Partida Rol por web

GTA

SISTEMA DE JUEGO

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18/05/2010, 18:28
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Áquí viene explicado como crearse la ficha del personaje.El sistema es muy sencillo, ya lo vereis.

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18/05/2010, 18:40
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Sistema de tiradas

Ocyo funciona con un sistema de tiradas muy sencillo, que se basa en superar una determinada dificultad. Estas dificultades son:

Muy fácil (2)
Fácil (3)
Media (4)
Difícil (5)
Muy difícil (6)

Cada personaje posee tres atributos diferentes: Cuerpo, Mente y Espíritu. Cada una, tendrá el valor de un tipo de dado asignado. En cualquier comprobación, se tirará el número de dados que se tenga en la habilidad, y del tipo que figura en la característica. (Ej: si tenemos un 2 en armas cortas, y un d8 en Cuerpo, tiraremos 2d8).

Se lanzarán los dados correspondientes, y nos quedaremos con el del más alto de ellos. Este será el valor de la tirada. Si supera la dificultad, pasaremos la prueba.

Cuando obtenemos dos veces el resultado máximo de nuestra tirada (como un 8 para d8), sumaremos un 1 al valor máximo por cada dado con el que hayamos obtenido la cifra máxima. (Sacar dos ochos en 1d8 daría como resultado un 9, 8+1).

Se obtiene pifia cuando el valor de la tirada es 1.

Se obtiene crítico cuando el valor de la tirada dobla al de la dificultad.

Daño y curación

Existen dos tipos de daño:

Letal: este tipo de daño puede provocar la muerte del personaje cuando sus puntos de vida llegan a cero.
Temporal: es el propio de caidas y contusiones. Al llegar a cero, puede desmayar al personaje, pero no morir.

El daño se recupera tras cada misión.Si se desea curarse durante una misión, puedes ir a un hospital(si se trata de daño letal), a descansar en tu piso franco(si se trata de daño temporal), o si tienes conocimientos en medicina y el material oportuno, puedes curarte tu mismo.

Combate

Se compone de varias partes:

-Iniciativa: se realizará una tirada por el valor de la habilidad de iniciativa. El personaje con la tirada más alta actuará primero.
-Movimiento: un personaje puede moverse hasta tres metros y combatir de forma normal. Si se mueve más, se interpreta que está más pendiente de huir que de pelear.
-Ataque y defensa: los ataques pueden ser cuerpo a cuerpo o a distancia.En la defensa se cuentan también las posibles protecciones que tengas.

Puntos de destino

Durante el comienzo de la partida, el máster asigna a cada pj un número de puntos de destino. Estos puntos sirven para:

-Repetir una tirada (casos extremos)
-Sumar un +2 a lo que vaya a tirarse.
-Cambiar pequeñas cosas de la trama que favorezcan al jugador, siempre que sean justificables y consensuadas con el máster (un paquete de cerillas en el bolsillo cuando necesitamos encender una bomba, por ejemplo).

Ficha de personaje

Bueno, pues lo de siempre... hay que escribir la historia y los datos básicos del pj. Lo primero en el apartado Historia de vuestra ficha de pj y lo segundo en el apartado de Descripción donde también podéis poner una foto donde se vea bien vuestro pj. A parte de eso hay que rellenar una pequeña ficha. A continuación se explica brevemente como debeis rellenarla, es muy sencillo.

Completais el apartado de nombre y descripción(no hace falta si ya lo pusisteis en la ficha de la partida).Vereis que hay tres columnas: Cuerpo, Mente y Espíritu. Entre esas tres teneis que repartir lo siguiente:

d10: Para cuando sois muy bueno en algo, por ejemplo: Cuerpo d10 para un deportista o Mente d10 para un estudiante de sobresaliente.
d8: Para cuando eres normal en esa característica.
d6: Y esta para cuando se es "malillo", es decir, que no destacas por esa característica.
Bien, lo anterior nos delatará que dado debemos usar si usamos una habilidad u otra.

Lo siguiente es repartir puntos en las habilidades. Teneis 12 puntos a repartir, 4 en cada columna. Pero recordad en cada habilidad ya teneis gratuito 1 punto.

Y ya por último, los puntos de vida. Estos son los mismos que hayais puesto en Cuerpo. Si en cuerpo habeis puesto d10, tendreis 10 puntos de vida.

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18/05/2010, 19:05
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HABILIDADES

Actuar: La habilidad de interpretar un papel e imitar comportamientos, emociones y otros rasgos de un personaje. Un actor con talento puede llorar cuando se lo pidan o mostrar convincentemente un repertorio de emociones. Esta habilidad es util tanto para artistas como para criminales y timadores. Utiliza Inteligencia y Actuar para hacer una buena actuaion, y Percepcion y Actuar para detectar o juzgar las actuaciones de otros.

