Partida Rol por web

Espiral Descendente

Sistema HITOS

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23/03/2016, 12:10
Narrador

A continuación se detalla brevemente los aspectos centrales del sistema HITOS. Se trata de una recopilación de reglas realizada por DarkPaul y Guy Fawkes que podéis encontrar el completo AQUÍ. He realizado cambios menores en la redacción del texto para ajustarlo a la ambientación de la partida. 

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23/03/2016, 12:14
Narrador

RASGOS DE LOS PERSONAJES

Los personajes son los protagonistas de la historia y el elemento fundamental en los juegos de rol. Están constituidos por una serie de puntuaciones y aspectos que nos dicen cómo son, en qué destacan y cuáles son sus puntos débiles.

Características

Las características son las capacidades primarias del personaje que nos dicen cómo es. Son cuatro: dos físicas y dos mentales. Cada una engloba realmente un buen número de cualidades distintas, pero en aras de la abstracción vamos a considerar cada una como un todo uniforme, asignando una única puntuación a cada característica:

Fortaleza: Representa la fuerza, el aguante, la resistencia. Los personajes con mayor fortaleza serán habitualmente más grandes y duros que el resto, más peligrosos cuando luchan sin armas y más difíciles de tumbar.

Reflejos: Es la rapidez de reacción, la coordinación y también la habilidad manual. Los personajes con mayores reflejos reaccionan antes, tienen movimientos más precisos y mejor equilibrio.

Voluntad: Esta característica se refiere a la presencia, el porte del personaje, su confianza en si mismo, y también su tesón y aplomo. Los personajes con una gran voluntad resultan magnéticos para los demás y son capaces de resistir grandes presiones físicas y mentales.

Intelecto: Refleja la inteligencia del personaje, su capacidad de razonamiento, pero también su astucia y su capacidad de memoria. Los personajes con un intelecto superior aprenden más rápido y adquieren conocimientos más fácilmente. 

El valor en cada característica oscila entre 1 y 10, siendo 3 el valor promedio de una persona en circunstancias normales. Puntuaciones por encima de 5 se consideran muy por encima de la media, haciendo al personaje destacar en determinadas tareas, llegando incluso al nivel de los mejores profesionales en su campo. Puntuaciones superiores a 8 se consideran casi legendarias, dignas de una persona con capacidades excepcionales (y probablemente famosa por ello). 

Cada característica tiene un rasgo descriptivo, una frase o palabra que ilustre cómo se ve tu personaje debido a su puntuación en la característica. Este rasgo sirve para describir al personaje y dar una imagen de sus características sin aludir a los valores numéricos, para insuflarle vida más allá de las estadísticas de juego. Además, cada rasgo actúa como un aspecto.

Ejemplo: Paul Crawford, un eminente paleontólogo que da clases en la universidad de Brown, es una persona de memoria excepcional. Para reflejar este hecho su puntuación en Intelecto no sólo es de 7 (muy destacado), sino que además tiene como aspecto vinculado a esta característica enciclopedia andante, que plasma precisamente la capacidad del personaje de memorizar y recordar datos curiosos dignos de figurar en una enciclopedia. Sin embargo Paul es un poco torpe. Tiene una puntuación de 2 en Reflejos (por debajo de la media) y el aspecto manos de mantequilla.

Hitos

Los hitos nos dicen cosas de la vida del personaje y nos ayudan a entender cómo ha llegado a ser quien es. Cada hito es una frase descriptiva sobre el personaje que representa un momento en su historia. No se trata de cualidades positivas o negativas, sino que son momentos que definen cómo es el personaje y que pueden tanto beneficiarlo como perjudicarlo, dependiendo de la ocasión. Los hitos son un tipo de aspecto.

Ejemplo: Paul es hoy un paleontólogo reconocido, pero su vida no ha sido precisamente un camino de rosas. Los hitos de Paul  son: Sus padres se divorciaron antes de que él naciera; No sabe nada de su hermana mayor desde hace más de 20 años; Se graduó el segundo de su promoción; y Encontró al amor de su vida en un Congreso.  

Habilidades

Las habilidades representan las cosas que tu personaje sabe hacer así como sus conocimientos. Cada habilidad es un aspecto que puede activarse durante el juego.

A continuación encontrarás la descripción de cada una de las habilidades básicas, cada cual asociada con un símbolo. Durante la aventura el director de juego encontrará estos símbolos para saber qué tipo de habilidad pedir en cada caso. Por ejemplo, si aparece  se trata de una tirada de la habilidad de interacción. Aunque esto no significa que no pueda emplearse alguna otra si el director de juego lo considera apropiado.

Forma Física:  Correr, saltar, trepar, nadar o aguantar la respiración son acciones a las que un personaje tiene que enfrentarse tarde o temprano. Esta habilidad representa precisamente las condiciones atléticas del personaje. Se utilizará para cualquier situación física que exija buena forma, aguante, velocidad o fuerza, y que no requiera entrenamiento marcial (para eso está la habilidad de combate). Es posible tener más de una habilidad de forma física que representen distintas especialidades. 

Combate:  El mundo es peligroso y el personaje necesitará una habilidad para atacar y defenderse. En principio, una única habilidad sirve para reflejar todo el entrenamiento marcial del personaje en armas cuerpo a cuerpo, a distancia y lucha sin armas, pero puedes escoger habilidades diferenciadas si quieres hacer énfasis en los distintos dominios del personaje, disponiendo así de varios aspectos diferentes para activar durante un combate.

Interacción:  Tratar con otros personajes es parte fundamental de un juego de rol. Aunque la interpretación resolverá la mayoría de las situaciones, todo personaje necesitará una habilidad que nos indique lo bien que se desenvuelve en las situaciones sociales, la fuerza de su carácter, el magnetismo de su personalidad o su capacidad de manipulación. En resumen, la misma frase, dicha por dos personajes diferentes puede obtener un efecto completamente opuesto. Esto será especialmente útil para determinar el impacto del personaje sobre antagonistas y personajes secundarios. Si quieres, puedes hacer énfasis en las capacidades sociales del personaje adquiriendo distintas habilidades de interacción.

