos y decididos, entrenados
para proteger a los otros miembros de sus grupos
de aventureros. Los guerreros definen la primera línea
golpeando y tajando a sus enemigos hasta hacerlos caer
mientras rechazan sus ataques empleando pesadas armaduras.
Los guerreros esgrimen sus armas por oro, por gloria,
por deber o incluso por el simple placer del ejercicio marcial
desenfrenado.
Sin importar tu nivel de habilidad y las armas concretas
que finalmente domines, tus motivaciones serán lo que defina
a quién defiendes y con quién te enfrentas. Puedes ser
un campeón noble que dedica su hoja a causas galantes, un
mercenario calculador que se preocupa más por el sonido
del oro que por las alabanzas, un príncipe sin hogar huyendo
de unos asesinos, o un matón sediento de sangre a la
búsqueda de la siguiente gran pelea.
Tu futuro es tuyo. Cuando desenvainas tu arma, ¿qué grito
de guerra brota de tus labios?

Notas de juego

Quedaría pendiente el tema de los poderes.

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13/01/2012, 00:43
Director

Perdona Tsabrak. Repite sólo repite los resultados 1. He modificado el post pués no estaba bien explicado. Repite las tiradas. Sorry, fallo mio.

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13/01/2012, 00:48
Director

Los que tengáis ya ficha hecha, como es el caso de Telcontar, Blackrose78 y Fretharu no hace falta que hagáis nada más. Los que elijan una plantilla pueden tirar por características o cambiar algo si queréis, pero ya está hecha la ficha y no tenéis que hacer nada excepto el equipo.

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13/01/2012, 00:52
Darvin Dracopardo

 No lo entiendo, dices que repitamos en cada tirada los resultados que son 1, pero luego dices que las tiradas resultantes, después de descartar la menor, deben de ser entre 3 y 18, cuando, si he entendido como debería, el resultado mínimo debería de ser 6, ¿que estoy entendiendo mal entonces?.

Notas de juego

DM: Por ejemplo, tiras 4D6 y obtienes 1, 3,1,6, vuelves a tirar 2D6 (los dos dados que muestran resultado de 1) y te quedarías con el 3 y 6. Vuelves a tirar 2D6 y obtienes un 5 y 1. Te quedas con el 5 y el 1 lo vuelves a tirar. Obtienes un 4. De esta manera el resultado final sería 3,6,5,4. Descartas el 3 que es el más bajo y suman el 6,5 y 4. Resultado final: 15. Nunca puede dar valor inferior a 6. Si no sacas ningún 1 no hay problemas, descartas el de menor resultado y sumas los 3 restantes.

El lio está es que tenía que haber puesto 6-18 en lugar 3-18. Ha sido un fallo. Está corregido.

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13/01/2012, 00:56
Director

Para hacer la ficha necesitarás estos datos:

RASGOS RACIALES
RASGOS RACIALES
Altura media: 5’ 5’’ - 6’ 1’’
Peso medio: 130-180 lb.
Punt. de característica: +2 a Destreza, +2 a Inteligencia
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: en la penumbra
Idiomas: común, elfo
Bonificadores de habilidad: +2 a Arcanos, +2 a Historia
Educación de eladrín: estás entrenado en una habilidad adicional
elegida de la lista de habilidades del Capítulo 5.
Competencia con arma de eladrín: ganas competencia con
la espada larga.
Voluntad de eladrín: ganas un +1 racial a tu defensa de Voluntad.
Además, ganas un +5 racial a los TS contra efectos de hechizo.
Origen feérico: tus antepasados eran nativos de las tierras
Salvajes de las hadas, por lo que se te considera una criatura
feérica en lo que respecta a los efectos que dependen
del origen de la criatura.
Trance: en vez de dormir, los eladrines entran en un estado
meditativo conocido como trance. Necesitan pasar 4
horas en este estado para obtener los mismos beneficios
que reciben otras razas por un descanso prolongado de 6
horas. Mientras estás en trance, eres totalmente consciente
de tu entorno, y puedes percibir a enemigos que se
aproximen u otros acontecimientos del modo normal.
Paso feérico: puedes utilizar paso feérico como poder de encuentro.

Paso feérico Poder racial de eladrín
Con un paso, desapareces de un lugar y apareces en otro.
Encuentro ✦ Teleportación
Acción de movimiento Personal
Efecto: teleportarte hasta 5 casillas.