Arma Cuerpo a Cuerpo (tipo: Cortantes, Contundentes y Perforantes): esta habilidad permite al pesonaje utilizar un tipo de arma cuerpo a cuerpo en concreto.

Arma de Fuego/Proyectil (tipo: Pistola, Fusil, Escopeta, Subfusil y Fusil de Asalto): Esta habilidad permite al personaje utilizar un tipo de arma de fuego. Los mas comunes son Pistola (que incluye revolveres), Fusil, Escopeta, Subfusil y Fusil de Asalto.

Atléticas: Habilidad útil cuando se trata de soportar grandes recorridos, ya se andando, corriendo, nadando,etc..

Bajos fondos: Habilidad utilizada para moverse por los barrios más peligrosos y ese mundillo del que huye la gente.Podras acordarte de ese viejo amigo que traficaba con armas, drogas o cualquier contacto que por una generosa cantidad de dinero podría proporcionarte información útil.

Burocracia: Esta habilidad familiariza al personaje con la organizacion y los procedimientos utilizados por instituciones burocraticas. Con esta habilidad, el personaje puede encontrar maneras de mejorar el servicio y el rendimiento de una organizacion u obtener sus servicios o productos de forma mas eficaz.

Conducir: Es la habilidad de controlar cualquier vehiculo terrestre del tipo especificado.

Demoliciones: Es la capacidad de preparar y desactivar explosivos.

Esconderse: Es la habiliad para ocultarse en cualquier momento requerido o de peligro.

Escritura(leer/escribir): Esta habilidad permite al personaje construir y escribir narraciones y relatos entretenidos y con contenido. El personaje es capaz de escribir textos para lograr de manera convincente cualquier meta o presentacion que haga falta. Los Tipos de habilidad incluyen Academica (exposiciones eruditas de arte, humanidades o ciencias), Juridica (argumentos legales, textos publicitarios y materiales promocionales), Creativa (como novelas, poemas u obras), Periodistica (exponer informacion de temas de actualidad) y Tecnica (descripciones precisas usando nomenclatura concreta de una determinada ciencia). La calidad dependera de los Niveles de Exito obtenido.

Esquivar: Es una habilidad basica de combate, y representa la capacidad de apartarse del camino de los ataques. Esquivar incluye evitar un golpe, echarse cuerpo a tierra para evitar disparos, buscar cobertura, etc...

Idiomas: Capacidad para aprender distintas lenguas y poder relacionarse fácilmente con ellas.Depende la cantidad de puntos gastadós, podrás aprender X lenguas.

Iniciativa: Es la habilidad que determina cuan es la agilidad y habilidad de los personajes para reaccionar rápidamente ante el combate.

Intimidar: Es la habilidad usada para causar miedo, terror o respeto con quien hables.

Juego: Es el conocimiento de la mayoria de juegos de azar, sus reglas y tecnicas, y las mejores estrategias para ganar.

Lanzar: Habilidad utilizada para lanzar cualquier cosa para que recorra una distancia importante.Se suele utilizar en el combate.

Liderazgo: Esta habilidad te permite mandar sobre cualquier grupo y obligar a que te obedezcan, a través d eun lenguaje educado, o un carácter difícilmente de combatir.

Medicina: Esta habilidad cubre todos los metodos de curacion no muy aceptados por la medicina occidental, incluyendo la medicina herbal, la acupuntura, etc...

Montar: La habilidad de montar a caballo, en carros, carretas y demas animales o vehiculos conducidos por animales.

Nadar: Nadar es la Habilidad que permite a un personaje permanecer a flote y moverse en el agua sin ahogarse. Puede nadar a una velocidad igual a su habilidad Nadar en metros por segundo.

Navegación: Capacidad para poder manejar cualquier barco.

Negociar: Esta habilidad te permite negociar con cualquier persona, para que te baje el precio de X objetos, te venda más por menos dinero o convencer para favorecer tus intereses.

Pelea: Pelear cubre la lucha callejera, las "artes marciales" en plan karate y otras habilidades de combate similares.

Percepción: Capacidad que te permite analizar y darte cuenta de todo lo que te rodea, dándote la capacidad de fijarte en ciertos aspectos y detalles que cualquier persona no se pararía a ver.

Pilotar: La habilidad de controlar un vehiculo acuatico o aéreo de un tipo específico.

Psicología: habilidad que poseen los personajes con una gran personalidad, capaces de influir en el pensamiento de los demás e incluso convercerles de algo que realmente no creen.

Seducir: La capacidad de resultar sexualmente atractivo a otra gente, diciendo las cosas adecuadas y actuando de la manera correcta.

Sigilo: La habilidad de moverse silenciosamente y aprovecharse de la cobertura.

Supervivencia: Esta habilidad sirve para vivir de la tierra.

