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Esclavos del destino

Tomo de Agravios: reglas y combate Warhammer 2.5

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09/04/2020, 12:26
Director

El sistema de juego es sencillico, es en los combates que se complica un poco más, pero, si sois suficientemente listos y diplomáticos, no debería de haber ningún combate.

Siendo así, los PJs pueden hacer multitud de cosas, para las que no se necesita ningúna tirada en particular. Caminar de un punto A a un punto B, hablar con cualquiera que pase por la calle, tener una charla con el tavernero, etc. No obstante, hay otra multitud de cosas que necesitan de una habilidad para realizarse, como por ejemplo nadar, intimidar a alguien para coaccionarle, tratar de pasar inadvertido, o evitar ser vistos, esconderse, etc. Cuando se intente hacer esto, se tirará una tirada de habilidad.

Una tirada de habilidad consiste en tirar 1d100 con la dificultad igual o menor a la característica relacionada con dicha habilidad. Cada habilidad está relacionada con una característica de vuestro perfil (nadar se relaciona con [Ag], intimidar con [F], etc.). Vamos a poner un ejemplo.

Stefan, un ladrón, trata de subirse a una enredadera de musgo para colarse en una finca de un adinerado burgúes. Usa la habilidad "escalar", que está relacionada a su atributo de Agilidad [Ag]. Su agilidad es de 45, por lo que lanza 1d100 con dificultad 45 o menos. Saca un 34, por lo que consigue trepar por el musgo hasta una ventana del primer piso.

No obstante, hay situaciones en las que intervienen más de una persona, por lo que entonces hay que tener en cuenta a todos los agentes que intervienen. Entonces hacemos tiradas de habilidad enfrentada. Estas tiradas se realizan como la anterior, solo que se comparan sendos resultados para ver quien ha tenido más éxito. Pongamos un ejemplo.

Stefan, el ladrón, se ha colado en la casa del burgués, pero en ella hay un guardia, que hace la ronda. Stefan, decidido a robar, intenta pasar desapercibido sin que el guardia le detecte. Stefan tiene una Ag. de 45, y el guardia 35. Ambos tiran una tirada de Ag. Stefan saca un 40, y el guardia 34. Ambos obitenen un éxito. Pero Stefan tiene un margen de éxito de 5% (45-40) mientras que el guardia tiene un margen de solo el 1% (35-34) por lo que Stefan pasa desapercibido sin ser detectado.

A veces, hay que intentar cosas que son realmente dificiles. Por ello, el DJ (o master) puede fijar una bonificación o una dificultad para una acción determinada. Los niveles de dificultad son:

Cotidiano (+30)
Muy fácil (+20)
Fácil (+10)
Normal (+/-0)
Difícil (-10)
Muy difícil (-20)
Imposible (-30)
Vamos a ilustrarlo con un ejemplo:

Stefan, el ladrón, se ha colado en los dormitorios del burgués, pero su dinero está en un cajón bajo llave. Es una cerradura muy segura, por lo que tiene que tirar una tirada de "forzar cerraduras", cuyo atributo es de nuevo Ag. Stefan tiene una agilidad de 45, pero el DJ decide que, dado que la cerradura es de muy alta calidad, tiene una dificultad de "Muy dificil". Asi pues, Stefan necesita un 25 o menos (45-20) para abrir la caja. Stefan saca un 2, por lo que su éxito es rotundo y consigue abrir la caja, y llevárselo todo. ¡No hay cerradura que se le resista!

Según que acciones, no requieren de una habilidad específica, como por ejemplo saltar, mover un objeto pesado o correr más deprisa. En esos casos, se lanza una tirada de atributo, con lo que solo hay que tener en cuenta el atributo necesario para realizar la acción (fuerza [F] para mover una roca pesada, agilidad [Ag] para correr más deprisa, etc.). Pongamos un ejemplo.

Stefan, una vez cometido el robo, escapa por la ventana y trata de saltar a un tejado cercano para huír, por lo que debe hacer una tirada de Ag. Stefan lanza 1d100 de 45 o menos, pero saca un 70, con lo que el ladrón resbala y se estrella contra el asfalto. Pobre Stefan.