Percepción:  Continuamente suceden cosas a nuestro alrededor y tenemos que estar preparados para darnos cuenta de ellas. El personaje necesitará una habilidad que le sirva para detectar los cambios en su entorno, darse cuenta de las intenciones de otros, buscar objetos escondidos o evitar las emboscadas. Como siempre, puedes escoger varias habilidades de percepción para diferenciar las capacidades del personaje y disponer de diferentes aspectos.

Subterfugio:  La gente miente, se esconde, oculta cosas e intenta pasar desapercibida. Los personajes a menudo querrán hacer estas y otras cosas similares y para ello necesitarán una habilidad de subterfugio. La habilidad podrá utilizarse para cualquier situación en la que el personaje intente ocultar sus intenciones o acciones así como transmitir información falsa que pueda pasar por veraz.

Cultura:  Todos los personajes habrán recibido una educación más o menos básica, por lo que algo sabrán sobre geografía, ciencias, historia y lo que ocurre por el mundo actualmente. Una habilidad de cultura da al personaje información sobre todos estos aspectos y le permite, entre otras muchas cosas, reconocer y ubicar un acento, identificar a una persona famosa, recordar la dirección de un bar de maleantes o conocer el medicamento habitual para el tratamiento de una enfermedad frecuente. La habilidad de cultura del personaje solo puede utilizarse para conocimientos generales y no debe confundirse con la habilidad de profesión, citada más adelante.

Profesión:  Las habilidades anteriores reflejaban capacidades que todos los personajes poseen en mayor o menor grado: todo el mundo sabe, mejor o peor, relacionarse con los demás, defenderse o darse cuenta de lo que pasa en su entorno. Sin embargo, hay otras capacidades que están restringidas únicamente a los que han recibido una formación específica. De este modo, dentro del término «profesión» se incluyen una serie de capacidades que reflejan los conocimientos específicos del personaje. Elige al menos una habilidad de profesión para tu personaje, personalizando su nombre como con cualquier otra habilidad, pero procura dejar claro con el director de juego los usos adecuados para la habilidad escogida.

Como siempre, buscamos que cada personaje sea único. Por ello es recomendable buscar aspectos para las habilidades que cuadren con la naturaleza del personaje y le den ese tono característico. Si vamos a jugar con un sociópata desalmado y sin escrúpulos, no es lo mismo elegir Tortura como habilidad de profesión () que ¡Sólo hablan con dolor!.  

Drama

El atributo de Drama da una medida relativa del nivel de poder del personaje manteniendo su equilibrio en la historia. Al comienzo de cada sesión de juego, un personaje tendrá tantos puntos dramáticos como su valor de Drama. Durante el juego, los jugadores pueden utilizar puntos dramáticos para influir en la historia o mejorar sus posibilidades de éxito en ciertas acciones, mientras que las complicaciones u otros aspectos adversos pueden proporcionar puntos dramáticos adicionales al personaje cuando aparezcan en la partida.

Como es difícil delimitar en el rol por web el final del comienzo de una sesión de juego, será el director quién determine cuándo se recuperan los puntos de Drama. 

Puntuaciones de combate

Todos los personajes tienen unas puntuaciones de combate que utilizarán a lo largo de el mismo:

Aguante: La capacidad del personaje para soportar dolencias físicas. Es la suma de la característica Fortaleza y la mitad de la característica Voluntad.

Puntos de Resistencia: La cantidad de daño que puede soportar el personaje antes de morir. Un personaje tiene tanta Resistencia como su Aguante multiplicado por 3.

Defensa: Lo difícil que es golpear al personaje. La Defensa de un personaje es su característica Reflejos más su habilidad de  o  (la que resulte más alta) más 5.

Iniciativa: Lo rápido que reacciona el personaje en momentos de tensión. Es la suma de la característica Reflejos y la mitad de la característica Intelecto.

Bonificaciones al daño: Un daño extra para los ataques basado en la forma física y pericia del personaje. Para los ataques cuerpo a cuerpo la bonificación es la suma de Fortaleza y  dividida entre 4. Para los ataques a distancia es  dividido entre 4.

Complicaciones

Las buenas historias se encuentran llenas de complicaciones personales y puede ser divertido que los jugadores inventen algunas para sus propios personajes. Cuando una complicación causa un revés importante a un personaje, entonces se merece una compensación en forma de un punto dramático. El director de juego tiene la última palabra a la hora de considerar si una complicación es excesiva (o irrelevante) en su historia. Algunos ejemplos de complicaciones serían: racista, ahoga sus penas con alcohol, código moral (especificar cuál), padre soltero, casado, obsesionado con una idea, limpiador compulsivo, ahogado en deudas, etc... 

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24/03/2016, 10:42
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Sólo para el director

Habilidades Adicionales

Enhorabuena. Tu personaje ha descubierto la existencia de oscuras fuerzas que mueven el mundo desde abismos insondables. A partir de ahora tienes acceso a las siguientes habilidades, siempre que su aprendizaje esté debidamente justificado. 

Ocultismo:  Esta habilidad es poseida por personajes que viven casi a diario con lo desconocido, lo sobrenatural. Eso se refleja en una habilidad concreta que les otorga conocimiento sobra
la Verdad oculta tras el velo. Puede tratarse de conocimiento académico, adquirido de viejos y mohosos volúmenes encuadernados en piel humana, de historias oídas de labios de un abuelo poco prudente y algo loco o ser el resultado de extraños sueños, enviados por criaturas de otra dimensión. En todo caso, esta habilidad refleja auténtico conocimiento sobre lo sobrenatural, aunque pueda estar mezclado con superchería o disfrazado como leyenda. 

Habilidad Arcana:  Una habilidad arcana es un poder sobrenatural o el reflejo del conocimiento de una serie de conjuros relacionados. Son habilidades excepcionalmente raras y su conocimiento conlleva grandes consecuencias para la estabilidad mental del personaje. 

 

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24/03/2016, 10:51
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MECÁNICA BÁSICA

El sistema HITOS utiliza una mecánica única para determinar la resolución de acciones. Para saber  si un personaje tiene éxito o no en una acción que lleve a cabo deben lanzarse 3 dados de 10 caras (3d10) y comprobar el resultado de la tirada. Si se ordenan los resultados de menor a mayor podemos clasificar los dados en dado menor («m») para el que tiene el resultado más bajo, dado central («C») para el dado intermedio y dado mayor («M») para el dado con el resultado más alto. Lógicamente en ocasiones es posible que dos dados (o incluso los tres) tengan el mismo resultado, lo que implica que el dado central tendrá el mismo valor que uno de los otros dos.

