Partida Rol por web

Fallout: 2239

S.P.E.C.I.A.L.

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25/03/2013, 23:32
Director

S.P.E.C.I.A.L. es el sistema de atributos en que se basa toda la Saga Fallout, es el acrónimo para Strenght, Perception , Endurance, Charisma, Itelligence, Agility y Luck (en español: Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte).

La fuerza mide el poder de los ataques cuerpo a cuerpo, la capacidad de manejar correctamente las armas pesadas y la cantidad de peso maximo que podeis llevar.

La percepcion mide la habilidad para todo aquello que requiera intuicion, todo lo que requiera habilidad y por supuesto, todo lo que requiera capacidad de percibir cosas.

La Resistencia mide la resistencia del personaje a venenos, a las inclemencias del tiempo, a la radiacion e incluso tu fortaleza fisica. En pocas palabras, la capacidad para sobrevivir donde otros no lo harian.

El Carisma mide tu don de lenguas, tu apariencia y en general, tu encanto.

La inteligencia mide el conocimiento, la sabiduria y la facilidad para aprender en la vida sobre la marcha, y la agilidad mental.

La agilidad mide tu coordinacion, tu habilidad para moverte y tu gracia fisica natural.

La Suerte representa lo afortunado o desafortunado que es un personaje, como le favorecen (o desfavorecen) hechos aleatorios de la vida.

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26/03/2013, 00:01
Director

Habilidades

Las habilidades con conocimientos adquiridos, estos aumentan con la experiencia o durante sucesos especiales. Cuanto mayor sea tu nivel en una habilidad, mejor seras en ella.

Armas Pequeñas(5%+(4XAG)):

Armas Grandes(0%+(2XAG)):

Armas de Energia(0%+(2XAG)):

Desarmado(30%+(AG+FU)):

Armas Cuerpo a Cuerpo(20%+(AG+FU)):

Armas arrojadizas(0%+(4+AG):

Primeros auxilios(0%+(2X(Pe+IN))):

Sigilo(5%+(2XAG)):

Ganzuas(10%+(PE+AG)):

Robar(0%+(3XAG)):

Trampas(10%+(PE+AG)):

Ciencia(0%+(4XINT)):

Reparar(0%+(3XINT)):

Comerciar(0%+(4XCA)):

Juegos(0%+(5XSU)):

Supervivencia(0%+(2X(RE+IN))):

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04/04/2013, 22:03
Director

La ficha sin completar, no os preocupeis, cuando me deis los datos yo mismo los pondré

El inventario ira aparte.

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04/04/2013, 22:19
Director

El sistema para impactar a alguien sera el siguiente:

(1D100+la habilidad correspondiente)-((Modificadores por distancia-Modificador de Percepción) + Armadura del enemigo) >/= 100

Resumiendo, la tirada será de 1d100 y le sumareis la habilidad susodicha, yo haré el calculo si alcanzais al objetivo o no.

El daño total será el daño del arma menos el la resistencia al daño de la armadura del enemigo.

En caso de las armas donde influye la fuerza, como las armas cuerpo a cuerpo o las arrojadizas, ademas del daño del arma se sumara la mitad de la fuerza redondeado hacia arriba.

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04/04/2013, 22:23
Director
Arma Daño Habilidad Puntos de Acción Especial Munición Cargador
Roca 1d4+(FUE/2) Arrojadiza/desarmado 4/3      
Bengala 1+(FUE/2) Arrojadiza 1 Iluminación    
Coctel Molotov 1d12+8+(FUE/2) Arrojadiza 5 Arder    
Granada (FRAG) 1d12+20+(FUE/2) Arrojadiza 4      
Granada (PLASMA) 5D10+40+(FUE/2) Arrojadiza 4      
Granada (IEM) 5D10+100+(FUE/2) Arrojadiza 4 Daño solo Robots    
Cuchillo 1d6+(FUE/2) Melee 3      
Cuchillo combate 1d6+3+(FUE/2) Melee 3      
Cuchillo arrojadizo 1d4+2+(FUE/2) Melee/Arrojadiza 5/4      
Destripador 2d8+15+(FUE/2) Melee 4   Celula de Energia. 20
Porra 1d6+(FUE/2) Melee 3      
Palanca 1d6+3+(FUE/2) Melee 4      
Almádena 2D4+2+(FUE/2) Melee 4      
SuperMartillo 2D8+15+(FUE/2) Melee 4   Celula de Energia 20
Puño Americano 1D4+1+(FUE/2) Desarmado 3      
Puño con Pinchos 1D6+4+(FUE/2) Desarmado 3      
Puño de Energia 1D12+12+(FUE/2) Desarmado 3   Celula de Energia 20

