Partida Rol por web

Johnny y Jenny vs Evil Dead [+18]

Méritos y defectos

Cargando editor
10/06/2018, 22:18

Méritos

Méritos Mentales: Sentido común (4), Sentido del peligro (2), Conocimiento enciclopédico (4), Memoria eidética (2), Consciencia holística (3), Idioma (1 a 3), Mente meditativa (1), Sexto sentido (3).

Méritos Físicos: Ambidiestro (3), Esquiva en pelea (1), Sentido de la dirección (1), Desarmar (2), Reflejos rápidos (1 ó 2), Sutileza en combate (2), Estilo de lucha: boxeo, kung fu, dos armas (de 1 a 5), Ligero de pies (de 1 a 3), Nuevo arranque (1), Gigante (4), Pistolero (3), Resistencia de hierro (1 a 3), Estómago de hierro (2), Inmunidad natural (1), Desenfundado rápido (1), Curación rápida (4), Ancho de espaldas (1), Pulmones fuertes (3), Conductor nato (3), Resistencia a toxinas (2) Esquiva con armas (1).

Méritos Sociales: Aliados (de 1 a 5), Contactos (de 1 a 5), Fama (de 1 a 3), Inspirador (4), Mentor (de 1 a 5), Recursos (de 1 a 5), Posición (de 1 a 5), Criados (de 1 a 5), Apariencia atractiva (2 ó 4).


MÉRITOS MENTALES

(****) Sentido Común: Con él, el Narrador podrá aconsejarte sobre el mejor curso de acción en los momentos de duda. Una vez por sesión el Narrador puede hacer una tirada de Astucia + Compostura por tu personaje si estas a punto de cometer algún error peligroso, o si te encuentras completamente despistado acerca de como continuar. Si la tirada tiene éxito el Narrador puede darte alguna pista de como puedes seguir para que las cosas se arreglen un poco. Disponible solo en la creación de personaje.

(**) Sentido del Peligro: Tienes un sentido especial que te alerta de cuando hay peligro cercano. Algo asi como el sentido aracnido. Tienes un +2 en las tiradas de Percepcion (Astucia + Compostura) para detectar emboscadas

(**) Memoria Fotográfica: Recuerdas todos y cada uno de los detalles de las cosas que has visto y oido con una claridad impresionante. Disponible solo en la creacion de personaje.

(****) Conocimiento Enciclopédico: Conoces esos detalles inutiles que nunca sirven, pero mas de una vez logran salvarte el pellejo en situaciones inoportunas. "¡Hey, dejenme, esto lo vi en el Discovery Channel!". Puedes hacer una tirada de Inteligencia + Astucia. Si es exitosa, entonces recordara algun hecho que pueda hechar luces sobre el asunto. Disponible solo en la creacion de personaje.

Fallo Dramatico: Tu personaje recuerda como cierto algo que no lo es. Poniendolo en peligro. "¡Esperá, vi esto una vez en una pelicula!"
Fallo: No se le ocurre nada a tu personaje.
Exito: "¿Dices que hay olor a amoniaco? Creo haber leido que ese es un simbolo de intoxicacion por cianuro..."
Exito Excepcional: Tu personaje recuerda muchos detalles hacerca del hecho "¡Che, mira! Un caramelo con forma de calavera. Estos los hacen en Mejico para el dia de los muertos. Es un ofrecimiento para los seres queridos que murieron. Y dicen que no aprendes nada de la TV..."

(***) Consciencia del Ser: Posees conocimientos sobre medicina alternativa, ya sea Homeopatia, Acupuntura, Imposicion de Manos, etc...
Haz una tirada de Inteligencia + Medicina una vez al dia mientras estes tratando a un paciente, como minimo una hora.

Fallo Dramatico: Tu personaje malinterpreta o maltrata la enfermedad. El paciente no solo no se cura mas rapido, sino que ademas se hace un daño contundente mas por los dolores provocados.
Fallo: Los tratamientos no surten efecto. Si el Narrador lo permite, puedes hacer una segunda tirada ese dia. Si aun no se logra nada, entonces no puedes volver a intentarlo hasta que el personaje siendo tratado no recupere al menos un nivel de salud de cualquier tipo
Exito: El tratamiento es exitoso y los tiempos de curacion ese dia se recortan a la mitad.
Exito Excepcional: Los medicamentos funcionan tan bien, que no solo tienen efecto por hoy, sino que tambien por el dia de mañana. Llegando a curar 2 Letales en 2 dias.
Equipo Sugerido: Medicinas Holisticas (+1), Manuales de masajes curativos (+2), Comidas y Liquidos purificadores (+1)
Posibles Penalidades: Falta de Remedios (-1 a -4), Ambiente Ruidoso (1), Peligro Inminente (-3), Facilidades improvisadas (-1).