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09/04/2020, 12:41
Director

Reglas Warhammer Juego de Rol (2º Edicion)

Habilidades: Competencias aprendidas que se consiguen mediante las profesiones. Se utilizan cuando una acción requiere una tirada, están asociadas a una característica. En algunas profesiones hay la posibilidad de especializarse en ciertas habilidades.

Cuando se tenga que realizar un chequeo con una habilidad se tira 1d100 y se compara el resultado con el valor de la característica a la que está asociada la habilidad, el resultado ha de ser igual o inferior para tener éxito. Baldor intenta encontrar el libro que ha perdido, utiliza Buscar que está asociado a INT donde tiene 35%, consigue un 20 y encuentra el libro debajo de su armadura.

Dependiendo de la tarea que se realice el DJ puede aplicar bonificaciones o penalizaciones a la tirada. Algunos talentos otorgan bonificaciones a la tirada. Si la prueba es muy complicada o necesita un cierto tiempo puede necesitar de una tirada de habilidad prolongada, varias tiradas. En caso de no tener la habilidad necesaria hay dos posibilidades, si se trata de una habilidad Básica se utiliza la característica asociada pero reducida a la mitad (redondeado hacia arriba), en caso de una habilidad avanzada no hay posibilidad de éxito.

Tiradas enfrentadas

Algunas veces la tirada de habilidad será contra otro oponente, en esa situación cada bando realiza sus tiradas según la habilidad que usen, entonces se comparan los éxitos obtenidos (cada 10% por debajo del valor necesario), en caso de empate gana la tirada de menor valor.

Baldor intenta pasar por delante de la taberna, donde aún debe la última noche, disfrazado de mujer, Baldor tira por la habilidad Disfraz (23%) y saca 11, el tabernero que está en la puerta tira Percepción (35%) y saca 14. Baldor ha conseguido 1 éxito (12%) y el tabernero 2 (21%), así que justo cuando Baldor pasa por delante de la puerta una gran mano le coge del cuello y lo arrastra hacia dentro.

Tiradas de característica

Cuando ninguna habilidad puede utilizarse para una acción se utiliza la característica más adecuada, su funcionamiento es igual al de una tirada de habilidad.

Cambios en los atributos

Se introduce el atributo de Percepción, cuyo esquema de avances en las distintas profesiones será la media (redondeaado hacia arriba) del esquema de avances de Inteligencia y Agilidad de esa profesión.

Cambios en la habilidades

  • Adiestrar animales y Carisma animal se fusionan en Adiestrar animales (Em) (avanzada).
  • Buscar ahora depende de Percepción.
  • Disfraz pasa a llamarse Engañar (Em) y es una habilidad disponible en las siguientes profesiones del reglamento básico: Alborotador, Bribón, Charlatán, Contrabandista, Cortesano, Demagogo, Espía, Interrogador, Ladrón, Ladrón de guante blanco, Ladrón experto, Noble y Político.
  • Rastrear depende de Percepción.
  • Torturar depende de Voluntad.
  • Movimiento silencioso y Esconderse se fusionan en Sigilo (Ag).
  • La habilidad Percepción se convierte en Perspicacia, que depende de Percepción.
  • Supervivencia ahora depende de Percepción.
  • Seguimiento se convierte en un talento con los siguientes efectos: +10 a Sigilo al perseguir un objetivo, +10 a Perspicacia cuando vuestro perseguido os intenta eludir.
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09/04/2020, 13:21
Director

Combate en Warhammer Fantasy

Tiempo: durante el combate el tiempo se mide en asaltos, cada asalto corresponde a unos 10 segundos de tiempo, en cada asalto los personajes cuentan con un turno para realizar sus acciones.

Orden combate

1) Tirada de iniciativa y determinar orden

Con la iniciativa se determina el orden de actuación de los personajes durante el combate, para calcular el valor cada personaje tira 1d10+BA. Durante el resto del combate se actuará siguiendo el orden de las tiradas de forma decreciente.
Si durante el combate algún nuevo personaje interviene en él simplemente se añade su resultado en la posición adecuada.