Para realizar una tirada se lanzan los dados, se escoge el resultado del dado C y se añaden los rasgos apropiados (normalmente una característica y una habilidad). Ese será el resultado de la tirada. La suma final se compara con un número objetivo: la dificultad (Dif.). Si el resultado de la tirada es igual o mayor que la dificultad la acción tiene éxito. Si es menor, el personaje falla.

Ejemplo: Jeremy McCoy trata de forzar la cerradura del candado del trastero donde su exmujer guardó una importante reliquia familiar. Está pelado y sabe que con ella puede sacarse una buena pasta. Así que saca sus ganzúas y se pone manos a la obra, tirando sus Reflejos + No hay cerradura que se me resista () a dificultad 15. Lanza los dados y obtiene 1, 5, 9. Su resultado es pues: 5 (el dado C) + 6 (Reflejos) + 5 () = 16.

¡Éxito! El candado cede y Jeremy alza la reja metálica del trastero con una sonrisa de satisfacción en los labios.  

En ocasiones que describiremos más adelante, como durante el combate o mediante el uso de puntos dramáticos, será necesario tener en cuenta los otros dados.

Tiradas enfrentadas

Cuando se realizan acciones en las que varios personajes se oponen unos a otros, cada jugador realiza su tirada y se compara con la tirada del otro jugador. Aquel que consigue el resultado más alto gana. Si el resultado de una tirada enfrentada es un empate y el resultado de la acción permite que se produzca un empate (por ejemplo, tablas en el ajedrez) entonces eso es precisamente lo que ocurre. En cambio, si la acción no lo permite vuelve a repetir las tiradas y utiliza el nuevo resultado para decidir quién gana.

Ejemplo: Paul Crawford intenta sustraer un viejo volumen de la tienda de un libero huraño sin que este se de cuenta. Para ello hace una tirada de Reflejos + Pasar desapercibido (). Al tirar los dados saca 2, 7, 9. El resultado de la prueba es: 7 (el dado C) + 2 (Reflejos) + 4 () = 13. El librero, por su parte, lanza su Intelecto + A que voy yo y lo encuentro (), obteniendo: 3, 3, 6. Su resultado final es: 3 (dado C) + 4 (Intelecto) + 7 () = 14. 

Paul coge el libro de la estantería y se lo guarda discretamente... ante la mirada ceñuda del librero. Parece que se avecinan problemas... 

Tiradas de acción prolongada

Cuando una acción requiere cierto tiempo para llevarse a cabo, el director de juego debe determinar, además de la dificultad, el número de tiradas exitosas para completar la acción y cada cuánto tiempo de trabajo (turno, minuto, hora, etcétera) es posible realizar una tirada.

Dificultades de tiradas
Dificultad Dif. Rango Descripción
Fácil 10 8-12 Una actividad sencilla para cualquiera.
Media 15 12-17 Un reto para alguien normal, pero algo sencillo para una persona entrenada.
Difícil 20 18-22 Hay que ser una eminencia en su campo o muy afortunado para conseguir algo así.
Muy Difícil 25 23-27 La máxima dificultad para la gente corriente. Imposible para la mayoría, improbable para los mejores, pero el día a día de los héroes.
Extremadamente Difícil 30 28-32 Complicado incluso para un héroe, una proeza que roza lo sobrehumano.
Casi Imposible 35 33-37 Una heroicidad de entre un millón, el tipo de acción que queda en la memoria para
siempre y solo los héroes más versados pueden conseguir algún día.

 

Crítico y pifia

Si durante una tirada se obtiene un doble o triple 10 el resultado es un crítico. Una tirada cuyo resultado es un crítico es un éxito automático independientemente de la dificultad de la tirada. Además el crítico puede ir acompañado de algún aspecto temporal o algún beneficio adicional.

Por otro lado, si durante una tirada se obtiene un doble o triple 1 el resultado es una pifia. Una tirada cuyo resultado es una pifia es un fallo automático aunque se haya superado la dificultad de la tirada. Además una pifia puede ir acompañada de algún tipo de resultado catastrófico o de una secuela si el director de juego lo cree conveniente.

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24/03/2016, 11:12
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ASPECTOS

Existen cuatro tipos distintos de aspectos:

Aspectos propios: Todo aquello que describa al personaje y esté escrito en su ficha. Los aspectos propios de cada personaje son: concepto, rasgos descriptivos, hitos, habilidades, complicación y cualquier aspecto temporal que tenga el personaje.

Aspectos ajenos: Son los aspectos propios de otros personajes, jugadores o no.

Aspectos de situación: No pertenecen a ningún personaje sino al entorno que los rodea. Estos aspectos pueden describir lugares, objetos, situaciones o cualquier otro elemento presente en una escena.

Aspectos implícitos: No siempre todos los aspectos de la situación, de los objetos o de los personajes no jugadores serán expresamente mencionados por el director de juego. Habrá veces en las que se podrá deducir claramente del propio concepto un aspecto utilizable. Siempre, claro, con el beneplácito del director de juego.

Activar aspectos

Los aspectos pueden activarse fundamentalmente con tres finalidades:

Afectar a una tirada positivamente: Gasta un punto dramático y repite cuantos dados quieras de la tirada. En esta nueva tirada los resultados dobles se suman y escoges el dado mayor o la suma de los dobles, lo que dé un resultado más alto. Ahora bien, ten en cuenta que un doble o triple 1 continúa siendo una pifia.

Afectar a una tirada negativamente: Es posible activar un aspecto en contra de otro personaje para alterar una tirada que haya realizado, siempre que tenga sentido en la situación en la que está. Ahora bien, el personaje cuya tirada va a ser modificada puede gastar uno de sus propios puntos dramáticos para evitarlo. En ese caso, el personaje que activó el aspecto recuperará el punto que había gastado y, además, recibe el punto dramático gastado por el personaje que canceló la activación.

En esta nueva tirada se considera negativo cualquier resultado doble o triple (dos seises equivaldrían a –6, tres cuatros equivaldrían a –4), y debe escogerse el resultado del dado menor (m) o el valor negativo si lo hubiera. La única excepción es que un doble o triple 10 continúa siendo un crítico. 

