Ups, no le meti el modificador a la tirada. Si no importa la repito
Motivo: Templanza
Tirada: 5d10
Resultado: 17
Motivo: Templanza
Tirada: 5d10
Resultado: 23(+25)=48
Bueno, aspecto normal.
Tendré 17 años, una altura de 1,77varas y un peso de 146 libras
Motivo: Aspecto
Tirada: 4d6
Resultado: 15
caractrerísticas:
FUE:5
AGI:14
HAB:13
RES:14
PER:15
COM:20
CULT:20
Suerte = Comunicación + Percepción + Cultura = 20 + 15 + 20 = 55
Templanza = 25 + 5D10 = 25 + 22 = 47
La Racionalidad (RR) = 40
La Irracionalidad (IRR) = 60
PV = RES = 14
ASP = 4D6 = 10 Mediocre, Tienes una apariencia insulsa. No eres feo, pero tampoco tienes chispa.
Edad = 16+1D10 = 24
Altura y Peso (con respecto a la RES) = 14 = Altura: 1,74 varas; Peso: 125 libras
Motivo: templanza
Tirada: 5d10
Resultado: 22
Motivo: Aspecto
Tirada: 4d6
Resultado: 10
Motivo: Edad
Tirada: 1d12
Resultado: 8(+16)=24
PERSONAJE FINALIZADO EN ESPERA DE REVISIÓN :)
Nombre: Lázaro ibn musta`rab
Reino: Reino de Granada
Pueblo: Mozárabe
Posición Social: Campesino
Profesión: Cazador
Profesión Paterna: Bandido
Situación Familiar: Padres vivos. Sin hermanos, mujer o hijos.
Características Primarias
-FUE 12
-AGI 20
-HAB 10
-RES 18
-PER 20
-COM 5
-CUL 15
Características Secundarias
-Suerte 40
-RAC/IRR 75/25
-Puntos de Vida 18
-Aspecto 11 (16-5)
-Edad 19
-Altura 1,82 varas
-Peso 145 libras
Competencias
El reparto de puntos es el siguiente:
100 puntos a: Descubrir +30, Trepar +30, Arcos +20, C. Vegetal +10, C. Animal +10.
25 puntos profesión paterna a: Palos +25.
La competencia secundaria (cualquier arma de villano) elegida es Palos.
La competencia paterna elegida es (cualquier arma de villano) Palos también.
Quedando las competencias una vez repartidos los puntos de esta manera:
Competencias Primarias: Arcos 80, Escuchar 60, Rastrear 60, Sigilo 60.
Competencias Secundarias: Cabalgar 15, Conocimiento Animal 25, Conocimiento Vegetal 25, Descubrir 50, Lanzar 10, Trepar 50, Palos 45.
Otras Competencias: Castellano 60, Mozárabe 100, Andalusí 60, Árabe 30, Mando 25, Alquímia 30, Conocimiento Mineral 30.
Nota: Mando, Alquímia y C. Mineral vienen de los rascos de carácter. Debería mando ser 30, pero al ser la COM del personaje 5, no puede superar nunca 25%.
Ingresos mensuales: 60 maravedíes (su porcentaje en rastrear)
Gastos semanales: 10 maravedíes
Dinero inicial: 300 maravedíes (los ingresos mensuales x5)
Rasgos de Carácter
Rostro desfigurado, Educación alquímica, Estómago resistente, Acostumbrado a mandar.
Equipo (con el precio)
Arco Recurvado (72)
Bordón (3)
Telek (15)
Aljaba (12)
30 flechas (6)
Ropa Humilde (60)
Botas de Camino (50)
Bolsillo (2)
Zurrón (30)
Odre de Agua (10)
Bizcocho de Viaje (10)
Tres Antorchas (3)
Esmeríl (2)
Yesquero (6)
Gastado: 281 maravedíes Sobrante: 19 maravedíes.
