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Johnny y Jenny vs Evil Dead [+18]

Nuevo Mundo de Tinieblas - Sistema

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10/06/2018, 22:28

Sistema de NWOD

El funcionamiento de este sistema es muy sencillo; cada valor de atributo, habilidad o merito se transforma en 1d10. Normalmente las tiradas se obtiene un valor llamado "Reserva de dados" que es el resultado de sumar los componentes de la tirada (normalmente Atributo+Habilidad, aunque pueden tirarse por Moralidad, Voluntad, Atributo solo, Méritos o sumarse bonificadores).

Ejemplo:

Pongamos que Chuck, un joven guardia de seguridad que se pasa la vida twiteando cada tonteria que le pasa, ve que un hombre se ha colado en donde no debería estar. Chuck quiere asustarlo para que se marche y trata de intimidarlo (Tiene que realizar una tirada de Intimidación + Manipulación. Intimidación tiene 1, no es un experto en el arte, y Manipulación 2...tiene una reserva de 3 Dados). Debe hacer su tirada y de los dados que saque, obtener al menos un exito...¿Que es un éxito? Cada vez que un dado supere la dificultad marcada por el narrador se ha obtenido 1 Exito.

Chuck tira sus 3 dados y obtiene: 3,1,9

Hay un exito en la tirada pero también hay un fallo (Los 1 se consideran fallos y restan éxitos, siempre los de más valor) asi que Chuck tiene 0 exitos y la tirada HA FALLADO. El extraño no se ve intimidado por Chuck, pero podría ser peor. Si chuck hubiese obtenido otro 1 se hubiese convertido en un fracaso (-1 Exito) y el tipo no solo no se ha visto intimidado sino que se ríe abiertamiente de Chuck.


La Hora de las tortas

El combate se inicia con una fase de tiradas de está forma:

1º Iniciativas: Se arroja 1d10+Destreza+Compostura

2º Ataque: Se lanzan las tiradas (Fuerza + Habilidad en el cuerpo a cuerpo o Destreza+ Habilidad en armas a distancia a los que se les resta el blindaje y la defensa*) Se sumarán las armas a la tirada, cada éxito es un nivel de daño.

3º Daños: Cada arma tiene un daño determinado, hay que distinguir el daño contundente (provocado por objetos romos, puños y patadas) del letal (armas con filo, golpes en la cabeza, flechas, disparos, ballestas, fuego). Cada arma tiene un daño determinado. Una pistola tiene daño 3 (tiras 3 dados para el daño) o por ejemplo una porra policia que es de 1. Esa reserva se sumará a la tirada de ataque.

* Defensa se obtiene de coger el valor Destreza o Astucia (el más bajo de ellos)

Ejemplo: Ese tio no se detiene y Chuck tiene que zurrarle un poco

1º Iniciativas

Chuck tiene Destreza 3 y Compostura 2 y en la tirada obtiene un 5, su iniciativa es 10

El tipo malo tiene Destreza a 4 y Compostura a 3 y en la tirada saca un 2, su iniciativa es de 9

Chuck actua antes.

2º y 3º Combate y Daño

Chuck decide golpearle en la barriga con la porra para dejarlo aturdido (tiene que superar un 5 en daño) asi que suma su reserva de Fuerza + Armamento (4+2) y le resta la defensa del tiparraco (-2) que no lleva blindaje alguno. Su reserva de dados es de 4 y añade 1 dado por la porra policial que lleva, al tirar obtiene dos éxitos, que es el daño que su objetivo sufre.

El tipo decide gastar su acción sacando un revolver de su bolsillo, Chuck va a tener problemas en el próximo Turno.

Esta sería la dinámica de los combates...Hay muchas reglas avanzadas y maniobras pero eso será tarea del narrador aplicarlo.


La Fuerza de Voluntad:

Es algo así como tu empeño en hacer las cosas...tu interes o obsesión por llevarlas a cabo. Un tipo decidido suele tener una alta fuerza de voluntad. ¿Para que sirve? Puedes usarlo para dos cosas:

1º Para sumar 3 dados a tu reserva de dados (imagina que quieres conseguirlo a toda costa, necesitas un empujón extra, amigo).

2º Para aumentar tu defensa contra un ataque (sumando 2 a un atributo para perjudicar al rival; a la defensa, al aplomo, a la resistencia...)

Solo puedes gastar 1 punto de Voluntad por turno ¿Que pasa si se agotan? Te sentiras perdido y desmoralizado, sin fuerza y animo. Tu mente ha dicho basta y se acabó...si tienes que morir, que sea rápido.


El Daño:

Lo controla el master en este caso pero debeis saber que vuestra salud se obtiene de sumar Resistencia+Tamaño y que cuando esteis en los 3 ultimos niveles estareís penalizados (-1 en el antepenultimo nivel, -2 en el penultimo y -5 en el ultimo)


Moralidad:

Es vuestra afinidad con lo correcto, vuestra percepción de lo justo e injusto. Una alta moralidad os impedirá matar a sangre fría o robar...una baja moralidad os convertira en un desalmado.

Indice de Moralidad

10 - Pensamientos egoístas 5D
9 - Acto egoista menor (no ser caritativo, por ejemplo) 5D
8 - Hacer daño a otros sin intención 4D
7 - Hurto 4D
6 - Robo 3D
5 - Daños a la propiedad, a las personas de forma intencional 3D
4 - Homicidio (matar involuntariamente) 3D
3 - Asesinato 2D
2 - Asesinato cruel o en serie 2D
1 - Actos perversos y atroces (Terrorismo, asesinatos en masa...) 1D

Los numeros mas la letra D, que estan al final de cada frase indican el valor de la tirada de Degeneración (Dif. 6) cuando se falla está tirada se baja un escalón en su codigo moral. Cada bajada moral supone el riesgo de adquirir un trastorno.


Vicio y Virtud

¿Habeis oido hablar de los 7 pecados capitales y las 7 virtudes? Vuestra relación con ellos serán parte de vuestra conducta y sirven para recuperar Voluntad o para enfrentar vuestras acciones contra vuestro codigo moral.

Un hombre arrastrado por la ira podrá tener mas facilidades para justificar sus violentas acciones, mientras que un hombre justo entenderá la necesidad de sus hechos. Ampliaré esto más adelante en "Creación de Personajes"