Introducir un elemento narrativo o dramático: Puedes activar un aspecto para introducir un elemento narrativo. Por ejemplo, conocer a alguien que puede ayudarte en una situación concreta, disponer de acceso a un lugar determinado, etcétera. Puedes hacer esto mismo para introducir un elemento que afecte negativamente a otro personaje. En ese caso, el punto dramático que gastas lo gana el personaje afectado, aunque este puede rechazar tu elemento narrativo pagándote un punto dramático.

Los personajes no jugadores no poseen puntuación de Drama ni acumulan puntos dramáticos. Cualquier punto que ganen lo gana el director de juego, y cualquier punto que gasten proviene del director de juego.

Agotar aspectos

Si se desea activar un aspecto sin utilizar puntos dramáticos, o no se disponen de más puntos en la reserva, debe agotarse dicho aspecto. En ese caso, en lugar de utilizar puntos dramáticos para activarlo, el aspecto agotado no puede volver a ser utilizado por ese jugador hasta pasado un cierto tiempo: la siguiente sesión de juego o la siguiente historia, según la naturaleza del aspecto y el criterio el director de juego. Un aspecto agotado, en todo caso, puede ser activado por otros jugadores o por el director de juego en contra del personaje. Un jugador solo puede agotar los aspectos de su personaje, nunca los de la situación o los de otros personajes.

Aspectos temporales

Durante el juego, los personajes pueden ganar aspectos temporales, normalmente como resultado de críticos o pifias en las tiradas. Estos aspectos pueden prolongarse una escena (por ejemplo, con un doble 1 o doble 10 en una tirada) o una sesión (con un triple 1 o triple 10).

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24/03/2016, 11:20
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COMBATE

Secuencia de combate

La secuencia normal de desarrollo de un combate es la siguiente:

  1. Asalto sorpresa: Cada combatiente comienza el enfrentamiento desprevenido. Un personaje desprevenido tiene un –2 a su defensa. Una vez que un combatiente actúa por primera vez deja de estar desprevenido. El director de juego determina qué personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes al comienzo del combate, los cuales cuentan con un asalto sorpresa antes de que comience el combate normal. Si ninguno o bien todos los combatientes comienzan el enfrentamiento siendo conscientes de sus oponentes, no existe el asalto sorpresa.
     
  2. Calcular iniciativas: Todos los personajes participantes realizan una tirada de Iniciativa para determinar el orden en el que actúan, de mayor a menor. En caso de empate, el personaje con mayor puntuación en Iniciativa gana. Si el empate persiste, se realizará una tirada para desempatar. 
     
  3. Realizar acciones: Durante su turno, el personaje puede llevar a cabo una acción o acciones que sean razonables para la duración del asalto (cinco o diez segundos). Es posible retrasar la acción, pero el lugar en el que se actúe pasará a ser la nueva posición del personaje dentro del orden determinado por la Iniciativa. 
     
  4. Siguiente turno: Cuando todos han tenido un turno de acción el combatiente con el total de Iniciativa más alto vuelve a actuar, y los pasos 3 y 4 se repiten hasta que el combate termina.
     

Ataque

Siempre que un personaje trata de impactar a otro mediante una agresión directa se usará una acción de ataque. Se realizan como una acción normal usando siempre Reflejos  , pero la dificultad será el valor de Defensa del personaje objetivo. La dificultad de atacar a una persona indefensa es 5, mientras que atacar a un blanco desprevenido pero que puede tratar de defenderse penaliza en –2 a su Defensa. Si un personaje opta por dedicar el asalto solo a defenderse recibe un +4 a su Defensa.

Críticos y pifias en combate

Un resultado de crítico siempre es un éxito sin importar la defensa del objetivo, y el aspecto temporal al que da lugar será una secuela temporal cuya duración es la que corresponde al tipo de crítico que la ha provocado. Además, si el crítico es un doble 10, el objetivo recibe el doble de daño de lo normal. Si el crítico es un triple 10, triplica el daño producido por el ataque.

Un resultado de pifia en una tirada de ataque siempre es un fallo de resultados catastróficos y supone ganar un aspecto temporal negativo.

Daño

El daño de un ataque se calcula a partir de la propia tirada de ataque y no requiere de una nueva tirada. El daño es la suma de uno o varios resultados de los dados de la tirada de ataque, dependiendo del tipo de daño del arma utilizada. 

 

Tipo de Daño Nivel de Daño
Animales pequeños o enjambres de alimañas Un punto de daño (1)
Ataque sin armas Resultado del dado menor (m)
Armas cuerpo a cuerpo ligeras (cuchillos, nudilleras, botellas rotas) Resultado del dado central (C)
Armas cuerpo a cuerpo (espadas, hachas, un tablón) Resultado del dado mayor (M)
Armas de fuego pequeñas (revólver) Suma del dado menor y el mayor (mM)
Armas de fuego medias (fusiles, subfusiles y escopetas) Suma del dado central y el mayor (CM)
Armas de fuego grandes (ametralladoras y cartuchos de dinamita) Suma de los tres dados (mCM)
 

 

A discreción del director de juego, exponerse a daños más graves puede suponer la muerte directa del desafortunado personaje, aunque los directores de juego que deseen menor arbitrariedad pueden sencillamente partir del daño mCM de la tirada correspondiente y añadir tantos dados adicionales de daño directo como parezca apropiado.

Se puede activar un aspecto adecuado para afectar al daño de un ataque. Modifica el tipo de daño un nivel arriba o abajo, según si el aspecto se ha activado para beneficiar o perjudicar al atacante o a la víctima, y aplica el nuevo resultado.

Bonificaciones al daño

Además del daño según la categoría del arma, cada personaje suma una cantidad de daño al total que depende de la habilidad de combate que esté utilizando. La bonificación de daño es igual al  del personaje dividido entre 4. En el caso de armas cuerpo a cuerpo, se añade además el valor de Fortaleza al de la habilidad de combate. 

Resistencia al Daño

Algunos objetos y criaturas tienen un atributo de Resistencia al Daño (RD). Resta la RD de cualquier resultado de daño que afecte al personaje.