(* a ***) Idioma: Tu fluencia con un lenguaje. Al comprar este merito debes decidir que lenguaje mide este merito. Puedes comprarlo varias veces para varios lenguajes.
*: Puedes Escribir, Leer y Hablar el lenguaje con una fluencia minima y una falta de acento notable.
**: Ya posees una escritura perfecta, una rapidez de habla y un acento casi perfecto, aunque una persona atenta puede detectar que no es tu idioma natal.
***: Puedes hablar el lenguaje como si fuera tu lenguaje natal. Aun mejor que algunos habitantes de ese pais.

(*) Mente Meditativa: Tu personaje puede entrar en un estado meditativo cuando elija, y mantenerse en el cuanto quiera. En este estado, no hay penalizaciones para las tiradas de Astucia + Compostura. Ni siquiera penalidades por daño.

(***) Sentido Invisible: Requisito: Ser Mortal (no sobrenatural); Astucia 2.
Tu personaje posee un "sexto sentido" cuando se refiere a lo sobrenatural. Capaz que sus pelos se erizan, siente escalofrios en su espalda, etc. No importa como, su cuerpo reacciona ante la presencia de fenomenos sobrenaturales, tales como Vampiros o Fantasmas o simplemente que algo en los alrededores no anda bien...
Cuando el merito se compra, se debe especificar que sentimiento se siente y ante que tipo de criaturas se activa.
En el momento en que un Mortal con este merito se transforma en algo mas, pierde automaticamente este merito.


MÉRITOS SOCIALES

(* a *****) Aliados: Aliados dentro de una esfera en particular. Cada esfera es un merito aparte. Por ejemplo: Aliados (Policia) 2 o Aliados (Gobierno) 3.

*: Puedes pedir pequeños favores.
***: Puedes pedir favores considerables.
*****: Puedes pedir favores peligrosos o incluso hasta criminales.

(* a *****) Contactos: Los Contactos te proveen información. Al igual que Aliados, los Contactos deben estar dentro de un círculo de influencia. Pueden ser Hackers, Empleados Corporativos, etc.

(* a *****) Mentor: Un amigo y maestro que le ofrece aviso y guia. La puntuacion mide el poder y experiencia de tu maestro.

*: Un mentor con una o mas habilidades especializadas y un poco de experiencia en tu campo de interes.
**: Un mentor con un amplio rango de capacidad y experiencia
***: Un mentor con un basto rango de habilidades, años de experiencia y influencia en el territorio de tu interes.
****: Un mentor que no solo posee amplias habilidades y decadas (o en algunos casos siglos de experiencia. Tambien es una figura muy importante en tu campo de interes.
*****: Tu mentor es una fuente increible de experiencia y influencia. Un mentor que te observa y influencia tu vida de formas obvias y sutiles. Seguramente tiene una agenda en donde tu personaje es el centro...

(* a *****) Recursos: Este merito mide la cantidad de dinero y pasivos que posee el personaje. Todos los personajes estan supuestos a tener una forma de mantenimiento.
Esto solo indica dinero que poseen disponible para gastar mas alla de la comida, refugio y transporte.
*: Sueldo de 500$ y Pasivos de 1.000$
**: Sueldo de 1.000$ y Pasivos de 5.000$
***: Sueldo de 2.000$ y Pasivos de 10.000$
****: Sueldo de 10.000$ y Pasivos de 500.000$
*****: Sueldo de 50.000$ y Pasivos de 5.000.000$

(* a *****) Criados: Tu personaje tiene un asistente o ayudante. Puede ser contratado por cuantiosas sumas de dinero o puede estar al servicio de tu personaje por un favor que le debe. Los puntos gastados en este merito representan el entrenamiento, capacidad o flexibilidad del ayudante.
*: Un niño, un automata o un loco con capacidades limitadas y libertad de pensamiento.
**: Una persona comun y corriente sobre la cual tu personaje tiene mando.
***: Un empleado capaz con amplio entrenamiento. (3 o 4 habilidades con 3 puntos en cada una).
****: Un valuable e irremplazable sirviente. (Con algunas habilidades en 4).
*****: Un seguidor extraordinario. (5 puntos en algunas habilidades, otras en 4) o puede ser capaz de maniobras sobrenaturales.