Los eladrines son criaturas de magia con fuertes lazos con la
Naturaleza, que viven en ciudades en el reino crepuscular de
las tierras Salvajes de las hadas. Sus ciudades se encuentran
tan próximas al mundo, que a veces cruzan la frontera, apareciendo
brevemente en valles de montaña o en profundos
claros de bosque antes de desaparecer de nuevo en las tierras
Salvajes de las hadas.

Características físicas
Los eladrines tienen la misma altura que los humanos.
Son delgados, e incluso el más fuerte de ellos sólo parece
atlético, jamás musculoso. Presentan la misma variedad de
complexiones que los humanos, aunque hay más rubios que
morenos. Su cabello, liso y delicado, con frecuencia es blanco,
plateado o de un dorado pálido, y lo llevan largo y suelto.
Sus orejas son largas y puntiagudas, y sus ojos son orbes
perlinos y opalescentes de vibrante azul, violeta o verde, sin
pupila. A los eladrines no les crece vello facial, y tienen muy
poco vello corporal.
Los niños eladrines crecen como los niños humanos, pero
su proceso de envejecimiento se vuelve mucho más lento
cuando alcanzan la madurez. Disfrutan de la juventud y la
salud durante la mayor parte de sus vidas, y no comienzan a
sentir los efectos de la edad hasta la mitad de su tercer siglo.
La mayoría viven más de 300 años, e incluso al final sufren
muy pocas de las dolencias de la vejez.
Cómo jugar con un eladrín
La sociedad de los eladrines se alza en la frontera entre las
tierras Salvajes de las hadas y el mundo natural. Los eladrines
construyen sus elegantes ciudades y torres en lugares
de asombrosa belleza natural, especialmente donde el velo
entre los mundos es delgado: aislados valles de montaña,
verdes islas de costas salvajes azotadas por las tormentas,
y los recovecos más profundos de los bosques ancestrales.
Algunos reinos de los eladrines existen básicamente en las
tierras Salvajes de las hadas, y sólo tocan el mundo en muy
raras ocasiones, mientras que otros aparecen cada día en el
mundo durante el ocaso, sólo para volver a desaparecer en
las tierras Salvajes de las hadas al amanecer.
De larga vida y vinculados con fuerza a las tierras Salvajes
de las hadas, los eladrines tienen una visión distanciada del
mundo. A menudo tienen dificultades para creer que los acontecimientos
mundanos tengan mucha importancia para ellos,
y suelen plantear cursos de acción que pueden durar siglos.
Su desconexión general con el mundo puede hacer que
sean vistos por las otras razas como distantes e intimidantes.
Su naturaleza feérica también les hace simultáneamente cautivadores
y un poco terroríficos. No obstante, los eladrines se
dan de todo corazón a la amistad y las alianzas, y pueden reaccionar
con veloz furia cuando sus amigos están en peligro.
Combinada con su intelecto, valentía y poder mágico, esta
lealtad hace de ellos aliados poderosos y respetados.
Los eladrines viven siguiendo una filosofía estética
común a todas las tierras Salvajes de las hadas, y personificada
en Corellon, el dios de la belleza y patrón de las fatas.
Los eladrines buscan ser un ejemplo de gracia, habilidad
y aprendizaje en cada parte de su vida, desde la danza y la
canción a la esgrima y la magia. Sus ciudades son lugares de
asombrosa belleza que dan forma y guían sus entornos naturales
con enorme elegancia.
Los eladrines son primos cercanos de los elfos, y en ocasión
se les denomina altos elfos o elfos grises. Los eladrines
sienten mayor atracción por las tierras Salvajes de las hadas
y la magia arcana que los elfos, pero las dos razas se tienen
en una alta estima mutua, compartiendo un ardiente odio
por la tercera rama de su raza: los drow.
Los eladrines más poderosos de las tierras Salvajes de las
hadas, llamados nobles entre los suyos, quedan tan impregnados
de la magia inherente de su reino que se transforman
en criaturas completamente nuevas. Estos eladrines nobles
adquieren características de las estaciones y de otros fenómenos
naturales.
Características de los eladrines: estéticos, deliberativos,
distanciados, libres, gráciles, mágicos, de otro mundo, pacientes,
perceptivos.