Si por cualquier circunstancia un personaje lleva más de una armadura al mismo tiempo, solo tendrá en cuenta el efecto de aquella que le dé un mayor valor de RD. En ningún caso se sumarán.

Protección RD
Chaqueta gruesa o abrigo de cuero 1
Ropas gruesas de piel 2
Placas de metal 4

 

Salud

El personaje dispone de dos atributos para representar su resistencia al daño: su Aguante y su Resistencia.

Cada vez que un personaje es herido, compara el valor de daño sufrido con su Aguante. Si es igual o superior al mismo, el personaje sufre daño masivo y debe hacer una tirada de Aguante a dificultad 12. Si falla, pierde todos los puntos de Resistencia que le quedasen. Si el personaje pasa la tirada o si el daño sufrido era menor al Aguante, el personaje pierde tantos puntos de Resistencia como el daño sufrido.

En función de los puntos de Resistencia perdidos, el personaje se encontrará en un cierto estado de salud:

Sano: El personaje ha perdido menos puntos de Resistencia que su puntuación de Aguante y solo tiene contusiones leves o heridas poco profundas en el peor de los casos.

Herido: La pérdida de puntos de Resistencia del personaje es mayor o igual que su Aguante, pero menos que el doble. Todas las acciones del personaje así como su Defensa tienen una penalización de –2.

Incapacitado: El personaje ha perdido tantos puntos de Resistencia como el doble de su Aguante o más, pero menos que el triple. El personaje sufre un –5 en todas sus acciones así como en su Defensa.

Moribundo: El personaje ha perdido todos sus puntos de Resistencia y se encuentra con un pie en la tumba. El personaje cae incapacitado y no puede actuar, aunque puede estar consciente si el director de juego lo considera oportuno. Cada turno que esté moribundo, incluyendo el mismo en el que quedó en ese estado, debe hacer una tirada de Aguante con dificultad 15. Si falla, el personaje muere inmediatamente. Si el resultado es un crítico, el personaje se estabiliza y ya no necesita seguir tirando a no ser que sufra daño de nuevo. Un personaje puede estabilizarse también activando un aspecto adecuado, o puede ser estabilizado por otro si este tiene éxito en una tirada de Intelecto +  u otra habilidad similar apropiadas, a dificultad 15.

Shock y daño consolidado

Gran parte del daño sufrido se debe al shock de la situación y de las heridas sufridas, y se recuperara rápidamente si le damos al organismo la oportunidad de descansar un poco, se cierran o taponan heridas abiertas, se colocan huesos dislocados, etc. En términos de juego, la mitad del daño se recupera cuando la situación de peligro ha pasado y el personaje recibe algo de atención médica o tiene la oportunidad de descansar. Esto puede suceder tras una escena de descanso, una noche en el hospital o lo que parezca apropiado para el daño sufrido. Reduce a la mitad el daño que tengas marcado anota el resto como daño consolidado. El daño consolidado refleja daño real, huesos rotos, heridas sin cicatrizar, infecciones, etc., y solo se recuperara lentamente, con descanso y atención medica.

Secuelas

Un personaje que se recupera del estado moribundo nunca llega a hacerlo completamente. El daño sufrido le habrá dejado un doloroso e indeleble recuerdo en forma de secuela permanente, que a todos los efectos es una nueva complicación para el personaje que refleja los efectos permanentes sobre su salud que le ha provocado sufrir daños tan graves. El personaje puede sufrir una cojera, haber perdido un ojo, quedar desfigurado, perder toda la dentadura, sufrir dolores crónicos de espalda o simplemente tener una fea cicatriz. El jugador puede elegir su secuela, pero debe ser adecuada al tipo de daño que lo dejó moribundo.

En principio, es recomendable que el personaje no acumule secuelas. Es preferible que un personaje que ya sufre una y recibe otra se centre en agravar la que tiene antes que obtener una nueva, siempre que sea posible. Date cuenta de que una secuela, como toda complicación, es un mecanismo de ganancia de puntos dramáticos para el personaje, por lo que si el personaje elige una secuela irrelevante estará posiblemente cerrándose a esa ganancia.

Un personaje incapacitado adquiere una secuela temporal, es decir, una complicación pasajera que terminará desapareciendo. El personaje pierde su secuela temporal cuando recupera suficientes puntos de Resistencia para alcanzar el estado sano.

También puede recibirse una secuela temporal como consecuencia de un ataque crítico. En este caso la duración depende del tipo de crítico que provocara el daño. Si fue un crítico de doble 10 durará una escena, mientras que si fue de triple 10 durará hasta el final de la sesión de juego actual.

Drogas contra el dolor

Determinados estados de salud física o mental llevan implícitas penalizaciones a todas las acciones del personaje y a su defensa. Estas penalizaciones son debidas al dolor y al malestar, en el caso físico, y al miedo, pánico y shock, en el caso mental. Por fortuna para el personaje, existen drogas que mitigan o eliminan los efectos del dolor.

En términos de juego, vamos a distinguir simplemente entre drogas suaves o fuertes. Las primeras anulan 2 puntos de la penalización del personaje, pero apenas tienen efectos secundarios. Las segundas anulan 5 puntos de la penalización, pero un personaje que las tome gana el aspecto temporal «Bajo el efecto de las drogas» u otro apropiado a la sustancia en concreto. En cualquiera de los dos casos, estos medicamentos tardan aproximadamente una hora en hacer efecto y actúan durante seis u ocho horas.

Caídas

Una caída será habitualmente fruto de una de las dos siguientes circunstancias:

Una tirada fallada tratando de escalar o trepar. En este caso, utiliza los dados de la propia tirada fallida para determinar el daño.

Un ataque de un personaje que empuje o lance al personaje desde una posición elevada. En este caso, utiliza los dados de la tirada de ataque para determinar el daño y añade la bonificación al daño cuerpo a cuerpo del atacante al daño sufrido.

El daño concreto dependerá de la altura de la caída, tal como indica la tabla siguiente.

Altura Daño
3 metros m
6 metros C
9 metros M
12 metros mM
15 metros CM
18 metros mCM

 

Activar un aspecto apropiado durante la caída puede reducir el efecto de la caída en tres metros y producir, por tanto, un menor daño.