2) Sorpresa

Al inicio de un combate puede ser que algún personaje sea sorprendido por sus oponentes, en éste caso el personaje pierde su primer asalto para representar la ventaja del ataque.

3) Acciones de los personajes

  • Acción Completa: esta acción ocupa todo el turno del personaje y no puede realizar ninguna acción más.
  • Media Acción: acción sencilla, el personaje puede efectuar dos medias acciones.
  • Acción Libre: acción que puede realizarse en un segundo que puede usarse junta a cualquier otra acción, aunque no existe un límite formal para éstas acciones los PJ y el DJ han de utilizar el sentido común a la hora de realizarlas.

Excepciones: un personaje no puede realizar más de una acción de “ataque” ni puede utilizar más de una acción de lanzar hechizo durante su turno.

Las acciones deben finalizar en el turno en que son iniciadas excepto si el tiempo necesario es superior desde el inicio del turno (acción prolongada).

Acciones

Si no se declaran acciones, el DJ considerará que el PJ utiliza Ataque normal y Postura de guardia.

Acción Coste Efecto
Abandonar combate Completa Retrocede media acción de movimiento sin recibir ataques de oportunidad
Apuntar Media +10 HA o HP para el próximo ataque
Ataque cauteloso Media -10 HA al próximo ataque, +10 a parar o esquivar
Ataque normal Media Un ataque C/C o a distancia
Ataque localizado Completa -20 HA o HP. Impacta en la localización deseada.
Ataque rápido Completa Puede efectuar tantos ataques como su valor A. Acumulativo -10 para cada ataque (-10 al segundo, -20 al tercero). También si combate con dos armas.
Ataque total Completa +20 HA. No puede parar o Esquivar.
Carga Completa Un ataque con +10 HA. Debe recorrer un mínimo de 4 metros y un máximo de su tercer valor de movimiento en línea recta.
Correr Completa Se mueve su valor completo de Movimiento. -20 HP +20 HA al atacarle.
Derribo Media/Completa Tirada de Fuerza enfrentada. Si ganas derribas a tu oponente, si ganas por dos o más grados de éxito causas 1d10+BF-4 de daño. Si tu oponente gana la tirada por dos o más grados de éxito eres tú quien acaba derribado. Recibes +10 a la tirada de Fuerza si realizas media acción de movimiento.
Desplazamiento Media/Completa El personaje se mueve su primer/segundo valor de Movimiento.
Equipar Media El personaje extrae y/o guarda un arma u objeto.
Finta Media Tirada enfrentada de HA. Si tienes éxito el enemigo no puede parar ni esquivar tu próximo ataque.
Hostigar Media Tirada enfrentada de HA. Si ganas obligas al adversario a desplazarse 2 metros en la dirección que elijas.
Incorporarse/Montar Media El personaje se levanta del suelo o sube a una montura
Lanzar hechizo Varía  
Postura de guardia Media El personaje gana una parada.
Postura defensiva Media No puede atacar. Los ataques contra el objetivo sufren -20 HA.
Presa Varía Combate sin armas. HA del atacante. Agilidad del defensor. Acciones de presa*
Recarga Libre/Media/Completa En función del arma
Reserva Media El personaje sacrifica media acción para utilizar otra media en cualquier momento antes de su próximo turno. Si dos o más personajes con reserva actúan a la vez, gana el que supere una tirada de Agilidad.
Salto Completa El personaje realiza una acción de salto horizontal o vertical.
Usar una habilidad Varía  

4) Fin del asalto.

5) Repetición de los pasos 3 y 4 hasta que sea necesario.

*Acciones de presa

Los combatientes se consideran en C/C. No pueden parar o esquivar. Los ataques contra ellos tienen +20 HA. Solo dos jugadores pueden estar en presa, pero hasta dos personajes pueden asistir a cada bando. Los combatientes solo pueden usar acciones de presa.