 

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06/04/2013, 00:20
Director
Arma Daño Habilidad Puntos de Acción Munición Cargador Alcance Especial
Pistola 9 mm 1d6+5 Armas Pequeñas 4 9mm 12 10m  
Pistola 10 mm 1d6+7 Armas Pequeñas 5 10mm 12 15m  
Pistola 14mm 1d10+12 Armas Pequeñas 5 14mm 6 15m  
Desert Eagle.44 1d6+10 Armas Pequeñas 4 Bala del .44 8 15m  
Pistola .233 2d8+20 Armas Pequeñas 5 Bala del .233 5 30m  
Subfusil 10mm 1d6+7 / (1d6+7)X10 Armas Pequeñas 5/6 10mm 30 15m Ráfaga(10)
Rifle de caza 2d8+10 Armas Ppequeñas 5 Bala del .233 10 35m  
Rifle de Tirador 2d8+10 Armas Pequeñas 6 Bala del .233 5 50m +1 al daño por punto superado
Escopeta 1d10+12 Armas Pequeñas 4 Cartucho escopeta 2 10m X2 si esta adyacente
Escopeta de Combate 1d10+15 / (1d10+15)X3 Armas Pequeñas 5/6 Cartucho Escopera 12 15m

X2 si esta Adyacente
Rafaga(3)

Rifle de Asalto 1d8+8 / (1d8+8)X8 Armas Pequeñas 4/5 5mm 24 40m Rafaga(8)
Ametralladora 1d8+8 / (1d8+8)X10 Armas Grandes 6 5mm 200 40m Dispersión Ráfaga(10) FUE min 7.
Ametralladora Rotatoria 1d6+5 / (1d6+5)X40 Armas Grandes 6 5mm 120 40m Dispesión Ráfaga(40) FUE min 8.
Lanzallamas 2D20+50 Armas Grandes 6 Combustible Lanzallamas 5 15m Distancia max (15m) Dispersión Arder
Lanzamisiles - Armas Grandes 6 Misiles 1 40m Tipos de Misil

 

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06/04/2013, 01:37
Director
Nombre Armadura Resistencia al daño Resistencia a la Radiación Especial
Túnica 5 5 - -
Chupa de Cuero 8 10 - -
Armadura de Cuero 10 15 - -
Armadura Metalica 15 20 - -
Armadura de Combate 20 30 20 -
ServoArmadura 25 40 20 Requiere Entrenamiento
ServoArmadura Tesla 25 40 20 Requiere Entrenamiento VS energia +10 RD

 

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06/04/2013, 01:46
Director
Nombre Duración Efecto Posibilidad de Adicción
Phyco 4h+1d4H Agilidad +3, Inteligencia -3 y Resistencia al Daño +50
Esteroides 6h Fuerza +2, Agilidad +2 y Resistencia +3
Mentas 24h Inteligencia +2, Percepción +2 y Carisma +2
Antidoto   Nivel de Envenenamiento en -75  
RadAway   Nivel de Radiación en -150  
Rad-X 24h+4d6H Resistencia a la Radiación +50 (pueden tomarse seguidas)  
Fruta   Salud actual +(1-4), Nivel de Radiación +2  
Estimulante   Salud actual +(10-20)  
SuperEstimulante   Salud actual +75  
NukaCola   Salud actual +(5), Inteligencia +1, Suerte +1
Libro Armas y Balas   Aumenta la técnica Armas Pequeñas (+5)  
Libro Ciencia   Aumenta la técnica Ciencia (+5)  
Libro Electronica   Aumenta la técnica Reparación (+5)  
Libro del Explorador   Aumenta la técnica Supervivencia (+5)  
Alcohol   +2 Fuerza, +1 Carisma

 

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09/04/2013, 22:00
Director

Objetos especiales:

Habrá muchos mas objetos que no esten listados, desde ganzuas, pasando por bengalas, dinamita, mas armas o armaduras, comida... Si en vuestro viaje encontrais cosas que le dais nuevos usos, como por ejemplo un palo en llamas para defenderos, pondré en su debido tiempo de necesidad en esta sección sus estadisticas.