DESCRIPCIÓN
De mirada profunda, piel curtida y tostada por el sol, cicatriz marcando rosto, buena altura, delgado y diestro, por tanto silencioso y mortal, curtido a todo camino, rápido en la marcha, firme en la pelea, confiado en su astucia personal y puntería certera. Cubría su cuerpo con humildes paños color tierra, prestándole calor y cobijo, protegía sus pies con gruesas botas, y su cabeza con improvisado imamah. Levaba aljaba a la espalda, pendiente de rústica correa, siempre en su mano el arco, recurvo, de madera, de hueso y de bestias tendones. El campo le prestaba hierbas y agua, y su único menester era el pan, que guardaba en el zurrón ó esquero puesto a la espalda. Vivía más en los bosques que en poblado; dormía sobre el suelo y, curtido en la fatiga y primeras privaciones. Nada era imposible a tal hombre que había ya perdido todo.
HISTORIA (detallando los rasgos de carácter y la competencia paterna)
Lázaro es hijo de un bandido castellano llamado Gonzalo que se dedicaba al bandidaje en la frontera granadina. Mucha fortuna hizo aquel hombre, hasta que un día lo cosa se torció, como era de esperar, y fue capturado por los hombres de un poderoso Al-Barraz granadino. El padre de Lázaro dio muerte a cuatro de los soldados del Al-Barraz usando la rama de un árbol como arma improvisada (PALOS). Aquella historia impresiono al caballero islámico y movido por la curiosidad perdonó la vida al bandido. Varios años tuvo que demostrar el padre de nuestro cazador su lealtad y valía para con el Al-Barraz hasta que este le concedió un buen puesto entre su guardia personal. Musta`rab, así lo llamaron desde entonces, el "arabizado".
Gracias a su nueva posición y amistad con el Al-Barraz, Gonzalo se caso con una hermosa cristiana que servía de ama a la hija mayor del señor. Fruto de esta relación nació nuestro joven Lázaro.
Lázaro tuvo una buena infancia. Nunca se separaba de Rachid, el hijo del Al-Barraz. Ambos muchachos tenían la misma edad y se querían como hermanos. Lázaro, aunque no era un joven inteligente, siempre que podía asistía a las clases de alquimia que recibía Rachid, pues le maravillaban aquellos secretos que podían ser desentrañados con el horno, los alambiques y redomas. (EDUCACIÓN ALQUÍMICA)
Alcanzada la madurez había que encontrar oficio al muchacho, y aunque había heredado parte de la habilidad en combate de su padre, era con el arco donde Lázaro destacaba enormemente. Fue enseñado bien en el arte del sigilo, el rastreo y entrenó su vista y oído, convirtiéndose estas en sus mejores armas. Le fue otorgado el puesto de cazador, del que disfrutaba enormemente. Le encantaba la soledad de la cacería y esa sensación que sentía en el estómago momentos antes de abatir a la presa, estómago por cierto del que podía presumir de ser muy resistente (ESTÓMAGO RESISTENTE). Pocos años después, Muhammad, el hombre de avanzada edad que le enseñó el arte de la cacería murió mientras dormía. El Al-barraz en ese momento no disponía de nadie con el suficiente talento para cubrir su puesto y temporalmente asignó tal tarea a Lázaro. Un año estuvo el joven ejerciendo como maestro cazador, donde perfeccionó más aún su habilidad con el arco y sus dotes de mando (ACOSTUMBRADO A MANDAR).
La perdición de Lázaro fue Karima, la hermosa hija menor del Al-Barraz, de quien se enamoró perdidamente. Fue pasados dos años cuando Lázaro se armó de valor y le confesó su amor por Karima a Rachid. Rachid montó en cólera, pues aunque quería a Lázaro como su hermano, aquello era algo que no permitiría, y mucho menos lo haría el Al-Barraz. La discusión entre Rachid y Lázaro se convirtió en pendencia, acabando el cristiano en el suelo con un enorme surco en su rostro causado por el saif del moro (ROSTRO DESFIGURADO).
Después de que su mundo se tambaleara de aquella manera, Lázaro decidió marchar de lo que había sido su hogar dirigiéndose al norte en busca de otra vida...
Gracias, finalmente lo pongo así:
FUE: 20
AGI: 13
HAB: 20
RES: 20
PER: 15
COM: 7
CUL: 5
Suerte: 27
Templanza: 51
RR / IRR: 75/25
PV: 20
Aspecto: 11
Edad: 19 años
Altura: 1,79 varas
Peso: 150 libras
Motivo: Templanza
Tirada: 5d10
Resultado: 26
Motivo: Aspecto
Tirada: 4d6
Resultado: 11
Motivo: Edad
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Master, puede un Monje empezar sabiendo magia? Esta pregunta es solo para ti.