Notas de juego

Editado

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13/01/2012, 01:04
Director

Ahora la clase:

RASGOS DE CLASE
Rol: pegador. Te lanzas velozmente para atacar, causas grandes
daños, y tras ello te retiras aun lugar seguro. Obtienes
los mejores resultados cuando trabajas con un defensor
para flanquear enemigos.
Fuente de poder: marcial. Tus talentos dependen de un
amplio entrenamiento y una práctica constante, capacidades
innatas y una agilidad natural.
Características clave: Destreza, Fuerza, Carisma.
Competencias con armadura: tela, cuero
Competencias con armas: ballesta de mano, daga, espada
corta, honda, shuriken.
Utensilio: símbolo sagrado
Bonificador a defensa: +2 a Reflejos
Puntos de golpe a 1.er nivel: 12 + puntuación de Constitución
Puntos de golpe ganados por nivel: 5
Esfuerzos curativos por día: 6 + modif. de Constitución
Habilidades entrenadas: Hurto y Sigilo. De la lista de
habilidades de clase que hay a continuación elige cuatro
habilidades entrenadas más a 1.er nivel.
Habilidades de ciase: Acrobacias (Des), Atletismo (Fue),
Dungeons (Sab), Engañar (Car), Hurto (Des), Intimidar
(Car), Percepción (Sab), Perspicacia (Sab), Recursos (Car),
Sigilo (Des).
Opciones de diseño: pícaro embaucador, pícaro fornido
Rasgos de clase: Ataque furtivo, Primer golpe, Tácticas de
pícaro, Talento con arma de pícaro.
Los pícaros son adversarios astutos y escurridizos. Se
deslizan entrando y saliendo de las sombras a su antojo, cruzando
por cualquier parte del campo de batalla sin temor a
las represalias, y aparecen repentinamente sólo para clavar
una hoja letal.
Como pícaro, debes enfrentarte a los prejuicios de los
demás respecto a tus motivaciones, aunque tu naturaleza
es algo que solo tú puedes decidir. Puedes ser un insolente
agente de la red de inteligencia destruida del depuesto rey,
alguien acusado de un crimen y en fuga buscando limpiar
su nombre, un enjuto artista que desea ir más allá del escenario
teatral, un chaval que trata de dejar atrás un pasado
turbulento, o un temerario buscador de emociones que nunca
tiene suficiente de la emoción pura de los conflictos. O
quizás simplemente estés aquí por el dinero, después
de todo.
Con un cuchillo en la manga y una capa que te oculta de
miradas curiosas sobre los hombros, avanzas decidido, con
los ojos ardiendo de anticipación. ¿Qué maravillas y recompensas
terrenales esperan a que tú las recojas?

