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Fichas

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27/06/2013, 15:21
Director

A continuación os dejo las diferentes arquetipos para que rellenéis lo que queda de ficha.

NATURALEZA Y CONDUCTA

Naturaleza: representa cómo es el personaje realmente, cómo piensa sobre las cosas y demuestra su forma de enfrentar las situaciones. Cada vez que un personaje cumpla los requisitos de su Naturaleza podrá, con el permiso del Narrador, recuperar un punto de Fuerza de Voluntad.

Conducta: representa cómo el personaje se muestra ante los demás.

Arquetipos:

Aficionado: Recupera Fuerza de Voluntad cuando encuentres algo que atraiga por completo tu entusiasmo y abandones lo anterior.

Ansioso de Emociones: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tengas éxito en una tarea peligrosa que hayas aceptado deliberadamente. Los Ansiosos de Emociones tampoco son estúpidos, así que el Narrador puede no recompensar a un jugador que envíe a su personaje al peligro con el único motivo de cosechar Fuerza de Voluntad.

Arquitecto: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando establezcas algo importante o de valor duradero.

Autócrata: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres el control sobre un grupo u organización.

Bellaco: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu actitud egoísta te conduzca a una gran ganancia material o de cualquier otro tipo. A discreción del Narrador, acumular ganancias sin exponer tus debilidades debería permitirte ganar dos puntos. Además también puedes recuperar un punto de Fuerza de Voluntad cuando tus esfuerzos beneficien al grupo al que perteneces cuando el beneficio se produzca a costa de otro grupo.

Bizarro: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres asombrar. El Narrador es el encargado de decidir si lo has conseguido o no, incluso con los demás personajes jugadores.

Bravo: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres lo que quieres mediante la fuerza bruta y la intimidación (no necesariamente física; muchos Bravos amenazan a sus víctimas de forma verbal o social).

Bufón: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres animar a los demás, especialmente si en el proceso logras negar tu propio dolor.

Camaleón: Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que engañas a alguien para que crea que eres otra persona, en tu beneficio (o en el de tu grupo o manada).

Capitalista: Recuperar un punto de Fuerza de Voluntad cuando consigues hacer una “venta” o cuando intercambies un producto. Las “mercancías” no tienen por qué ser objetos físicos; también pueden ser servicios, favores, información y otras cosas intangibles.

Celebrante: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que sigas tu causa o conviertas a otro a tu misma pasión. Por el contrario, perderás un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando se te niegue tu pasión o cuando sufras una severa derrota.

Científico: Recupera Fuerza de Voluntad siempre que tu enfoque lógico y sistemático de un problema te ayude a resolverlo o la información obtenida de manera lógica resulte útil en una situación similar.

Competidor: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres vencer en una prueba. Ten en cuenta que una prueba o un desafío son algo más que una tirada de dados; es una situación completamente dramática. Las victorias especialmente difíciles pueden, a discreción del Narrador, proporcionar más puntos.

Conformista: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tu grupo logre un éxito gracias a tu apoyo.

Confabulador: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres que alguien haga algo por ti, o cuando convences a alguien de que te ayude en contra de sus propios intereses.

Director: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu influencia consiga guiar a un grupo o individuo influyente hacia la consecución de un objetivo difícil.

Enigma: Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien queda totalmente perplejo ante una acción tuya que termina siendo provechosa.

Fanático: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre que logres algún objetivo relacionado directamente con tu causa.

Gurú: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien busque tu ayuda en asuntos espirituales y tu guía le lleve a una acción reveladora que normalmente no habría tomado. Recupera también Fuerza de Voluntad cada vez que consigas una epifanía relacionada con tu filosofía personal.

Hosco: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando alguien cometa alguna estupidez o algo específico y negativo, tal y como afirmaste que haría. Debes cuantificar y predecir este fracaso en voz alta como “El Príncipe nos va a joder por esto” o “Simplemente mira, el ghoul de ese Malkavian va a pifiarla de mala manera.” Puedes simplemente susurrar tu profecía o temor al Narrador si así lo
deseas, en lugar de anunciarlo a todo el grupo.

Idealista: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que una acción en busca de tus ideales sirva para acercarte a tus objetivos.

Juez: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre que resuelvas correctamente un problema teniendo en cuenta las evidencias presentadas, o cuando uno de tus argumentos une a varias partes en conflicto.

Mártir: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando te sacrifiques de algún modo por tus ideales o por el bien de otros.

Masoquista: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu propio sufrimiento de proporciona algún tipo de ganancia tangible, y dos puntos de Fuerza de Voluntad cada vez que experimentes un dolor que no habías sentido nunca.

Monstruo: Los actos malignos refuerzan el sentido de la existencia del Monstruo. Estos personajes deben elegir una atrocidad, y ganarán Fuerza de Voluntad cada vez que la cometan. Por ejemplo, un tentador recuperará Fuerza de Voluntad cada vez que logre que alguien cometa un acto malvado, mientras que un apóstata lo conseguiría si hiciera a otro dudar de su fe. Elige un destino y cúmplelo. Los Narradores deberían tener cuidado a la hora de recompensar este Arquetipo. Por ejemplo, un jugador que elige la violencia como atrocidad no debería recuperar Fuerza de Voluntad en cada combate, sino quizás sólo en los que provoque destrucción aleatoria, o incluso en los que causen tiradas de degeneración debido a su crueldad. El Monstruo es un Arquetipo difícil porque ofrece recompensas, pero esas recompensas deberían ser el resultado del desafío del personaje a su descenso en la Bestia, no por destruir descontroladamente por el único motivo de recuperar Fuerza de Voluntad.

Niño: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que consigas convencer a alguien para que te ayude sin lograr nada a cambio, o para que cuide de ti.