  • Atacante (acciones completas, ya que media siempre se gastaría en mantener la presa):
    • Puede liberar la presa como acción libre.
    • Dañar a su presa con tirada de Fuerza enfrentada. 1d5-3+BF de daño en el Cuerpo y 1 punto de Fatiga. Si el defensor vence no sucede nada.
    • Derribar al oponente con una tirada de Fuerza enfrentada. Si gana puede liberar la presa o mantenerla, en cuyo caso gana +20 a las futuras tiradas (incluye el ataque a un enemigo derribado).
    • Empujar oponente con una tirada de Fuerza enfrentada. Se moverá 1 metro + 1 metro por cada grado de éxito (máximo el Bonificador de Agilidad). El atacante puede liberar o soltar a la presa.
    • Equipar uno de sus objetos o (si el DJ lo permite) uno de los objetos de su rival.
    • Usar un objeto en la mano.
    • Levantar. Si ambos están en el suelo, una tirada de Fuerza enfrentada permite levantar al rival  arrastrarlo (rollo escudo humano).
  • Defensor (medias acciones):
    • Liberarse con una tirada de Fuerza enfrentada.
    • Liberarse con una tirada de Agilidad difícil (-20).
    • Tomar el control de la presa con una tirada de Fuerza enfrentada. Si gana se convierte en el atacante y su rival en el defensor. Esta es una acción completa.

Funcionamiento combate

Realizar un ataque

  1. Tirada Ataque: tirar 1d100, el resultado ha de ser igual o inferior a la HA o HP, según se use una característica o otra.
  2. Localización: si el ataque impacta se tiene que mirar en que parte da.
  3. Calcular daño: 1d10 + daño arma.
  4. Resistir daño: daño - BR - armadura (según localización).

Modificadores al combate

Existen circunstancias que pueden afectar al combate, como luchar en la nieve o en el fango, que dependen del Director, pero aquí van algunas de las más habituales.

Situación Efecto
Atacar a un enemigo de gran tamaño +10 HA/HP
Atacar a un enemigo de pequeño tamaño -10 HA/HP
Atacar a un enemigo derribado +20 HA
Atacar a un enemigo desprevenido +30 HA
Atacar desde posición elevada/parapeto +10 HA
Atacar/Parar/Esquivar desde el suelo -20 HA/AG
Atacar/Parar en fango o nieve -10 HA/AG
Atacar/Parar en nieve profunda o bajo una tormenta -30 HA/AG
Disparar a un enemigo en cobertura -10 HP
Disparar a un enemigo en C/C -20 HP
Superioridad numérica 2 a 1 +10 HA
Superioridad numérica 3 a 1 +20 HA

Esquivas y paradas

Un personaje puede intentar parar un ataque mediante una postura de guardia o con alguna arma en la otra mano, para tener éxito hay que superar una tirada de HA, si se consigue el ataque no tiene efectos. Sólo se puede realizar una parada por turno (dos, si se combina Postura defensiva con un arma apropiada en la mano torpe). Para esquivar un ataque se realiza una tirada de Esquivar, si se tiene éxito el defensor evita el ataque, acción libre. Sólo una esquiva por turno.

Combate con dos armas

  • El personaje debe llevar en su mano ágil: daga, guantelete, florete, arma de mano, maza de armas o estoque.
  • Debe esgrimir en su mano torpe: rodela, daga, arma de mano, guantelete, escudo o rompeespadas.
  • Puede atacar con cualquier mano pero con la mano torpe hay un -20% en la HA.
  • Se puede efectuar una parada como acción libre, cuenta para el máximo paradas.
  • El personaje gana +1 Ataque de cara al utilizar la acción Ataque rápido, pero el ataque adicional debe efectuarse con el arma de la mano torpe.

Ataques a distancia

Funciona igual que el ataque CaC (usando HP) con algunas excepciones: no puede pararse ni esquivarse, no pueden realizarse si el personaje se encuentra en combate CaC (excepto pistola o pistola ballesta) y deben poder ver a su blanco sin nada que moleste al tiro.

¡La furia de Ulric!