Venenos

Cada veneno tiene una dificultad para ser resistido y dos valores de daño. El menor corresponde al daño que se recibe si se tiene éxito en la tirada de Resistencia, mientras que el mayor se aplica de fallar dicha tirada. Además, cada veneno tiene un tiempo de actuación determinado y su forma de exposición y algunos venenos pueden producir efectos adicionales como parálisis, temblores, etcétera. La tirada para resistir un veneno se realiza con el Aguante del personaje.

  Daño
Veneno Método Dif. Min. Max.
Arsénico Ingerido 13 m mM
Veneno de víbora Herida 11 m M
Cicuta Ingerido o Herida 4 C CM
Mercurio Ingerido o Inhalado 10 m C
Gas sarín Inhalado 14 C mC
Gas mostaza Inhalado 11 m C

 

Asfixia

Un personaje desprovisto de aire comenzará a sufrir daño de manera casi instantánea. Un personaje puede resistir la respiración durante tantos turnos como el doble de su Aguante, o como el cuádruple de su Aguante si ha logrado coger aire antes. Cada turno adicional sin respirar, el personaje debe hacer una tirada de Aguante a dificultad 10, con un +1 por cada tirada de este tipo después de la primera. Si falla, el personaje cae inconsciente y pierde todos sus puntos de Resistencia, pasando a estar moribundo. Un personaje en estas circunstancias no puede estabilizarse mientras siga sin poder respirar.

Fuego y explosiones

El fuego y las explosiones, que suelen ir acompañadas de fuego, comparten que su daño afecta a todos los personajes que se encuentren dentro de un área. En función de lo expuesto al peligro que esté el personaje, el director de juego determina dos valores de daño. El daño completo, que representa que el personaje ha sido impactado de lleno, y el daño parcial, que se utilizaría si elementos de cobertura, maniobras del personaje u otros factores lo protegen parcialmente del daño, como por ejemplo, rodar por el suelo o saltar en busca de cobertura, aunque estas acciones rara vez evitan el daño por completo. Por otro lado, el daño que sufrirán aquellos que estén en la zona más periférica de la explosión será como mucho el daño parcial, y en caso de tener cobertura podrían no sufrir daño, a criterio del director de juego.

Tamaño de la explosión Daño parcial Daño total
Bombona de butano M mCM
Coche bomba mM mCM +1d
Explosión de una gasolinera mCM mCM +3d

 

En el caso del fuego, el daño inicial depende de lo expuesto que se econtrara el personaje a las llamas. Al igual que en las explosiones, el fuego tiene dos niveles de daño. El menor se aplica en caso de que se obtenga un éxito en la tirada para tratar de apagarlo, mientras que el mayor se aplicará en caso de fracaso. Además, si se tiene éxito, el nivel de daño de fuego que afecta al personaje se reducirá al inferior, por ejemplo, pasando de una exposición mayor a una exposición media. Los niveles de daño por fuego se indican en la tabla siguiente. En caso de crítico, el fuego se extinguirá por completo, y en caso de pifia, el nivel de exposición aumentará al superior. El personaje podrá activar aspectos que tengan sentido, como «Hay un sistema anti-incendios» o «Hay un extintor», para eliminar por completo el fuego directamente.

Exposición al fuego Daño mínimo Daño máximo
Menos del 50% del cuerpo 1 C
Entre el 50% y el 75% C mM
Más del 75% mM mCM

 

Curación

Lo rápido que se curará un personaje depende del nivel de salud en el que se encuentre:

Sano: Un personaje en este nivel recupera todos los puntos de Resistencia perdidos tras ocho horas de sueño reparador o un descanso equivalente.

Herido: Un personaje herido realiza cada semana una tirada de Aguante a dificultad 10. Si tiene éxito recupera tantos puntos de Resistencia como el valor del dado central. Si activa un aspecto positivo u obtiene un resultado crítico, el personaje recuperará esa semana el dado mayor, mientras que un aspecto negativo haría que recuperara el dado menor. Con una pifia perdería una cantidad de puntos de Resistencia igual al dado mayor.

Incapacitado: Un personaje incapacitado hace cada semana una tirada de Aguante a dificultad 15. Si tiene éxito, recupera una cantidad de puntos de Resistencia igual al resultado de su dado menor. Activar un aspecto positivo u obtener un crítico en la tirada podrían hacer que recuperada el dado central, mientras que activar uno negativo haría que no recuperara nada. Una pifia tendría el mismo resultado que en el nivel herido.

Moribundo: Un personaje moribundo, como ya vimos anteriormente, está a las puertas de la muerte y debe hacer cada turno una tirada de dificultad 15 para mantenerse con vida, hasta que resulte estabilizado por un éxito crítico, la intervención de otro personaje o la activación de un aspecto adecuado.

Si el personaje no pasa el tiempo necesario descansando, que es al menos el 75 % del tiempo indicado en su nivel de salud, su recuperación se produce como si su gravedad fuera un grado mayor. Un personaje incapacitado que continúe su actividad normal debe hacer la habitual tirada de Aguante cada semana a dificultad 15. Si tiene éxito, no gana ni pierde puntos, pero si falla la tirada pierde tantos puntos de Resistencia como el dado central (C). Un aspecto positivo puede reducir esta pérdida al dado menor (m), mientras que uno negativo lo elevaría al dado mayor (M).

Un personaje puede recibir supervisión médica durante su recuperación. El personaje que lo supervisa debe tener una habilidad apropiada y superar cada periodo que lo atienda una tirada cuya dificultad depende de la gravedad del paciente: fácil si está sano, dificultad media si está herido o si está incapacitado. Carecer de acceso a medicamento o al instrumental médico adecuado sería un aspecto negativo de la situación. Si el médico tiene éxito el personaje herido gana el aspecto temporal «Bajo supervisión médica», que puede activar o agotar durante su recuperación para obtener mejores resultados en sus tiradas.

Notas de juego

Sugerencia para representar el Daño:

00000 Herido
00000 Incapacidato
00000 Moribundo
 
Si perdemos 12 puntos de resistencia, lo anotamos así:
 
///// Herido
///// Incapacidato
//00 Moribundo
 
Para representar el daño consolidado, utilizaremos la X: 
 
XXXXX Herido
XXXXX Incapacidato
00000 Moribundo
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24/03/2016, 12:20
Narrador

CORDURA

Pero los peligros a los que se exponen los personajes no son sólo físicos, sino también a amenazas que pueden consumir su mente. La salud mental del personaje está representada por dos atributos: su Entereza y su Estabilidad Mental. La mecánica de funcionamiento de estos dos atributos es muy similar a la del daño. Entereza sería el equivalente a Aguante mientras que la Estabilidad Mental se correspondería con la Resistencia.