(* a *****) Posición: Requisitos: Variables (leer)
Tu personaje posee una posicion, credenciales autoridad o respeto en una organizacion, grupo, compania o cuerpo social. Cada adquisicion de este merito debe estar dedicada a algun tipo de autoridad (Como Contactos y Aliados). Estatus le da a tu personaje libertades y privilegios dentro de los confines de su grupo.
Algunos ejemplos incluyen:

Policia Federal: Cada punto es un rango, y la autoridad de dar ordenes a miembros de menor rango.
Posicion Clerical: Tu personaje tiene permisos para visitar enfermos, prisioneros, lugares de accidentes y areas restringidas a instituciones religiosas. Requisito: Especialidad en Academicismo: Religion
Ejecutivo de Compania: Le da acceso a varios beneficios de la compania mientras mas alta sea su pocision. Desde tarjetas de credito hasta informacion confidencial. Ademas de que la pocision tambien aumenta el sueldo y el poder de decision sobre la empresa.
Otros ejemplos: Diplomata, Profecional Licenciado, Medico, Militar, Rotary Club, etc...
La desventaja es que su pocision en la compania depende del exito que este tenga en los empleos que se le asignen.

(*) Juerguista: Tu personaje tiene acceso a los bares y lugares de moda sin tener que esperar en colas ni nada de eso, unas palabras o un pequeño soborno son suficientes para entrar donde sea.

(****) Inspiración: Requisitos: Presencia 4.
Tu personaje es capaz de levatar los animos de los demas en tiempos de conflicto, renovando su coraje y determinacion en la cara de la adversidad.
Una vez por sesion, puedes darles coraje a todos los que esten a tu alrededor.
Con una tirada de Presencia + Persuasion, todos los que esten ayudando a tu personaje en un objetivo en comun y que esten escuchando claramente a tu personaje, recuperan un punto de Fuerza de Voluntad.

(** o ****) Beldad: Tu personaje es excepcionalmente atractivo para los estandares modernos.
Por 2 puntos, tu personaje gana un modificador +1 a todas las tiradas de presencia y manipulacion cuando intenta usar su apariencia para entretener, persuadir, distraer o engañar a otros.
Por 4 puntos, tu personaje tiene una apariencia angelical, recibe un bonificador +2.
La desventaja es que se le hace casi imposible pasar desapercibido en publico. Los testigos de sus actos tienen mas facilidad para recordar su hermosa cara. Si el personaje hace el ridiculo, tendra los ojos de todos en la fiesta cuando lo haga...

(* a ***) Fama: Tu personaje tiene un reconocimiento en los medios actuales.
Normalmente la gente lo identifica y lo trata como a una estrella. Por otra parte, es dificil que el personaje pase ignorado por lugares publicos, y los paparazzi siempre estan tras el...
Cada punto le da un bonificador +1 para aquellas tiradas en donde su estatus de Celebridad lo ayudaria (normalmente Socializar y Persuacion).


MÉRITOS FÍSICOS

(***) Ambidiestro: Tu personaje no sufre el -2 normal por usar su otra mano para realizar acciones. Disponible solo en la creacion de personaje.

(*) Esquiva Marrullera: Requisito: Fuerza 2; Pelea 1
Tu personaje puede elegir agregarle su puntuacion en Pelea a su Defensa cuando elige esquivar, en vez de doblar su Defensa. Se aplica contra todos los ataques contra los que la Defensa se aplica.

(*) Esquiva Armada: Requisito: Fuerza 2; Armamento 1
Tu personaje puede elegir agregarle su puntuacion en Armamento a su Defensa cuando elige esquivar, en vez de doblar su Defensa. Se aplica contra todos los ataques contra los que la Defensa se aplica.

(*) Sentido de la Direccion: Tu personaje siempre sabe donde esta parado. Puede saber instintivamente los puntos cardinales y siempre puede retrasar sus pasos por el camino donde vino.

(**) Desarmar: Requisito: Destreza 3; Armamento 2.
Puedes elegir sacarle el arma a tu oponente cuando realizas un golpe contra el en vez de hacerle daño. Para hacerlo, debes haber sacado mas exitos en tu ataque que la Destreza de tu oponente. El arma sale volando una cantidad de metros igual a tus exitos.

(* a **) Reflejos Rapidos: Requisito: Destreza 3.
Le brinda a tu personaje +1 de iniciativa por punto.

(**) Lucha Precisa: Requisito: Destreza 3, Armamento 2.
Tu personaje prefiere usar un arma de manera suave y certera mas que de forma bruta.
Con esa arma (ya sea una espada, hacha o con las simples manos) puedes reemplazar Fuerza por Destreza en las tiradas de ataque con esa arma. Este merito debe comprarse una vez por cada arma a utilizar.

