Partida Rol por web

Heracles - Operativo Iota

Comentarios sobre las Reglas

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13/09/2013, 02:17
Cifuentes

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Secuencia de combate. Creo que si va a ser RyF, y tiene un enfoque ludista, mejor seguir ese enfoque. Así que prefiero dejarlo mecanizado. A no ser que todos me digáis que es horrible jugar así en RPW y entonces no insisto más y lo cambio a alguna otra propuesta.

Persecuciones. Creo que ha quedado como la parte más complicada de entender, y eso que creí haberlo simplificado del sistema MELS :( de momento lo voy a dejar así hasta probarlo en acción. Al final es un sistema de pools de puntos, supongo que viendo un ejemplo sería más fácil pero tengo que hacer ese ejemplo.

No confundas mi opinión con LA VERDAD, ni siquiera con la opinion mayoritaria. Solo te hago notar que no conozco ninguna partida de rol (excluyendo solo para este caso de la definición avanzar por una cueva matando bichos y acumulando tesoro, o darse de tortas en un tablero) en Umbria que halla funcionado bien traspasando directamente las mecánicas de mesa a RPW. Por eso te e puesto un ejemplo de como usar un reglamento de mesa en RPW.

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13/09/2013, 02:33
Cifuentes

Cita:

Bien, como ya empecé esta partida como una adaptación a RyF, voy a seguir en esa línea al menos en esta partida. He tratado de simplificar varias cosas, especialmente los poderes. Os pido que le echéis un vistazo. En Operaciones describo el funcionamiento (que será solo una habilidad por PJ; su poder) y en Fundación Kaufmann-último post hay algunos ejemplos. Espero vuestra opinión porque lo de los poderes es importante claro.

No digo que este mal. Pero ahora lo entiendo aun menos :(
Los gastos progresivos de BEQ me producen la sensación de haber abierto el necronomicon y estar intentando comprender matemáticas no ecluidianas.

Spoiler (marca el texto para leerlo):

Ahora mismo tengo una imagen de Gigax acostandose con, Coleman, Curtis y Fenlon mientras García Aparicio les dice: -Enhorabuena. Hemos tenido un tocho. XD

Realmente necesitas puntos de magia (BEQ) para tu sistema?
Realmente los limitados poderes de MelS necesitan tantas submecanicas de especialista?
No seria mas sencillo un poder = una habilidad y tirar contra una dificultad de la misma manera que funcionan todas las habilidades?
CdB es claramente simulacionista pero te recomiendo que analices sus alternativas sobre psionica (en el manual del DJ).

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13/09/2013, 02:43

Jaja!! no puede ser que se entienda menos si antes era un lío!

Lo del bioequilibrio no es algo necesario, pero quiero que haya un limitante al uso de los poderes (que un lector mental no vaya leyendo a todo el mundo la mente, por ejemplo).

Aunque me has mostrado alternativas, la mayoría son con un enfoque más narrativo que no sé si todo el mundo compartirá. Y como la propuesta era RyF, para no andar saltando de sistema en sistema, incluí el bioequilibrio (maná).

Lo de los combates lo dejo a la opinión de los que juguemos. Por mí no hay problema en que todo el mundo declare y tire todo en un único post.

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13/09/2013, 03:18
Cifuentes

Cita:

Lo del bioequilibrio no es algo necesario, pero quiero que haya un limitante al uso de los poderes (que un lector mental no vaya leyendo a todo el mundo la mente, por ejemplo).

Planteatelo de esta forma ¿Cual es el limitante para que alguien con pelea no vaya pegandole a todo el mundo?
No necesitas cambiar el enfoque. Solo evaluar las mecánicas que ya existen y asegurarte de que no puedes usarlas para lo que quieres.

Cuando yo uso pelea:
-Me expongo a que la victima sea consciente y reaccione en consecuencia. Éxito parcial (no lo derrotas de un golpe), o fallo.
-Me arriesgo a que mi acción sea especialmente desafortunada y acabe teniendo consecuencias para mi. Pifia.

Cuando uses lectura mental:
-Me expongo a que la victima sea consciente y reaccione en consecuencia. Éxito parcial (no lo derrotas de un golpe), o fallo.
-Me arriesgo a que mi acción sea especialmente desafortunada y acabe teniendo consecuencias para mi. Pifia.

Y ademas que desaparezca el BEQ como factor mecanico no lo elimina del trasfondo. Si usas tu spion sigues manipulado bioenergia. Dejando un rastro,y emitiendo una señal cuando lo haces. Un asesinato psitico es muy discreto para la gente normal pero para muchos agentes M sera tan obvio como descargar un subfusil en el pecho de tu victima. Y seguramente deje las mismas pruebas forenses.