CÓMO CREAR UN PICARO
El picaro embaucador y el picaro fornido son los dos diseños
de picaro; uno confia en los engaños y las fintas, y el otro en la
fuerza bruta. La Destreza, el Carisma y la Fuerza son las puntuaciones
de característica más importantes para un picaro.
PICARO EMBAUCADOR
Te gustan los poderes que engañan y confunden a tus enemigos.
En combate, entras y sales de la refriega, esquivando los
ataques de tus rivales o redirigiéndolos hacia otros objetivos.
La mayoría de tus poderes de ataque se basan en la Destreza,
por lo que esta debería ser tu mejor característica. El Carisma
también es importante para unos cuantos ataques, ya que en
ocasiones utilizas habilidades basadas en el Carisma en vez
de ataques, así como otros efectos en ataques con éxito que
dependen de ella, por lo que deberías hacer del Carisma tu
segunda mejor puntuación de característica. La Fuerza es útil
si quieres elegir poderes más propios del otro diseño de picaro.
Elige la táctica de picaro Tramposo astuto. Busca poderes que
saquen provecho de tu alta puntuación de Carisma, así como
aquellos que van bien con tu naturaleza de embaucador.
Dote sugerida: Puñalada trapera (dote humana: Tenacidad
humana).
Habilidades sugeridas: Acrobacias, Engañar, Hurto,
Percepción, Perspicacia, Sigilo.
Poderes a voluntad sugeridos: Floreo artero, Impacto hábil.
Poderes de encuentro sugeridos: Impacto de colocación.
Poderes diarios sugeridos: Impacto con truco.
PICARO FORNIDO
Te gustan los poderes que infligen mucho daño, ayudado
por tu Fuerza, y también los que aturden, inmovilizan,
derriban o empujan a tus enemigos. Tus ataques utilizan
la Destreza, por lo que debes dejarla como la puntuación
de característica más alta. La Fuerza debería estar muy
próxima, ya que aumenta tu daño directamente, y puede
determinar otros efectos de tus ataques. El Carisma es una
buena elección como tercera característica, especialmente
si quieres contar con algún que otro poder del otro diseño
de picaro. Elige la táctica de picaro Canalla brutal, y busca
poderes que causen mucho daño con cada golpe.
EL PICARO DE UN VISTAZO
Características: la ventaja en combate te permite obtener el
máximo beneficio de tus poderes, y una combinación de poderes
y habilidades te ayuda a ganar y mantener esa ventaja sobre
tus enemigos. Eres un maestro de las habilidades, desde Sigilo y
Hurto hasta Engañar y Acrobacias.
Religión: los picaros prefieren dioses de la noche, la suerte,
la libertad y la aventura, como Sehanine y Avandra. Los picaros
malignos y caóticos malignos con frecuencia prefieren a Lolth o
Zehir.
Razas: aquellos que aman los secretos intercambiados entre
sombras, y solucionan sus asuntos por sí mismos son picaros
ideales, lo cual incluye a los elfos, los tiflin y los medianos.
Dote sugerida: Soltura con un arma: (dote humana: Dureza).
Habilidades sugeridas: Atletismo, Dungeons, Hurto,
Intimidar, Sigilo, Recursos.
Poderes a voluntad sugeridos: Impacto de respuesta, Impacto
perforante.
Poderes de encuentro sugeridos: Impacto de tortura.
Poderes diarios sugeridos: Blanco fácil.
RASGOS DE CLASE DEL PICARO
Todos los picaros comparten estos rasgos de clase
ATAQUE FURTIVO
Una vez por asalto, cuando tengas ventaja de combate contra
un enemigo y estés utilizando un arma del grupo de las hojas
ligeras, la ballesta o la honda, un ataque que hagas contra
ese enemigo inflige daño adicional si impacta. Tú decides si
aplicar el daño adicional después de hacer la tirada de daño.
Conforme subes de nivel, tu daño adicional aumenta.

Nivel      Daño de ataque furtivo I
1°-10.°               +2d6
11°-20.°              +3d6
21.0-30.°            +5d6

PRIMER GOLPE
Al comienzo de un encuentro, tienes ventaja de combate
contra cualquier criatura que todavía no haya actuado en
ese encuentro.
TÁCTICAS DE PICARO
Los picaros se desenvuelven de distintas maneras. Algunos
utilizan su encanto natural y sus astutas argucias para engañar
a sus enemigos. Otros confían en la fuerza bruta para
superar a sus oponentes.
Elige una de las siguientes opciones:
Canalla brutal: ganas un bonificador al daño de los ataques
furtivos igual a tu modificador de Fuerza.
Tramposo astuto: ganas un bonificador a la CA igual a
tu modificador de Carisma contra ataques de oportunidad.
La elección que hagas proporciona además bonificadores
a ciertos poderes de picaro. Los poderes individuales detallan
los efectos (si los hay) que tus tácticas de picaro tienen en ellos.
TALENTO CON ARMA DE PICARO
Cuando esgrimes un shuriken, el dado de daño de tu arma
aumenta en un tamaño. Cuando esgrimes una daga, ganas
un bonificador +1 a las tiradas de ataque.

Notas de juego

Queda pendiente los poderes.

Cargando editor
13/01/2012, 01:07
Darvin Dracopardo

 Tirada 1: 5, 4, 6=15

Tirada 2: 5, 4, 5=14

Tirada 3: 6, 5, 6=17

Tirada 4: 4, 3, 6=13

Tirada 5: 3, 4, 5=12

Tirada 6: 6, 3, 6=15

Tirada 7: 4, 5, 4=13

- Tiradas (13)

Notas de juego

 Las características finales sería, si no me equivoco:

15, 14, 17, 13, 15, 13

 ¿Todo correcto, por favor?.

DM: Ahora sí. Debo suponer que tienes manual de jugador ¿NÓ? Si no me lo haces saber y te posteos los rasgo de clase y de raza.

Cargando editor
13/01/2012, 01:07
Director

Bueno, id haciendo la ficha hasta dónde podais. Colocarme los resultados de vuestro avance en un post sin plantilla. Para los que no tenga manual os insertaré el material que necesiteis y cualquier duda...ya sabéis. Los que elijan una plantilla deberán ampliar la historia (los trasfondos de Personajes de guerra pueden ayudar a dar personalizar), podéis realizar modificaciones (nuevas características y elegir entre varias opciones que yo vaya indicando) y añadir equipo.