Puede, pero dado que es mi primera experiencia con Aquelarre 3ª edición, que todos sois novatos y que por motivos argumentales no trataremos nada sobrenatural, he preferido que nadie pueda utilizarla.
En una partida normal de Aquelarre, sí. Si tienes más de 50 puntos en irracionalidad, tiras un dado para ver tu número de hechizos iniciales y los seleccionas de entre los posibles.
Para los que ya habéis terminado con las características secundarias:
Fase IX: Competencias
Llegados a esta fase ya sabemos cómo es física y mentalmente nuestro personaje, puesto que hemos decidido sus Características Primarias y Secundarias, así que llega el momento de averiguar qué es lo que sabe, lo que conoce, cuáles son las habilidades que ha aprendido o estudiado a lo largo de su vida, habilidades que reciben en el juego el nombre de Competencias, una serie de conocimientos y capacidades cuyos valores se representan mediante porcentajes: cuanto mayor sea el porcentaje, más dominaremos la habilidad y, por tanto, más posibilidades tendremos de tener éxito al utilizarla. ¿Recuerdas que en las fases anteriores te indicamos que marcaras de manera distintiva las competencias primarias de tu profesión, las competencias secundarias y las de la profesión paterna? Pues ahora ha llegado el momento de saber el porqué, y lo vamos a hacer calculando primero los porcentajes básicos que tienes en tus competencias.
Cada una de ellas depende de una de las siete Características Primarias. El valor de esa característica es, por tanto, el porcentaje base de la competencia, el porcentaje mínimo que tendremos en dicha competencia: por ejemplo, Comerciar depende de Comunicación, así que si tenemos 15 en Comunicación, tendremos un mínimo de 15% en Comerciar.
Por otro lado, también es normal que las competencias que estén más directamente relacionadas con la profesión del personaje tengan una base mayor que el resto. Por eso, las cuatro Competencias Primarias de su profesión —las primarias, no las secundarias— tienen un porcentaje mínimo igual a tres veces (x3) el valor de la característica de la que dependen. Siguiendo con el ejemplo del párrafo anterior, si Comerciar fuera una de las competencias básicas de la profesión del personaje que estamos creando, su porcentaje base sería del 45% (15x3=45).
Ahora que ya sabemos cuáles son los valores mínimos de nuestras competencias, llega el momento de calcular lo que el
personaje ha podido aprender a lo largo de su vida. Para ello, el jugador dispone de 100 puntos que puede repartir entre las competencias que desee, puntos que representan el aprendizaje del que ha disfrutado durante su infancia y adolescencia.
El jugador es libre de asignar los puntos como quiera, aunque deberá tener en cuenta las siguientes reglas:
Además de lo que hayamos podido aprender por nuestra cuenta, que son esos 100 puntos que acabamos de repartir,
nuestros padres o tutores también trataron de inculcarnos de jóvenes una profesión u oficio. Es por eso que una vez terminada la distribución de esos 100 puntos, recibiremos otros 25 puntos adicionales que representarán esa educación y que podemos repartir también como queramos, pero sólo entre las cuatro Competencias Primarias de la profesión paterna.
Tenéis toda la información necesaria en vuestra ficha (donde encontraréis todas las competencias y sus características primarias asociadas) y en la escena Chronicae, donde se detallan cuáles son primeras y secundarias en vuestra profesión y la de vuestro padre.
Competencias Primarias:
- Cantar (com)= 60 (3x com),
- Escamotear (hab)= 42 (3x hab),
- Leer y Escribir (cul)= 60 (3x cul)
- Seducción (asp)= 33 (3x asp)
Competencias Secundarias:
- Correr (agi)= 14 (1x agi),
- Elocuencia (com)= 20 (1xcom) +30 =50
- Esquivar (agi)= 14 (1xagi) +30 = 44
- Idioma (Latín) (con)= 20 (1xcon) + 20 = 40
- Juego (hab)= 13 (1xhab)
- Pelea (agi)= 14 (1xagi)
- Teología (con)= 20 (1xcon) + 20 = 40
- 1 Competencia de Armas de Villano =
Competencias Primarias de mi padre:
- Cabalgar (agi)= 14 (1xagi)
- Descubrir (per)= 15 (1xper) + 25 (profesion paterna) = 40
- Mando (com) = 20 (1xcom)
- Competencia de Armas de Villano o Soldado a elegir.