La Entereza es una medida de la capacidad del personaje para soportar y asimilar su exposición a los eventos terroríficos. Le permite enfrentarse al horror al racionalizar, asumir, relativizar e incluso olvidar. La Estabilidad Mental representa el estado actual de la psique del personaje. Es su cordura, entendida como salud mental, a la hora de enfrentarse o asimilar los horrores ocultos del mundo.

Cuando el personaje es testigo de un hecho que vulnera las leyes de la realidad, ya sea el uso de un poder sobrenatural o la contemplación de una criatura inquietante, su mente corre el riesgo de quebrarse ante tales visiones inconcebibles para el ser humano y sufre desequilibrio mental. En términos de juego, el personaje debe hacer una prueba de Entereza. La dificultad y los efectos de tener éxito o fallarla dependen del grado de severidad del horror al que el personaje está exponiéndose: no es lo mismo contemplar cómo la vajilla sale despedida sin causa aparente de la alacena, que atisbar la informe e imposible geometría del cuerpo de un Primigenio.

Siempre que se sufra desequilibrio mental, se compara la cantidad de desequilibrio sufrido con la Entereza del personaje. Si es igual o mayor, deberá superar una prueba de Entereza a dificultad 12 para encajar la experiencia. Si falla, sufrirá un trauma y perderá de inmediato todos sus puntos restantes de Estabilidad Mental. Si tiene éxito en la prueba o la pérdida es menor que la Entereza del personaje, solo se pierden los puntos de Estabilidad Mental Correspondiente. 

Entereza: es igual a tu Voluntad más la mitad de tu Intelecto.
Estabilidad Mental: El total de tus puntos de Estabilidad Mental es tu Entereza por 3.

Exposición al Terror

En términos generales, la prueba tendrá una dificultad y dos valores de desequilibrio mental. Uno de menor valor, que se aplica en caso de que se tenga éxito en la prueba, y otro de mayor valor, que se aplica en caso de fallo. Algunos aspectos de la situación que reducen la visión del personaje, como «Niebla», «Poca iluminación» o «Grabación borrosa», así como aspectos que afecten a la percepción del personaje, por ejemplo, «Bajo los efectos del alcohol» o «Corto de vista» o a su capacidad de asimilación, «Ha leído el Necronomicón», pueden activarse para mejorar esta prueba, representando que el personaje no vislumbra tan claramente qué ocurre o no le resulta tan impresionante, a consecuencia de lo cual su exposición al horror es menor. Igualmente, podrían usarse otros aspectos de la situación para aumentar el nivel de exposición. No es lo mismo contemplar un solo gul que verse rodeado de una horda que quiere devorarte, y no es lo mismo contemplar un mi-go que despertarte en una mesa de operaciones rodeado por varios mi-go que van a extraerte el cerebro.

Los diferentes niveles de horror son los siguientes (dificultad //desequilibrio entre paréntesis): 

Desasosiego (Fácil // 0 ó 1): Es el nivel mínimo de terror, consistente en algo no sobrenatural pero que infunde un terror atávico o una visión tremendamente desagradable. Los personajes con Degeneración 1 o más no tienen que hacer pruebas de Estabilidad de este nivel.

Estupor (Media // 1 ó m): Se trata de un nivel de terror bajo, relacionado con lo sobrenatural al nivel de lo maravilloso o inesperado más que de lo auténticamente terrorífico: vivir una experiencia inexplicable exenta de malignidad, acceder a documentos que describen graves alteraciones de la realidad o contemplar un animal fuera de los límites naturales.

Miedo (Media // m ó M): Representa el nivel medio de terror, y se refiere a situaciones en las que lo sobrenatural se presenta como tal, pero aun dentro de los parámetros de lo que un ser humano puede imaginar. Por ejemplo, someterse voluntariamente y mentalizado a una experiencia claramente sobrenatural, presenciar inesperadamente como otro vive esa experiencia o contemplar una criatura o circunstancia que no debería existir.

Pánico (Difícil // C ó CM): Este nivel se refiere a experiencias sobrenaturales inimaginables e inesperadas. Se trataría de una vivencia alejada de los estándares de la comprensión humana, como sufrir la experiencia de ser un cerebro en un tarro, contemplar un paisaje de una dimensión con leyes físicas distintas a las nuestras o ser obligado a viajar mentalmente al pasado. Además, también se usara este nivel al contemplar una criatura de los Mitos cuya naturaleza escapa a la imaginación o la intuición humanas, tal como un shoggoth o un horrendo cazador.

Horror (Muy difícil // M ó mCM): El nivel máximo de terror, que solo puede provenir de la exposición a lo sobrenatural en su estado más puro.

Estados mentales

Un personaje con todos sus puntos de Estabilidad Mental está perfectamente cuerdo. Sin embargo, conforme la locura se instala en la mente del personaje, este comenzara a perder el nexo con la realidad y a comportarse de manera errática e insana. En términos de juego, hay cuatro estados mentales que definen la situación del personaje en función del número de puntos de Estabilidad Mental perdidos:

Cuerdo: El personaje ha perdido menos puntos de Estabilidad Mental que su puntuación en Entereza y su estado mental es saludable y perfectamente funcional.

Alterado: El personaje ha perdido más puntos de Estabilidad Mental que su Entereza, pero menos que el doble. Se encuentra nervioso y puede que aterrado, y sufre un –2 a todas sus acciones y a su Defensa.

Trastornado: El personaje ha perdido al menos tantos puntos de Estabilidad Mental como el doble de su Entereza, pero aún le queda alguno. Su mente está muy afectada por las experiencias vividas y puede jugarle malas pasadas. Tiene una penalización de –5 a todas las acciones y a su Defensa. 