(* a ***) Pies Ligeros: Requisito: Fuerza 2.
Da +1 por cada punto a la velocidad.

(****) Gigante: Tu personaje mide 2 metros o mas y pesa mas de 120 kilos. Tiene +1 de Tamaño. La desventaja de esto es que tu personaje debe conseguir la ropa en negocios especiales, ademas de poder requerir comprar 2 pasajes en aviones o similares debido a su tamaño. Disponible solo en la creacion de personaje.

(***) Pistolero: Requisito: Destreza 3; Armas de Fuego 3.
Tu personaje puede manejar y disparar 2 armas de fuego al mismo tiempo. El personaje sigue sufriendo el penalizador -2 por dispara con la mano "zurda" (a menos que posea el merito "Ambidiestro"). El segundo ataque sufre un -1 de penalidad. El personaje puede disparar a 2 objetivos diferentes si lo desea, pero eso le costara la Defensa por este turno.
El merito solo puede ser usado con Armas de Fuego.

(* a ***) Salud de Hierro: Requisito: Resistencia 3, Aplomo 3.
Cada punto en este merito elimina un punto en Penalizaciones por efectos fisicos. Ya sea por penalizadores de daño, estar Exhausto, etc...
El defecto de esto es que una vez que el personaje duerme, lo hace como los muertos. Despues de quedar despierto por un largo periodo, el personaje es casi inlevantable hasta que haya dormido unas 12 horas, no importa la situacion.

(**) Estomago de Acero: Requisito: Resistencia 2.
Tu personaje puede digerir lo que sea. Agrega 2 a todas las tiradas de supervivencia que sean aplicables. Agrega 3 a las tiradas de Resistencia para resistir hambruna (poco útil para vampiros).

(*) Inmunidad Natural: Requisito: Resistencia 2.
Da un +2 de bonificador a las tiradas para resistir infecciones, enfermedades, etc. (poco útil para vampiros).

(*) Desenfundado Rápido: Requisito: Destreza 3.
Tu personaje puede desenfundar un arma y usarla el mismo turno. Puede ser tanto un arma de fuego como un arma de mano (Debe comprarse por separado para cada caso).

(****) Curacion Rapida: Requisito: Resistencia 4.
Tu personaje se cura a una velocidad asombrosa. Sus tiempos de curación son la mitad que las de una persona normal (sin tener en cuenta curación por vitae):

Un punto de daño Contundente cada 8 minutos.
Un punto de daño Letal cada dia
Un punto de daño Agravado cada 4 dias

(*) Espalda Fuerte: Requisito: Fuerza 2
Tu personaje tiene un +1 a todas las tiradas para levantar objetos pesados.

(***) Gran capacidad Pulmonar: Requisito: Atletismo 3.
Estas entrenado para aguantar la respiracion bajo el agua. Añade 2 a la Resistencia del personaje a la hora de calcular cuanto tiempo puede estar debajo del agua (poco útil para vampiros).

(***) Conductor de Combate: Requisito: Destreza 3.
Tu personaje es experto en hacer cosas peligrosas con autos. Puede conducir y hacer otra tarea al mismo tiempo (disparar, pelear, etc.)

(**) Resistencia a las Toxinas: Requisito: Resistencia 3
Tu personaje gana un +2 a las tiradas de Resistencia para resistir los efectos de las drogas, venenos y toxinas.
La desventaja es que tu cuerpo no sabe distinguir entre las recreacionales y las no intencionales. Las drogas, alcoholes, tranquilizantes y anestesicos solo surten la mitad del efecto.

ESTILO DE PELEA

(* a *****) Estilo de Pelea: Boxeo Requisitos: Fuerza 3, Resistencia 2, Pelea 2.
Tu personaje esta entrenado en el arte del Boxeo. Tiene una cierta cantidad de Habilidades especiales que lo hacen un enemigo formidable.
Los puntos en este merito representan esas habilidades. Cada maniobra es un requisito para el que le sigue, así que no se puede comprar la 4 sin tener primero las otras 3.
 