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13/09/2013, 03:34
Cifuentes

Cita:

Armamento militar: el fusil de asalto estaba mal, va en Armas de fuego (que está explicado en RyF por eso no lo reproduje). Si consideras que es inadecuada añadir esta habilidad quedo atento a tus consideraciones.

Este es un tema complicado y polémico, pero mucho mas sencillo para mi que intentar descifrar tus reglas de psionica :P

El problema no es si resulta correcto incluir Armamento militar si no si lo necesita tu reglamento. Y, en caso de respuesta afirmativa, como hacerlo. Tradicionalmente se mecanizan las habilidades de armas en función de las armas que te permiten manejar eso ya es discutible para empezar pero se trata de otro debate que poco aportaría aquí. El problema de ese enfoque es que si bien funciona aceptablemente con armamento medieval / fantástico se da bruces con la eminente polivalencia de las armas de fuego modernas.

Exempli gratia:
El USMC dota (-ba esta siendo retirado del servicio) a sus francotiradores con el M40. Es un rifle de francotirador con lo cual debiera usar armamento militar ¿Correcto?
Bien ahora lo pintamos de otro color lo llevamos a la armería del barrio y Paco el cazador compra la misma arma (e incluso la misma óptica) con el nombre de [url=]http://es.wikipedia.org/wiki/Remington_700]Remington 700[/url]. ¿Que hacemos? ¿Lo usa Paco con armamento militar o solo con armas de fuego? Y si lo usa con armamento militar ¿Puede Paco utilizar esa habilidad también para disparar con un M203?

Otro problema es que la Destreza tal y como puede confirmarte cualquiera minimamente documentado es un factor menor respecto a la Percepción y la Inteligencia en el manejo de un arma de precisión. Y en general de todas las armas colectivas, que es a lo que intuyo que estas intentando referirte con armamento militar.

Ahora intento darte alguna solución. Suponiendo que quieras mantener el equilibrio ludista de dos habilidades cuerpo a cuerpo (pelea y armas) y dos a distancia (armas de fuego, y armamento militar) reescribiría la habilidad así:

Cita:

Armas colectivas (Percepción / Inteligencia): engloba el uso de armamento especializado generalmente militar. Como lanzagranadas ligeros, anticarro, armas antiaéreas portátiles (MANPADS) ametralladoras pesadas y polivalentes cuando estén emplazadas en posiciones estáticas como trípodes o afustes de vehículos.

Otras armas doctrinalmente colectivas como lasametralladoras polivalentes (en bipode), las armas automáticas de escuadra, o los rifles de precisión y antimaterial podrán ser usados con esta o con la habilidad de armas de fuego.

No es estrictamente realista pero creo que servira para tu juego.

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13/09/2013, 03:43

Tiene sentido lo de los poderes sin bioequilibrio. Pero me resisto a perderlo todavía, es tan MELS :(

Necesitaré algo de tiempo para asimilarlo.

Una duda con la secuencia de ronda en RPW: haciéndose los turnos en simultáneo, supongo que la Iniciativa se ignora.

Lo de armamento militar, ese era el enfoque. Es un poco metido con calzador lo mío, pero no veía según que armas en Armas de fuego, ni tampoco en habilidades separadas. Esa habilidad que propones lo engloba bien, aunque el nombre "colectivas" será más adecuado pero no tan fashion como "militares" :P

De todas formas revisaré lo de si es necesaria que exista esa separación, y la que hice de combate con y sin armas.

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13/09/2013, 04:01
Cifuentes

Cita:

Tiene sentido lo de los poderes sin bioequilibrio. Pero me resisto a perderlo todavía, es tan MELS :(

Pero no lo pierdes ;)
De hecho al eliminarlo como mecanica lo haces mucho mas flexible como herramienta dramatica. Ya no tienes que esperar a que se cumplan las reglas. Ahora directamente puedes decir:

-Pifias lectura mental alterando el BEQ de todos los M en el edificio. A partir de ahora todos los poderes psi toman el dado bajo. Y ademas todos los M saben donde estas ahora.
-Usas biolectura en el general Orlov. Como sospechabas no a sido un infarto, las alteraciones en su BEQ muestran esa pauta que ya te resulta terriblemente familiar.
-No consigues leer la mente de Nina. Se detiene en medio de la frase y parpadea antes de continuar. Tu buscas un lugar donde apoyarte discretamente mientras una gota de sudor se desliza por tu mejilla. Necesitas descansar antes de volverlo a intentar.

