Partida Rol por web

Instituto Medea

Creación de personajes

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01/04/2012, 20:31
Director

Nombre y apellido:

Edad:

Lugar de nacimiento:

DESCRIPCIÓN FÍSICA DEL PERSONAJE

Altura:

Peso:

Apariencia:

 

HISTORIA DEL PERSONAJE

HISTORIA: BREVE resumen de su vida, sus aficiones, su actitud y todo lo que se quiera incluir que se considere importante.

Padres: Breve descripción física, ocupación actual, caracter y la relación que se tiene con ellos.

Hermanos: Breve descripción física, edad, ocupación actual,caracter y la relación que se tiene con ellos.

Otros parientes importantes: que pariente es, breve descripción física, edad, ocupación actual, caracter y relación que se tiene con ellos.

Amigos: Breve descripción física, edad, acupación actual, caracter y la relación que se tiene con ellos.

*Es opcional poder tener lo que se quiera (no es obligatorio tener de todo). y por favor,  no hacen falta testamentos, una breve descripción es suficiente. XDDD

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01/04/2012, 20:56
Director

ATRIBUTOS: (tenemos uno en todos por defecto, luego repartiremos 6-4-3 entre físicos, sociales y mentales como se quiera)

FISICOS                                             SOCIALES                                  MENTALES

Fuerza:                                           Carisma:                                      Percepción:                            

Destreza:                                        Manipulación:                                Inteligencia:

resistencia:                                      Apariencia:                                  Astucia:

 

 

HABILIDADES: (repartimos 11- 7- 4 entre talentos, técnicas y conocimientos como se quiera)

TALENTOS                                                  TÉCNICAS                                          CONOCIMIENTOS

Alerta:                                                      Armas CC:                                        Arte:

Atletismo:                                                 Arte de combate específico:                Ciencias:

Callejeo:                                                   Conducir:                                          Historia:

Empatía:                                                   Etiqueta:                                          Idiomas:

Esquivar:                                                  Interpretación:                                   Informática:

Expresión:                                                 Pericias:                                           Investigación:

Intimidación:                                             Seguridad:                                        Letras: 

Liderazgo:                                                Sigilo:                                               Matemáticas:

Pelea:                                                      Supervivencia:                                    Ocultismo:

Subterfugio:                                             Trato con animales:                             Primeros auxilios:

 

TRANSFONDO (5 puntos para gastar)

Contactos (fuentes de información que posee el personaje): Cada punto gastado es un contacto

Criados (seguidores, guardias y sirvientes): cada punto gastado en un criado

Fama (lo conocido que es el personaje en la sociedad):

1- Eres conocido en un determinado circulo de la ciudad (una discoteca por ejemplo)

2- La mayoría de la población reconoce tu cara

3-Tienes el reconocimiento de tu estado; estrella de interés local.

4- Famoso en todo el pais, todos saben algo sobre ti.

5- Eres un famoso mediático famoso en el mundo entero

Influencia (el poder político del personaje en la sociedad):

1- Moderadamente influyente, importante en la ciudad.

2- Buenos contactos, una fuerza en la politica estatal.

3- Posición o influencia, un factor en la política regional.

4- Gran poder personal, influencia en toda la nación.

5- Enorme influencia, todo el mundo atiende tus palabras.

Posición (condición social de una persona):

1- Conocido.

2- Respetado.

3- Influyente.

4- Poderoso.

5- Un principe, un arzobispo (o similar)

Recursos (riquezas, pertenencias, ingresos mensuales...):

1- Pequeños ahorros. una moto...

2- Una paga mensual media. Un coche malillo...

3- Una muy buena paga mensual, muchos ahorros. Un buen coche....

4- Rico

5- Apestosamente rico

 

Salud:  Resistencia + tamaño

tamaños:

+4 si eres bajito; +5 si eres de una estatura normal; +6 si eres grande

Iniciativa:  1d10+ puntuación de destreza+ puntuación de astucia

 

* Sólo hay cinco niveles tanto en atributos, como en habilidades y como en transfondos; no se pueden dar más de 5 puntos.

*Una vez que hemos repartido estos puntos, tenemos para gastar 21 punto de experiencia gratuitos que se pueden gastar en donde se quiera. Los costes son 5 puntos de experiencia por cada atributo, 2 puntos de experiencia por cada habilidad y 1 punto de experiencia por transfondo. (independientemente del nivel).