Tecnología: Es la habilidad para poder moverte por el mundillo de la tecnología, saber manejarla e incluso crearla.

Vigor: Habilidad utilizada para realizar grandes esfuerzas, ya sea intentando arrastrar algo, llevarlo a pulso, rompar algo de un golpe.etc..

Voluntad: Esta habilidad te permite soportar esfuerzos sobrehumanos, sobre todo los esfuerzos psicológicos, como estar bajo la mirada amenazante de cincuenta tios de 3 metros con navajas y puños americanos y tu ni inmutarse, o soportar la presión de tener que hacer algo rápido y con destreza.

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05/07/2010, 23:26
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PROTECCIONES

Chaleco antibalas -> 2d8

Kevlar -> 3d8

Escudo antidisturbios -> 3d10

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02/08/2010, 20:36
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ARMAS OCYO tiene un sistema de tiradas respecto al tipo de arma utilizada.Hasta ahora no lo hemos utilizado, pero creo que no habrá problema, que todos somos muy listos e inteligentes.Así pues, cuando usaemos algún arma de CaC o de proyectil, haremos lo mismo que ahora, lanzaremos el número de dados que tengamos en esa habilidad, y si obtenemos éxito sobre la esquiva del enemigo, lanzaremos el daño que produce ese arma sobre el cuerpo humano, a la vez que el enemigo lanza la posible protección que tenga, y sino pues recibe el daño que salga.Aquí pongo lás que más se utilizarán.Puede que no coincida con lo que pone OCYO, pero está hecho lo más real posible.

Armas pequeñas 2d6 (botella de cristal rota, navajas) Armas cortas 3d6 (dagas, puñales) Armas grandes 3d8 (machetes, barras de acero, patas de cabra) Armas a dos manos 4d10 (espadas, bates, guitarras,palos de golf, cualquier cosa a dos manos que surga durante la partida, se lanzará esto para ver el daño que produce)

Armas de fuego modernas

Pistolas ligeras 1d8 ( todo tipo de glocks, cp99, GAMO PX-107, GAMO P-23 COMBAT, GAMO V-3 CROMADA, GAMO V-3, GAMO PT-80 TACTICAL, GAMO PT80, CO2 WALTHER CP99, CO2 COLT GOVERNMENT, CO2 BERETTA M92 FS, CO2 BERETTA M92 FS XX-TREME, CO2 PPKS, CO2 CP99 COMPACT, CO2 CP88 4”, CO2 NIGHHAWK, ROHM TWINMASTE TRAINER GRIP COMBAT, ROHM TWINMASTER TRAINER, ROHM TWINMASTER ACTION, etc...)

Pistolas medianas 2d8 (Gamo # R-77láser o sin laser, Weihrauch # HW 70, Weihrauch # HW 45, Gamo # P-23, Smith & Wesson # 586-4, Walther # CP 99, Walther # CP 99 Compact, Gamo # P-800, ME # Single Action Army, Gamo # PR-45, Gamo # AF-10, Gamo # Compact, Beretta # PX4 Storm, Umarex # CP Sport, Weihrauch # HW 40 PCA, Desert Eagle CO2, LP 8 Magnum, Weihrauch # HW 45 STL,etc...)

Pistolas pesadas 3d8 ( PP HÚNGARA, TAURUS PT-92, TAURUS PT945, ASTRA NC6 38 ESPECIAL, UBERTI CATTLEMAN 1873, Desert Eagle, Daisy Powerline 617X, CROSMAN 357W, CROSMAN C11BB, CROSMAN C21, CROSMAN C31, DAISY POWERLINE 5501, DAISY POWERLINE 15XT, DAISY POWERLINE 693,MAGNUM, etc...)

Rifles y escopetas 4d10 (M567-FHG, cualquier fifle de balines, francotirador, de caza, de precisión,Double Eagle M56C,Double Eagle M56DL ,Franchi 3A s/culata ,Marui M3 Super 90 , Mossberg M500 cruiser ,Spas 12, M1897,Supreme,SX2,1300,Stinger ,Gas Mossberg M500,S&W M3000, etc...)

Fusiles militares 5d10 (M4A1,AK-47, STEYR, STEYR AUG, STEYR AUG A3,AN-94,xm8, AK-108,AK 103,AK 101,AK 109, AK 104, G-36, AK-74M, OICW, Bullseye, MASADA, MASADA ACR, AR-15, AR180, SAR 21, M16A2, M16A1, FAMAS,etc...)

Artillería pesada 4d10+4d10 (el resultado de ambas tiradas se suma): The Genion,AS-F4,RE4, RE5, RPG-7, m32, M79 Thumper, FIM-92A Stinger, M67.

Algunas armas pueden coincidir en más de un grupo, por si veis alguna repetida.Se pueden catalogar de varios grupos y es algo totalmente discutible, sobre todo para los expertos.