Enloquecido: Un personaje que ha perdido todos sus puntos de Estabilidad Mental esta enloquecido y entra en una crisis nerviosa. El personaje en esta situación queda fuera del control del jugador que lo interpreta, pasando a estar catatónico a actuar de manera errática e incoherente. Cada turno que pase enloquecido, la mente del personaje le envía ideas suicidas para terminar con el sufrimiento que supone la ruptura con la realidad que ha sufrido, por lo que deberá superar una prueba de Entereza a dificultad 15 o la mente del personaje simplemente se desconectara para siempre o lo empujara a una muerte inevitable, según la situación. Si el personaje obtiene un éxito crítico en una de estas pruebas o se activa un aspecto positivo adecuado, por ejemplo: «Elevado autocontrol», caerá inconsciente y pasara al estado trastornado. Un personaje puede sacar a otro del estado enloquecido (es decir, estabilizarlo mentalmente) si supera una prueba de Entereza a dificultad 15. Si se trata de alguien sentimentalmente cercano al personaje, podrá tratar de sacarlo de ese estado con una prueba de Voluntad más a dificultad 12. 

También puede intentarlo otro personaje mediante una habilidad de adecuada, como «Psicoterapia» o «Psicólogo conductista». Si tiene éxito, el personaje enloquecido recupera tantos puntos de Estabilidad Mental como el resultado del dado m (o el máximo de puntos de desequilibrio que tenga sin consolidar, lo que sea menor) y pasara al estado trastornado.

Si el personaje pierde la consciencia por cualquier razón mientras esta enloquecido (por daño sufrido, drogas, venenos, etc) dejará igualmente de estar enloquecido y pasará a estar trastornado, siguiendo las reglas normales de tensión y desequilibro consolidado que se explican a continuación. Si un personaje llega al estado enloquecido con todo el desequilibrio consolidado y logra estabilizarse mentalmente recuperara únicamente un punto de estabilidad. Además, llegar al estado enloquecido por efecto de los horrores de los Mitos (por usar conjuros, exponerse a experiencias de otras dimensiones o ver a criaturas sobrenaturales, por ejemplo) tiene como consecuencia que el personaje aumentara en uno su puntuación actual de Degeneración, representando que el contacto con lo sobrenatural le ha afectado hasta el punto de hacerle perder parte de su humanidad.

Notas de juego

Sugerencia para representar la Estabilidad Mental:

00000 Alterado
00000 Trastornado
00000 Enloquecido
 
Si perdemos 8 puntos estabilidad mental, lo anotamos así:
 
///// Alterado
///00 Trastornado
0000 Enloquecido
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24/03/2016, 12:54
Narrador
Sólo para el director

Degeneración

El conocimiento de la Verdad transforma a cualquiera que se vea expuesto a el, sea voluntaria o accidentalmente. Los cuerpos y mentes de los que entran en contacto con los Mitos se ven alterados por las fuerzas sobrenaturales, pues estas, al no encajar con las leyes físicas que nos gobiernan, provocan distorsiones en la propia naturaleza de todo lo que tocan.

Para reflejarlo, los personajes tienen una puntuación de Degeneración que indica cuanto han perdido su propia humanidad hundiéndose en la corrupción de los Mitos. Como veremos a continuación, hay diversas formas de que esta puntuación aumente durante el juego, pero ninguna de que disminuya. Efectivamente, el camino de la Degeneración no puede desandarse. A lo más que puede aspirar un cultista es a detener su caída, si bien la tentación de seguir adelante será demasiado fuerte para la mayoría.

Un personaje gana puntos de Degeneración en cualquiera de las siguientes circunstancias:

Cuando adquiere conocimiento o capacidades sobrenaturales. Siempre que la suma de las puntuaciones de las habilidades arcanas más la de la habilidad de ocultismo o conocimiento esotérico del personaje alcance un múltiplo de cinco, el personaje gana un punto de Degeneración.

Cuando fuerza la situación al emplear sus capacidades sobrenaturales. Si se activa un aspecto para una acción con una habilidad arcana, el jugador puede elegir que su personaje gane un punto de Degeneración en lugar de gastar un punto dramático. El director de juego puede forzar esta elección, pero entonces el jugador recibe un punto dramático adicional.

Cuando su mente o su cuerpo se exponen a la Verdad o la realidad más allá de lo conocido. Si el personaje pierde todos sus puntos de Estabilidad Mental debido a la exposición al terror de los Mitos, bien por acumulación o bien por fallar la prueba al haber perdido de golpe tantos puntos como su Entereza, el personaje gana un punto de Degeneración. Igualmente, cuando el personaje pierde todos sus puntos de Resistencia como consecuencia de un daño sobrenatural directo, por ejemplo, conjuros o criaturas de los Mitos, gana un punto de Degeneración.

A medida que el personaje gana puntos de Degeneración va cambiando, tanto física como mentalmente. Estos cambios deberán de ser consensuados con el director de juego. 

Cargando editor
24/03/2016, 13:48
Narrador

Las tiradas en la partida

Al abrir el menú desplegable de las tiradas aparece el sistema de Rápido y Fácil. Dado que no hay un set de tiradas específico para HITOS (o bien no he sabido encontrarlo), vamos a utilizar el de RyF por las similitudes que ambos sistemas guardan.

A la hora de hacer una tirada, seleccionaremos siempre el dado medio como objetivo. En las casilla de la habilidad pondremos la suma del atributo y de la habilidad que vayamos a emplear en la tirada, de modo que ese será el modificador que aplicaremos a la prueba de habilidad. Así, volviendo a nuestro ejemplo del Paul y el librero, para las tiradas el jugador de Paul pondría un 6 en la casilla de habilidad (2 de reflejos más 4 de ). La casilla de modificador la utilizaremos para situaciones concretas, así que salvo que se indique lo contrario, la dejaremos vacía. 

En caso de querer invocar un aspecto para modificar la tirada, utilizaremos la tirada genérica de dados, añadiendo tantos dados como queramos repetir. Sin embargo, si van a repetirse los 3 dados, entonces haremos una nueva tirada con RyF, marcando como dado objetivo el mayor, si la afectamos positivamente, o el menor, si lo hacemos de forma negativa. Para determinar el resultado final, poned en notas cómo queda la tirada finalmente y listo. 

Para finalizar un comentario sobre la dificultad. Cuando queráis narrar acciones que requieran una tirada, utilizad la dificultad intermedia (15) como dificultad por defecto si no os indico nada al respecto. En caso de duda, preguntad abiertamente.