Si en el 1d10 para calcular el daño se saca un 10 puede ser que el personaje haga un gran ataque, se ha de volver a tirar para impactar, si se consigue se tira 1d10 y se suma al anterior resultado, en caso de ser otro 10 se tira otra vez el dado añadiendo su resultado, si se sigue sacando 10 se van sumando hasta obtener un resultado distinto.

Combate sin armas

Funciona igual que el combate con armas pero se hace un BF-4 al daño y los puntos de armadura valen el doble. En vez de atacar al oponente se puede intentar realizar una presa, el personaje ha de conseguir un ataque sin armas contra el oponente, éste realiza una tirada de Agilidad, si fracasa queda atrapado por el personaje.

Daño y curación

Un personaje puede aguantar tanto daño como su característica de Heridas, una vez llegue a ese número las cosas se pondrán bastante mal para él. Cuando un personaje recibe más daño que sus heridas se considera un Golpe crítico, en este punto el personaje está en un verdadero aprieto. Según las heridas que haya sufrido el personaje puede encontrarse en diversos estados:

  • Herido leve: el personaje ha sufrido como mínimo una herida pero tiene aun más de 3. Sin atención médica se recupera 1 punto por día.
  • Herido grave: le quedan 3 heridas o menos, sin atención recupera 1 herida por semana.
  • Aturdido: no se puede actuar y los oponentes ganan un +20% cuando ataquen.
  • Indefenso: todos los ataques impactan automáticamente y añaden 1d10 al daño.

Tirada de Sanar

Un personaje con la habilidad Sanar puede acelerar el proceso de curación.

  • Primeros auxilios a un Herido leve. Una exitosa tirada cura BI + grados de éxito heridas al personaje.
  • Primeros auxilios a un Herido grave. Una exitosa tirada eleva al personaje a Herido leve y le cura tantas heridas como grados de éxito.
  • Cuidados prolongados. El personaje recupera Heridas al doble de velocidad.

Puntos de Destino y suerte

Los PD representan el don especial del personaje, le convierte en alguien especial, los PD  pueden usarse para evitar una muerte a causa de enfermedades, venenos... El personaje tendrá el mismo número de Puntos de Suerte que PD. Uso de los Puntos de Suerte:

  • Repetir una tirada.
  • Ganar una parada o esquiva adicional.
  • Sumar 1d5 a su Iniciativa.
  • Obtener media acción extra durante su turno.
  • Obtener un +10 a su próxima tirada.
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09/04/2020, 13:31
Director

Calidad de las armas

  • Mala calidad: -5 HA o HP.
  • Calidad normal: sin cambios.
  • Buena calidad: +5 HA o HP.
  • La mejor calidad: Además del +5 HA o HP, el arma gana una propiedad.
    • Espada: Defensiva
    • Hacha: Impactante, Agotadora
    • Maza: Contundente
    • Pico: Perforante
    • Daga: Equilibrada
    • Alabarda: Pierde la propiedad Lenta (si se usa como arma a dos manos), gana la propiedad Perforante (si se usa como lanza).
    • Espada a dos manos: Defensiva
    • Hacha a dos manos: Pierde la propiedad Lenta
    • Maza a dos manos: Contundente
    • Pico a dos manos: Perforante
    • Báculo:
    • Estoque: Equilibrada
    • Florete: Equilibrada
    • Escudo: Contundente
    • Lanza: Perforante
    • Lanza de caballería: Perforante
    • Pica de jinete: Perforante
    • Mangual:
    • Maza de armas:
    • Guantelete: Contundente
    • Main-gauche:
    • Rodela:
    • Rompeespadas: Defensiva
    • Estrella/daga arrojadiza : Precisa
    • Jabalina: Perforante
    • Hacha/maza arrojadiza: +1 daño
    • Honda: Preciso
    • Honda de cayado: Preciso
    • Arco corto/normal: Preciso
    • Arco largo: Preciso
    • Arco élfico: Preciso
    • Ballesta: Preciso
    • Ballesta de repetición: Preciso
    • Arcabuz: Pierde la propiedad Poco fiable
    • Pistola: Pierde la propiedad Poco fiable