Master, ¿cuáles son las armas de Villano? ¿y la de soldado?es para elegir de entre ellas una y ponerme la característica correspondiente
Competencia Arma de Arma de Arma de
de Armas Villano Soldado Noble
Arcos X X -
Ballestas - X X
Cuchillos X X X
Escudos - X X
Espadas - - X
Espadones - - X
Hachas X X -
Hondas X - -
Lanzas - X X
Mazas X X -
Palos X - -
Pelea X X X
Hago ahora la fase IX, que he estado liadillo,
y nada Isidro de la Hoz será por lo que dictan los dados un normalillo de la vida (eso sí es atractivo, así que tiemblen los NPCs xD)
Suerte = 15+15+11 = 41
Templanza = 25+5*D10 = 60
RR 80 - - - IRR 20
Asp = 4D6 = 18 (Atractivo)
Edad = 16+1D10 = 17
Peso = 1,57 varas 118 libras
Motivo: Templanza
Tirada: 5d10
Resultado: 35(+25)=60
Motivo: Aspecto
Tirada: 4d6
Resultado: 18
Motivo: Edad
Tirada: 1d10
Resultado: 1(+16)=17
Isidro, que me lo confirme el Master, pero creo que en Racionalidad e irracionalidad, tienes que corregir algo. Ya que según él ha dicho: " divide 100 puntos entre RR e IRR sin asignar a ninguna de ellas menos de 25. " y tu tienes 20 en irracionalidad, cuando el mínimo debiera de ser 25
Ignacio lleva razón. En todo caso, 75/25 ;)
Bueno, me he descargado el juego, y la verdad es que no hay muchos cambios con la 1º edición. No obstante, me gustaría preguntarte un par de cosillas antes de empezar, o mejor dicho antes de continuar con el personaje.
Yo puedo llevar algún arma?
El coste de 1 punto por 1% es aplicable también a las habilidades de profesión paterna, o esas solamente se pueden alterar con los 25 puntos de después?
Este post es privado
Lo primero, sí puedes llevar armas. Cuidado porque hay un cambio importante en ese aspecto en la tercera edición respecto a las dos anteriores: las armas ahora están limitadas por clase social, y no por profesión. Por tanto, tú, que perteneces a la clase social campesino, sólo puedes llevar armas de campesino.
Respecto a lo otro que comentas: en principio, esas competencias sólo se pueden subir a precio de 1 por punto con los 25 puntos correspondientes a la profesión paterna. Si coincidiera con alguna de las competencias de tu profesión, podrías subirlas a coste de 1 y luego además añadir lo que quieras de los 25 de la profesión paterna (no sé si me explico).
Vale, por lo tanto, si las habilidades de la profesión paterna, no uso los 25 puntos, se tendrían que subir al coste 2 a 1, con la excepción de si una de esas habilidades coincide con una de las principales mías. Ok,m ahora voy a mirar que armas puedo usar. Pero claro, esa arma sería al coste de 2 a 1 también verdad?
Sí, al no estar entre las características de tu profesión, aumentar la competencia te costaría 2 a 1.
Ok, entiendo. Hecho un vistazo y me pongo a repartir los puntos.
Habilidades Primarias:
Enseñar (COM) 45
Idioma (Latín) (CUL)60
Leer/Escribir (CUL)60
Teología (CUL)60
Habilidades secundarias:
Cantar (COM)15
Descubrir(PER)55 (15+40)
Elocuencia(COM)75 (15+60)
Empatía(PER)15
Escuchar(PER)15
Idioma (griego) (CUL)20
Idioma (Arabe) (CUL)20
Memoria (PER) 15
Profesión Paterna
Artesanía (HAB) 15
Conducir Carro(Hab) 15
Conocimiento Vegetal (CUL) 20
Sigilo(Agi) 40 (15+25)