* De más queda decir, que la historia del personaje y el transfondo tienen que concordar XDDD

 

 

 

 

 

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02/04/2012, 03:11
Director

FUERZA: La fuerza es la potencia muscular innata del personaje, determinando el peso que puede levantar y cuán duro golpee.

1- Malo. Puedes levantar 20 kilos.
2- Normal. Puedes levantar 50 kilos.
3- Bueno. Puede levantar 125 kilos.
4- Excepcional. Puedes levantar 200 kilos.
5 -Sobresaliente. Puedes levantar 325 kilos; rompes rutinariamente huesos e intimidas de otras formas a cualquiera que se interponga en tu camino.

DESTREZA: Destreza determina las aptitudes físicas aparte de la fuerza, como velocidad, agilidad, coordinación y demás.

1- Malo. Siempre eres desmañado y a menudo patoso
2- Normal. Caminas por la vida sin demasiados accidentes embarazosos.
3- Bueno. Te mueves con una gracia notable, y puedes hacerlo bien en los esfuerzos atléticos que atraigan tu interés.
4- Excepcional. Puedes ser un gimnasta profesional u otro acróbata, y tienes los reflejos para ser un guerrero sobresaliente.
5- Sobresaliente. Tienes la gracia de un semidiós.

RESISTENCIA: Resistencia incluye la salud, resistencia y vigor en general. Los personajes con Resistencia elevada pueden soportar más daño dentro y fuera del combate, y se recuperan más rápido de las heridas que sufran.

1- Malo. Tu existencia es un desfile continuo de miserias menores (y mayores). erEs fácilmente herido y sanas lentamente.
2- Normal. Eres de salud normal.
3- Bueno. rara vez sucumbes a las enfermedades.
4- Excepcional. Sigues moviéndote ante desafíos que agotan a los demás.
5- Sobresaliente. Quizá Adán y Eva eran así de vigorosos antes de la Caída.

CARISMA: Carisma es la cualidad misteriosa que permite a una persona impresionar y agradar a otros por medio de la fuerza de personalidad. Carisma juega una parte en los esfuerzos para ganarse la confianza y simpatía de otros, y atraerlos hacia las propias opiniones y objetivos del personaje.

1- Malo. Incluso tus mejores momentos contienen muchas pequeñas metedura de pata.
2- Normal. Rara vez ofendes a alguien sin intención y disfrutas de una posición social razonable entre tus iguales y vecinos.
3- Bueno. La gente confía en ti y disfruta tu compañía y no siempre se dan cuenta de cuantas de tus opiniones adoptan.
4- Excepcional. Te es natural dirigir cualquier grupo en el que estés.
5- Sobresaliente. Tienes la confianza de los bendecidos.

MANIPULACIÓN: Manipulación es la cualidad de expresarse de forma que consiga que otros estén de acuerdo contigo, incluso sin que necesariamente confíen en el personaje. Si Carisma lealtad, Manipulación consigue obediencia en el momento presente, con o sin una fidelidad duradera. Advierte que la Manipulación no es necesariamente deshonesta: la gente puede y utiliza trucos retóricos al servicio de causas en las que cree genuinamente.

1- Malo. Te cuesta parecer sincero incluso cuando lo eres.
2- Normal. Puedes persuadir y ser persuadido con las misma facilidad que todo el mundo.
3- Bueno. Estás acostumbrado a salirte con la tuya.
4-Excepcional. Tienes madera de buen predicador o inquisidor.
5- Sobresaliente. Tus palabras mueven a todos los que las oyen a apoyar tu causa, y hablas con un encanto divino (o demoníaco).

APARIENCIA: Apariencia es la suma de todos los factores que hacen que un personaje sea atractivo a otros. La belleza física es parte de ella, pero también lo son las actitudes implícitas de uno, los sutiles indicios del movimiento corporal y la pose y muchos otros rasgos menos obvios.

1- Malo. Eres feo de acuerdo con el patrón de tu propia sociedad y los de muchas otras.
2- Normal. No llamas la atención
3- Bueno. Atraes atención favorable en casi cualquier sitio al que vayas.
4- Excepcional. Destacas en casi cualquier multitud, para bien o para mal.
5- Sobresaliente. La gente te compara siempre con un semidiós o ángel encarnado.