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09/04/2013, 22:03
Director

Rasgos:

Durante la creación de vuestro superviviente, podreis escoger algunos rasgos, que tienen partes positivas o negativas. Podreis escoger como maximo tres. Si alguno tiene algun rasgo que no esta incluido y le gusta, podria engociarse o hablarse de incluirse, esta es la lista:

Metabolismo Rapido:

Tu tasa metabolica es mucho mas rapido de lo normal, asi que tienes menos resistencia al veneno y la radiación, pero a cambio, te recuperas de estos dos ultimos y de las heridas el doble de rapido.

Propinar Golpes:

Tu lema es lento pero a ostias. Tienes menos puntos de accion que otras personas, lo que eres mucho mas lento, pero en cambio tu fuerza sube muchisimo (SPECIAL), lo que hace que pegues menos... pero que cuanddo lo hagas, todos lo noten.

Cuerpo pequeño:

Tu cuerpo es mas pequeño, lo que hace que no puedas llevar tantas cosas... ¡la parte positiva es que eres mucho mas agil de lo normal!

Mano Dominante:

Por alguna razon, eres un as con tu mano dominante. Eres un hacha con las armas a una mano, pero las armas a dos manos te suponen un verdadero problema.

Diestro:

Tienes una punteria envidiable, lo que hace que apuntes a las partes vulnerables del enemigo con facilidad, asi que los golpes criticos saltan con mas facilidad... la parte negativa, es que tus ataques hacen por regla general menos daño.

Kamikaze:

Algo no va muy bien en tu cabeza, te arrojas al combate a lo loco y sin prestar atencion en tu propia seguridad lo mas minimo. En los combates, siempre comienzas primero, a costa de que es mas facil alcanzarte.

Bestia:

Vas a lo bestia, sin tener demasiado en cuenta donde golpeas. Tus golpes suelen hacer mas daño de lo normal, a costa de perder la posibilidad de hacer golpes criticos.

Tirador rapido:

¡No hay tiempo para apuntar! Te gusta tener el dedo en el gatillo, y apretarlo mas veces mejor. Disfrutas con ello. No puedes apuntar a partes concretas del cuerpo de un enemigo, pero por tu gusto por el gatillo hace que todas las armas cuesten un punto de accion menos.

Masacre:

Por alguna extraña circustancia del destino, la gente de tu alrededor muere de forma violenta. Eres testigo de las muertes mas gores y atroces de los baldios...

Gafe:

Eres gafe, lo siento. Simplemente, tienes muy mala suerte. Muy muy mala suerte, y sueles pifiarla con demasiada frecuencia... la parte positiva, es que la gente a tu alrededor la suele pifiar mas amenudo y mucho mas que tu.

Buena Persona:

De pequeño dejaste de lado tus habilidades combativas para dedicarte a tus habilidades sociales. Tus habilidades de combate comienzan a un nivel mas bajo, pero tus habilidades sociales comienzan a un nivel mas alto.

Drogodependiente:

Eres un adicto a las drogas, tu predisposicion a engancharte es el doble de lo normal. Pero como estas muy acostumbrado a ellas, aprovechas mejor y durante mas tiempo sus beneficios, y te recuperas de la adiccion el doble de rapido.

Drogoresistente:

Algo en ti rechaza los quimicos. Es el doble de dificil que te enganches a las drogas, pero a cambio, no puedes sacarles tanto partido y cuando te enganchas, lo haces de verdad. Tardas el doble en recuperarte de la dependecia y no le sacas tanto partido a las drogas.

Noctambulo:

Eres un hijo de la noche, y por ello, mientras sea de noche tu percepcion e inteligencia suben dos puntos. La parte negativa es que durante el dia estas enturbiado y ausente, lo que reduce tu inteligencia y percepcion en 2 durante el dia.