Ojo del Huracán: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que se produzca un tumulto, un jaleo o un fenómeno menos violento pero igualmente caótico a tu alrededor.

Pedagogo: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que sepas que alguien se ha beneficiado de la sabiduría que compartiste con él.

Penitente: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que creas que has conseguido la absolución por un agravio determinado. Esta redención debe ser de la misma magnitud que la trasgresión: cuanto mayor es el crimen, mayor la penitencia. El Narrador es el que arbitra lo que constituye un acto razonable de reparación.

Perfeccionista: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres un objetivo sin ningún defecto o impedimento constatable, y siempre que motives a otro personaje para que tenga éxito mediante tu propio ejemplo perfecto.

Pervertido: Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que te burles de la moral social sin ser castigado o reprendido.

Protector: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres proteger o consolar a alguien.

Rebelde: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tus acciones afecten adversamente a la oposición que has elegido. Los Rebeldes pueden enfrentarse al gobierno, a la Iglesia, a un Príncipe vampiro, a lo que sea. El jugador debería elegir un objetivo contra el que rebelarse a la hora de tomar un Arquetipo. Los Narradores deberían tomarse la rebelión “contra toda autoridad” con un grano de sal, y aplicar la recompensa a la Fuerza de Voluntad en un concepto tan amplio por acciones de insurgencia cada vez mayores.

Repulsivo: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre que alguien retroceda horrorizado o reaccione ante ti de forma temerosa.

Sádico: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre que causes dolor a alguien sin otra razón que tu propio placer.

Sociópata: Recupera Fuerza de Voluntad cada vez que seas el principal responsable de las muertes cuando se aclare el polvo. También se cuentan las ocasiones en las que seas el único asesino. No es necesario que se trate de un gran combate en toda regla –como matar a todos los espectadores de una película o acribillar a los clientes del robo a un banco.

Soldado: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando consigas los objetivos de tus órdenes. Cuanto más difíciles sean de cumplir las órdenes mejor te sientes al llevarlas a cabo. Según el criterio del Narrador, la obtención de un éxito espectacular o el cumplimiento de una misión larga pueden valer la concesión de puntos de Fuerza de Voluntad adicionales.

Solitario: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres algo por tu cuenta que además beneficie de algún modo a la cuadrilla. Un éxito realmente impresionante enfrentado a una gran oposición puede permitirte recuperar dos puntos de Fuerza de Voluntad.

Superviviente: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad, o cuando otro persevere a pesar de la oposición gracias a tu consejo.

Tradicionalista: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que los métodos tradicionales demuestren ser los mejores. Recupera también un punto cada que te adhieres a una de tus posiciones establecidas y resulta ser la decisión más sabia.

Visionario: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres convencer a otro para que crea en tus sueños y siga un curso de acción dictado por tu visión.

Vividor: Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que disfrutes al máximo y puedas expresar totalmente tu placer. A opción del Narrador, una fiesta especialmente salvaje podría proporcionar más puntos de Fuerza de Voluntad.

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27/06/2013, 15:23
Director

También pediros que rellenéis de esta forma la descripción.
Pelo:
Piel:
Ojos: Esclerótica/iris
De esta forma podre termina las imágenes.
Incluid una breve descripción del comportamiento que habéis tenido con el resto de Critters.
Como nota no soy un buen dibujante así que estoy usando un programa gratuito de creación de personajes conocido como Heromachine. Dejare el enlace para el que quiera curiosear.
Si alguno quiere hacer un dibujo de su personaje que me lo envié antes de postearlo, solo para ver si encaja.

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27/06/2013, 18:16
Viper
Sólo para el director

Yo ya he hecho la mía ^^

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28/06/2013, 19:56
Sólo para el director

Hola,¿ podrías explicar mejor lo de los arquetipos? Lo de la naturaleza y conducta se sabe lo que hay que poner porque ahí lo explicas pero lo de los arquetipos no se donde ponerlo o que hacer con eso, si debo elegir uno o dos...

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28/06/2013, 20:25
Critter X
Sólo para el director

Tengo el patrón apuntado en la hoja de personaje, me falta definir el comportamiento.

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29/06/2013, 00:26
Director

A petición y necesidad. En naturaleza es necesario elegir uno de los Arquetipos de arriba. Y en conducta o bien elegis alguno de los arquetipos o describis una eso no importa. Como ya pone Naturaleza es como sois y lo que necesitais hacer para recuperar puntos de voluntad (estos puntos sirven para activar poderes y sumar exitos a las tiradas, como veis es muy importante) y Conducta es la forma de actuar para con los demas, puede ser la misma que la narturaleza.

No se escogen 2, al menos no en Naturaleza. Si queda alguna duda estoy aqui para resolverosla.

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27/07/2013, 01:28
Quim
Sólo para el director

Por cierto master, me puedes explicar como funciona lo de las tiradas, es que no acabo de entender como es. Un mini tutorial y ya me apaño.

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27/07/2013, 01:30
Director

Te explico. La reserva de la tirada es la caracteristica que vayas a usar + la habilidad. La dificultad sera 6 de normal salvo que os especifique algo; y marcareis siempre Especialidad.

Ademas si decidis usar algun punto de Fuerza de Voluntad. Lo indicais en Motivo.

Ejemplo: Quereis atacar a la serpiente dormida. El ataque es Destreza+Pelea, al estar dormida y la dificultad baja a 4; marcamos especialidad y listo. En este supuesto tenemos destreza 2 y pelea 1. La cosa quedaria asi

Motivo: Destreza+Pelea

Reserva: 3

Dificultad: 4

Especialidad: (marcar)

 

En un combate si se tiene exito; luego se tira daño que es fuerza + daño del arma. y el oponente tira resistencia+esquiva para reducir el daño.

Si no te queda claro tranquilo que no pasa nada.