PERCEPCIÓN: Percepción es la habilidad de sentir con precisión el ambiente en derredor. Combina sentidos agudos con la comprensión intuitiva de lo que es o no significativo, sin necesitar detenerte a hacer un análisis trabajado. Contribuye a los esfuerzos de ocultación y hallar lo que otros han oculto, así como prepararse para, y defenderse contra, emboscadas e interpretar pistas.

1- Malo. Puedes ser inteligente pero aborto en ti o simplemente distraído.
2- Normal. La sutileza se te puede escapar, pero no te pierdes de lo obvio.
3- Bueno. Eres consciente de tu entorno (sin detalle) sin tener que esforzarte.
4- Excepcional. Pocas cosas permanecen ocultas cuando eliges hallarlas. Ves todas las cosas claramente.
5- Sobresaliente. El libro del mundo te abre todas sus páginas.

INTELIGENCIA: Inteligencia incluye la capacidad de un personaje de dominar hechos y conocimiento, recordarlos cuando hagan falta, y unirlos para producir nuevas percepciones. La resolución de problemas y la lógica caen bajo el dominio de la Inteligencia. No incluye el sentido común, el juicio moral u otras cualidades útiles, el estudioso listo pero inepto es meramente un estereotipo. Dependiendo del individuo, una baja inteligencia puede indicar una discapacidad real o un pobre uso del potencial de uno.

1- Malo. Si de verdad no tienes la cabeza hueca, desde luego que está menos que llena.
2- Normal. Eres ordinario, y consigues ir por la vida sin demasiado desconcierto.
3- Bueno. Eres perspicaz, y puedes contar con desentrañar muchos misterios
4- Excepcional. Aprendes mucho, olvidas poco, y haces innovaciones en tu campo escogido rutinariamente.
5- Sobresaliente. Eres un Salomón u Odiseo actual.

ASTUCIA: Astucia es la capacidad de pensamiento rápido: no necesariamente para el razonamiento intelectual brillante o incuso para una cuidadosa valoración del entorno, sino una respuesta rápida basada en la información disponible y el instinto de supervivencia. También contribuye a esfuerzos mas deliberados para identificar cursos de acción inteligentes, formas de sortear las defensas de otros y recordar exactamente el dato necesario en el momento clave.

1- Malo. Tus chistes no tienen gracia y eres el ultimo en darte cuenta.
2- Normal. Vas por al vida sin demasiadas sorpresas desagradables.
3- Bueno. Eres muy listo, y a menudo superas a los demás cuando la velocidad es esencial.
4- Excepcional. Tu eres aquel que hace que todos los demás piensen "Me gustaría haber pensado eso".
5- Sobresaliente. Tienes el don del autor de los Salmos para la respuesta apropiada en toda ocasión.

 

ALERTA: Es la habilidad de advertir lo que sucede en las cercanías buscándolas activamente o no.

ATLETISMO: Es la aptitud para el esfuerzo físico, ya sea durante deportes relativamente formales o simplemente en el curso de una vida activa.

CALLEJEO: Las calles pueden proporcionar información y dinero a aquellos que saben hablar la jerga adecuada.

EMPATÍA: Es la habilidad de comprender los estados emocionales de otros y presentar una respuesta apropiada.

ESQUIVAR: es la habilidad de evitar que te hagan daño, ya sea en combate o ante otros tipos de peligro.

EXPRESIÓN: Es la habilidad de comunicarte con palabras con claridad y apropiadamente, ya sean habladas o escritas.

INTIMIDACIÓN: Es la habilidad de hacer que otros hagan lo que quieras, no por respeto o convicción sino por miedo.

LIDERAZGO: Es la habilidad de hacer que otros lleven a cabo ordenes.

PELEA: Es la habilidad de luchar desarmado, ya sea con un sistema especifico de técnicas o simplemente agitando los brazos y confiando en la experiencia

SUBTERFUGIO: Es la habilidad de mentir convincentemente y disimular los propios motivos y sentimientos.

ARMAS CUERPO A CUERPO: Es la Habilidad de luchar con armas que van desde palos y garrotes a espadas y armas exóticas.

ARTE DE COMBATE ESPECÍFICO: Saber un tipo de combate, ya sean artes marciales, lucha libre, boxeo, etc. (el que se quiera, elección vuestra) -> es importante saber pelear también, porque si tienes arte de combate y no pelea, sabes la técnica en si, pero a la hora de la verdad, no peleas bien. XD

CONDUCIR: Sabes conducir un coche y probablemente otros vehículos.