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13/09/2013, 04:09
Cifuentes

Cita:

Una duda con la secuencia de ronda en RPW: haciéndose los turnos en simultáneo, supongo que la Iniciativa se ignora.

Que la gente postee cuando pueda. Y, si es importante, ya resolverás tu las acciones en el orden de iniciativa que generes para ti.

Un post tuyo planteando la situación. Otro de los jugadores respondiendo. Tu resolviendo las acciones, y planteando una nueva situación.
Ese es el ritmo ideal según mi experiencia.

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13/09/2013, 04:12
Cifuentes

Cita:

Lo de armamento militar, ese era el enfoque. Es un poco metido con calzador lo mío, pero no veía según que armas en Armas de fuego, ni tampoco en habilidades separadas. Esa habilidad que propones lo engloba bien, aunque el nombre "colectivas" será más adecuado pero no tan fashion como "militares" :P

Es que los militares las llaman colectivas. ;) ;)

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13/09/2013, 13:58

Cambios:

  • Eliminada la habilidad Armas militares. Armas de fuego se amplía a todo lo que sea disparar un arma. Y el uso de armas colectivas queda en Saberes - Guerra y tácticas (Int).
  • Bioequilibrio fuera junto con toda su mecánica. Voy a probar tu propuesta. Me da pena por mi tabla euclidiana, con lo que me gustan las tablas, pero me gustó la simplicidad de solo tirada.
  • Eliminada la Defensa Psi, ya que la dificultad se incluirá en la tirada del que haga el poder.
  • Simplificada la secuencia de turnos para adaptarla a RPW (sin orden por iniciativa)
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13/09/2013, 16:18

Como último cambio, he simplificado las persecuciones.

Quería probar la mecánica propuesta en Kuranto pero en RPW no creo que sea el mejor lugar por el mismo motivo que lo de las rondas e iniciativas.

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13/09/2013, 17:21

En lo de los turnos y acciones, quito protagonismo en las tiradas a jugadores excepto si es para narrar (y el jugador puede hacerlo sin alterar la partida). Total en RPW tirar los dados y oír como ruedan no se puede, así que lo mismo da que lo haga uno u otro excepto por la posibilidad de narrarlo.

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14/09/2013, 00:53
Cifuentes

Cita:

Eliminada la habilidad Armas militares. Armas de fuego se amplía a todo lo que sea disparar un arma. Y el uso de armas colectivas queda en Saberes - Guerra y tácticas (Int).

Muy buena solución :)

Reconozco que ni se me había pasado por la cabeza. Y ahora, gracias a ti, los personajes militares tienen un motivo para saber Tactica. Eso si te van a llover pedradas cuando comentes, en círculos roleros no si se lo dices a cualquiera que tenga un mínimo conocimiento, que un Barret usa el atributo de Inteligencia.

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14/09/2013, 00:57
Cifuentes

Cita:

Eliminada la Defensa Psi, ya que la dificultad se incluirá en la tirada del que haga el poder.

Ojo todos los ataques desarmados (seria lógico incluir agresión psionica) hacen 1d6 en RyF. +1d6 adicional por cada 10 puntos que la tirada sobrepase la defensa.
Quizas seria interesante mantener una defensa psionica igual a:

Cita:

Defensa Psionica = puntuación mayor de INT, PER o CAR (solo la que sea mas alta) + la puntuacion de la habilidad M mas alta

Es una solución ludista pero parece adecuada si mantienes la defensa cuerpo a cuerpo.

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14/09/2013, 01:07
Cifuentes

Sobre el alcance largo no te comente nada por que pensé que lo habías omitido. El problema de reglar esos alcances es que se incentiva el síndrome [url=http://en.wikipedia.org/wiki/Craig_Harrison_(sniper)]Harrison[/url] (antes Furlong) dando a entender que impactos a esos alcances son factibles y normales en lugar de rarezas estadísticas. Te recomiendo que listes solo dos alcances el Normal y el Largo (Medio). Por que te garantizo por experiencia personal que impactar con eficacia a mas de 400m. con un fusil de asalto (de munición intermedia) es casi una quimera. Y lo que es mas incluso en ese caso es poco probable que la herida sea letal con un 5,56 x 45 mm.

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14/09/2013, 02:05

Eso si te van a llover pedradas cuando comentes, en círculos roleros no si se lo dices a cualquiera que tenga un mínimo conocimiento, que un Barret usa el atributo de Inteligencia.