(*) Golpe al Cuerpo: Una feroz trompada que le pega a los pulmones del enemigo, dejándolo agarrándose el pecho intentando respirar. Si los éxitos en tu tirada de ataque superan el tamaño del oponente, este pierde su próxima acción.
(**) Zafarse: Tu personaje posee un conocimiento instintivo de los movimientos del enemigo. Para todos los ataques de Pelea contra tu personaje (no de Armamento ni Armas de Fuego), tu Defensa pasa a ser el mas alto de tu Astucia y Destreza.
(***) Combinación de Golpes: Tu personaje puede realizar 2 ataques en el mismo turno contra un objetivo en común. El segundo ataque sufre un -1. Sin embargo, si lo hace, pierde su Defensa por este turno. Si ya utilizo su Defensa en este turno, entonces no puede realizar este ataque.
(****) Golpe devastador: Un golpe tan poderoso que puede dejar al oponente inconsciente de un solo golpe. Si los éxitos del ataque igualan o superan el tamaño del objetivo, entonces debe hacer una tirada de Resistencia. Si la pasa, no queda inconsciente, pero pierde su acción por los efectos de Impacto Corporal. Si la falla, estonces queda inconsciente una cantidad de turnos igual al daño hecho.Sin embargo, si lo hace, pierde su Defensa por este turno. Si ya utilizo su Defensa en este turno, entonces no puede realizar este ataque.
(*****) Golpe Brutal: Un golpe con el potencial suficiente como para matara una persona. El personaje puede hacer letales con un golpe, en vez de los contundentes normales. Sin embargo esto le cuesta un punto de Fuerza de Voluntad.

(* a *****) Estilo de Pelea: Kung Fu Requisitos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Pelea 2.
Al igual que Boxeo, pero este es un arte marcial, y por lo cual demanda mas adoctrinamiento que el Boxeo.
 

(*) Ataque Concentrado: Tu personaje puede golpear los puntos debiles en los cuerpos de sus enemigos. Las penalizaciones por apuntar se reducen en 1. Incluso cuando tu personaje no apunta, si el oponente tiene una armadura, el puntaje de la armadura se reduce en 1.
(**) Piel de Hierro: Tu personaje endurecio su cuerpo para soportar los golpes fisicos. Tiene una armadura de 1 con respecto a los ataques contundentes solamente.
(***) Ataque Defensivo: Tu personaje ha amaestrado la habilidad de pelear defensivamente. Cuando usa esta habilidad, gana +2 de Defensa, pero sus ataques sufren una penalizacion -2.
(****) Ataque Remolino: Tu personaje puede lanzar una serie de golpes extra a un objetivo en comun igual a (Destreza - 2). En el caso de que tenga Destreza 4, podra realizar 2 ataques extra. Siendo 3 golpes en total contra el mismo objetivo. Cada ataque tiene un modificador -1 acumulativo. Sin embargo, si hace este ataque, no puede usar su Defensa por este turno, y si ya uso su Defensa, entonces no puede realizar este ataque.
(*****) Golpe Mortal: Igual a Golpe Brutal (Boxeo *****)

(* a ****) Estilo de Pelea: 2 Armas Requisitos: Destreza 3, Armamento 3.
Este estilo de pelea es una serie de técnicas que permiten utilizar 2 armas de mano al mismo tiempo.

(*) Hojas giratorias: El Esquive de tu personaje no se penaliza por recibir ataques de Armamento o Pelea hasta que el numero de atacantes supere tu puntuación en Armamento, y a partir de ahí empiezan a contar.
(**) Parada y respuesta: Igual a Ataque Defensivo (Kung Fu ***) pero con Armamento.
(***) Ataque Concentrado: Igual a Golpes Combinados (Boxeo ***) pero con Armamento.
(****) Ataque Fluido: Tu personaje puede hacer un ataque contra 2 objetivos al mismo tiempo. Los objetivos no pueden estar a mas distancia que tu velocidad en metros. La tirada de ataque para el segundo objetivo tiene un penalizador -1. Sin embargo, si hace este ataque, no puede usar su Defensa por este turno, y si ya uso su Defensa, entonces no puede realizar este ataque.

Notas de juego

Nota del Narrador: Quiero remarcar que la persona encargada y el mérito de esta recopilación es del Umbriano: ANKARA que los uso en su partida Vida y obra de Damien Cellard. Desde aquí mi agradecimiento por su trabajo y dejar claro su labor.

Cargando editor
22/06/2018, 17:03

Enlace al pdf de Méritos y defectos, donde encontraréis Meritos adicionales y todos los defectos.

https://drive.google.com/file/d/0B1nWIZvUvo-hbjRkRHFLQlNvOWs/view

Cada defecto que suponga una penalización real dará un punto gratuito.

Ejemplo: Analfabeto NO daría puntos gratuitos a un cani, es su condición normal. Adicción tampoco.