ETIQUETA: Etiqueta es la comprensión de las costumbres sociales en una o mas culturas y la habilidad de comportarse como corresponde a uno de sus miembros. Los personajes comienzas con este comportamiento aplicado a la tierra y clase social en la que nacieron. El dominio de la Etiqueta engloba atavíos, habla, movimiento, vestido y demás.

INTERPRETACIÓN: Es la habilidad de realizar proezas artísticas.

PERICIAS: Es una Habilidad genérica que cubre la destreza en crear y arreglar cosas con las manos.

SEGURIDAD: Esta Técnica incluye la familiaridad con las herramientas y técnicas necesarias para abrir cerraduras, desactivar alarmas, hacer puentes en los vehículos e incluso abrir cajas fuertes, así como una innumerable lista de técnicas de allanamiento.

SIGILO: Sigilo es la habilidad de moverse sin alertar a otros: entrar sin permiso, no ser detectado cuando uno se dedica a sus asuntos y marcharse sin crear un alboroto.

SUPERVIVENCIA: Esta es la habilidad de soportar los desafíos de los ambientes hostiles, encontrar cobijo, encontrar el camino de regreso a la civilización, forrajear comida y agua, cazar y demás. Incluye el conocimiento de los riegos comunes planteados por un tipo especial de naturaleza, como un bosque o pantano.

TRATO CON ANIMALES: es la comprensión de las acciones y deseos de las bestias. Te permite predecir su comportamiento, controlarlas en situaciones difíciles y adiestrarlas.

CONOCIMIENTOS: Sabes o se te da bien esa materia (arte, ciencia, historia, letras o matemáticas). Arte engloba tanto el hecho de saber reconocer un cuadro, como el de dibujar bien o sacar buenas fotografias, etc. (a especificar).

IDIOMA: Conocimiento de otros idiomas aparte del propio.

1- Sabes medio regular otro idioma (a elegir)

2- Sabes a la perfección otro idioma (a elegir)

3- Sabes a la perfección un idioma y otro medio regular (a elegir ambos)

4- Sabes a la perfección dos idiomas. (a elegir ambos)

5- Sabes a la perfección tres idiomas. (a elegir los tres)

INFORMÁTICA: Este conocimiento representa la habilidad de manejar y programar ordenadores, asÍ como la de mantenerse informado de los últimos adelantos.

INVESTIGACIÓN: Es la habilidad de examinar sistemáticamente el entorno y analizas los resultados. Incluye una comprensión de los principios de la investigación así como ojo para los detalles.

OCULTISMO: Conocimiento sobre el más allá, poderes sobrenaturales y este tipo de cosas :P

PRIMEROS AUXILIOS: sabes curar una herida superficial, que pastilla tomarte para el dolor de cabeza o si tienes fiebre (y cosas menores de este tipo)

 

 

 

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02/04/2012, 18:25
Director

Ejemplo de ficha:

Nombre y apellido: Tara Jei

Edad: 16

Lugar de nacimiento: Japón

DESCRIPCIÓN FÍSICA DEL PERSONAJE

Altura: 1.66

Peso: 54 kg

Apariencia: Pelo castaño claro, ojos miel, piel clarita, delgadita.

HISTORIA DEL PERSONAJE

HISTORIA: Tara Jei nació en una casa acomodada. Es una chica normal con una vida normal que nunca tuvo problemas de ninguna clase. Es una chica feliz, amistosa, simpática, le gusta la música y el baloncesto (aunque no se dedica profesionalmente a ello, sólo juega a veces por diversión)

Padres: su padre es doctor y es una persona seria y poco habladora. su madre es enfermera, es simpática y muy habladora. Sus padres se conocieron en el hospital

Hermanos: Tiene un hermano mayor llamado Kari que toca en una banda de música muy poco conocida.

Otros parientes importantes:

Amigos: Su amigo "Don" de toda la vida; son vecinos y el padre de Don es también médico, trabaja con su padre.

