Partida Rol por web

El visir y la jarra

Introducción: El murex

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03/03/2021, 19:06
Director

Las tardes se iban haciendo cada vez más largas en el puerto. Bajo la calima y el sudor, ese condenado sol cada día parecía picar más. El pequeño mercado que parecía tan bullicioso el día que llegó ya sólo le parecía una pestilente y aburrida calle. 

Le habían dicho que los restos de un naufragio habían traído a la costa unos interesantes objetos, pero al llegar había descubierto que era una mentira. Otros magos también habían llegado al puerto con la misma historia pero con ligeras variaciones: procedentes de una caravana de misteriosos comerciantes, de unos bandidos que pretendían vender su botin, de unos mercaderes del sur... Poco a poco se habían dado cuenta de que era solo un rumor y habían ido regresando a sus lugares de origen. 

Con la reciente amenaza de la Taifa de Sevilla, las parias y las leyendas de ese al que llamaban Campeador, en pocos días el transporte había desaparecido. Los barcos salían para no volver y no admitían pasajeros (mucho menos aquellos con el Don) y el puerto poco a poco se había quedado vacío. Volver por tierra, atravesando la frontera de Al Andalus, habría sido un suicidio. Aquellos que no habían salido ya, estaban atrapados en aquel pequeño puerto, poco más que una calle y un par de hospedajes. A pesar de las noticias que llegaban no se respiraba miedo. Solo hastío. 

Sobre su cabeza colgaban al sol madejas teñidas con murex, del característico color violáceo. Las gotas del tinte corrían calle abajo. 

Al menos no había moscas.

Notas de juego

Una vez tengáis vuestros personajes, podéis ir posteando por aquí, así nos hacemos una idea de cómo son "en juego" antes de meternos en harina. 

Los personajes se conocen entre ellos de la hospedería y ahora mismo no es que haya mucho que hacer en el puerto; las mercancías se han ido agotando y aunque no falta de comer es todo muy repetitivo. Los días son exactamente iguales al anterior salvo por los pocos minutos que dicen que aún estamos antes de san Juan; la sensación es de aburrimiento absoluto.

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04/03/2021, 19:02
Director

Al coger la naranja, se pudrió en sus manos. 

- Lo siento - murmuró, y alcanzó una moneda y una segunda naranja, que esta vez se mantuvo fresca. 

Solía controlar el Don pero a veces aún le ocurría, sobre todo cuando perdía la paciencia. Al menos el vendedor ya no había salido huyendo. Seguían mirando de soslayo, por supuesto, pero los primeros días rozaba el ridículo. 

Jugueteó con la naranja calle abajo hasta que el olor a mar golpeó su nariz. Sin clientes los precios habían ido bajando así que la falta de monedas no era un problema, pero si no podía salir pronto de allí sería presa de la locura. Desgajó la naranja y comió despacio, saboreando el sabor cítrico y amargo mirando el vaivén de las olas. Hacía algunos días que había dejado de mirar al horizonte en busca de velas.

La hermosa Al-mariyya estaba allí, a su derecha, en algún sitio. Por supuesto no podía verla desde el puerto pero de vez en cuando alguien canturreaba una canción de la corte del rey poeta. Ojalá hubiera tenido tanta capacidad para la estrategia como para las artes: el maldito puerto estaría todavía bajo su reino y no se habrían quedado incomunicados. 

Suspiró y revisó su bolsa de monedas. Todos los ropajes que había a la venta eran de color violeta pero era un buen momento para conseguir una muda adicional. 

Lentamente, con el último gajo aún en su paladar, emprendió el camino de regreso.

Notas de juego

El Don, a menos que haya alguna virtud que lo contrarreste, es incómodo para personas y animales. Los mundanos que pasan tiempo con los magos terminan por acostumbrarse, aun así es común que cerca de un mago la fruta se pudra, la masa se corte o los bebés lloren. Los humanos suelen mantener la compostura aunque estén incómodos, aun así, personas muy supersticiosas intentarán mantenerse lejos.

Las naranjas dulces no se cultivan en España antes del siglo XIV

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09/03/2021, 14:48
Director

Se desperezó. 

El sol entraba perezoso por la celosía. A esas alturas de la mañana solía haberse despertado pero la noche anterior había estado repasando las notas de viaje hasta tarde.

Mientras preparaba su parma, se entretuvo observando el fino trabajo de madera. Por supuesto más al norte unas celosías como aquellas no eran apropiadas, aun así eran más que agradables en un clima tan benigno. Los dibujos geométricos se entrelazaban con la luz formando triángulos y estrellas, y por un instante se permitió imaginarse cómo sería su próximo viaje. 

- Rego Herbam - musitó.

Al instante, las líneas de la celosía crujieron y la luz a través de ella se movió formando, o intentando formar, un caballo al galope: parecía más bien un tonel con patas sufriendo un ataque epiléptico. Sonrió divertido. Olía a pan recién hecho y a limón en algún punto de la calle, quizá también con miel y frutos secos, y su estómago rugió. 

Cuando dejó la habitación, las celosías habían vuelto a la normalidad.

Notas de juego

La parma mágica es una especie de escudo mágico que protege de hechizos. Normalmente en las partidas se da por sobreentendida; se hace por la mañana (y por la noche, si uno no está en un entorno seguro). El ritual tarda unos 10 min y la protección dura unas doce horas. Lo fuerte que sea la parma mágica depende de lo fuerte que sea el mago. La parma se puede interpretar de múltiples maneras aunque el consenso es que evita que el mago sufra daños. Por ejemplo, ante el hechizo "Ariete de agua", con una parma normalita se podría considerar que el mago se moja, o incluso se cae, pero no saldría despedido por la presión del agua como si no llevase protección alguna. 

Respecto al "caballo", el mago ha utilizado aquí un hechizo espontáneo, sin cansarse, sin usar gestos o palabras vigorosas. El efecto de este hechizo es muy pequeño, dura a penas unos segundos y no ha quedado cerca del resultado esperado. Una alternativa habría sido utilizar Muto Imaginem, si solo quisiese que la celosía "parece que" forma un caballo, o Rego Ignem, para afectar únicamente al rayo de luz que atraviesa la madera.