Les diré que fue un tal Cifuentes el que me sacó de mi esquema "Si es Arma, es Destreza" jaja

Supongo que en el caso del Barrett se pueden aplicar varios atributos y cada personaje explotará el suyo mejor. Algo así como Pelear con Fis/Des.

Lo de volver a poner la Defensa Psi no lo acabo de ver. Prefiero que la defensa sea la misma para todos los humanos y que la dificultad varíe según su estado de alerta: Enfermo/Dormido/Debilitado (10); Despierto pero sin advertir peligro (15); Despierto y advirtiendo peligro (20).

Y a partir de ahí aplicar lo de los d6 y +1d6 por cada 10 de diferencia.

Algo así como el disparo con las distancias, pero con el nivel de alerta. Pero habrá que probarlo. Tendré que poner un asesino psiónico en la partida, ¡cachis!

Sobre el alcance largo no me había fijado que armas como el fusil de asalto tienen alcance efectivo de 100m. Había visto armas cortas y para mí aún existía la opción (aunque más difícil) de disparar a más de 50m.

Ayss me cuesta quitar la posibilidad de que alguien haga daño a esas distancias. ¿La misma dificultad no es un freno por sí misma? Por ejemplo, escalonando la dificultad, a partir de 400m para un fusil de asalto sería dificultad Imposible (30). Que sería lo que logró el señor que me enlazas. Entonces, tiene sentido que la mayoría con esa dificultad: o fallarán, o darán pero no será letal. Pero alguno habrá que disparando así tenga la increíble suerte de dar un tiro mortal.

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14/09/2013, 02:58
Cifuentes

Cita:

Ayss me cuesta quitar la posibilidad de que alguien haga daño a esas distancias. ¿La misma dificultad no es un freno por sí misma? Por ejemplo, escalonando la dificultad, a partir de 400m para un fusil de asalto sería dificultad Imposible (30). Que sería lo que logró el señor que me enlazas. Entonces, tiene sentido que la mayoría con esa dificultad: o fallarán, o darán pero no será letal. Pero alguno habrá que disparando así tenga la increíble suerte de dar un tiro mortal.

No me explique pero tu si has intuido la solución. No es que sea imposible impactar a casi tres kilómetros con un Lapua Magnum, es simplemente que resulta tan raro que no debiera estar reglado.

Dejame que te ponga un ejemplo en un entorno que, creo, que entiendes mejor. Imagínate la tabla para conducir a toda hostia por un aparcamiento (estilo F&F: Tokio race) creas la dificultad para ir aparcando, a 50 km. / h, y todo bufado (digamos que a 80). Pero no reglas la posibilidad de ir a 300 Km / h. Sin embargo en medio de la partida alguien te dice que salta de un parking a otro, para lo que necesita subir un piso a una velocidad imposible. Pues eso le dices -Vale dificultad 35 (o 30 por que se lo a currado, o 25 por que mola la escena) y listo. Pero no te molestas a tenerlo reglado por que es lo mismo que tener reglada la dificultad para para bailar un tango con la estatua de libertad. O como en este caso, igual de absurdo que acertar a un tío con FUSA a mas de 400m. (el alcance normal debiera ser 200 el medio 400).

Por encima de normal medio? Dificultad en función de lo que necesite la partida por que no hay forma objetiva de establecerla. Y si no puedes ser simulacionista, tampoco hay ningún sentido complicando el ludismo con una franja de alcance que solo añade complejidad a las reglas.

Resumiendo. Exactamente lo que tu entendiste:
Hasta alcance (dif. 15) - hasta alcance x2 (dif. 20) y por encima de hay dificultad según las circunstancias.

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14/09/2013, 03:33

Y supongo que en esa misma línea está Bocajarro. También desaparecería porque es muy variable la dificultad en distancias tan cortas como para reglarlo. ¿Sería esa la idea no? Reglar para el punto de máxima eficacia como normal, el que aún es efectivo como medio, y el resto no reglar.

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14/09/2013, 04:18
Cifuentes

Pero tu lo explicas mejor y sin enrrollarte tanto :p

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14/09/2013, 09:16
Cifuentes

Cita:

(P) Callejeo: Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades y donde se sitúa el mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones.

Cita:

Husmear (Car): obtener información general, reunir chismes locales sobre actualidad o sobre alguien, indagar algo con arte y disimulo. También propagar rumores, cotillear.

Husmear no son exactamente lo mismo, y desde un enfoque simulacionista quizás estuviera justificada la presencia de ambos. Pero lucidamente hablando quizás seria preferible agruparlos en una única habilidad. Idealmente Husmear (Car) ya que CARisma esta infrautilizado.