 

ATRIBUTOS

FISICOS  (4)                                           SOCIALES  (3)                                MENTALES (6)

Fuerza: 1 +2=3                                          Carisma:1+ 2=3                            Percepción: 1+2=3                        

Destreza: 1+1=2 +1pg=3                             Manipulación:1                        Inteligencia:1+ 2 =3

resistencia: 1 +1 =2                                   Apariencia:  1 + 1 =2                       Astucia:1+ 2=3

HABILIDADES

TALENTOS   (11)                                        TÉCNICAS (4)                                    CONOCIMIENTOS (7)

Alerta:  2                                                    Armas CC:                                        Arte: 2

Atletismo:  2                                               Arte de combate específico:                Ciencias: 1+1pe =2

Callejeo:  1                                                 Conducir:  2                                        Historia:

Empatía:  2                                                 Etiqueta:                                          Idiomas:+2 pe (inglés)

Esquivar: 2                                                 Interpretación:                                   Informática: 1+1pe

Expresión:                                                 Pericias:                                           Investigación:+1 pe

Intimidación: 1                                           Seguridad:  +2pe                                      Letras:

Liderazgo:                                                Sigilo:                                              Matemáticas: 2

Pelea:  1                                                    Supervivencia: 1                                   Ocultismo:

Subterfugio:                                             Trato con animales:  1                          Primeros auxilios: 1

 

TRANSFONDO (5)

Contactos: 1 (en el mundo de la música- su hermano mayor) +1pe (su padre, en el hospital)

Criados: +1pe (una limpiadora en su casa)

Fama:

Influencia:

Posición: 2 (su padre es un respetado doctor y su hermano toca en una banda de música muy poco conocida)

Recursos: 2 (tiene una moto decente)

*pe= puntos experiencias (de los 21 que teniamos para repartirnos gratuitos)

+1pe en un atributo (1x5 que cuestan = 5) ; +7pe en habilidades (7x2 que cuestan =14); +2 en transfondos (2x1 que cuestan =2)  5+14+2=21 (los 21 puntos de experiencia gastados)

 

Salud: 7

Iniciativa: 1d10+6

Personaje terminado :)

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07/04/2012, 10:37
Aritomo Hasashin
Sólo para el director

aun me sobran puntos de experiencia, es necesatrio gastarlos ya?

- Tiradas (1)

Motivo: iniciativa

Tirada: 1d10

Resultado: 2

Notas de juego

21 - 2 =19

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07/04/2012, 12:35
Director

La iniciativa se tira durante la partida :) :) y...bueno.....supongo que te los puedes gastar cuando quieras XD

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09/04/2012, 06:41
Aritomo Hasashin
Sólo para el director

Notas de juego

ok, grax master, siento que me haran victima de bullyng...

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16/04/2012, 10:53
Director

Aritomo, llevo unos días detrás tuya por el off-topic, pero supongo que no lo estás leyendo. (cosa de entender no obstante) tienes todavía 18 puntos gratuitos por gastar en tu ficha. (recuerda que los atributos cuestanx5, las habilidadesx2 y los transfondosx1)

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17/04/2012, 06:21
Aritomo Hasashin

si, master lo se, pero usted al principio me dijo que los gastara cuando lo deseara, por eso no lo hago!!!, pero si lo considera conveniente o una orden pues los gasto ya mismo, digamelo usted

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17/04/2012, 11:50
Director

El resto se los ha gastado ya, seria un poco injusto que tú no lo hicieras. :P

Cargando editor
17/04/2012, 23:37
Aritomo Hasashin
Sólo para el director

buajajaja ok usted manda master.

que habilidad me recomienda si quiero tener especialidad en esquivar y huir??

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17/04/2012, 23:42
Director

esquivar es esquivar+destreza y huir atletismo+ resistencia. XDD resistencia es importante al igual que destreza.

Cargando editor
17/04/2012, 23:53
Aritomo Hasashin

trasfondos vale dos puntos? o uno?? pregunto porque me mando un mensaje que decia que uno

 

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18/04/2012, 00:09
Director

atributos 5, habilidades 2 y transfondos 1

Cargando editor
19/04/2012, 14:42
Director

Te quedan por darte 7 puntos todavia y me tienes que decir quien es tu contacto. :)

Cargando editor
21/04/2012, 04:19
Aritomo Hasashin

pero cómo master?? mire me subi tres atributos =15... me subi dos de habilidad =4 y uno de atributo...

 

y mi contacto... un oficial de alto rango en el gobierno!!! se vale?

Cargando editor
21/04/2012, 12:17
Director

un oficial en plan del ejercito o un politico? Puedes conocer a un "importante" politico si quieres....

Cargando editor
23/04/2012, 03:37
Aritomo Hasashin

ok me gusta esa, aunque según la cueta me queda un punto jejeje lo podría usar en fama negativa?

Cargando editor
23/04/2012, 11:41
Director
Sólo para el director

fama sirve tanto para negativo como para positivo, es cuestión de que especifiques.