Notas de juego

Se me olvidaba, adjunto los modificadores de las características:

MODIFICADORES CARACTERÍSTICAS
Puntuac. CARACT  Modific. CARACT.
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 y así sucesivamente

 

Cargando editor
13/01/2012, 01:33
Sariel

master e has puesto los datos raciales de humano y mi raza es Eladrin, a parte de eso ya ando mirando como ahcer la ficha

Notas de juego

DM: Sorry. Es verdad, te he confundido con el guerrero. Edito el post anterior y te lo cambio. Está claro que no es mi noche, llevo no sé cuantos fallos. Saludos.

Cargando editor
13/01/2012, 01:34
Darvin Dracopardo

 A ver voy a tratar de hacer mi elección según voy entendiendo:

 Rasgos raciales

Idiomas: Común, (Propio de Aguas Profundas).

+2 a Inteligencia

Poder de Voluntad adicional: Proyectil Mágico

Habilidades: Historia

 

 Rasgos de Clase

Elijo los Rasgos de Mago Controlador (Iniciativa Mejorada y Tenacidad Humana)

Habilidades: Las mismas, salvo Diplomacia, que cambio por Dungeons

Orbe De Imposición

Beneficio regional de Aguas Profundas

Idioma adicional: Elfo y añado Diplomacia a mi lista de habilidades de clase, y gano +2 a las pruebas de esa habilidad

Notas de juego

 Características

Fuerza:13

Destreza:14

Constitución:13

Inteligencia:17

Sabiduría:15

Carisma:15

 

 Tu dirás que me falta, las puntuaciones te las dejo a ti, si no te importa, por favor, que yo no tengo ni idea...

Cargando editor
13/01/2012, 02:02
Darvin Dracopardo

 Dos cosas, la primera, doy por hecho, dado que soy de Aguas profundas, que Diplomacia es una habilidad elegida de manera adicional, como la de humano, por eso cambié por la de Dungeons, si no fuera sí, pon Diplomacia, tal y como estaba originalmente, en lugar de Dungeons.

 La segunda, no se porque no nos dejas editas nuestros post, si corregir algo o añadir, como ahora, tenemos que abrir un post nuevo y eso no es plan, creo ya, porque si no va a tocar abrir muchos...

Notas de juego

DM: La habilidad Diplomacia pasaría a añadirse a la lista de posibles habilidades entrenadas. Luego eliges el número de habilidades que la descripción te permite entre esa lista. Las habilidades escogidas de esa lista serán las entrenadas (tienen +5). Cuando una habilidad requiera entrenamiento sólo podrá realizarse si está entrenada como "Identificar objeto mágico" que sólo lo podrías hacer si tienes entrenamiento en Arcanos.

Respecto a lo segundo: no tenía ni idea que no podíais editarlo. Ahora mismo no sé porqué. No estoy en casa y debo desconectar pero buscaré el problema.

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13/01/2012, 09:01
Espina

Notas de juego

Master yo escogí las características en función de las tablas del libro, me gustaría tirar los dados, posiblemente saque mejor tiradas que las que otorgan, que me dices???

DM: Claro, tienes opción a personalizarlo como guste. Realizas las tiradas y luego eliges si quedarte con la original o con los nuevos valores.

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13/01/2012, 10:50
D'Sparil
Sólo para el director

Mis resultados son:

16, 17, 15, 13, 13, 13. La séptima es un 12, que se descarta.

Iré editando para crear mi personaje.

Tengo dudas respecto a las habilidades, no sé si las del Trasfondo son entrenadas, o simplemente se da la opción de escogerlas como entrenadas. Echa un ojo al resto, a ver si por ahora todo va bien. ¿Hacemos nosotros todos los cálculos?