Tecnico:

Has dedicado mas tiempo al estudio que tus semejantes. Comienzas con un 10% mas en todas las habilidades, pero por si pensabas que todo eran buenas noticias, pues no. Las dotes, en vez de recibirlas cada tres niveles las recibiras cada cuatro.

Capacitado:

Tienes destrezas innatas, en tu momento fuiste un superbebe. Pero por eso mismo, has descuidado tus estudios... Comienzas con +1 a todas tus estadisticas primarias, pero comienzas con un -10% a todas tus habilidades, y cada nivel recibes cinco puntos menos de habilidad. La proxima vez, recuerda no dejar tus estudios, superbebe.

Yermo Salvaje:

Eres testigo de los elementos mas bizarros e inimaginables de la America postapocaliptica. No apto para espiritus sensibles.

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11/04/2013, 12:51
Director

Inicios posibles:

Los inicios posibles no solo determinarán una habilidad extra inicial que tendreis, un objeto de equipo extra, si no que ademas, marcara la personalidad de vuestro personaje para siempre. No es lo mismo haber nacido en el seno de una banda de piratas salvajes, que en la seguridad de un refugio. Con intencion de que no determineis vuestro inicio por habilidades o regalos, estos solo los sabreis despues de haber elegido el lugar inicial de vuestro personaje.

Refugio: Has nacido en uno de los refugios de Vaul-Tec construidos antes de la guerra. Ni tu ni nadie de los presentes ha visto jamas el mundo real, y por lo que sabes, fuera ya no existe mas mundo que un mundo de llamas sumido ene l fuego atomico, para siempre. Podrás elegir en que refugio te habras criado, ya que cada uno tiene un objetivo en concreto.

RNC: Naciste en la Recien creada Republica de Nueva California. La nación mas grande de la america postapocaliptica, y la ultima esperanza del resurgir de la civilizacion en los baldios. La RNC es una criatura ambiciosa y expansionista que no duda en crecer rapidamente a toda costa bajo la bandera de la libertad. Podras elegir el trabajo de tus padres y en que parte de la sociedad se encuentran (Si eran ricos, si eran militares, si eran granjeros, o si vivian en las afueras de la ciudad con dificultades para comer)

Piratas: Creciste en una de las muchas bandas de piratas, sin saber quien era tu padre, tu madre o simplemente, sin saber si estan vivos o estaban en esa banda de piratas. Desde pequeño te has labrado una reputacion y unas habilidades dentro de los piratas, aunque por alguna razon has decidido seguir tu camino en solitario. Podrás elegir a que banda de piratas o su estilo.

Tribu: Naciste en una tribu de las montañas, lejos de la civilizacion, la tecnologia y otros horrores similares. Amparados en el chamanismo, el misticismo, la supersticion y otras similares, tu tribu ha pasado la vida luchando con armas fabricadas por ellos mismos, cazando y moviendose de un lugar a otro, cual nomadas de hace miles de años. Podras elegir que tribu quieres pertenecer.

Otros: El mundo de Fallout es amplio e Ilimitado. Necrofagos, mutantes, HdA, Enclave, distintas ciudades.... Si quereis tener otra procedencia, podeis comentarmela por privado y hablaremos y pensaremos si puede ser o no.

Cargando editor
11/04/2013, 13:09
Director

Dotes:

Cada tres niveles recibireis Dotes que puliran y definiran vuestros personajes (ademas de las ventajas que os daran, claro).

Como la lista dependerá de vuestros puntos en SPECIAL, algunas cosas que hayais hecho (como sufrir fuertes dosis de radiacion) y otras cosas mas especiales, os pondré las que podais elegir a cada uno segun os toque.

Dotes especiales:

Algunos personajes os podran explicar tecnicas especiales, enseñaros cosas que seran similares a Dotes (Por ejemplo, que os enseñen a usar la Servoarmadura). Estos son dotes especiales que no cuentan como dotes a la hora de recibir dotes normales, y no hay un limite para tenerlas.

Cargando editor
19/04/2013, 13:43
Director

Notas de juego

http://www.falloutwiki.com/images/2/29/Western_USA...

Aqui os lo dejo con mucha mejor resolucion, que no queria que descuadrara.

Este es un mapa "no oficial" que saqué de por ahí.