 

 

D’SPARIL

Raza: Humano
Clase: Guerrero nv1
Trasfondo: Buscador de Redención

PUNTOS DE GOLPE: 32
P.G. por NIVEL: 6
ESFUERZOS CURATIVOS DIARIOS: 12

 

CARACTERÍSTICAS:

Fuerza: 16 (+3)
Destreza: 17 (+3)
Constitución: 17 (+3) (+2 por ser humano)
Carisma: 13 (+1)
Inteligencia: 13 (+1)
Sabiduría: 13 (+1)

TIRADAS DE SALVACIÓN:
Fortaleza: +3 (Humano +1, Guerrero +2)
Reflejos: +1 (Humano +1)
Voluntad: +1 (Humano +1)

HABILIDADES:
Entrenadas:
Aguante, Atletismo, Intimidar, Sanar

De Clase:
Diplomacia (+1), Perspicacia (+1)


PODERES:

Proezas a Voluntad:
*Hendedura, Impacto Segador e Impacto Seguro.

Proezas de Encuentro:
*Ataque de Cobertura.

Proezas Diarias:
*Amenaza del Villano.

RASGOS:

*Desafío de Combate.

*Superioridad de Combate.

*Talento con arma de guerrero ()

COMPETENCIAS:
*Competencias con armadura: tela, cuero, pieles, cota de mallas, escamas; escudo ligero, escudo pesado.

*Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, militares cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia, militares a distancia.

DOTES:
*Iniciativa Mejorada.
*Tenacidad Humana.

OTRO DATOS:
Altura: 6’
Peso: 168 lbs
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: Normal

Idiomas Conocidos: Común, Elfo.

 

- Tiradas (11)
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13/01/2012, 12:46
Sariel
Sólo para el director

te pongo las tiradas:

1, 4, 6 y 4. Por lo que tiro de nuevo por el 1 y sale 3

Asi que las tiradas serian 3, 4, 6 y 4.

Ahora descarto le menor de ellos (3) y los sumo todos (4+6+4) por lo que tenog 10


En la segunda serian 3+3+2 = 8


En la tercera: 6+2+2= 10


En la cuarta: 4+4+4= 12


En la quinta: 6+5+3= 14


En la sexta: 4+4+3= 11


Septima tirada: 6+6+5= 17


Como la septima es mayor que la menor (8) se sustituye, de forma que quedaria finalmente10, 10, 12, 14, 11, 17

- Tiradas (11)
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13/01/2012, 13:15
Espina
Sólo para el director
- Tiradas (8)

Notas de juego

La cosa queda así:

1ª Tirada: 6, 5, 5, 4 = 16

2ª Tirada: 4, 5, 5, 6 = 16

3ª Tirada: 5, 4, 2, 3 = 12

4ª Tirada: 5, 4, 2, 5 = 14

5ª Tirada: 1, 6, 5, 6 ( Se repite el 1 y sale 5) =  5, 6, 5, 6 = 17

6ª Tirada: 5, 2, 3, 4 = 12

7ª Tirada: 6, 6, 5, 4 = 17

  • Características: (16-16-12-14-17-17)

Fue: 16

Des: 18 (16 + 2 Raza)

Con: 17

Int:  12

Sab: 16 (14 + 2 Raza)

Car: 17

Me dispongo a pasarlo a la ficha, oks?

 

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13/01/2012, 14:44
Sariel
Sólo para el director

bueno eh terminado la ficha, en la parte de notas de la ficha esta, seguro ke algo esta mal, bueno ya me diras

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13/01/2012, 16:37
Director

Los siguientes jugadores no se han pronunciado, me pregunto si pretenden participar en este proyecto. Si hay alguno que no desee particpar que me lo haga saber, hay muchos jugadores en suplencia:

Orcinus, skie, Reenie, Griskhan y Logal.

Si el problema es que no sabeis hacer ficha ni historia no hay problema elegís uno de los PJS pregenerados.Pero hacerme saber que os interesa. El resto ya tienen sus fichas pendientes de revisar.

 

Notas de juego

Si en un plazo de 5 días no me manifiestan su continuación en la partida, los sustituyo sin previo aviso.

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13/01/2012, 19:02
Darvin Dracopardo

 Vale, entonces quita la de Dungeons y dejas Diplomacia en la lista de habilidades escogidas. ¿Que toca ahora?.

 Lo de no poder editar me ha pasado hoy en otra partida, debe de ser un problema del foro...

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13/01/2012, 22:54
Director

Notas de juego

En finde no suelo conectarme. Estoy conectado sólo para ver como van las partidas y postear en las que estoy como jugador. hasta el domingo por la noche no estaré operativo.

Ahora toca revisar todo lo que me habéis  realizado. Corregir los fallos y ver que os queda. Esta semana no creo que tenga problemas por lo que espero dejar las fichas de los 7. 

Saludos y buen finde.